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Diseñando un juego de mesa / IGATAR. Un juego de mesa de estrategia de naves.
« en: 06 de Junio de 2016, 20:00:40 »
Hace un tiempo ya pasé por aquí para presentar un proyecto de juego de mesa de aventuras y exploración de mazmorras... está terminado, pero no verá la luz del sol, por ahora, porque le das una patada a una piedra y salen sopotocientos juegos de ese tipo en mercado o mecenazgos. Así que ahí se queda, por ahora, en "preprototipo"
Pero mientras diseñaba el otro, siempre tenía abierto un Excel donde, para descansar, apuntaba posibles reglas y perfiles para un juego de naves espaciales... el excel fue creciendo, dos facciones nacieron, un trasfondo, un diseño sencillo y el juego ya está en fase de testeo duro así como de diseño para imprimir un prototipo.
No me extenderé mucho en el trasfondo porque todo lo podéis ver en la página de FB https://www.facebook.com/Igatar/
El sistema es muy sencillo. El tablero es un fondo espacial divido en casillas hexagonales, algunas líneas que separan zonas (importantes a la hora de desplegar flotas y elemento varios dependiendo de la misión). Las fichas inicialmente eran naves en 3d, pero se convirtieron en piezas con base la unidad hexagonal con la planta de la nave impresa en ellas. Serán en cartón duro y el diseño aún no es el definitivo, hay que darles más detalles, simplemente son la base para probar. El motivo de no usar naves 3D es que ya lo probamos y como hay que poner muchos tokens encima de las naves a medida que van haciendo efectos o recibiendo daños, mientras no están "trabadas" todo va bien, pero cuando hay una "melé" todo se complica.
El aspecto inicial de una batalla tipo "Recolección el el Borde" sería así:
Arriba las naves DRAZ. Veloces y ágiles pese a su tamaño, pero bastante frágiles. Abajo la CORPORACIÓN. Enormes y lentas moles armadas especializadas en recolección de mineral.
La idea del juego es crear, inicialmente, una serie de batallas espaciales entre naves de línea que van desde corbetas (un hexágono), destructores (dos hexágonos) a acorazados (3 hexágonos). Cada nave, dependiendo de su tamaño, tiene unos puntos de maniobra que los puede gastar en mover (desplazamiento hacia adelante), girar (un punto a izquierda o derecha) o pivotar (sólo acorazados: dejan fija una sección frontal o trasera y pivotan sobre ella).
Cada jugador activa una nave y hace con ella todas las acciones (mover, atacar, jugar cartas, recolectar...) y cuando termina le toca al otro jugador hacer lo mismo. Así hasta que todas las naves sean activadas.
El combate produce impactos y cuando una nave los recibe se pone encima de ella tantos tokens de impacto como haya recibido. Después hace tirada de ESCUDOS o CASCO (si ya quedó sin escudos) y por cada éxito, retira un token de impacto. El asunto es que esta tirada se hace al final del turno, por lo que hasta ese momento todas las naves son 100% funcionales (no existe el factor: centramos todo el ataque en el Acorazado para reventarlo y así no nos ataca).
Cada nave tiene su ficha con sus estadísticas, por ejemplo un acorazado Draz sería así (ficha "printer friendly" para pruebas):
Seguiré informando en este canal así como en el Facebook de todos los avances así como trasfondo, relatos, historia...
Espero que sea de vuestro agrado.
Pero mientras diseñaba el otro, siempre tenía abierto un Excel donde, para descansar, apuntaba posibles reglas y perfiles para un juego de naves espaciales... el excel fue creciendo, dos facciones nacieron, un trasfondo, un diseño sencillo y el juego ya está en fase de testeo duro así como de diseño para imprimir un prototipo.
No me extenderé mucho en el trasfondo porque todo lo podéis ver en la página de FB https://www.facebook.com/Igatar/
El sistema es muy sencillo. El tablero es un fondo espacial divido en casillas hexagonales, algunas líneas que separan zonas (importantes a la hora de desplegar flotas y elemento varios dependiendo de la misión). Las fichas inicialmente eran naves en 3d, pero se convirtieron en piezas con base la unidad hexagonal con la planta de la nave impresa en ellas. Serán en cartón duro y el diseño aún no es el definitivo, hay que darles más detalles, simplemente son la base para probar. El motivo de no usar naves 3D es que ya lo probamos y como hay que poner muchos tokens encima de las naves a medida que van haciendo efectos o recibiendo daños, mientras no están "trabadas" todo va bien, pero cuando hay una "melé" todo se complica.
El aspecto inicial de una batalla tipo "Recolección el el Borde" sería así:
Arriba las naves DRAZ. Veloces y ágiles pese a su tamaño, pero bastante frágiles. Abajo la CORPORACIÓN. Enormes y lentas moles armadas especializadas en recolección de mineral.
La idea del juego es crear, inicialmente, una serie de batallas espaciales entre naves de línea que van desde corbetas (un hexágono), destructores (dos hexágonos) a acorazados (3 hexágonos). Cada nave, dependiendo de su tamaño, tiene unos puntos de maniobra que los puede gastar en mover (desplazamiento hacia adelante), girar (un punto a izquierda o derecha) o pivotar (sólo acorazados: dejan fija una sección frontal o trasera y pivotan sobre ella).
Cada jugador activa una nave y hace con ella todas las acciones (mover, atacar, jugar cartas, recolectar...) y cuando termina le toca al otro jugador hacer lo mismo. Así hasta que todas las naves sean activadas.
El combate produce impactos y cuando una nave los recibe se pone encima de ella tantos tokens de impacto como haya recibido. Después hace tirada de ESCUDOS o CASCO (si ya quedó sin escudos) y por cada éxito, retira un token de impacto. El asunto es que esta tirada se hace al final del turno, por lo que hasta ese momento todas las naves son 100% funcionales (no existe el factor: centramos todo el ataque en el Acorazado para reventarlo y así no nos ataca).
Cada nave tiene su ficha con sus estadísticas, por ejemplo un acorazado Draz sería así (ficha "printer friendly" para pruebas):
Seguiré informando en este canal así como en el Facebook de todos los avances así como trasfondo, relatos, historia...
Espero que sea de vuestro agrado.