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Mensajes - CalamarRojo

en: 02 de Abril de 2020, 09:37:49 1 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Re:Super canal de youtube

Acabo de hacerme "socio"  ;D

Muchas gracias

en: 22 de Octubre de 2015, 13:34:55 2 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Re:Blog... BLOG! Planeta d6

Yo ya lo tengo añadido en feedly. Suerte con el blog!

en: 22 de Octubre de 2015, 12:27:47 3 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Re:Blog... BLOG! Planeta d6

Pues oye, muy majo. Me esperaba un diario más detallado de la partida, pero muy bien. Suerte!
Muy buenas iniciativa.A ver si me puedo pasar,aunque esta vez lo veo mas complicado.
Y yo que no sabía donde estaba pero me voy a vivir a 2 calles en breve! Ya me pasaré a saludaros un día!
Recien acabo de entrar al mundo de Doomtown (fantastico!)..... he encontrado esto de camino y veo que habra torneo y demos, asi que alli estaré sin falta!

ademas tiene buena pinta el resto de la jornada!
Tengo que decir que yo no estoy disponible por estar liadillo con una jornada de mi club, ese mismo día, pero me gusta mucho la temática! (pulgar hacia arriba).

Tenéis la jornada más chula a ese lado del Besós! ;D

Como ya es tradición en el Rvbicon el próximo sábado día 12 de Julio celebraremos la jornada No-Wargueim.

Estaremos desde las 10:00 h hasta avanzada la tarde jugando a cualquier tipo de juegos de mesa excepto wargueims.

Todavía no tenemos el plan de partidas que tutorizaremos, ya lo colgaremos cuando esté efectuado.

Aquí tenéis el cartel del evento:  http://rubicon-lh.blogspot.com.es/

¡Saludos y os esperamos!
Es sencillo, cuando se quiere editar un juego se compra la licencia,  si no te la quieren vender están en su derecho...el hacerlo mediante la compra del nombre comercial y sacar un sucedáneo,  pudiendo hacer equivocarse a más de un despistado es cuestionable, porque no es el mismo hq de hace 25 años.
No pueden comprar una licencia que está tan diluida que no se sabe a ciencia cierta a quién pertenece, o se puede pero a un coste inasumible. Por otro lado, llamar sucedáneo a un producto que no sabes si merecerá ese calificativo es hablar por hablar. Visto lo visto, tiene mejor pinta que el original.

Citar
Si tienen un acuerdo con hasbro y no lo han mostrado, gz tiene un problema de comunicación mucho más gordo, no hay razón ninguna para no enseñarlo y se acaba la historia.
2. Las razones para no enseñar las comunicaciones se llaman "acuerdos de confidencialidad". Cualquier negociación entre partes se lleva a cabo con la más estricta reserva. Sólo cuando se acaban las negociaciones es cuando normalmente salen a la luz.

Citar
gz no ha ido de cara, habla a través de 3ras personas, hace cosas raras y califica de trol todo el que le crítica.
3. GZ no es que no haya ido de cara, es que no ha ido. Directamente se ha esfumado de la escena mediática para centrar todos sus esfuerzos en la producción y difusión del juego. Sus razones tendrá, pero la decisión de no entrar al trapo bajo ninguna circunstancia me parece de lo más acertada. Y decir que GZ califica de trol a todo el que le critica me da una idea aproximada de tus conocimientos sobre este tema.

Yo, personalmente, creo que cualquiera tiene legimitidad si las cosas se hablan con los autores (parte con la que me siento más identificado). Aunque Stephen Baker hubiera dicho que no autorizaba una reedición, el contacto con él habría sido una enorme prueba de buena fe. Ese contacto no ha existido, por las razones que sean; y sacar un juego basado en otro sin hablar con el autor de ese otro me parece mal.
Este es el tema que más me duele no poder probaros, a pesar de que yo si he metido la mano en el costado. No te voy a pedir un salto de fe cuando yo mismo tenía mis reservas al principio. Lo mejor para todos es que no intente invadir vuestra parcela de total ignorancia respecto a esa cuestión.
Las razones que ha expuesto Hollyhock páginas atrás sobre porqué perjudica HQ25 al mundo lúdico quedan claras y complementan otras muchas. La comunidad lúdica se ve perjudicada por este suceso (este post es una nimia prueba de ello). Que la existencia de este proyecto por parte de GameZone y Dionisio ha sido tóxica para la comunidad (jugones, grupos de juego, diseñadores, editoriales) está clara, por muchísimas más razones que ser competencia. Hay cientos de juegos nuevos al año y nunca pasa nada: la competencia es natural y se sobrelleva. Lo que se ha hecho aquí no lo es.

Ahora, esto no impide que sea una gran maniobra comercial muy beneficiosa para su empresa. Obviamente, lo es, aunque la pésima comunicación está consiguiendo hundir sus ventas a futuro. La cuestión es que en este sector prima aún una cierta confianza (y no os molestéis en rebatirlo si no conocéis el tejido empresarial del mundo lúdico, ya que no conozco ningún otro con un funcionamiento similar). Como exponía Hollyhock, el clima del mercado lúdico dista de ser beligerante, si bien obviamente la competencia existe (y hay casos de plagios sonados y otras variantes).
¿Querrás creer que las razones por las que GZ perjudica al mundo lúdico no me han quedado claras todavía? Todavía no sé como sacar el remake de un juego puede perjudicar al sector, de veras.
Destaco de tu reflexión una frase que me ha encantado. En este sector no es beligerante pero vuestra no duda en utilizar todo su potencial ofensivo (videos, opiniones en blogs, incluso ¡¡¿¿reseñas?!! he llegado a ver) para destruir la credibilidad de GZ. De hecho, cada lunes por la tarde, se producía un ataque DDoS a su página. Hasta tuvieron que adquirir un servidor dedicado (algo inaudito en una empresa de su tamaño). Para ser un sector poco beligerante sólo ha faltado contratar sicarios. ¿Y GZ ha contraatacado? ¿Se ha defendido?

Ahora quiero que hagáis un ejercicio de empatía.
Sois una pyme que detectáis una carencia importante en el mercado (un verdadero juego de exploración de mazmorras en castellano) y observáis que la oportunidad de revivir un famoso juego de antaño es posible, compráis la marca y, con mucha dificultad, contactáis con un directivo de Hasbro que casualmente es uno de los autores del juego. Éste os dice que su empresa no está interesada en reeditar el juego y que tenéis vía libre. Concertáis volver a contactar para que os apoye en la distribución una vez que el juego sea una realidad, para lo cual será necesario utilizar la financiación mediante crowdfunding.

Movéis todas las piezas para iniciar la campaña, pero comienza una extraña cruzada contra este proyecto. De repente se instala la idea colectiva de que sólo Hasbro/GW tienen legitimidad para sacar este proyecto adelante. ¿Porqué? Pero si los supuestamente legitimados no están interesados, ¿Porqué no puedo ser yo (GZ) quien cubra esa carencia?

La respuesta que soléis dar es tan absurda en ocasiones, que he decidido resumirla en la paternalista frase de "porque no, y no hay más que hablar".

Coincido en que GZ ha cometido muchos fallos en este proyecto, algunos como la comunicación pendiente de enmendar, pero en la mayoría de las ocasiones ha apagado los incendios. No perdamos de vista que es una empresa novata en la edición y distribución de un juego de mesa y como tal está cometiendo y cometerá errores, pero con trabajo y buena voluntad no me cabe duda que harán un juego memorable.

@sharkrpg
¿De veras crees que este proyecto, cuya producción está ramificada por toda españa, se puede controlar desde una oficina? ¿La labor comercial del juego también se hace sólo desde la oficina?
Para que me molesto, a un talibán no se le convence...

PD: seguro que los que disienten de mi parecer sois personas estupendas, y me encantaría dejar clara mi postura entre cervezas (y/o minis/meeples) con más datos de los que puedo dejar por escrito. Un abrazo a todos.
La verdad q solo con el ambiente y el buen rollo q hay vale la pena ir siempre q se pueda. La ludoteca inmensa, por poner una nota negativa no pude ganar la final de catan. Algun dia hay q organizar un torneo de caylus o agricola, gracias por el sabado tan bueno q pasamos.
El sábado disfruté como un enano gracias a vosotros! El ambiente que se respiró, la compañía y una ludoteca tan inmensa hicieron de mi estancia una gozada.  Me volveré a pasar sin duda!

Un saludo!  ;)
FFG Anuncia un Nuevo LCG de Guerra Interplanetaria (Traducción al Castellano)



En lo profundo de la Ultima Segmentum, recursos preciados y objetos perdidos se han encontrado en el sector Traxis recientemente explorado. Con el fin de garantizar estos tesoros, el Imperio del Hombre sladraá un conflicto sangriento, sosteniendo desesperadamente mareas de traidores, Demonios y Xenos por igual. Las fuerzas del Caos saqueará y corromperá, el fomento de sus propios objetivos de conquista y locura. Mientras tanto, las razas alienígenas de todo tipo construirán sus propios imperios, echando a todos los que pongan en entredicho su dominio. La sangre será derramada. Campeones surgirán. Lo único cierto es que sólo puede haber un vencedor.

Fantasy Flight Games se complace de anunciar Warhammer 40,000: Conquest, un nuevo Living Card Game® que enfrenta a dos jugadores en una batalla por el sector Traxis!



En cada partida, formarás parte de una querra, liderando tus ejércitos en la batalla contra tu oponente para proclamar tu gloriosa victoria. Además de liderar a tus valientes guerreros en la batalla, deberás planear el futuro, estableciendo tu presencia en planetas antes de que las mareas de la guerra los consuma com fuego y sangre. Deberás conquistar el sector Traxis con armas poderosas, porque en el despiadado universo del lejano futuro, sólo hay guerra.



Reconocimiento Aéreo

Al comienzo de una partida de Warhammer 40,000: Conquest, el sector Traxis encuentra abierto delante de ti, con los planetas en espera de las pisadas de los ejércitos en el camino a la guerra. Cada ronda comienza contigo y tu oponente preparando la batalla. Cartas de Planeta se colocan en una fila entre los jugadores al comienzo de la partida, y el planeta más alejado a la izquierda del jugador que comienza es el primer planeta. Cada ronda, tu o tu oponente se enfrentarán en el primer planeta, y el vencedor capturará el primer planeta. La captura de los planetas es tu objetivo final en Warhammer 40,000: Conquest, como se explica más adelante .

Despiega unidades para establecer tu facción en planetas de todo el sector y aumentar los ejércitos de tu jefe militar. Unidades militares se despliegan en los planetas para establecer tu dominio de un mundo y luchar por tu victoria. Sólo el primer planeta de la fila se puede elegir para la captura en cada ronda, pero debes considerar cuidadosamente todos los planetas. Mediante el despliegue en otros planetas, tomas el primer paso en la obtención de ellos por el dominio futuro. Después de que tu y tu oponente desplieguen, traerás el poderío de tu señor de la guerra para apoyarlo en un planeta seleccionando secretamente tu elección en un dial.



Una vez que tu señor de la guerra pone un pie en un planeta, la órden de combate comienza en todo el sector, lo que representa una batalla estratégica de recursos e influencia en cada planeta. Tú y tu oponente comparan el número de iconos de comandos en sus unidades en cada planeta. Quien posea la mayor cantidad de iconos de comandos ha ganado una lucha de comando en el planeta, proclamando el robo de cartas y recursos adicionales como botín de guerra. Estas cartas y recursos añadidos te preparan para jugar las cartas de eventos durante el combate y engrosar las filas de tu ejército en la siguiente ronda.

Después de las luchas de comando, el combate comienza en uno o más planetas. Al inicio de una batalla, el jugador con la iniciativa agota una de sus unidades para atacar. Cada unidad tiene dos números en el borde inferior izquierdo de la carta. El número superior es el poder de ataque de esa unidad, mientras que el número de abajo son los puntos de resistencia de la unidad. El  Soul Grinder, por ejemplo, tiene un poder de ataque de cuatro, y seis puntos de resistencia.



Cada vez que tu unidad ataca, puedes elegir cuál de las unidades de tu oponente es el blanco del ataque de tu unidad. Si atacas con Soul Grinder, por ejemplo, podrías hacer hasta cuatro puntos de daño a una unidad enemiga elegida en el planeta. El curso de la batalla es impredecible, sin embargo, tu oponente siempre puede reaccionar. Una gran cantidad de habilidades especiales, palabras clave y las cartas de evento permiten que ambos jugadores puedan modificar  el combate.

No hay misericordia en Warhammer 40,000: Conquest! En cada planeta, agota cada unidad para atacar hasta que no queden unidades sin agotar. Entonces, cada unidad del planeta se endereza, y continua la batalla hasta que uno se retira o es destruido por completo. Una vez que todas las batallas se resuelven, tu y tu oponente recibe recursos y roban dos cartas antes de que comience una nueva ronda. Visita la página de descripción o permanece atento a la próxima serie de avances para explorar todos los aspectos de Warhammer 40,000: Conquest  com más detalle.




Guerra es el Tiempo

Para lograr la victoria en Warhammer 40,000: Conquest, deberás demostrar tu superioridad y tu dominio sobre el sector. Algunos planetas poseen materiales esenciales necesarios para los ejércitos del 41º Milenio. Otros ofrecen ventajas estratégicas a aquellos que los posean, mientras que otros son el hogar de una gran riqueza tecnológica. Cada una de las cartas de planeta posee uno o más símbolos en la esquina superior izquierda, la designación de los activos de dicho planeta. Un planeta como Elouith, por ejemplo, posee sólo el símbolo Tech, mientras que Iridial tiene los tres símbolos: El Material, Strongpoint, and Tech. Estos símbolos no otorgan habilidades por sí mismos, pero el primer jugador en conseguir tres planetas que comparten un símbolo común domina el sector y gana la partida.



El hecho de que no puedas reclamar un planeta de inmediato no significa que debas pasarlo por alto por completo. Los bonos otorgados al jugador que gane la lucha de comandos en un planeta proporcionan una infusión vital de recursos o cartas adicionales. El mundo de Osus IV, por ejemplo, otorga dos recursos al jugador que gana la lucha de comandos, mientras que el mundo Iridial es de gran importancia estratégica, sólo te permite robar una carta.

Ganar la lucha de comandos en los planetas de todo el sector es fundamental para la victoria. No sólo tienes la oportunidad de fortalecer las fuerzas de ataque para las batallas futuras, sino que estos planetas son tus principales medios para obtener más recursos y robar más cartas que tu oponente. Pero no se puede descuidar el primer planeta y la batalla allí. Dividir tu atención entre el presente y el futuro es crucial para todas las partidas de Warhammer 40,000: Conquest.





Traidores, Xenos y herejes

Los posibles mazos en Warhammer 40,000: Conquest se dividen entre siete facciones diferentes, cada uno con su propio sabor único de juego. Puedes llevar a los guerreros de Adeptus Astartes en glorios combates o comandar las fuerzas combinadas de Imperial Guard. Toma el papel de un jefe Orko y conduce tu Waaagh! al salvajismo ilimitado, o dedicate a los oscuros poderes del Caos. Adapta tu destino como los Eldar, amplia tu imperio como el Tau, o golpea desde las sombras con los Dark Eldar. No importa quien elijas, tu objetivo sigue siendo el mismo: la conquista del sector Traxis en nombre de tu pueblo!

La construcción del mazo se desarrolla alrededor de tu señor de la guerra – el corazón y el alma de tu ejército. Tu caudillo otorga poderosas habilidades especiales, determina los recursos de inicio y el tamaño de tu mano, y sirve como una parte vital de tu ejército. Por ejemplo, el Capitán Cato Sicarius muestra su genio estratégico que le permite obtener un recurso cada vez que una unidad enemiga se destruye en el mismo planeta. Sicarius también muestra dos números pequeños en la parte inferior de su carta, lo que indica que empizas la partida con siete recursos y siete cartas.



Aunque son poderosos señores de la guerra, no son invencibles. Si un señor de la guerra recibe daño igual a sus puntos de resistencia, se convierte en ensangrentado, provocando la disminución de su poder y la eliminación de su habilidad especial. Para un señor de la guerra ensangrentado, el peligro acecha en cualquier confrontación. Derrotar generales ensangrentados de tu oponente es otra manera de reclamar el honor de la victoria. Tus señores de la guerra no son cobardes, sin embargo, tu no puedes simplemente dejarlos atrás en el cuartel. Un señor de la guerra debe comprometerse a un planeta cada ronda. Aunque el señor de la guerra tiene la opción de retirarse rápidamente, aún debe hacer frente a los riesgos de la batalla.



Construyendo un Ejército

Cada señor de la guerra en Warhammer 40,000: Conquest viene con ocho cartas especiales, conocidas como su firma de equipo, que forman el inicio de tu mazo. Cada una de estas cartas, contiene la habilidad especial del señor de la guerra y el estilo de juego, te dará un fundamento natural para comenzar a construir un mazo sobre ellas. El escuadrón de la firma constituye un punto de inicio, pero a partir de ahí, puedes personalizar tu mazo utilizando cualquiera de las cartas de tu facción y una de tus facciones aliadas.

Incluso en la guerra constante del futuro, no es necesario luchar solo. Se pueden formasr alianzas entre las facciones reunidas por causa mutua o beneficio. En Warhammer 40,000: Conquest, cada una de las siete facciones tiene su lugar en una rueda de afiliación. Al crear un mazo, puedes elegir una de las dos facciones adyacentes a la facción de tu señor de la guerra para servir como tu aliado. Puedes incluir cartas de la facción de tu aliado escogido a voluntad, incluso hay ciertas cartas designadas como leal. Estas cartas representan unidades particularmente leales, wargear especial, o tácticas únicas, y no pueden estar incluidas en el mazo de otra facción.



Las opciones para modificar un mazo son ilimitadas, y este sistema de construcción de mazos también significa que nunca se sabe exactamente a lo que nos estamos enfrentando en una partida de Warhammer 40,000: Conquest. Es posible que veas a tu oponente como un señor de la guerra del Caos, pero no sé si él está jugando un mazo del Caos puro, o si está aliado con otras facciones como Ork o Dark Eldar.

Comienza el Asalto

El 41º Milenio es una época de guerra y oscuridad. La única gloria está en la batalla.  Lidera los ejércitos de tu señor de la guerra a la victoria en Warhammer 40,000: Conquest, último LCG de Fantasy Flight Games. Para obtener más información sobre el juego, visita la página de descripción, y permanece atento para una serie de avances detallados en los próximos meses. Busca Warhammer 40,000: Conquest en las tiendas de tu zona en el tercer trimestre de 2014!

Fuente: FFG
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