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Temas - Hollyhock

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De jugón a jugón / Desintoxicación jugona express
« en: 09 de Julio de 2026, 13:56:40  »
Llevo casi un par de meses desconectado de foros jugones: ni éste, ni darkstone ni bgg. Justo miro a ver si hay nuevos mensajes pero sin preocuparme de escribir o mirar nada en ellos.

Todo empezó porque me rayé al no encontrar más contenido ni sobre diseño de juegos ni discusión sobre juegos en foros españoles. En bgg la hay pero escasa y de menos nivel que el que yo recordaba. Así que me ha dado a meterme en otras comunidades sin relación con juegos de mesa, de aprender idiomas y tecnología y cosas así.

Y con sólo dos meses me ha desaparecido cualquier interés en leer sobre novedades u hojear tiendas de juegos de mesa. Lo único que sigue en mi punto de mira es la siguiente expansión de Dragons Down, pero porque ando cacharreando con el básico de ese juego. El cambio ha sido gradual y ha pasado desapercibido pero al darme cuenta ha resultado sorprendente, tanto que quería comentároslo.

Quizá sea que cuando la actividad de discusión o creativa de un foro decae, las novedades se lo comen porque éstas nunca reducen su ritmo, así que el aspecto consumista del hobby pega más fuerte. Pero al mismo tiempo, la desintoxicación ha resultado ser muy rápida. No lo estoy contando como puya o para fastidiaros, sólo quería plantear que la solución al recurrente problema consumista de este hobby puede estar a una decisión drástica y dos meses de espera de distancia.

De hecho, estar en contacto con gente activa y creativa me han contagiado y ahora me han vuelto ganas de hacer cosas, incluyendo diseño de juegos de mesa. No sé, a lo mejor conseguir más participación en el foro también está a una decisión drástica y dos meses de distancia.

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Cajón de sastre / La película de Minecraft que sus fans esperaban...
« en: 16 de Junio de 2026, 09:14:58  »
... en vez de la broza que sacaron.

Estética ochentera. Hecho combinando varias IAs. Un hombre solo contra su entorno, respetando las mecánicas del juego.



Es un trabajo en curso, financiado mediante Patreon. Esta es la parte 1, la parte 2 y la 3 están ya publicadas en el mismo canal, y por ahora hay intención de seguir publicando más.

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Componentes y partes de juegos / Cubitos de colores de 15mm muy económicos
« en: 13 de Abril de 2026, 12:51:23  »
Vienen pintados y son perfectamente funcionales para fabricar un PnP o para tunear algún eurogame.

Un pack de 12 cuestan 0,75€ (vienen 3 de cada color); lo que veis en la foto me ha costado 3€.



Preguntad por ellos en vuestro bazar chino de confianza.

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https://www.polygon.com/mtg-hasbro-2026-lawsuit-magic-card-overproduction/

https://kotaku.com/magic-the-gathering-cards-landfill-dump-destroyed-texas-1850165964


Wizards of the Coast (Hasbro) ha sido demandada por sus propios accionistas por devaluar y diluir el valor de marca de Magic the Gathering mediante sobreproducción.

La demanda interpuesta en los juzgados federales de Rhode Island acusa a los ejecutivos de Hasbro de engañar a los inversores sobre la sostenibilidad de su mayor marca. Alegan fallo en responsabilidad fiduiciaria, violación de leyes de seguridad, enriquecimiento injusto, y administración desleal. Que la compañía engañó a sus inversores sobre los riesgos asociados al crecimiento de Magic e hizo declaraciones públicas que fueron "materialmente falsas y engañosas" sobre beneficios de los ejercicios entre 2021 y 2023.

Alegan que primero crearon un volumen de producto que excedía la demanda del consumidor según todos los indicadores disponibles, dañando el valor del producto. Después, los ejecutivos excusaron la acumulación de inventario mediante problemas de cadencia y ritmo y a próximos lanzamientos de nuevos sets. Esto permitió a Hasbro recomprar alrededor de 1.4 millones de acciones por 125 millones de dólares a precio inflado, resultando en un sobrepago estimado en 55.9 millones de dólares con el consiguiente daño a la compañía.

Como chascarrillo, en la demanda citan cómo hace 3 años Hasbro volcó a un vertedero cartas por valor de al menos 100.000$ como una de los indicios para soportar sus alegaciones. Esto se supo porque en Texas alguien distinguió cajas de Magic mezcladas entre la basura de un vertedero. Les sacó una foto que se volvió viral y aficionados y oportunistas fueron a desenterrar lo que pudiesen. Pero al llegar encontraron todo destruído e inutilizable. Calculan que son unos 6 palés de sets de Unfinity y Modern Horizons II. El valor estimado está entre 100.000$ y 250.000$.

También citan el informe de un analista de Bank of America sobre que "[una sobreoferta de cartas de Magic] estaba destruyendo el valor a largo plazo de la marca", lo que hizo caer las acciones de hasbro un 10%. En Octubre de 2023, Hasbro gastó 50 millones en mover y anunciar su inventario como un "coste de obsolescencia", lo que llevó a otra drástica caída de sus acciones.


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Novedades / Actualidad / PnP Arcade cierra el próximo 29 de Enero
« en: 25 de Enero de 2026, 08:04:12  »
https://www.pnparcade.com/

PnP Arcade cierra el próximo 29 de Enero

La tienda de juegos print and play cierra debido a que sus administradores no pueden compaginar el trabajo que supone con sus vidas personales.

Los juegos comprados quedarán inaccesibles, así que están avisando para que sus clientes los descarguen y los pongan a salvo. El autor de cada juego podrá seguir publicándolo mediante otras vías pero eso ya depende de cada uno, no es algo de lo que se encargue esta plataforma. Los juegos publicados por la propia PnP Arcade (sus "originales") continuarán siendo desarrollados y/o publicados de alguna forma.

El dominio y la web continuarán funcionando con un nuevo aspecto y propósito, que ya anunciarán tras el cierre.

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De jugón a jugón / Lo que hace mazmorrero al mazmorrero
« en: 24 de Noviembre de 2025, 13:39:17  »
Me han preguntado que por qué me gusta tanto Valpiedra como para, con lo rata que soy, ponerle un 8 en BGG y andar contestando preguntas y escribiendo reseñas como si fuese nuevo en el hobby y cualquier novedad me deslumbrase. Si total su gameplay es un poco lo mismo de siempre por ser un tiradados y lo de poner el monstruo muerto bajo el personaje para "subirlo de nivel" ya lo hacen otros juegos.

Creo que la respuesta merece una explicación que da para post.

Es el mismo motivo por el que para mí Dorn es un 10 pese a reconocer que sólo puedes jugar 5 partidas tal como viene, hasta que los jugadores le cojan el truco y siempre ganen, y entonces tienes que andar metiéndole modificaciones y negociándolas con el resto de jugadores para intentar equilibrarlo.

También el motivo por el que para mí Catacombs es un 9 siendo un juego de chapas. La nota se la he puesto juzgándolo como mazmorrero, no como chorrijuego o entretenimiento. Lo considero mejor que Descent.

Y ese motivo es que en las mecánicas de un mazmorrero, la parte temática pesa mucho más que la calidad, equilibrio, elegancia u originalidad.


El secreto está en las mecánicas
"La parte temática de las mecánicas" confunde a mucha gente. Gran parte de la inmersión y el tema que puede tener un juego de mesa, corresponde a su parte mecánica. Las mecánicas evocan en nuestra mente procesos que subconscientemente consideramos similares a la realidad. Cambiar recursos por objetos a un banco sugiere "fabricación". Cambiar recursos entre jugadores sugiere "comercio". Subastar algo sugiere una "pugna". Descubrir información oculta determinada de antemano sugiere "exploración".

Existe la falsa creencia de que los juegos tipo "euro" se centran en la jugabilidad mientras que los "trashies" se centran en el tema. En realidad los trashies tienen un doble requisito: deben cuidar tanto jugabilidad como tema, y para hacerlo deben crear unas mecánicas que persigan ambos objetivos. Necesitan generar un sistema que resulte jugable y gamificable, y al mismo tiempo, transmita un tema.

Aunque tu sistema sea equilibrado, funcione bien, te haga pensar, y ofrezca estrategias diferentes... si luego no te transmite la visceralidad de cuando te emboscan cuatro orcos tener que matarlos o huir de ellos antes de que te maten a ti... la cosa va mal.



¿Cuál es el problema aquí?
Que para intentar ser cuqui y original y hipster y para agradar los gustos eurocéntricos de BGG, estamos viendo muchos mazmorreros que están siendo diseñados como si fuesen euros hiperabstraídos. Y precisamente, la parte temática que originan las mecánicas, se ha descuidado por completo. Y esto no puede ser.

Por ejemplo, One Deck Dungeon es un mazmorrero que utiliza unas reglas muy similares a Símbolo Arcano. En una serie de cartas que vas descubriendo, hay unos símbolos que debes cubrir con los dados adecuados para completar esas tareas. Algo falla cuando un juego de explorar mazmorras peligrosas llenas de enemigos termina con mecánicas parecidas a un juego de investigación y misterio paranormal. Cuando toca combatir un monstruo, no parece que lo combatas, sino que lo analizas. Haces una tirada de dados y luego vas colocando analíticamente tu morterada en cuadraditos adecuados. Es un puzzle que entretiene y hace pensar... pero eso no se siente mazmorrero. Está sobreabstraído.

Kinfire Delve también abstrae la mazmorra en una serie de cartas donde colocas fichas para superar obstáculos, y lo haces intentando combar unas cartas de tu mano. Claro, esto crea una gestión de recursos muy interesante, un min-maxing, un hallar la jugada perfecta, sentirte inteligente... pero seguimos con el mismo problema.

Esas mecánicas no evocan "mazmorreo". Nos están disfrazando de mazmorrero juegos de resolver puzzles y completar tareas.


El gustillo rolero es la solución
En un mazmorrero los enemigos no son entes abstractos que se quedan quietitos donde colocas fichitas para "superarlos" o "vencerlos". Son monstruos que intentan matarte turno a turno, y como no los venzas rápido, acaban contigo. Tienes que acabar con ellos de forma violenta, y no se suelen dejar. Y las trampas son artilugios de muerte escondidos, auténticas cerdadas salidas de la nada que sólo puedes mitigar teniendo mucho cuidado o teniendo un personaje especialmente perceptivo o competente que sea capaz de evitarlas o desmontarlas.

Los mazmorreos también deberían ofrecer decisiones, pero deberían ser cosas como hacer preparativos, gestionar tu tiempo, elegir rutas, utilizar objetos o hechizos perecederos, huir o descansar cuando sea necesario. Cosas que correspondan con las decisiones que se toman en los juegos de rol de este género.

Porque los mazmorreros son juegos de mesa que intentan embotellar la esencia originaria "rolera". Aquellas generaciones de juegos de rol que se limitaban a explorar un laberinto lleno de monstruos y tesoros ("mazmorra"). Nos resultaron tremendamente emocionantes como para preferirlos a los videojuegos contemporáneos, consiguieron popularizar al género de los juegos de rol, e incluso sentaron las bases mecánicas de muchos videojuegos. Ese debería ser el objetivo.

Y sin embargo ahora, esa misma base, esa chispa originaria, está siendo abandonada, en nombre de la meticulosidad, originalidad y eficacia de la escuela euro. Por eso últimamente veo tantos mazmorreros que no se sienten temáticos.


Y por eso me gustan tanto estos juegos

Valpiedra, a pesar de ser sencillo y de utilizar ingredientes que ya existen, hace esto muy bien. Consigue hacerte visualizar el dar y recibir golpes, emula batallas brutales y aleatorias que sólo te dejan unas pocas decisiones tácticas. Sigues decidiendo cómo equiparte, si acampar o continuar, a quién atacar o cuándo utilizar tus habilidades que se agotan o consumen. La prioridad del diseño no ha sido crear un sistema elegante, inteligente u original, pero ha conseguido que termines tomando el mismo tipo de decisiones que en una partida de rol mazmorrera.

Y es algo que se puede conseguir en cualquier nivel de complejidad y con mecánicas muy variadas, no hace falta que sean dados. Dorn también es muy sencillo en su turno-a-turno, el combate es determinista (no tiras dados), pero cuando todas las piezas interactúan en la mesa, te obliga a decidir si ir a saco contra los monstruos a costa de recibir algún golpe más, ayudar a un compañero o no, quedarte quieto curándote, separar al grupo o no. Decisiones que tienen correspondencia directa con las partidas de rol. Los combates comienzan como un ejercicio táctico que puedes aprovechar a tu favor... pero cuando empiezas a estar rodeado de monstruos, dejas de tener elección y sólo te queda golpear a piñón fijo y esperar no llevarte demasiado daño hasta que el pasillo se despeje y puedas avanzar o retirarte. Así que el combate termina sintiéndose caótico, brutal e impredecible.

También consigue esto Catacombs, un juego de lanzar maderitas circulares como si fuesen chapas. Puedes sacar provecho de una buena planificación, así que genera muchas discusiones sobre tácticas. Pero los planes no siempre salen bien y las batallas terminan siendo una melé a corto alcance donde los últimios golpes son casi automáticos. Por tanto, el combate se siente caótico, brutal e impredecible.


¿Qué pensáis? ¿Os pasa lo mismo?

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Componentes

De primeras parece algo caro (18€ por una caja pequeña), pero tras comprarlo te das cuenta que trae muchas cosas (cartas, contadores, 6 dados, 1 stand, y reglamento), y la calidad de todo me ha parecido excelente: las cartas son no-bleed, los dados de 14mm, los contadores son a doble cara, las reglas a todo color, y todo armoniza con el mismo estilo oscuro de colores negros, rojos, grises y pardos...

La caja permite guardar las cartas enfundadas y tiene un tamaño idóneo para guardarlo todo, apenas sobra aire. Lo único que no trae es inserto pero fabricarle uno con cartulina es muy sencillo: la caja ya tiene la misma altura que una carta enfundada, así que sólo hay que poner algo que divida el espacio de la caja en 2 pozuelos.

Si bien Valpiedra no supera la calidad/precio de componentes conseguida por "Campeones: el juego de Cartas" (porque es imposible, con ese debieron hacer brujería), sí que mejora la calidad/precio de los juegos de gran editorial a los que estamos acostumbrados.

En la tienda comentaban que se estaba vendiendo bien, que está creando interés. En mi opinión, la idea del juego, la presentación y el hecho de que se tome en serio a sí mismo transmiten la idea de que es un juego hecho con cierta visión artística, no tiene el tufillo de producto corporativo genérico en el que últimamente caen tantos juegos.


Gueimplei

Valpiedra es un juego solitario: lo de darle un personaje a cada jugador es un apaño, realmente cada personaje es un recurso que tienes que gestionar de forma coordinada con una misma visión. No lo veo como cooperativo multijugador, porque sería como estar jugando a un solitario manejado por un comité.

Es un tiradados de combate puro en el que hay que atraveser un "gauntlet" (pasillo largo y estrecho) de oleadas de demonios de dificultad creciente. La táctica está en decidir cómo lootear los monstruos, los cuales una vez muertos pueden convertirse en objetos útiles o en puntos que permitan curarte.

Tienes dos barras de vida: daño y maldad. Pero como Valpiedra es secretamente "Darkest Dungeon: el juego de cartas", yo le llamo estrés. Llevas una arbalista que dispara mejor de lejos, una monja vestal que lanza hechizos, un cruzado que pega bien pero sólo de cerca y un bounty hunter que pega decente y shufflea enemigos lanzándoles un garfio atado a una cuerda al grito de "come hither!"

También hay algo de táctica en cómo asignar tus ataques, aunque es más un cálculo de probabilidades que otra cosa porque la mayoría de veces el problema parece resoluble y sueles descubrirle una solución óptima. Para que luego los dados te la jodan.

Hay un sistema de tipos de daño. Por ejemplo, Beltrán Menéndez es un pokémon de tipo Lucha que cuando ataca a un pokemon débil contra tipo lucha, le casca un impacto gratis además de lo que saques en los dados. Si bien esto añade cierto aspecto temático y de espectacularidad procesal, realmente este sistema no me gusta. Porque mientras haya "debilidades" a tiro, te obliga a aprovecharlas, así que te crea movimientos óptimos que te quitan capacidad de decisión.

Cualquier planificación depende de sacar buenas tiradas, pero una buena planificación mejora tus probabilidades. El sistema de combate es ligeramente "heroquest" en el sentido de que mantiene la distribución de dados de ataque (Bárbaro 4, Enano 3, Elfo 3 y Mago 2) [me he equivocado, la monja ataca con 3 dados, no sé por qué pensé que tiraba 2] y que para impactar hay que sacar "calaveras" (50%, resultados de 1 a 3). A veces se impacta sólo con 1-2, debido a que algunos monstruos son "inmunes a treses". Las reglas dicen que la habilidad es ignorar el resultado que salga dentro del escudo, pero yo sólo veo treses dentro de esos escudos, así que es "inmunidad a treses". Ya me están liando.

Total, que si tiras tus 4 dados de Beltrán (el pokeCrusader de tipo Lucha) y sacas dos 4s y dos 5s, cagalete y probablemente la partida a la mierda. Pese a la gran cantidad de objetos que permiten "rerolls", dependes de no sacar una mala tirada en la batalla clave. Dejar a un enemigo con 1 vida es una putada magna, ya no sólo porque contraataca y le quita 1 vida al grupo, sino porque vas a desperdiciar otro ataque futuro en rematarle. Para evitar que lleves a cabo la estrategia JRPG óptima de concentrar todos los ataques contra cada bicho hasta matarlo y pasar al siguiente, los enemigos que ignores te hacen ganar estrés. Lo cual está bien y te puede llevar a dividir un poco el daño que haces, generando decisiones y opciones, pero fijaos que todas las mecánicas incentivan fuertemente que acabes rápido con los enemigos. Pero para eso necesitas suerte.

Aparte, la dificultad de cada nivel fluctúa bastante, dependiendo de que los enemigos que toquen sinergicen o no entre sí, o tengan debilidades que puedas explotar o no, o haya un bicho jodón que te invoque un demonio extra en ese nivel. Con lo cual hay dos capas de azar.

Y esto es bueno porque te crea mucha tensión, y es malo porque al final toda decisión pasa por la trituradora del azar. El juego parece difícil, aún no lo he ganado pese a haber entendido la fórmula y haber optimizado bien lo que me iba tocando. Veo factible intentar descuidar heridas looteando objetos en los primeros niveles, acampar antes de llegar al fondo, y luego realizar un ascenso quemando al máximo todos los recursos y rotándolos por el looteo de lo que vas matando (y el resto lo transformas en curación). Parece factible, pero todavía no me ha funcionado.

Echo en falta algún tipo de mecánica de batallas opcionales, sigilo o "skips" que te evite algunas peleas. Tienes que enfrentarte a todos los bichos sí o sí, y esto hace que más que un roguelike parezca un beat-em-up.

Auguro que si lo juegas mucho te vas a terminar cansando, porque la rejugabilidad que tiene (que la tiene) veo que la trae más el propio desafío personal por ganar el escenario y el encomendarte al azar, que el análisis y juego emergente que puede generar su gameplay. Hay análisis y hay juego emergente, porque algunos niveles te pueden obligar a sopesar a quién matar primero o si quemar un pergamino o no, y puedes estar pensándolo, calculando y optimizando un buen rato. Pero no pesa tanto como parece, porque al final hay que pasar tu decisión por la trituradora aleatoria.

Sin embargo, para el tamaño y envergadura que tiene Valpiedra (unas 60 cartas, más fichas y dados), su autor ha conseguido embutir mucho gameplay en una caja muy pequeña. Así que creo que está muy bien ideado, muy bien ambientado y bien cerrado. Directamente me parece un buen juego.

Me gustan mucho los conceptos de los demonios y lo bien que encajan con su habilidad y con su ilustración. Me gusta mucho que el juego se tome en serio a sí mismo, y traiga algo de trasfondo y lore. Los aventureros consiguen diferenciar 4 arquetipos clásicos de juego de rol con tan sólo un puñadito de características y eso tiene su mérito. También me parece un acierto que los héroes compartan una barra de vida, fórmula sencilla para que no puedas perderlos individualmente (lo que descalabraría la partida).

No entiendo algunas decisiones como que los últimos niveles den vida extra a los monstruos que salgan (podían haber sacado más bichos y ahorrarte así cierto lío de bookeeping). Tampoco entiendo que en el ascenso las curaciones sean ligeramente más caras (no sólo te lía un poco, sino que parece inncesario porque en el descenso no hay mucho incentivo por curarse porque lo que quieres es lootear equipo). También echo de menos habilidades de rerolls que te permitan repetir únicamente tiradas desastrosas, algo como rerollear todos los dados de una tirada de 0 éxitos, para intentar hacer contrapeso a las rachas de mala suerte.

Dicen que las comparaciones son odiosas, por eso nos gustan tanto. Así que voy a atreverme a decir que Valpiedra parece más rápido y más fácil de sacar a mesa que un Space Hulk Death Angel, teniendo menos componentes, y generando una tensión y experiencia similares. Y sin costar un riñón. Obviamente, con mecánicas diferentes y progresión algo distinta. Pero el caso es que yo me había agenciado un Death Angel que estaba jugando de vez en cuando, y ahora ha sido sustituido por "The Valpiedrest Dungeon".

Así que ahí queda:
"Ruin has come to my wallet".

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Recuerdo de hace tiempo dos juegos de cartas coleccionables que no llegué a jugar, simplemente medio aprendí a jugar viendo partidas de otra gente. Uno es RAGE, de 1995



El otro Warcry, de 2003



Ambos tienen tantas similitudes que se podrían englobar en un mismo subtipo de coleccionables. Ambos tienen actores que se dedican a entrar en combates entre ellos, momento en el cual se produce un minijuego para representar la batalla, típicamente un combatiente es herido o destruído, y el ganador gana tantos puntos como "nivel" tenga el vencido. El que amase más puntos, gana. Hay habilidades que permiten bloquear, entrar en combate contra alguien que no deberías, escaparte de un combate desfavorable, iniciar un combate adicional tras aplastar a un enemigo débil... También hay cartas (las Gnosis de RAGE y las Estrategias y Hechizos de WarCry) que permiten mejorar al actor que las juega o a un compañero.

Este subgénero no sé si tiene nombre, pero desde luego no son "bajabichos" como Magic, Duel Masters o Hearthstone. Los actores de estos juegos tienen más nivel que un "bicho" de un "bajabichos": no suele haber cartas que barran la mesa de un golpe, cada "actor" debe ser eliminado utilizando otro "actor", y el combate no es algo automático, tiene una subfase con procesos dedicados en los que hay cierta estrategia y azar. También hay dos mazos diferentes para cada jugador: uno con tus actores, y otro con las cartas que les permiten combatir o actuar.

Otro juego que sigue este sistema es Wyvern, en el que los actores son dragones y se dedican a combatir individualmente con cartas que podemos jugar de nuestra mano para potenciarles. En cierto sentido, Vampire The Eternal Struggle utiliza también este sistema, sólo que lo amplía permitiendo a los actores también dañar al rival y hacer otra serie de acciones, así que no se reduce únicamente al combate entre Vampiros.



El caso es que estos juegos se basan en sinergias ligeras, no muestran combos duros. Sé que existen barajas competitivas de cada uno que seguramente ganen siempre, pero la gente a la que he visto jugar casi siempre lo hacían de forma casual. De hecho, no tengo mucha idea en qué idea poder apoyar la creación de una baraja de este tipo de juegos, más allá de juntar las mejores cartas que tengas y apoyar sinergias obvias de "doy +1 a X" -> "pues meto más de X".

Esto me ha llevado a pensar que a lo mejor se podría hacer un juego de este tipo, pero en vez de siendo un CCG completo, siendo un "minijuego" que "capture la esencia de un CCG de este tipo". Como lo que hace Mindbug con Magic the Gathering.

Habría que crear un mazo común de "actores" que vayan a combatir, draftearlos de alguna forma para ponerlos en juego. Y para el combate, se podría hacer algo como "Señor de los Anillos: La Confrontación", darle a cada jugador una mano inicial prefijada con unas poquitas cartas. En cada batalla se elige una en secreto, se añade a la "fuerza" del actor y el que saque más gana. Y cada carta tiene alguna cosa especial de que da más fuerza en situaciones concretas o lo que sea. Pero las cartas que utilizas no puedes reutilizarlas hasta que te quedes sin ninguna o hasta que juegues la peor de todas que te hace perder la batalla donde la juegas pero te recupera el resto de tus cartas.

Esto haría necesarias relativamente pocas cartas para el juego completo. Una mano de 7-8 cartas para cada jugador, un pool de unas 60-80 cartas de donde se draftea tu "ejército" y quizá 5 cartas de Stronghold de la que cada jugador elige una para tener más variedad a modo de facciones. Seguramente se podría tener el juego entero en menos de 100 cartas, con lo cual pasa la prueba del "Formato Silver Line de FFG". Que es el tamaño que intento no superar en mis juegos pequeños para que el público se atreva a fabricárselos en PnP.

Concretándolo más, tengo un juego solitario llamado Star Astalos del que podría reutilizar las imágenes de tropas de ciencia ficción para un juego de confrontación de 2 jugadores. Con lo que el arte ya lo tendría resuelto. Y ni siquiera estaría usando arte de IA. Los "actores" serían unidades que se atacan entre ellas, formando tiroteos aislados. Como pasa en todos estos juegos, hay habilidades para bloquear, evitar ser bloqueado, atacar sin que te contraataquen (artillería), ser capaz de jugar cartas mejores, tener una fuerza base mejor si no se juega carta, dar más puntos si sobrevives, apoyar a otros, etc...

Se podría llamar "Astalos Tactics" o algo así. Necesitaré un nombre. Por supuesto tendría un gameplay un poco de ccg retro, aunque también eso tiene su encanto.

¿Qué os parece la idea? ¿Lo veis factible? ¿Estáis hartos de este tipo de juego, no llegasteis a probar ninguno, u os gusta la idea de que una versión compacta de este tipo de juego os despierte la nostalgia? ¿Veis algún problema por el que no funcionaría?

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Diseñando un juego de mesa / Testeo alfa vs testeo beta
« en: 16 de Junio de 2025, 10:11:28  »
Breve vídeo que ilustra la diferencia entre testeo del diseñador, testeo de los testers y testeo de los jugadores:



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Juegos Gratuitos / The Harvest (de James Ernest)
« en: 02 de Junio de 2025, 16:37:05  »


The Harvest es un juego de cartas de crimen e intriga para 2 jugadores, creado por James Ernest. Es un juego reciente, publicado en 2024. Está en inglés, pero la carta más complicada sólo tiene 3 líneas de texto.

Emula un juego coleccionable "bajabichos" con un único mazo de 36 cartas a doble cara. Es un poco la idea de Mindbug, sólo que en un PnP gratuito. Cada carta es un agente con una cantidad de fuerza y una habilidad, y al dorso tiene una distinta cantidad de fuerza pero sin habilidad (en vez de eso hay un coste de "recarga" por si quieres volver a ponerla boca arriba).

En la mesa se colocan 9 cartas: 3 de ellas son tu "mano" (están en la mesa boca arriba, pero sólo tú puedes utilizarlas), otras 3 son la mano de tu rival, y las últimas 3 son neutrales y se colocan en medio, en la "calle".

En cada turno, puedes activar una de tus cartas o una carta neutral: consiste en resolver su habilidad y voltearla (en el dorso no tienen habilidad, y pueden tener una cantidad de fuerza diferente).

O también puedes atacar con una carta en tu "mano", pero tras el ataque la mueves a la "calle" como carta neutral. Tu oponente puede defenderse del ataque con otra de las cartas que estén en la calle, pero las cartas que elija como defensoras terminan en tu mano: evita daño a costa de hacerte ganar recursos.

O también puedes "recargar" una carta en tu mano (pagar para volverla boca arriba y poder reutilizar su habilidad), o robar una nueva carta en tu mano (pagando su coste).

Cada jugador tiene 21 vidas. Los costes se pagan con vida. Cuando un jugador llega a 0 vidas, pierde.

Parece simple, compacto y cerebral.


Descarga de la web del autor:
https://crabfragmentlabs.com/the-harvest

11
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Busco un PnP de cartas
« en: 01 de Junio de 2025, 10:01:06  »
Me apetece fabricarme algún PnP original, preferiblemente gratuito, de cartas o que contenga principalmente cartas y algún tablerillo.

El problema es que ya tengo fabricados unos cuantos de los antiguos, y en las listas de BGG casi todos los que llaman mi atención terminan siendo de pago o microjuegos ("de imprimir y quemar") o rediseños.

Así que voy a probar preguntando: ¿habéis fabricado o probado últimamente algún PnP que os haya gustado?

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¿Qué os parece...? / Clans (el de Leo Colovini) ¿Qué os parece?
« en: 17 de Mayo de 2025, 12:46:01  »
Este juego sale mencionado en algún hilo sobre Leo Colovini pero aún no tenía hilo de "¿qué os parece?".



La duración es muy corta. ¿Lo consideraríais un filler? ¿Dan ganas de jugar varias seguidas?

A pesar de su fama hay gente a la que no le gusta mucho; ¿sabéis por qué?

¿Hay algún juego similar que lo haya mejorado o lo sustituya? Siempre se compara Clans a otros juegos del mismo autor, cuando mecánicamente no tienen nada que ver.

Pues eso, ¿qué os parece?

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Juegos Gratuitos / Brawl (de James Ernest)
« en: 26 de Marzo de 2025, 11:05:56  »




Brawl es un juego de cartas que emula un videojuego de peleas estilo "Street Fighter". Cada jugador utiliza un mazo de unas 35 cartas, muy colorido e ilustrado con estética "amerimanga". Su característica más famosa es que se trata de un "juego a tiempo real", en el que no sigues turnos, sino que colocas cartas siguiendo unas normas al ritmo al que seas capaz de jugarlas. No es para todo el mundo, pero es muy original, podría considerarse una "joyita".

Originalmente fue un juego indie autopublicado. Es algo antiguo (1999), su autor James Ernest sigue teniendo los derechos sobre el juego, así que lo ha publicado en su web personal de forma gratuita, junto a sus juegos más antiguos, con la intención de preservar su obra.

El juego se entrega como una colección de PDFs a color ya preparados en formato Print and Play, que incluyen un reglamento. No están todos los luchadores que llegaron a ser publicados en este sistema, pero están los primeros y más importantes. Además están actualizados, tanto en reglas como en aspecto, porque el juego adoptó algunos cambios y correcciones. Hay un total de 12 luchadores, no hace falta fabricarlos todos, para jugar hace falta un mínimo de 2 pero con que fabriquéis 6 u 8 tenéis juego para rato.

https://crabfragmentlabs.com/shop/p/brawl

La página web indica un precio de 5$, que es totalmente opcional. Podéis pagarlo añadiendo el artículo a la cesta y siguiendo el proceso de pago. Todos los juegos Print and Play en esa sección de tienda son gratuitos. Brawl es el más famoso y el que está gráficamente más pulido de todos ellos.

Los enlaces a los PDFs están más abajo, bajo el encabezado "Links for Print-and-Play".

Antes de eso hay enlaces a tiendas que aún tienen stock de la versión física del juego, pero al ser tiendas de EEUU, no sé si merecerá la pena por los gastos de envío y aranceles. Si queréis apoyar al autor os recomiendo que le enviéis esos 5$.

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Juegos Descatalogados / Magi-Nation Duel [JCC descatalogado]
« en: 30 de Noviembre de 2024, 19:04:00  »


Magi-Nation Duel es un juego de cartas coleccionable del año 2000, un "bajabichos" con arte anime-pokemonero que sólo se comercializó en EEUU.

Es uno de los pocos juegos coleccionables que no ha ido a rebufo de la fórmula de Magic, teniendo un sistema de recursos que no he visto en ningún otro juego. Cada turno ganas una cantidad fija de energías, con las que lanzas hechizos e invocas criaturas. También tienes 3 cartas de Stronghold diferentes, tus Magos, cada una con una habilidad de stronghold diferente. Cuando te magan a un Mago, sale el siguiente, y cuando pierdes el último, pierdes. Como sólo tienes un mago en juego al mismo tiempo, necesitas que tu baraja sinergize bien con tus 3 Magos pero no se quede coja sin ninguno de ellos.

El juego lleva descatalogado casi 15 años. Es algo extraño, está diseñado con la misma mentalidad que los coleccionables de los 90. La verdad es que no tuvo enorme éxito, pero a quien le gustaba, le gustaba mucho. De hecho, hace poco han sacado a mecenazgo la última expansión que se quedó sin distribuir de forma oficial, completando así el juego.

Lo que me lleva a escribir este mensaje es que el fan-site Blue Furok (punto com), que guardaba un repositorio con imágenes de todas las cartas, ha desaparecido por completo. Estuvo un mes devolviendo una página en blanco, y ahora el dominio ha expirado. Todavía queda Magi Nation Search como sitio del que poder bajarte imágenes de cartas, pero es más una herramienta que jugadores que una página de introducción. Blue Furok tenía el reglamento, la historia del juego y el lore, y hasta un foro, y eso ha desparecido.

Por suerte, quizá temiéndome que llegaría este momento, bajé las imágenes de las cartas y la transcripción del reglamento. Si alguien las quiere, las he subido aquí. No están en formato de impresión, están tal como las tomé de la web, pero podéis adaptarlas con algo de maña si el juego os interesa. A mí me picó la curiosidad y hasta terminé comprando algunas cajas por ebay, aunque eran otros tiempos, la burbuja de los coleccionables no estaba inflada y tenían un precio asequible.

Dejo un enlace a Mega con las cartas
https://mega.nz/file/VCNV1ZKT#Whu_Q5Szy_r2AWrycAcPP8teCdWpFP8b4KC_GZe3F-o

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¿Qué os parece...? / Moral Conflict 1939/1940/1941, ¿qué os parece?
« en: 23 de Noviembre de 2024, 17:12:04  »
Es simple curiosidad porque no encuentro información de ningún tipo. Y eso que el juego tiene más de 10 años, y cuenta con varias versiones: Moral Conflict 1939, Moral Conflict 1940, Moral Conflict 1941, y Moral Conflict a secas. No tengo ni idea de en qué se diferencian ni de si podrías llegar a querer tener más de uno. Supongo que la última versión (el nombre a secas) es la "definitiva", pero no estoy del todo seguro.

La portada del primero es así como "awesome":


Y el vídeo presentación de la editorial es muy suyo...


El juego este tiene ese toquecito indie que roza el "uncanny valley" por ser excéntrico y poco convencional. La información oficial tiene mucho autobombo, te habla de los poderes del bien y del mal con música eclesiástica de fondo (es un juego de la 2GM), te pone de portada a dos jóvenes y un viejo con bazooka retozando por el prado...

En BGG tiene un puñadito de notas muy altas y muy bajas. No sé si es una chusta hypeada por los amigos del diseñador, o si es un juego poco convencional que no todo el mundo entiende, o una joya entre el fango. Hasta donde yo he entendido es un Axis&Allies algo más complicado que usa cubitos y añade fase económica con múltiples recursos y fase diplomática. Nada de lo que he visto me chirría pero no consigo quitarme de encima la sensación extraña, así que no sé qué pensar.

¿Alguien ha jugado a esto o a sus versiones posteriores (1940/1941)? ¿Es el Mundo Neurente de los wargames?

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