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Temas - aldgard
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« en: 24 de Enero de 2026, 09:16:54 »
¿Alguno lo ha probado?
¿Qué tal funciona?
¿Qué tal va en solitario?
¿Merece la pena? ¿Y las expansiones?
No lo encuentro en la BGG
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« en: 06 de Noviembre de 2025, 18:05:25 »
Buenas PRIMERA DUDA Me ha surgido una duda que no he podido resolver con el manual, Si tienes el árbol genealógico lleno y quieres obtener otro formidable para colocar otro familiar en el tablero de ancestros ¿Cómo de procede? Se me ocurren 3 situaciones distintas - No se puede y por tanto no puedes aumentar tu desarrollo de ancestros, no se pueden obtener nuevos logros
Se puede y sustituye o otro del árbol, sigues desarrollando ancestros para obtener más logros- Se puede pero no se agrega al árbol, sigues desarrollando ancestros para obtener más logros
Pone lo siguiente: Agota a uno de tus familiares en una aventura donde tengas dominio para comprar una carta formidable del mercado y añadirla a tu árbol genealógico.Solo puedes realizar esta acción si se cumplen los siguientes requisitos: El talento de la carta formidable coincide con el ícono de talento del familiar agotado. La localización de la carta formidable coincide con la localización de la aventura. Pagas el coste de la carta en plata. Renueva el mercado deslizando las cartas lateralmente o verticalmente para crear un hueco en la fila superior y revelar una nueva carta del mazo.Nota: Debes colocar la nueva carta en uno de los tres espacios de la fila superior. La primera carta formidable que se añade al tablero del árbol genealógico debe estar en una de los dos huecos inferiores. Cualquier carta posterior debe añadirse en un hueco vinculado a una carta anterior. Los huecos están conectados por líneas , así como por las ramas del fondo. No se permite reemplazar ni mover una carta una vez añadida al árbol genealógico.Obtén cualquier componente que haya en ese hueco. Podría ser un nuevo familiar que va a tu reserva, 5 silfr (indicados por la moneda de oro) o una carta de misión que va a tu mano. Las misiones que completes otorgan puntos de influencia durante la puntuación final. Mueve al familiar exhausto del mapa al tablero de ancestros. Ahora se ha convertido en un ancestro. Siempre puedes colocarlo en el punto central (6 círculos interiores) que coincida con el talento mostrado. Estos requisitos adicionales se aplican para colocar ancestros fuera de los 6 puntos centrales. Para colocarlo en un punto de logro de bronce o plata, necesitas tener ancestros en ambos puntos vinculados y tener la mayor cantidad, o estar empatado con la mayor cantidad, de ancestros en un punto vinculado que coincida con el talento del nuevo ancestro. Para colocarlo en un punto de logro de oro, necesitas tener ancestros en los tres puntos vinculados y tener la mayor cantidad, o estar empatado con la mayor cantidad, de ancestros en un punto vinculado que coincida con el talento del nuevo ancestro. Obtén la figura de logro en el punto, si aún está allí. Si lo haces, puedes realizar su efecto único correspondiente inmediatamente (ver página  . La figura también te otorga puntos de influencia durante la puntuación final de la partida. OTRA DUDA Por otro lado también se indica que puedes recuperar un familiar que se encuentre en los ancestros pero no me queda claro cómo o cómo afectará a los logros posteriores. Se indica lo siguiente: "Los componentes del juego se limitan a los incluidos en el juego. Si quieres añadir un familiar pero no tienes ninguno en tu reserva, puedes mover un familiar que ya esté en juego en el mapa o en el tablero de ancestros para colocarlo en la nueva ubicación. Consejo: En ocasiones, puede ser útil mover al mapa los antepasados que ya no se necesitan en el tablero de ancestros. Si se agotan los mazos, baraja su pila de descartes y crea una nueva pila de robo." ¿Se procedería como cuando colocamos los familiares desde nuestra reserva personal?
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« en: 28 de Octubre de 2025, 20:50:37 »
Buenas os dejo una versión provisional de la traducción de las reglas de Skara Brae. Tengo alguna duda en la selección de la palabra más apropiada: Furnish lo puedo interpretar como mobiliario, enseres, menaje o ajuar, por las descripciones de la RAE la que mejor encaja es una de las acepciones de ajuar (Conjunto de muebles, enseres y ropas de uso común en la casa). Pero creo que muchos pensarán más en una boda, bautizo o entierro que en eso, por lo que la he evitado. Para la fabricación o artesanía he usado el término manufacturar, aunque actualmente esté más relacionado con la fabricación industrial en su origen se aproxima más al sentido que se le quiere aplicar. Tenía 2 términos para los que encontraba que reclutar o arrear no eran demasiado apropiados, al final he elegido captar para cuando se consiguen trabajadores extra y acaparar para cuando sobreexplotamos un colono de algún hábitat. No he encontrado un término que indique un hábitat de colinas sin llegar a ser montañoso. Para la costa he seleccionado litoral en lugar de orilla porque me parece más apropiado para referirse a un entorno o hábitat costero. Para el campo he usado llanura aunque no me termina de convencer, podría ser pastizal pero las colinas también podrían serlo. Se admiten sugerencias sobre la terminología. Os dejo el enlace al documento en curso
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« en: 29 de Septiembre de 2025, 16:52:41 »
Buenas
Querría saber qué plataforma es la que más usáis para vender o comprar juegos y porqué consideráis que es mejor.
Desde hace más de 20 años vengo usando tanto ebay como Todocolección, no soy usuario habitual ni de Wallapop ni de Vinted o alguna otra que no se si aparecerá. Creo que habré comprado una o dos veces por Wallapop.
En ebay pocas veces he tenido problemas y normalmente se arreglan por las buenas o mediante disputa, pero siempre se resuelven. Hay productos de todo el mundo y puedes conseguir casi de todo, otra cosa son los precios, a veces los costes de envío superan los del artículo. No suelen ser chollos pero si quieres algo es una forma de conseguirlo. Anivel europeo se pueden conseguir muchas cosas de Alemania y Reino Unido, también hay muchos artículos americanos, pero allí tienden a hinchar mucho los precios comparados con alemanes o ingleses.
Todocolección no lo he usado tanto y solo lo uso para conseguir juegos, piezas de juegos o elementos antiguos, hasta la fecha no he tenido problemas, aunque me parece que los precios están más inflados que en ebay.
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« en: 04 de Agosto de 2025, 16:13:36 »
Aquí os dejo el reglamento de LITTLE ROUND TOP Ataque de flanco en Gettysburg, 2 de julio de 1863 en español de la serie Mini de Decision Games. Si veis alguna errata me lo comentáis y lo corrijo. Se han metido las reglas generales del sistema de Mosquete y Sable, las reglas particulares del escenario y las tablas de combate y terreno. Para los que solo queráis usarlo con este escenario he tachado las reglas del sistema que no se aplican en el mismo, así os las podéis saltar y leer solo las imprescindibles. Además he agregado algunos esquemas que no estaban en las reglas originales. He modificado las tablas haciéndolas más sintéticas con menos texto y más iconografía-señalética. Hay una tabla de terreno visual además de la textual. La tabla de resultados del combate se ha modificado para dejarla más fácil de interpretar. Aquí está el link al archivo
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« en: 31 de Julio de 2025, 20:09:06 »
Buenas Por si a alguno le sirve de ayuda os cuelgo las reglas traducidas del sistema Raiders, con las del escenario Telemark y sus tablas. Gracias a Quimérico por revisarlas y sugerir que mantenga el título del sistema en inglés. El juego Heroes of Telemark Juego sencillo pero entretenido, una minicampaña de 4 misiones. A ver si alguno se anima a usarlas. Son 3 archivos, uno para el sistema de juego, otro para las reglas específicas del escenario y otro con las tablas que incluye el mapa. He intentado dibujar las fichas lo más parecidas posible a las originales. Os dejo el link al archivo Raiders ya que no encuentro manera de adjuntarlos al post. Este archivo es un archivo único con 3 subsecciones dentro del mismo. También subiré los pdf a la BGG
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« en: 10 de Julio de 2025, 11:40:19 »
Buenas No he visto nada parecido pero creo que puede crearse un hilo sobre organización de cajas y contenidos sin recurrir a insertos pre-fabricados al efecto. Siempre intento mantener y respetar la caja e insertos que vienen de serie, no me gusta tirar el contenido o parte de él para meter otro inserto, siempre prefiero adaptar el existente sin ningún deterioro o modificación destructiva. Voy a comenzar por los componentes de Batallas Napoleónicas en la Península. Meto todo el contenido de la campaña de micro-mecenazgo en la caja de miniaturas, de forma organizada y de modo que se pueda sacar y desplegar en un momento. Para ello recurro a unas cajas de plástico cuadradas grandes de 5,5 x 5,5 cm (6 en total) y otras 6 cajas cuadradas pequeñas de 4,3 x 4,3 cm. Os muestro unas fotos de lo que contienen la cajas y su orden para que quepa todo sin problemas: - Dados en 2 cajas grandes 1 para cada bando
- Minis de infantería y caballería en 4 cajas grandes 2 para cada bando
- Minis de artillería y comandantes en 2 cajas pequeñas1 para cada bando
- Fichas de cada ejército en cajas pequeñas, además incluyo 10 cubos de su correspondiente color para marcar las unidades que ya han sido activadas.
- 2 cajas pequeñas, una para marcadores de heridas y otra para formación de cuadro y token y mini de turno
Las cajas se organizan en forma de tablero de damas, alternando cajas grandes y pequeñas, entran todas perfectamente. Los componentes quedan servidos para el juego y se recogen en un segundo. Por cierto las fichas se ordenan en 3 columnas, una para infantería, otra para caballería y otra para líderes, la de artillería se coloca encima de la que tenga menor altura, así no tenemos que andar rebuscando unidades. Durante el juego las cajas actúan como bandejas de servicio. Según quieras jugar con fichas o minis sacas unas u otras cajas, para ello las cajas de minis se encuentran apiladas entre sí en las esquinas, los componentes que vas a usar siempre o casi siempre se encuentran en el centro. Si vas a usar con mayor frecuencia las fichas colocas estas encima de las cajas de artillería, sino lo haces a la inversa. Despliegue durante una partida  Las cajas y su contenido  La capa inferior de cajas dentro de la caja de juego  La capa superior de cajas dentro de la caja de juego, por lo que veo una ficha de infantería británica se ha desplazado encima de la artillería.
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« en: 10 de Junio de 2025, 18:24:09 »
Buenas
Tras unas cuantas partidas a Undaunted Callisto 2200 os quiero plantear mis impresiones y qué cosas serían mejorables para hacerlo más divertido, inmersivo y "legible/visible"
El juego sigue las mecánicas iniciadas por sus anteriores versiones, construcción de mazo, unidades representadas por fichas, tiradas de dados para los combates, etc. Se ve bastante similar pero incluye algunos aspectos bastante acertados desde mi punto de vista:
Aspectos acertados
Setup La facilidad del setup es un gran avance pero tiene sus peros. Los escenarios están muy bien estructurados para un despliegue rápido y fácil, los iconos están marcados sobre el mapa, así como la información básica de unidades, iniciativa y objetivos. El cuaderno de escenarios presenta el escenario con su setup e introducción (a doble página) y luego tiene las hojas a doble página del bot de cada bando (cada bando en una doble página incluyendo todas las unidades participantes y sus prioridades).
Dados Incluye 3 tipos de dados según sean ataques ascendentes de niveles inferiores a superiores, descendentes de niveles superiores a inferiores o ataques al mismo nivel, lo que modifica las probabilidades de acierto de los ataques cuando tienes una ventaja táctica con dados de D12 y las reduce cuando estás en inferioridad con tiradas de D8, en el resto se mantienen los dados D10. Antes teníamos unos modificadores de defensa por altura usando las mismas tiradas, ahora simplemente cambias de dados.
Bot-automa Sigue el sistema introducido en Reinforcements de una serie de acciones en cadena que vas descartando según se cumplan o no las condiciones. Viene muy bien integradas en el cuaderno de escenarios, no debes buscar las tarjetas de cada unidad para dicho escenario.
Aspectos mejorables:
Unidades-fichas Los mechs son standees o peanas y tiendes a tropezar con ellos al intentar mover una ficha, además su lectura se ve perjudicada por estar en vertical respecto al resto de la información del juego que se encuentra en horizontal. Son bastante grandes y suponen más un estorbo que un arreglo, creo que el sistema de fichas redondas grandes de sus predecesores era mejor. Además como no se pueden voltear hay que colocar y/o quitar unas bases para dejarlas en su modo neutralizado u operativo. Si las colocas tumbadas sin su peana ocupan tanto que no se pueden usar. Han desaparecido prácticamente las elevadas potencias de fuego que teníamos antes con los sniper y las ametralladoras, además han reducido el alcance de las armas más potentes a 0 o 1. Básicamente hay que llegar al cuerpo a cuerpo. Hay un mayor grado de abstracción de objetivos y elementos lo que lo hace menos inmersivo, se podría arreglar con unas minis o fichas caseras customizadas. Por ejemplo, para búnkeres y edificios tenemos unas fichas hexagonales como las de minas, si hubiesen gastado las planchas de mechs en estos elementos y usado las fichas para unidades creo que hubiese funcionado mejor.
Mapas Los mapas tienen zonas-áreas irregulares, a veces no queda muy claro cuales están interconectados, sobre todo en algunos puentes, aunque las reglas lo dejan claro visualmente no es tan fácil de ver. Se induce algo de confusión entre los bordes de separación de las áreas y los de remacado de las alturas o de inicio, son muy distintas pero en un vistazo general no es tan claro como en anteriores versiones. Antes colocabas unos tokens o fichas para marcar los puntos de inicio o de objetivo y estos venían indicados en un mapa de escenarios, ahora el mapa es fijo e inclye toda la información, acelerando el setup pero haciendo el mapa algo más confuso. Además tenemos el problema de concentración de tokens, al ser áreas de menor tamaño que en sus predecesores las fichas saturan el área y, a veces, tenemos que colocar unas sobre otras. En North Africa había unas losetas de camiones, hangares, aviones, etc. que hacian la partida más inmersiva y se veían claramente los objetivos; ahora son simples fichas (pequeñas) con un icono. Creo que deberían haber generado losetas de overlaying para estos objetivos y modificadores, por un lado para darle mayor protagonismo a estos elementos clave y por otro para facilitar la visibilidad-legibilidad del mapa. Los mapas no son customizables, vienen 8 mapas (4 tableros a doble cara) frente al sistema de losetas anterior que daba mucho más juego para generar nuevos escenarios. Las torretas de cañones podrían haber sido unas losetas o fichas grandes de overlaying para darle mayor protagonismo y adaptabilidad, además se podrían haber destruido, no solo capturado. Están dibujadas sobre el mapa y se identifican mediante un icono en el área. El calculo de las distancias y líneas de tiro es algo más compleja debido a la irregularidad, además al estar habituados a la línea de visión se hace raro que un obstáculo no pueda evitar realizar un disparo a través de él. Nos encontramos con contradicciones como esta: disparar a una unidad que se encuentra en un área tras una torre elevada es viable, realizar un disparo a una unidad bajo un puente no lo es. Por otro lado la información impresa es pequeña y no se ve tan claramente como antes en las losetas de North Africa o Normandy.
Cartas Las cartas disponibles para cada unidad son asimétricas, en North Africa teníamos la misma cantidad de cartas por unidad, volvemos a Undaunted Normandy, creo que para llevar un control de bajas es más fácil si tenemos la misma cantidad de cartas para cada unidad.
El sistema de cartas de los mechs sigue el sistema introducido en Reinforcements para Normandy, anteriormente en North Africa cualquier unidad podía conducir un vehículo solo ocupando la plaza del conductor. Ahora cada mech cuenta con una serie de 3 (mineros) o 5 (corporación) cartas. Creo que haber quitado las fichas de tripulación es un error, antes era divertido robar un camión enemigo, ahora no puedes robar un mech o lo destruyes o nada, se pierden otras opciones.
Colores En cuanto a los colores, es muy fácil diferenciar una facción de otra porque han usado unos colores casi complementarios, amarillo canario y azul turquesa, pero llaman tanto la atención en el mapa que se pierde la visualización del resto. La integración cromática que se había desarrollado en las versiones previas facilitaba el juego, especialmente en NA con tonos arena para el mapa, ocre para ingleses y marrón para italianos o en Normandy con verdes para el mapa, cian oscuro para nazis y verde prado para americanos. Los mapas son oscuros con unos tonos que parecen más un fondo submarino que marciano. Si hubiesen diferenciado un poco más las densidades de las distintas alturas, haciendo más claras las superiores y más oscuras las inferiores se hubiesen apreciado mejor. aunque es cierto que han aplicado algo esa diferenciación resulta algo insuficiente.
Bot-automa El pero es que debemos desplegar el cuaderno del escenario sobre la mesa y ocupa bastante más que las tarjetas-cartas que usábamos en Reinforcements que podías superponer y dejar visibles solo los títulos de unidad para mirar sus acciones con un leve gesto. Si preferías desplegar todas las tarjetas al eliminar un tipo de unidad podías descartar su tarjeta de bot liberando espacio. Quizás si el cuaderno de bot hubiese sido de menor tamaño se podría haber optimizado el espacio sobre la mesa.
Conclusiones Para mi gusto le falta lo que le daba la salsilla a North Africa, ese punto entre escaramuza y guerrilla y viendo el tema creo que le hubiese ido mejor haber desarrollado más ese aspecto de guerrilla. La inclusión de alturas le da una profundidad táctica para alcanzar esos puntos y poder disparar con dados de D12 caras, no solo en factor defensivo sino también mejorando el factor de ataque que antes no se había desarrollado. Sigo esperando un North Africa mejorado.
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« en: 02 de Junio de 2025, 13:40:42 »
Buenas Os presento un juego con el que llevo tiempo y ha ido cambiando bastante desde que lo inicie allá por el 2018. Las premisas entonces fueron: Sabía que quería un juego para solitario. No quería mover muchas fichas y pensé en un defensa de la torre. No tenía nada claras las mecánicas. Probé varios diseños, ensaye opciones diversas y estuve indagando gráficamente realizando distintos bocetos. Tenía que haber un tablero. Mi idea inicial era la de usar unas fichas con información oculta, pero llevaba mucho azar ya que no podías prever que usar contra ellas, era un dispara y a ver que pasa. Llegó un día en que se me cruzaron los cables y pense en una solución de 2 mazos. Por un lado tenemos el mazo de elementos de uso que tenemos a nuestra disposición y por el otro un mazo de eventos que tendremos que superar. Esto da lugar a una especie de puzle aleatorio, los eventos se van desplegando encerrándote, momento en el que pierdes. O bien, gestionas tus recursos y cartas para ir eliminando eventos sin dejar que estos te ahoguen. Se trata de un juego en el que tenemos un búnker que debemos defender ante la avalancha de enemigos, bombardeos, cambios meteorológicos, averías, etc. que puedan acontecer. Para poder gestionar mejor el tema se agregaron 2 tracks uno para salud y otro para cansancio. Estos van modificando la dificultad de los eventos y complicando la ejecución de acciones a medida que vayamos perdiendo salud o ganando cansancio. Actúan directamente sobre la cantidad de eventos que vayan a desplegarse y sobre la cantidad de acciones-suministros que podamos obtener. En definitiva robas X cartas de suministros (mientras puedas a medida que te cansas o enfermas vas perdiendo cartas de suministro) y vas sacando cartas de evento, a medida que te cansas las acciones son más lentas y debes sacar más cartas para realizar lo mismo. Hay unas mecánicas de compensación para que no te quedes estancado, como curarse o descansar, pero cuestan unos eventos extra. También hay una mecánica de reciclado de cartas que te permite convertir tu "basura" (descartes) en balas para tus armas. El tablero representa un búnker y el espacio contiguo. Tiene una serie de espacios para desplegar las cartas de evento, un lugar donde colocar el mazo de eventos (la ventana del búnker), un lugar para recoger suministros (la entrada del búnker) y espacios para organizar tus elementos en el interior (munición, armas, botiquín, despensa, basura) Puede ocurrir que la entrada quede tapiada y no puedas acceder a los suministros salvo que tengas una zapa para despejar la entrada. Ganas en el momento en que acabas con los eventos antes de que estos acaben de rodearte y bloquearte. Idea inicial de portada:  Idea provisional de la portada, requiere una serie de cambios y sacar una nueva versión  Idea inicial de tablero una vez que se aclararon las ideas  Idea actual de tablero  Podéis ver los tracks a la izquierda y sus modificadores tanto de eventos como de suministros, el track superior es el de cansancio y el inferior el de salud. La caja de la entrada representa el lugar donde se coloca el mazo de suministros del que iremos robando cartas y obteniendo armas, munición, comida, medicamentos, etc. Los espacios interiores del búnker de color terroso servirán para organizar nuestras cartas por tipos e ir gastando de cada montón según necesitemos. La ventana es el dorso de las cartas de evento que representan los acontecimientos que tienen lugar en el exterior y donde colocamos el mazo correspondiente. Existen cartas de evento de bombardeo, de lanzallamas, de explosión, de diversos enemigos, de falso enemigo, de cambios climáticos como niebla, nevadas, etc. que pueden dificultar el disparo (eliminación de cartas de evento) o la recolección de suministros (la nevada nos encierra en el búnker sin dejarnos salir a coger suministros), también pueden producirse averías o imprevistos, como encasquillarse un arma, recalentarse el cañón, pérdida de estabilidad del trípode o bípode, etc. que nos obliguen a realizar reparaciones o usar recambios para poder seguir.
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« en: 04 de Mayo de 2025, 16:59:02 »
Sólo quiero comentar mis primeras impresiones con unas pocas partidas. Es un juego muy asimétrico, 2 facciones enfrentadas. Es algo abstracto pero se puede clasificar como juego táctico-estratégico de enfrentamiento. Cada bando tiene su propio mazo y hay un tercer mazo para localizar tótems. Los objetivos de cada bando son muy distintos, lograr levantar 3 fraguas para los ferrojados o recuperar 3 tótems para los bosquerrantes. Los objetos a construir-recuperar son unas fichas octogonales de metal-madera respectivamente con 2 caras distintas. Las fichas de fragua primero deben colocarse en forma de cimientos, para luego poder construir la fragua pagando un coste. Para lograrlo primero deben alcanzar las montañas en las que puedan construirse y mantener unas tropas en ellas. Las fichas de tótem deben ser descubiertas y para ello la montaña adyacente al bosque donde se descubra debe estar libre de tropas, se usa un mazo aparte para las ubicaciones. Las fichas de unidades representan tropas de ambos bandos en metal y madera respectivamente y gólems en metal del bando Ferrojado, son unas unidades más potentes que cuesta desplegar, solo se puede hacer con ciertas cartas. Partimos de 2 situaciones contrapuestas: Ferrojados: parten de una posición concentrada alrededor del centro del tablero. Bosquerrantes: parten de una posición dispersa en los límites del tablero. Es un juego de cartas de gestión de mano, las cartas nos proveen de acciones, pero también sirven para las luchas-enfrentamientos (ataque, defensa, dominio) o como pago de otras acciones. Algunas cartas están repetidas, otras tienen acciones prolongadas que se aplican en varios turnos consecutivos. Una vez descartadas no vuelven al juego salvo las básicas que están siempre disponibles y vuelven a la mano tras cada ronda. Las rondas constan de 3 turnos en los que los jugadores van alternando sus acciones. La mano o iniciativa siempre la tiene el bando de la madera, los Bosquerrantes. Los Ferrojados pueden tener mucha fuerza si logran levantar fraguas o reclutar gólems. Tienen una economía muy fuerte pero unos altos costes. Tienen poca movilidad, se mueven por escuadrones o grupos de unidades, pero tienen bastante apoyo para reclutar fuerzas gratuitas o de bajo coste mediante las cartas, así como una mecánica de generación de recursos adicionales (la perforadora) Los Bosquerrantes tienen mucha movilidad y pueden ocasionar daños rápidamente en lugares con poca defensa. A diferencia de los Ferrojados se mueven por unidades. Necesitan atacar la máquina (perforadora) de los ferrojados o su capital para obtener recursos, su posibilidad de reclutar efectivos para sus filas. Es muy importante lograr capturar recursos para poder engordar las tropas, luego deben desplazarlas. Algunas cartas les permiten desplazar incluso 9 tropas concatenando sus efectos. Los Bosquerrantes tienen una clara ventaja inicial si actúan con rapidez, descubriendo tótems y llevándoselos a su tablilla. También tienen la ventaja de poder concentrar muchas unidades rápidamente para poder atacar la perforadora o la capital. Serían una facción de tipo "rush", en la que interesa atacar pronto y desgastar al enemigo. Los Ferrojados son lentos pero constantes si superan los primeros reveses de los Bosquerrantes y logran controlar y mantener las montañas los logran desgastar y vencer. Serían una facción de tipo "Boom" y/o "turtle", en la que interesa invertir en defensa y producción. Habiendo jugado varias veces con ambos bandos no sabría decir cuál prefiero, cada uno tiene sus pros y sus contras. Creo que resulta más fácil llevar a los ferrojados, pero puede ser más fácil ganar con los bosquerrantes, sobre todo si el jugador ferrojado no actúa de forma expansiva-defensiva-productiva. Respecto a los objetivos, una vez que los ferrojados logran poner los cimientos de una fragua ya no se podrán quitar, aunque sí que se podrán limpiar de tropas. En cuanto los bosquerrantes descubran un tótem cuentan con 2 rondas para salvarlo ya que si no lo han logrado en ese tiempo desaparecen, lo que les impulsa a salir corriendo del tablero con el tótem. Si los ferrojados controlan todas las montañas exteriores los bosquerrantes tendrán que atacar una de ellas para poder descubrir un tótem o acudir a una montaña interior sin tropas, lo que puede servir como cebo para atraer a los bosquerrantes. Los ataques se producen por 2 causas, para obtener recursos en el caso de los bosquerrantes (casi es su único medio de reclutar tropas) o para evitar que alcancen objetivos (retrasar que se levante una fragua o que se salve un tótem) La mecánica del movimiento es muy simple, los bosquerrantes se mueven por áreas delimitadas por puntos, mientras que los ferrojados se mueven por puntos interconectados. Esto hace que nunca compartan un mismo espacio, pero en cuanto haya adyacencia se podrán establecer ataques. Las áreas representan bosques, mientras que los puntos están representados por montañas. Hay una zona del tablero que solo se usa para el despliegue de los bosquerrantes, alias "maderas". En esa zona no puede haber conflictos o ataques y es la zona exterior del tablero. Respecto a los modos en solitario, aunque es un juego para 2 jugadores tiene 2 bots distintos, uno para cada bando. No son fáciles de entender al principio, sobre todo el de madera. Una vez que lo interiorizas fluye muy bien y funciona bastante bien. El problema radica en que no disponen de un mazo especifico de bot sino que se usan las mismas cartas del juego normal y las acciones vienen indicadas por medio de símbolos o iconos que nos llevan a una hoja de control del bot. Para agilizar el juego convendría crear un mazo o enfundar cada carta con su correspondiente texto de acciones del bot. Además los bots tienen unos cambios de comportamiento, de gestión muy simple que lleva a optar por unas u otras acciones. Estos cambios de comportamiento dependen de las condiciones del juego y de los jugadores. Así las maderas tienen prioridad en encontrar tótems, luego en saquear recursos y en tercer lugar las acciones comunes, pero si tienen un tótem la cosa cambia y deben centrarse en salvarlo o, si no pueden, resolver las acciones comunes. Los hierros (ferrojados) tienen 3 comportamientos dependiendo de si el rival cuenta con un tótem, está a punto para levantar una fragua o ninguna de las anteriores. Cada comportamiento nos lleva a unas acciones distintas de las acciones comunes que aparecen en los iconos. El mayor lio es andar mirando los iconos, pero se lleva muy bien, para los que tenemos bastante edad el tamaño de los iconos y textos puede resultar un poco problemático ya que tiene un tamaño de unos 3 mm con 9 puntos Didot, si la hoja se amplía a un tamaño DIN-A3 funciona muy bien, creo que deberían haberlo sacado en mayor tamaño, como luego se usa plegado se hubiese quedado en un DIN-A4 de facto. Buenas sensaciones, los bandos están muy equilibrados si se saben aprovechar las ventajas estratégicas de cada uno de ellos. En solitario se juega bien y el bot funciona como un reloj, no es un come-puntos. Lo difícil es aprender y controlar las tácticas y estrategias de cada bando, a medida que vas conociendo las cartas y sus acciones vas comprendiendo mejor cómo usar cada bando y qué debes hacer-gastar en cada momento. Para mi gusto todo un descubrimiento. El acabado de las fichas es precioso, lástima que la madera solo esté impresa por uno de los lados. El mapa se ve perfectamente, aunque a veces cuesta distinguir los pasos entre bosques, los bosques y montes están claramente diferenciados tanto en color como iconografía. Me recuerda mucho al acabado de las fichas de WarChess a pesar de la diferencia de diseños. Algunos detalles De momento no puedo subir fotos, luego lo intento de nuevo. Contra ferrobot el bot del equipo de acero  Contra bosquebot el bot del equipo de madera.  Detalle de las fichas  Tablero del equipo de acero Ferrojados  Tablero del equipo de la madera por el lado del bot Bosquebot  Dorso de las cartas de búsqueda  ...del mazo de bosquerrantes  ... del mazo de ferrojados  Carta básica en la que se pueden apreciar los valores de combate, las acciones normales y los iconos para las acciones del bot  Detalle de un área de bosque  Detalle de la máquina perforadora de los ferrojados que sirve para obtener recursos, cartas y anticiparse al descubrimiento del tótem.  Detalle de un punto de montaña interior en el que no se pueden construir fraguas  Imagen del tablero, se puede ver que ya tan solo por el color se distinguen claramente las 2 zonas de ocupación montañas y bosques. Las montañas forman unos puntos enlazados con las vías que los unen punto a punto y que delimitan las áreas de bosque. En el centro se puede apreciar la fragua inicial central que constituye la capital del equipo de acero, los ferrojados.  Detalle del arte del tablero
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« en: 02 de Mayo de 2025, 17:24:04 »
Abro hilo para localizar las erratas que vayan apareciendo.
Acabo de detectar que en la carta del automa llamada "Procedimiento de turno de Ferrobot" hay una errata en la segunda instancia:
Donde indica "2. Si su Actitud es DEFENSIVA" debería poner "2. Si su actitud es AGRESIVA" hay una notable diferencia.
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« en: 11 de Abril de 2025, 19:58:36 »
Buenas
Agradecería si alguien puede subir una foto o escaneo de las 2 cartas de enemigo básicas T-800 y Dron HK-8 del juego Terminator Genisys la ascensión de la resistencia.
He extraviado ambas cartas, las debí meter en otro juego y no las encuentro, he estado revolviendo todo sin éxito y no puedo jugarlo porque me faltan las cartas de enemigos.
En la foto que hay en la BGG de las cartas de enemigo he logrado obtener los valores de ataque, movimiento, alcance y defensa pero no consigo leer las acciones que aparecen debajo de la imagen.
Gracias de antemano.
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« en: 29 de Diciembre de 2024, 11:03:20 »
He encontrado una duda en las reglas que no está resuelta.
Se cita "elementos de aventura" u "elementos de la aventura" 4 veces en el manual, pero no indica a que objetos se refiere. Indica que estos objetos se pueden intercambiar entre los jugadores pero indica expresamente que no se pueden intercambiar cartas de objeto ni monedas ¿Qué objetos son o cuál es su definición?
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« en: 24 de Diciembre de 2024, 19:04:20 »
He jugado mi primera partida y me ha surgido una duda.
¿La revisión de victoria se realiza en cualquier final de turno o al final de ronda? Quiero decir: si el general romano rojo logra sofocar la última revuelta se termina la partida al finalizar su turno o continua hasta completar el ciclo de los generales amarillo y azul y la consiguiente fase hispana y si no quedasen revueltas se terminaría la partida. Cuál de los 2 casos es el correcto. Entiendo que el 2ª caso le da un matiz mayor de dificultad pero no me ha quedado claro en qué momento se revisa la condición de victoria, como pone "inmediatamente" lo he interpretado como el primer caso.
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« en: 29 de Noviembre de 2024, 21:22:06 »
IntroducciónNo se trata de la típica reseña de qué me parece un juego, sino más bien de una comparación entre los distintos títulos y ediciones de la serie. En principio el sistema de juego me parece bastante logrado, ágil y sin muchos cálculos, apenas recurriremos a las tablas de ayuda, salvo para consultar algún valor de terreno de alguna situación concreta o de algún vehículo poco común. No es un juego para realizar una simulación histórica fiel, pero sirve para entretener montando la película de un enfrentamiento entre 2 bandos. Variantes disponiblesAhora mismo podemos encontrar en el mercado El Oso Despierta 3ª edición de NAC, Tormentas de Acero 3ª edición de Ediciones MasQueOca y Guadalcanal en 2ª edición también de Ediciones MasQueOca. Además se puede encontrar la expansión para solitario de Devir correspondiente a la 2ª edición. También podríamos encontrar la edición de Devir de El Oso Despierta 2ª Edición de ocasión. Impactos.El sistema de impactos funciona bastante bien, no es solo un marcador de impacto sino que modifica las cualidades de la unidad de forma aleatoria, a veces entra en pánico y otras se vuelve furiosa y gana en capacidad de lucha y defensa. Un vehículo se puede quedar inmovilizado para el resto de la partida o con el cañón inservible con lo que solo te sirve para transportar tropas o remolcar a otro vehículo inmovilizado. Estos imprevistos le dan un vuelco a los enfrentamientos. Este sistema de impàctos es idéntico en ambas ediciones, salvo a nivel estético, ya que en la 3ª edición la trasera de los impactos para blindados es de color azul y se distingue con mayor facilidad de los impactos a unidades ligeras que tienen la trasera roja. En la 2ª edición ambas tenían la trasera roja. Es una mejora visual significativa que permite apreciar mejor la relación "fuego contra unidades ligeras" con el rojo de su capacidad de ataque y las fichas de impacto rojas así como el "fuego contra blindados" con el color azul de su capacidad de ataque y las fichas de impacto azules. Desgaste de unidadesEn la 3ª edición se ha modificado la mecánica de desgaste de unidades. En la 2ª edición cada unidad disponía de una cantidad de puntos de acción fijada en 7 y las iba consumiendo mientras realizaba distintas acciones con costes variados, por ejemplo mover podía costar 1 PA, disparar 3 o moverse oculto 7, con lo que sabías qué podías hacer y hasta donde. Esto se controlaba mediante un tablero con unas casillas de avance. Una vez agotados estos PA la unidad pasaba al estado de desgastada hasta la siguiente ronda. En la 3ª edición se puede realizar cualquier acción de cualquier coste sin necesidad de llevar un control de los puntos de acción consumidos, pero tras la acción se realiza una tirada con un dado especial para comprobar si pasa al estado de desgastada o permanece fresca. Este dado dispone de 10 caras pero no es el habitual, es un dado especial con valores del 1 al 7 con algunas cifras duplicadas, teniendo dos unos, treses y cincos. Además se agrega una mecánica de fatiga que aumenta las probabilidades de desgaste de la unidad si se le somete a 2 acciones en 2 turnos consecutivos, para ello se utiliza una cruceta de plástico que sirve para identificar la unidad usada. Como se puede deducir cuanto más cueste una acción mayores son las probabilidades de desgastar la unidad y tanto más si la utilizamos en 2 turnos consecutivos. Esto ofrece y brinda la posibilidad de alternar la activación de unidades entre turnos, en la 2ª edición si tenías una unidad activada no se podía activar otra hasta llevar a la anterior al estado de desgastada o desgastarla prematuramente. Aún así existían mecanismos para poder activar otras unidades sin desgastar la unidad activa, como acciones de oportunidad (activar una unidad gastando todos sus PA y declarala desgastada tras la acción), acciones de mando (consumir puntos de acción de mando en lugar de puntos de acción de la unidad), acciones de carta (activaciones o acciones que pueden llegar en las cartas que se reparten al inicio de cada turno)… Desde mi punto de vista el nuevo sistema de desgaste es mucho mejor que el anterior y se puede implementar para los juegos que tengan las reglas de la 2ª edición, tan solo hace falta un dado de 10 caras que habremos de modificar y unos cubitos o crucetas para marcar las unidades usadas durante el último turno. Ahora no estamos obligados a seguir utilizando una misma unidad hasta agotarla sino que nos vemos obligados a ir alternando unidades entre sí para reducir la posibilidad de desgaste. Por mecánicas me quedaría con la 3ª edición, sea cual sea la elegida. Las cartas.Tanto en la 2ª edición como en la tercera se utilizan unas cartas muy similares, con pequeños cambios en alguna. Han reducido la cantidad de cartas de acción de mando y han agregado otras de adrenalina en su lugar, aunque ambas son parecidas las de adrenalina solo se pueden usar con unidades desgastadas, mientras que las de acción de mando se pueden usar con unidades frescas o desgastadas. A nivel estadístico aproximadamente un 33% de las cartas de acción de mando se han convertido en cartas de adrenalina. Además han modificado algunos títulos de carta sin apenas modificar su contenido y en otras han reajustado los valores. Por ejemplo las cartas de granada y cóctel Molotov han reducido sus valores de ataque de 5/4 a 4/2 y de 4/5 a 2/4 respectivamente por lo que ahora resulta mucho más difícil dañar un blindado con infantería. Las cartas de Tormentas de Acero y de El Oso Despierta son similares pero no 100% iguales, La artillería desde fuera del mapa tiene unos valores de ataque muy superiores en la primera. También hay alguna ligera diferencia en la cantidad de cartas que se incluyen en uno y otro juego, en alguna puede haber una más que en la otra. En cuanto a la cantidad de cartas, Tormentas de Acero y Guadalcanal aportan más que El Oso Despierta. Hay una diferencia importante de las 2 primeras respecto a la última, aportan un tipo de cartas que modifican las capacidades de las unidades durante toda la partida, por ejemplo, que puedan moverse por la jungla con un coste reducido o que puedan repetir una tirada de dados. Estas cartas reciben la denominación de Cartas de Veterano o de Capacidad y le dan otra capa táctica al juego. En mi opinión la inclusión de Cartas de Veterano o Capacidad es un gran acierto que permite representar cambios en una misión sin tener que modificar los valores de las fichas de unidad. Por cartas elegiría Guadalcanal o Tormentas de Acero. Las fichasEn cuanto a fichas hay unidades similares y otras muy diferentes entre las versiones de Tormentas de Acero y El Oso Despierta, las fichas de Guadalcanal no son en absoluto comparables con las anteriores. En El Oso Despierta hay proporcionalmente mayor cantidad de infantería y unidades de apoyo. En Tormentas de Acero hay mayor potencia de blindados, aunque la cantidad de tropas de infantería y de apoyo es muy grande. En Guadalcanal apenas hay blindados, son casi anecdóticos, pero hay bastantes tipos de infantería y de unidades de apoyo. Por cantidades se puede decir que Tormentas de Acero es la que mayor cantidad de unidades aporta, alrededor de 80-90 por bando, le sigue El Oso Despierta con unas 60 unidades por bando y, por último, queda Guadalcanal con unas 40 unidades por bando. Si os gustan los enfrentamientos de infantería sin blindados la elección es Guadalcanal, si os gustan los Blindados la elección es Tormentas de Acero. El Oso Despierta incluye varias misiones con blindados así como Tormentas de Acero incluye muchas de infantería, la diferencia radica en la potencia de los blindados. En EOD tienen una capacidad ofensiva más limitada, principalmente se utilizan Panzer II y III contra T26 y BT7, mientras que en TDA hay más Panzer IV, Tiger, Panther, T34, KV… y no comentemos los de Guadalcanal que tan solo incluyen algún Stuart y M3 GMC contra Chi-ha y Ha-go. En cuanto a unidades especiales, TDA incluye un par de aviones y algún antiaéreo para su uso en algunas misiones y Guadalcanal incluye Lanchas de Desembarco en ocasiones. EOD incluye carros tirados por caballos para la artillería y logística. Hay unidades de francotiradores tanto en Guadalcanal como en TDA, sin embargo en este último desaparecen las unidades de LMG que quedan integradas dentro de la infantería aumentando algo sus estadísticas. Esto último es un aspecto que me parecía muy logrado tanto en Guadalcanal como en EOD y que se pierde parcialmente en TDA, queda en parte compensado con los francotiradores, pero las tácticas de juego cambian sustancialmente. Los mapasAparte del acabado y aspecto, muy logrado en cualquiera de las versiones y variantes, debemos revisar la cantidad y los tipos de terreno que incluyen, con el consiguiente cambio de dificultad que puede conllevar. EOD incluye 5 mapas que pueden combinarse entre sí en cualquier orden y orientación, representando 5 tipos distintos de terreno, uno urbano con estanque o lago pequeño, otro boscoso con prados, otro de colinas, uno con huertos y cercados y una aldea con arboledas. Sin duda es el que más mapas contiene, pero no son modificables, solo combinables. Sin embargo tanto Guadalcanal como TDA incluyen 4 mapas y una serie de sobrecapas a doble cara para modificarlos según los casos. En TDA se incluyen terrenos con maizales con aldea y trigales con caseríos que incorporan nuevas reglas de ocultación por meses, además hay sendos mapas con balkas combinados con bosques, prados y trigales. No tiene mapas montañosos pero se agregan mediante las capas de sobre-mapa que incluye. Entre otros añadidos incluye ríos, montañas o colinas, zanjas antitanque, aldeas o fallas-balkas adicionales. Guadalcanal tiene un mapa no combinable en cualquier dirección que representa una playa y que solo puede agregarse a otros por uno de sus lados. Los otros 3 mapas que incluye representan montaña con río, selvas con montaña y selva respectivamente. También dispone de varios capas de sobre-mapa para modificarlos que incluyen aldeas, montañas, ríos, selvas o cenagales. Los terrenos incluidos en EOD son caminos, prados, arboledas o bosques ligeros, bosques densos, huertos arados, colinas, escarpes, muros o tapias, agua-lago, edificios de madera y de piedra. En TDA cambia ligeramente, agregando maizales y trigales, balkas, zanjas antitanque, ríos, vados y cenagales y retiran las arboledas, tapias, huertos y lagos. Guadalcanal es bastante diferente y más difícil a nivel de movimiento y ocultación, sobre todo porque a veces cuesta distinguir la selva ligera de la selva densa. Incluye mar, orilla, palmeral de arena, prado seco, hierba kunai, selva ligera , selva densa, caminos, chozas, ríos, cenagales, escarpes y colinas. Este es mucho más denso y los movimientos de las unidades resultan más complicados por el propio terreno. En cuanto a alturas, TDA cubre desniveles desde -2 hasta +2 y Guadalcanal llega de 0 a +3, siendo más comedidos los desniveles de EOD. Los mapas de EOD y TDA son combinables entre sí en cualquier posición y orientación, no así los de Guadalcanal que no se pueden combinar con los anteriores por la especificidad de los terrenos que incluye. Las misionesEn este aspecto el perdedor es Guadalcanal, con tan solo 12 misiones. EOD y TDA incluyen 16 misiones, pero algunas de las misiones de TDA se pueden desdoblar en 2 de 1 contra 1 o fusionar en 1 de 4 contra 4. También hay misiones adicionales disponibles en Academy-Games y en BGG. Algunas misiones adicionales están ideadas para utilizar las mini-expansiones de Monstruos Acorazados, Destrucción y Desolación o Ejército de EE.UU. Aunque los resultados puedan variar al repetir una misión, se echa de menos un sistema de reglas que permita generar misiones de forma automática en base a puntos y objetivos u otra particularidad. ConsejoSi dispones de EOD 2ª edición de Devir la solución para actualizarlo pasa por adquirir TDA 3ª edición, aunque no quede al 100% como la edición de NAC se puede jugar perfectamente juntando las reglas y contenido de ambos (dados, crucetas y cartas) Si no tienes ninguno, la opción más rentable es sin duda TDA 3ª edición, también me parece la más divertida a nivel de misiones, pero no necesariamente la más fácil. Si quieres dificultad de terreno sin duda Guadalcanal, además incluye reglas propias para el bando nipón que pretenden implementar las nociones del Bushido en las mecánicas de las acciones niponas de cada misión. Por la belleza de los mapas una vez montados y desplegados me quedo con EOD, el paisaje es más próximo y familiar, con predominio de zonas boscosas. Mientras que el paisaje de TDA es más estepario o continental, con cereales y extensiones de herbazales con profundos surcos provocados por avenidas de agua. Guadalcanal es pura jungla, sin apenas opciones de terreno despejado, en cuanto desembarcamos tropiezas con las primeras palmeras a pie de playa y según te adentras se van alternando altos herbazales que complican el avance y junglas de distintos grados de densidad y dificultad de avance con montañas, ríos o cenagales. ¿Se podrían combinar Guadalcanal y EOD o TDA? Opino que a nivel de infantería sí es posible integrar tropas estadounidenses con alemanas para simular escaramuzas en una aldea de Normandía, Países Bajos o cualquier otro lugar. A nivel de blindados está muy desequilibrado ya que Guadalcanal solo incluye blindados ligeros, pero sería factible hacerlo con los blindados menos potentes de EOD o con las unidades más ligeras de TDA como el Panzer II o algún TBP (SdKfz 251…)
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