EXPANSIONESLas expansiones que han aparecido en esta tercera edición del juego se presentan en una pequeña caja multi-idioma. En esta caja se incluyen 5 expansiones modulares que se pueden incorporar a las partidas de la forma que deseen los jugadores. Se puede incluir sólo una, varias, todas o como se quiera, pero hay que tener en cuenta que a medida que se van incorporando la complejidad del juego aumenta (así como sus posibilidades). No son ni mucho menos necesarias para disfrutar de una completa experiencia de juego, pero están muy bien implementadas y si vas a darle suficiente uso al básico, merecen mucho la pena.
Otro módulo independiente que se incluye en la caja del juego básico de esta tercera edición son las reliquias sagradas. En este mensaje podéis encontrar las
valoraciones sobre las expansiones que aparecieron en este hilo del juego:
http://labsk.net/index.php?topic=119300.0 . Las que fui aportando yo y otros compañeros, me limito a trasladarlas a este hilo para tenerlas todas juntas (cualquiera se pone a buscar algo en el hilo anterior).
RELIQUIAS SAGRADAS - Incluídas en el juego básico.
Al comienzo de la partida, se colocan boca abajo y al azar las 5 Reliquias Sagradas en la Aldea Principal de cada Obispado: SIGY, BLAYE, TOURNOUS, ST. GÉRÔME y BOURG, de manera que quedarán distribuidas por todo el mapa.
*Esto es lo que especifica el reglamento, pero como podrás comprobar, finalmente presentan 2 caras visibles, por lo que no es posible colocarlas boca abajo. Debido a que hay unas más poderosas que otras, finalmente se optó por que su colocación fuera cara arriba, de manera que los jugadores supieran en todo momento dónde se encuentra cada una. Si aún se se prefiere mantener el secretismo, bastaría con sacar una reliquia al azar cuando se cumpla la condición oportuna.Sólo los Lords con Títulos Eclesiásticos (El Obispo gobernante del Obispado, cualquier Cardenal o el Papa) pueden tomar posesión de las Reliquias Sagradas, si su Marcador de Personaje se encuentra en la Aldea Principal que acoge la Reliquia. Un Lord puede entregar o vender la Reliquia a cualquier otro Personaje, incluso aunque no cuente con Título Eclesiástico, jugando una Ficha de Diplomacia. Las Reliquias Sagradas no pueden ser destruidas. La inclusión de las reliquias no conlleva un incremento notable de la dificultad, pero si más reglas a tener en cuenta. Es recomendable no usarlas en la primera partida, pero en las siguientes pues son un elemento que aporta mayores posibilidades al juego.
Efectos de las Reliquias SagradasEl Santo GrialEl Santo Grial protege al ejército portador en Batalla, cuando es el defensor. Cada Dado de Batalla del atacante ve reducidos sus impactos en 1 (en cada Ronda de Batalla). Es una reliquia perfecta para proteger a un Personaje valioso. Parece una tonteria pero 1 impacto puede ser la diferencia entre que tu Personaje muera o sea capturado (que a fin de cuentas podrás recuperarlo pagando su rescate, en lugar de perderlo definitivamente)
Los Ojos de Santa RosalinaTe permiten desplazar a otro Obispado una o varias Cartas de Lluvias Torrenciales que se encuentren en juego al final de la Fase de Jugar Cartas. El desastre de las lluvias torrenciales impide el movimiento y las batallas en el Obispado afectado, y en muchas ocasiones querrás que esto pase en tus tierras (para evitar los ataques) o te impedirá atacar a otro jugador cuando lo tienes a tiro. Gracias a esta reliquia podrás controlar en parte los efectos de estas cartas. Tácticamente hablando, es la mejor reliquia de todas.
Dientes de San JerónimoSe pueden utilizar una sola vez durante la partida para resucitar a un Personaje que acabe de morir. Poco más que decir sobre ella. La más poderosa con diferencia, pues permitir traer de vuelta a uno de tus Personajes puede suponer la diferencia entre la victoria y la derrota. Además, es un seguro contra los intentos de asesinato de otros jugadores, que quizá no quieran gastar esa valiosa carta contra un jugador que tiene esta reliquia en su poder.
La Lanza SagradaProporciona al ejército atacante que la porta +1 Impacto automático en cada Ronda de Batalla (1 Impacto en total, independientemente del número de dados lanzados). Muy útil si la empleas a menudo. Si consigues combinarla con algún otro bonificador de batalla que te proporcione impactos extra, convertirás al ejército portador en una picadora de carne.
Los Huesos de Santa RadegondaPermiten a su portador eliminar una o varias Cartas de Hambruna del mapa al final de cada Fase de Jugar Cartas. Para mi gusto la más flojita de todas. Tiene su utilidad, pero tampoco hay que volverse loco para conseguirla porque este mismo efecto se puede conseguir con cartas de Cosecha Abundante que anulen las cartas de hambruna. Aún así, tener la habilidad de hacerlo sin tener que gastar cartas pues supone una ventaja.
EXPANSIÓN TÁCTICALa expansión Tácticas pone a disposición de los jugadores nuevas tropas que pueden incrementar sus capacidades defensivas, concederles ataques previos en cada Batalla y ofrecer formas diferentes de derrotar a sus adversarios. Es una expansión enfocada sobre todo a modificar la Fase de Batallas, ya que incorpora nuevos tipos de tropas.
ARQUEROS: Son tropas idénticas a todos los efectos a los Hombres de Armas, pero que antes de la primera ronda de batalla realizan un ataque a distancia con sus arcos para debilitar al ejército enemigo. También hay una regla que a mí me gustado mucho: cuando el jugador defensor en una batalla se encuentra bajo asedio, los Arqueros pueden intentar eliminar a los Personajes (los Lords) de su rival que se encuentren asediando la aldea (aunque es bastante difícil conseguirlo). Si consiguen eliminar al último Personaje que comandaba el ejército atacante, la batalla finaliza inmediatamente y las tropas asediadoras no pueden asaltar la fortaleza (ya que los ejércitos sin personajes que los comanden no pueden iniciar ataques). Por lo demás, los arqueros suman +1 Punto de Fuerza cada uno durante el resto de la batalla y pueden ser tomados como bajas para satisfacer los impactos que tu rival te provoque en cada ronda de batalla.
BOMBARDAS: Son máquinas de guerra que no suman fuerza a tu ejército, ni tampoco pueden ser tomadas como bajas. Sólo son destruidas si el ejército que las lleva resulta completamente destruido. En la batalla, cada Bombarda te permite volver a lanzar un Dado de Batalla en cada Ronda de Batalla. SON BRUTALES, pero muy caras.
MERCENARIOS: Para mí, lo mejor de esta expansión. Hay 5 mercenarios que los jugadores pueden contratar en cada turno de la partida. Antes de que se realicen las compras, cada jugador puja en secreto una cantidad de Escudos (monedas) en secreto. El que más puje, se lleva a todos los mercenarios disponibles en la reserva. Antes de calcular el total de puntos de fuerza en la batalla para ver cuantos dados de combate lanza, el jugador que tiene a los mercenarios puede añadirlos inmediatamente a su ejército para que luchen en esa batalla. Lo mejor es que los mercenarios no se colocan en el mapa cuando los contratas, sino que los mantienes en tu reserva y aparecen en la batalla y en cualquier ejército propio cuando vaya a luchar. Son ideales como carne de cañón, ya que generalmente serán los primeros en ser eliminados (como debe ser, por truhanes y chaqueteros). Vale la pena pujar por ellos, dan mucha versatilidad y puede que tus rivales se replanteen atacarte.
GUARDIA REAL: Mucho “chrome” y una bestialidad. Cuando el Rey y/o la Reina entran en juego, sustituyen algunas de sus Tropas Regulares por tropas de la Guardia Real. Siempre que al menos un Guardia Real luche en batalla, añade automáticamente 1 impacto a cualquier tirada de tus dados de batalla en cada ronda de batalla. Unos picacarnes vaya. Eso sí, como buenos y leales servidores siempre deben acompañar al Rey o la Reina, por lo que ojito de ir a luchar con el Rey en plan Braveheart y pocas tropas porque la Guardia Real muere igual de rápido que el resto de tropas.
Una expansión que personalmente siempre utilizaré en mis partidas. No alarga la explicación del juego y añade pequeños detalles a las batallas, que ahora resultan mucho más interesantes (y cruentas). Aún así, no es recomendable incluirla en tus partidas hasta que domines todas las reglas del juego base. En cualquier caso puedes incluir sólo algunos elementos de este módulo (por ejemplo, sólo arqueros), o mezclarlos como quieras, lo cual permite personalizar cada una de tus partidas.
EXPANSIÓN POLÍTICALa Expansión Política añade asistentes personales para las Familias de los Jugadores, que les otorgarán ciertas habilidades especiales. También incluye Cartas de Atributo para los Personajes ¡tanto buenos como malos!. Expansión ideal para los amantes del caos. Introduce una serie de elementos que dotan al juego de un mayor realismo.
*Como podrás comprobar, en las cartas de atributos de la edición en español aparece una pequeña cita relacionada con el atributo en cuestión. Es la única edición que las incorpora.*La ficha del asistente personal del estratega no se imprimió debido a un error en los másters enviados a producción. Debido a ello, puedes ver en su lugar un asistente personal del que no se habla en el reglamento. Éste es Gilou - El Verdugo. Las reglas para este asistete personal las puedes encontrar en la hoja de variantes facilitada con el juego. En cualquier caso, puedes descargar la imagen del estratega dimensionada para tener 7 asistentes finales en lugar de 6, o sencillamente aplicar las reglas del estratega a la ficha del verdugo cuando se repartan los asistentes personales. Como digo, en la hoja de variantes facilitada está toda la información necesaria.ASISTENTES: se reparten al azar 1 por jugador al inicio de la partida. Entre ellos encontramos al ladrón, la bohemia, el cobrador de peajes, la espía, el juglar o el estratega*. Cada uno de ellos tiene por lo general una habilidad muy bestia pero de un solo uso, o bien proporcionan al jugador una serie de habilidades la mar de prácticas. Por ejemplo, el cobrador de peajes recauda dinero extra si el jugador controla las aldeas del mapa que se encuentran cercanas a un puente. El ladrón puede dejar pelado a un rival, y la gitana permite al jugador un mayor control al robar cartas.
No es un módulo que aporte gran cosa, pero las habilidades que proporcionan los asistentes pueden resultar muy interesantes en algunas situaciones. Mi favorito, el estratega*: Le permite al jugador alterar su turno en la fase de batallas, bien actuando el primero o bien esperando a ser el último en actuar para ver como se ha ido desarrollando la fase. Creo sinceramente que este asistente es demasiado poderoso en comparación con el resto (quizá la gitana esté a la par, porque da un gran control sobre las cartas). Pero decidir alterar el orden durante la fase de movimiento es un ventaja táctica enorme.
ATRIBUTOS: Son cartas únicas que confieren a cada personaje que entra en juego un atributo al azar. Quizá ese nuevo personaje sea un BASTARDO, y una deshonra para la familia, por lo que está condenado a ser soltero el resto de sus días y no podrá forjar una alianza matrimonial. Por suerte para él, siempre puede seguir el camino de la fe y aspirar al papado. Tal vez resulte que el personaje en cuestión está MALDITO, atrayendo hacia sí todas las calamidades que acontecen durante la partida. Un personaje ideal para mandarlo al Obispado de tus rivales y atraer plagas y calamidades a sus territorios. Eso sí, mejor no le cojas cariño porque probablemente acabe cascando a las primeras de turno.
También podemos encontrarnos con un COBARDE que huya de las batallas en cuanto se queda sólo, o puede que le vaya la marcha y sea tan CRUEL que para él la palabra “prisionero” sea sinónimo de “ejecución inmediata”.
Pero no todo iba a ser malo, también encontramos atributos como PERSUASIVO, que permitirán al personaje convencer a una tropa rival de que cambie de bando antes de la batalla. Puede que el personaje sea un TÁCTICO sin igual, permitiéndole luchar incluso bajo circunstancias intempestivas. Y luego tenemos al BUENO, ese señor Feudal querido por todos sus súbditos que los motiva a deslomarse trabajando para enriquecerlo. En total hay 21 atributos diferentes.
De mis módulos favoritos. Añade un componente de azar al juego con un regustillo histórico muy potente. Todos los atributos, buenos o malos, están muy bien implementados en las reglas. Eso sí, prepárate para tener a mano las reglas para consultar los atributos, son 18 en total y cada uno funciona de forma diferente (aunque la porpia carta de atributo resume la habilidad en cuestión, y una vez conocida bastará con consultar la carta para cualquier duda que surja). En la primera partida mejor no utilizar este módulo. No es que añada una gran complejidad al juego base pero conviene al menos jugar una partida sin añadir más reglas, por fáciles que sean. Una vez que se dominan las reglas para mí es un módulo indispensable indispensable, que proporciona a cada Personaje atributos únicos para sacarles el máximo partido.
La unión de estos dos módulos (junto al de las reliquias) añaden un gran elemento temático al juego sin complicarlo demasiado. En el mensaje siguiente veremos los 3 módulos que de verdad pueden ser considerados una expansión completa. Mi recomendación es utilizar estos dos módulos explicados juntos, a partir de la segunda o tercera partida.