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Mensajes - Greene

en: 24 de Febrero de 2025, 09:00:10 1 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Stalingrad´42

Esta semana ha llegado a mis manos este wargame de gmt (incluyendo la expansion).

En un vistazo rápido a las reglas al combate me surge una duda.

Sumas las fuerzas atacantes. Sumas las fuerzas defensivas.

Y luego sacas el ratio para la columna de ataque.

En este punto me queda claro si el atacante tiene más fuerza que el defensor como hacer el ratio.

Es decir,  si las fuerzas son 15/7 pasa aún ratio de 2/1. Y si es 15/5 sería un ratio de 3/1.

Pero... cuando es al reves? Es decir, si las fuerzas serían 5/6 ok sería un 1/2?
Y un 5/9 de fuerzas cuanto seria??
Y que relacion de  fuerza debería haber para conseguir un 1/3???


Muchas gracias

Enviado desde mi SM-G950F mediante Tapatalk

5/9 seguiría siendo un 1/2, lo mismo que 5/10.

5/11 ya sería un 1/3


Si al principio te cuesta ver cómo se calcula la relación de fuerzas para el combate, hay tablas como ésta que te pueden ser de ayuda:


.
Después de unos seis años sin jugar al White Star Rising, y unos cuatro desde las ultimas partidas a los otros juegos de la serie, Desert Heat y Stalin´s Triumph, hace unos días me he propuesto retomarlo y jugar en solitario unos cuantos escenarios (me he puesto una meta ingenuamente ambiciosa, he escogido 22… ) ambientados en el frente occidental, situados temporalmente desde pocos días después del Día D, hasta un mes antes (aproximadamente) de la batalla de las Ardenas, y hacerlo en orden cronológico.

El primer escenario que jugué ayer fue uno pequeño, de un mapa, dos formaciones y media en total y con muy pocas unidades en cada una, para refrescar reglamento, mecánicas y la dinámica del juego.

Objetivo Vierville (7/6/44). Cuatro pelotones de paracaidistas del 507º PIR, a los que se les unen unos turnos después otros dos pelotones, deben defender una población del ataque de un destacamento de infantería alemán apoyado por algunos granaderos panzer.

La partida dura 9 turnos, y para obtener la victoria los alemanes deben controlar los 14 hexágonos de la población al final del último turno. Si no lo consiguen se considera victoria americana.














La partida se les ha puesto pronto cuesta arriba a los alemanes. Las tiradas americanas han sido a menudo demoledoras, mientras que a los alemanes les costaba obtener impactos. Especialmente a los dos pelotones de granaderos panzer con HMGs, que se han hecho un hartón de disparar contra los paracaidistas en el interior de la población con muy magros resultados.

En ningún momento ha dado la sensación de que los alemanes pudieran ganar. Aunque en los últimos turnos ha habido algún atisbo de una mínima esperanza, ha sido un espejismo. La nefasta puntería de los granaderos ha desbaratado cualquier opción.

Al acabar el último turno los alemanes controlaban 9 de los 14 hexágonos y los paracaidistas 5.








El siguiente escenario ha sido “L’Enauderie et Montmartin-en-Graignes, Emboscada con Sorpresa¨ (12/6/44), durante el avance de la 29ª División de Infantería hacia el Vire y Carentan para enlazar con los paracaidistas de la 101ª y las tropas procedentes de la playa de Utah.

El texto de ambientación dice:

“El 175.º Regimiento de la 29.ª División de Infantería tenía la misión de capturar las ciudades de L’Enauderie y Montmartin-en-Graignes, que estaban en manos de los alemanes. El 175.º Regimiento esperaba encontrar una ligera resistencia en torno a estas ciudades, pero no sabían que estaban entrando en una emboscada de elementos de las divisiones 17ª SS y 352ª.”

Buscando un poco en la red he encontrado este enlace donde se relatan las operaciones en esa zona y en esas fechas:

https://www.dday-overlord.com/en/battle-of-normandy/cities/montmartin-en-graignes


Bien, después de este rollo, vamos al lío…

Es un escenario de 2 mapas, y con dos formaciones por bando. 8 turnos. Condiciones de victoria para los americanos: Controlar los 3 hexágonos de Hubermont o los 2 hexágonos de Survie al final de la partida. Si no controlan totalmente una de las dos poblaciones, se considera victoria alemana.

Los americanos disponen como formación principal de un batallón de infantería (el 2/16 según la nomenclatura del juego) compuesto por nueve pelotones de infantería (uno de ellos con ametralladoras pesadas), un pelotón de morteros de 81 mm, y un grupo de cañones AT de 57mm, más su HQ.
La segunda formación es un pequeño un grupo de infantería mecanizada (73º Recon), compuesto por tres pelotones de infantería mecanizada, un pelotón de vehículos de reconocimiento M8, más su HQ.

Por su parte, las fuerzas alemanas están representadas por una formación principal (elementos del Schtz. Btl. 107 según la nomenclatura del juego), compuesta por cuatro pelotones de infantería (uno de ellos con ametralladoras pesadas), un pelotón de Pioneer (ingenieros de combate) y un pelotón de morteros de 81 mm, más su HQ.
La segunda formación es un grupo de granaderos panzer de las SS (elementos del SS Kampfgruppe Dauer) integrado por cuatro pelotones de granaderos con sus vehículos semi-oruga y un grupo de cañones AT de 75 mm.

El Schtz. Btl. 107 está situado en Hubermont (representa Montmartin-en-Graignes) y el KG Dauer en Survie (representa L’Enauderie).





El 2/16 INF avanza por la carretera principal hacia Hubermont. Más allá del río, la carretera atraviesa un pequeño desfiladero entre una colina a su derecha y un bosque a su izquierda, para luego salir directamente frente a la población.

Los americanos no esperan encontrar demasiada resistencia, pero los alemanes tienen un puesto de observación oculto en el bosque y sus morteros están preparados para batir el puente y el terreno despejado que hay entre el río y la entrada del desfiladero a la mínima señal de presencia enemiga.

A la izquierda del 2/16 la infantería mecanizada el 73º Recon le cubre el flanco. Cruzará el río por alguno de los puentes de Saint-Pierre-la-Rivière. Al otro lado del río se abre una zona despejada. A la derecha está el bosque. Algo más a la izquierda una carretera atraviesa el llano en dirección a Suivre. Frente a Survie, en el margen izquierdo de la carretera, hay una zona de campos de cultivo. Entre Survie y Hubermont se levantan algunas pequeñas colinas o montículos. Los americanos no tienen constancia de que pueda haber unidades alemanas organizadas en Survie. Como mucho cuentan encontrar pequeños focos de resistencia aislados.

El plan principal americano es tomar Hubermont con el 2/16. La línea de avance será la carretera. En caso de encontrar resistencia en el desfiladero, tratarían de cruzar a través de la colina, lo que ralentizaría su avance pero les proporcionaría cobertura.

Para el 73º Recon hay que decidir si se dirige hacia Survie para ocupar la población y controlar el cruce de carreteras, o avanza en diagonal pegado al linde del bosque para apoyar el ataque del 2/16 sobre Hubermont apareciendo por el flanco.





Por reglas del escenario, en el primer turno la primera formación que se activará es la 2/16, seguida del 73º Recon, sin necesidad de utilizar los chits, que se quedan fuera del recipiente. Después de que ambas formaciones hayan actuado, se empiezan a robar chits. En el recipiente están los del KG Dauer, el Schtz. Btl. 107, y los dos End Turn.

A partir del segundo turno ya entran al inicio todos los chits en el recipiente y su extracción marcará el orden de activación y el momento en que acaba el turno de forma normal.

El mando americano ha decidido que el 73º Recon actuará como apoyo desde el flanco para el ataque del 2/16, así que en primer lugar, la infantería cruza el río y se dirige por la carretera hacia el desfiladero.

A continuación, el 73º Recon cruza el río también y coge un camino local en dirección al bosque.





Sale el chit del Schtz. Btl. 107. Al divisar el avance enemigo los morteros alemanes situados en Hubermont disparan sobre el puente, pero sin causar daños. Después de esto, dos End Turn y acaba el turno 1.

SEGUNDO TURNO

Se activa el 73º Recon. El pelotón de M8 se mueve el primero, su intención es subirse a la pequeña colina arbolada para tener Hubermont a tiro y a la vez protegerse con la altura y el bosque… Pero inesperadamente recibe fuego antitanque desde Survie… Nadie se esperaba que hubiera fuerzas alemanas allí y menos aún potentes cañones AT… El pelotón de M8 queda desorganizado y reducido al pie de la colina. No ha tenido siquiera opción de subir…
Rápidamente los Half-track se meten en el bosque y descargan a sus dotaciones.

Siguiente chit, primer End Turn.

Luego se activa el Schtz. Btl. 107. De nuevo los morteros disparan sobre las tropas del 2/16 que cruzan el puente, sin éxito.
Los pelotones que estaban en el bosque como observadores, percatándose de la cercanía de las unidades americanas que han entrado en el bosque desde el otro lado, se retiran al interior de Hubermont y reorganizan sus posiciones.

Se activa el 2/16. Ante la lluvia de granadas de mortero, se ordena a todos los pelotones buscar la protección de la colina o el bosque. El 2/16 sigue avanzando por la carretera pero pegándose a la ladera. La intención es subir a la colina y lanzar su ataque sobre Hubermont desde allí.

Es la hora del KG Dauer. Los cañones AT rematan al pelotón de M8 sin compasión. El pelotón completo se ha convertido en un amasijo de hierros humeantes al pie del montículo.
Después, dos pelotones de granaderos suben a sus semi-orugas y salen raudos hacia Hubermont, cruzando la zona la zona abierta hasta llegar al lado opuesto del montículo donde han perecido los M8.
Los otros dos pelotones permanecen a la defensiva en Survie junto con los cañones AT.

Segundo End Turn y acaba el turno 2





TERCER TURNO

Salen como primer y segundo chits los dos End Turn seguidos, Acaba el turno 3 sin actividad. Ambos bandos están tratando de interpretar la situación y ninguno se decide tomar la iniciativa…





CUARTO Y QUINTO TURNO

Al no haberse activado las formaciones de los dos bandos en el turno anterior, en este los dos End Turn no entran en el recipiente.

(lamentablemente no he hecho foto del final del cuarto turno ni del orden en que han salido los chits en ambos turnos, pero explicaré un poco cómo se han desarrollado y como ha quedado la situación al final del turno 5)

Ha habido pocas activaciones. El 73º Recon se ha situado al borde del bosque, frente a Hubermont, para poder abrir fuego contra el hex del pueblo donde están los morteros, el HQ y el pelotón con la HMG.

El fuego de diversas unidades del Schtz. Btl. 107 ha desorganizado los dos primeros pelotones del 2/16 que se han asomado sobre la ladera de la colina. El resto del 2/16 sigue desplegándose sobre la misma. Y el KG Dauer se mantiene inactivo en sus posiciones, esperando acontecimientos.





SEXTO TURNO

El primer chit es el del KG Dauer. Los dos pelotones de granaderos con el HQ han avanzado un hexágono hacia Hubermont. Siguen protegidos tras la colina, pero tienen línea de tiro para fuego de oportunidad sobre la zona que tendrían que atravesar las unidades del 73º Recon si intentasen tomar al asalto el hex de Hubermont más cercano al bosque.

La siguiente formación es el 2/16. Dos pelotones han bajado la ladera hasta situarse adyacentes a los alemanes del bosque a la derecha del pueblo. Han recibido fuego de oportunidad, pero sin efectos remarcables.
De las dos unidades desorganizadas al borde de la colina una se ha recuperado, la otra se ha retirado hacia el interior de para dejar espacio a los cañones AT, que han sido emplazados y están listos para poder abrir fuego sobre Hubermont. Los morteros americanos disparan sobre el pueblo sin consecuencias, y el resto de pelotones de infantería (excepto uno que ha quedado en el bosque del otro lado de la carretera) están al borde de la colina listos para intentar tomar el pueblo al asalto.

A continuación, los dos End Turn. Final del turno 6. Ni el 73º Recon ni el Schtz. Btl. 107 se han activado este turno. Una de cal y otra de arena. El 73º podría haber hecho un primer intento de asalto, y la infantería alemana podría haber castigado a las tropas americanas en posiciones expuestas, ya que para poder intentar el asalto han tenido que acercarse y correr riesgos.

Así está la situación cuando nos acercamos al momento culminante de la partida, ya que quedan sólo dos turnos:





En Rojo las dos poblaciones objetivo, ambas totalmente en manos alemanas aun.

En Negro el KG Dauer, en Azul el Schtz. Btl. 107.

En Verde más vivo el 2/16, en Verde más apagado el 73º Recon.

Las activaciones de los dos próximos turnos van a ser determinantes. El orden, y si hay muchas o pocas, muy probablemente vaya a dictar quién se lleva la gloria y quién el amargo sabor de la derrota.

SEPTIMO TURNO

La primera formación en activarse ha sido el Schtz. Btl. 107. Los dos pelotones del bosque se han retirado al interior del pueblo. El resto de la unidad ha preferido reservarse para abrir fuego de oportunidad si los americanos se lanzan al asalto.

Despés se ha activado el 73º Recon. El peloton con el HQ y la HMG ha eliminado con fuego de ametralladora pesada al pelotón de infantería del hex de Hubermont más cercano a su posición, donde han quedado solo los morteros y el HQ. A continuación, sus otros dos pelotones han intentado lanzarse al asalto, pero han sido desorganizados por el fuego de oportunidad justo a las afueras del pueblo.

El tercer chit ha sido el del KG Dauer. Viendo peligrar la parte izquierda del pueblo, dos de sus pelotones y el HQ han entrado en los campos de cultivo para proteger el hex de los morteros y el HQ de la otra formación. Desde esta posición pueden abrir fuego de oportunidad sobre el pelotón del 73º si intenta el asalto, disparar sobre él si se queda en el bosque o incluso contraatacar y asaltar de vuelta un hex recién asaltado con éxito por el enemigo. Además, el pueblo les deja fuera de la línea de visión y de fuego de los cañones y los morteros del 2/16.

Las unidades en Survie están ahora demasiado lejos de su HQ, por lo que deben hacer una tirada de chequeo de mando (se hace una tirada por hex, y si se pasa o se falla, todas las unidades del hex están bajo mando o fuera de mando respectivamente). El primer hex, el de la derecha, donde hay un pelotón de granaderos panzer y los cañones AT, falla la tirada y queda fuera de mando (no pueden realizar ninguna acción más allá de abrir fuego de oportunidad, si se dieran las condiciones, y combatir cuerpo a cuerpo si su posición fuera asaltada). El hex de la izquierda, donde sólo hay un pelotón de granaderos, pasa el chequeo, así que se puede activar con normalidad. Como la situación en Survie está tranquila, montan rápidamente en sus semi-orugas y se dirigen hacia Hubermont.

La última formación en activarse es el 2/16. Los cañones AT, los morteros y las HMG disparan contra el pueblo, desorganizando un pelotón en el hex central. El resto de pelotones, ignorando el posible fuego de oportunidad, que por suerte para ellos ha sido totalmente inefectivo, se acercan al pueblo todo lo que pueden. Saben que sólo les queda un turno y por tanto sólo una oportunidad de tomarlo si la suerte les acompaña en las activaciones del siguiente y último turno.





OCTAVO TURNO

La suerte está echada… Qué formaciones se activen y cuáles no, en qué orden se activen, o que salgan primero los dos End Turn va a decidir la partida…

Y la primera activación es paraaaaa….




¡¡ EL 2/16 !!

¡¡ La infantería americana va a tener la oportunidad de asaltar los tres hexágonos de Hubermont antes de que los alemanes puedan abrir fuego a quemarropa contra sus precarias posiciones antes del asalto !!

Solo un los dos pelotones centrales recibirán fuego de oportunidad en su avance al haber un hex libre por medio. Los dos extremos de Hubermont van a ser asaltados directamente.

Antes de los asaltos los morteros y los cañones AT abren fuego, desorganizando uno o tal vez dos pelotones defensores, no recuerdo…

El primer asalto se realiza contra el hex de la derecha. El asalto tiene éxito. Los dos pelotones defensores alemanes quedan desorganizados y uno de ellos además reducido. Huyen por la carretera hacia los bosques, mientras los americanos ocupan su posición.

El segundo asalto es contra el otro extremo. Es una posición débil, ya que solo la defiende el pelotón de morteros y el HQ. Los morteros quedan desorganizados y reducidos, y se retiran a través de los cultivos hacia los granaderos del KG Dauer.

El asalto definitivo es sobre el centro del pueblo, defendido por los Pioneer y un pelotón desorganizado. El fuego de oportunidad de los Pioneer elimina uno de los pelotones asaltantes durante su aproximación. El otro no se arredra y sigue con el asalto, pero la superioridad alemana es determinante y el asalto es rechazado…

Las posibilidades de victoria americanas, tal como están las cosas en este momento, se han esfumado, ya que las unidades del 73º, de activarse, no tienen ni ruta ni capacidad de movimiento que les permita llegar hasta el hex central para intentar el asalto.

El 2/16 ha tenido su oportunidad, se lo ha jugado a todo o nada, y se ha quedado a las puertas del éxito pero sin premio…

Se activa el Schtz. Btl. 107. No está para muchos experimentos. Retira la unidad desorganizada del hex central y la sustituye por una en buen orden para acompañar a los Pioneer en el mantenimiento de la posición.

El tercer chit es un End Turn, el primero que sale este turno.

El cuarto chit es el del KG Dauer. Todos sus efectivos en la zona abren fuego contra las unidades del 73º, desorganizándolas y causándoles alguna reducción, para complicarles las cosas un poco más si se llagasen a activar.
Las unidades de Survie pasan con éxito el chequeo de mando y se mantienen en su posición.

Sale el segundo End Turn. La cosa no da más de si. El 73º Recon, muy tocado, no ha llegado a activarse, pero aunque lo hubiera hecho, no tenía ninguna opción de darle la vuelta a la tortilla.

Las condiciones de victoria dicen que para ganar los americanos deben controlar por completo una de las dos poblaciones, Survie o Hubermont, al final de la partida. Survie está en manos del KG Dauer. Y en Hubermont han ocupado los hexágonos de los dos extremos, pero el central se les ha resistido. Así que la partida ha acabado con victoria alemana, pero con tensión, incertidumbre y opciones para los americanos hasta el último momento.











Un muy buen escenario con el que he disfrutado mucho. A primera vista me parecía que los americanos lo podrían tener fácil, aunque 8 turnos me parecía un tiempo muy justo y que obligaba a avanzar muy deprisa. Hacia la mitad pensaba que estaban progresando demasiado lentamente, y con el tiempo que quedaba no veía posible llegar a poder asaltar todos los hexágonos de Hubermont. Y finalmente, me ha sorprendido gratamente tener la opción de que los americanos se lo pudieran jugar todo a un asalto general contra los tres hexágonos del pueblo.

En esta partida, desde el punto de vista americano he optado por abandonar Survie y aprovechar la velocidad de la infantería mecanizada del 73º Recon para llegar pronto al flanco de Hubermont, y empezar a hostigar a los defensores mientras el 2/16 se acerca más lentamente, al ser una unidad no motorizada.

Es un escenario que también se puede enfocar como dos batallas menores paralelas, con el 73º Recon atacando Survie y el 2/16 Hubermont.

Lo veo más complicado, porque para llegar a Survie de frente hay mucho campo abierto, y el pelotón AT del KG Dauer es bastante potente. Y si se quiere llegar por terreno a cubierto hay que dar un rodeo por el margen izquierdo del mapa.

Las fuerzas del KG Dauer y del 73º Recon están muy igualadas y son pocas en ambos bandos. Los espacios abiertos y el jugar a la defensiva creo que en Survie dan cierta ventaja a los alemanes. Es cierto que la infantería mecanizada del 73º es muy rápida tiene la capacidad de usar humo de cobertura, pero aun así me parece que es más provechoso para el americano concentrar sus fuerzas contra Hubermont. En un enfrentamiento en Survie, con 4 pelotones un bando y cinco el otro, un mal combate puede reducir la proporción de fuerzas de un bando a la mitad respecto al otro.

Atacar Hubermont en solitario reduce las opciones del 2/16 (diría, ya que avanza lentamente…) y hacerle bascular hacia Survie está descartado, porque en 8 turnos su capacidad de movimiento hace prácticamente imposible que llegue ni a acercarse.

Y hasta aquí este AAR. A ver si continúo jugando los escenarios que me he propuesto y tengo tiempo y ganas de ir relatando aquí las partidas.
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en: 21 de Enero de 2025, 20:24:59 3 SALÓN DE TE / BSK / Re:Premio AGARRAO 2025

debo avisar y aviso que he hecho lo más ruin, he comprado en Amazon con entrega en un Locker, me he arrepentido, no lo he recogido, y hoy ya lo han devuelto. Sigo al pie del cañón.
 ;D

😂😂😂😂😂

en: 21 de Enero de 2025, 18:45:46 4 SALÓN DE TE / BSK / Re:Premio AGARRAO 2025

Mis días como participante parece que también están contados…

He visto que ya hay tiendas que anuncian el “Fighting Formations: 29th Inf Div” para mediados de febrero…, así que eso es lo que me queda…, si no tropiezo antes con alguna otra piedra… 😅😂😂😂

en: 13 de Enero de 2025, 13:41:17 5 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Tengo demasiados juegos

He ido siguiendo el hilo sin comentar, más que nada por curiosidad, sin tener claro si la cosa iba en serio o en broma.

Vistos los últimos mensajes, ahora que vas a reformar el garaje, creo que lo que has de hacer es ir preparando ya la compra del garaje de al lado, para que luego no te pille con prisas y te vuelvas a estresar…  ::)

en: 06 de Enero de 2025, 13:23:30 6 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / MICROBADGES BGG - Códigos 2025

Otro año más, para que no se pierdan las buenas costumbres y las tradiciones del foro, aquí están mis 3 códigos de bgg de regalo.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Pediría encarecidamente a quien los quiera aprovechar que no se gaste más de uno por persona y que comunique por aquí cuál ha usado para que los demás compañeros no pierdan el tiempo intentando volver a utilizarlo.

Feliz 2025 a todos los besekeros !!!

en: 29 de Diciembre de 2024, 20:45:40 7 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Wir sind das volk! (Dudas)

Buenas, tengo una duda sobre una regla que creo que estaba interpretando mal hasta ahora. Con respecto a la fuerza policial, si juego una carta como evento, el icono puedo ejecutarlo en ese momento o después de cada acción o en la fase correspondiente de final de década, pero la carta se va al lado del Este. Mi duda es que esa carta policial, ya sea roja o rosa, me quita un unrest cada década? Yo lo hacía de un solo uso y solo una policía por década 🥴.... Creo que ahora entiendo la traducción del punto 9.8

Las cartas con icono de policía que se juegan como evento, por cualquiera de los dos jugadores, se dejan delante del jugador del Este.

Con cada carta de policía que tenga delante, el jugador del Este puede quitar un cubo de unrest, durante su turno, en el momento que le interese (el cubo se deja sobre la carta). En el paso correspondiente de la resolución del final de década, cada carta que aún no haya usado (es decir, que NO tenga ya un cubo encima) le permite quitar un cubo de unrest.

Una vez acabada toda la secuencia de resolución de década, si la partida no ha acabado, se limpian los cubos de las cartas y éstas vuelven a estar disponibles para quitar cubos durante la siguiente década.

Como último detalle, en caso de que durante la cuarta década el jugador del Este juegue la carta especial, con la que se desmantela la Stasi (entre otras cosas), las cartas de policía se descartan y retiran de la partida, y si tenían cubos encima, el jugador del Este debe devolverlos a sus provincias, colocándolos en donde mejor le convenga, con un máximo de un cubo por provincia.
.
Así es. Estaba basado en la narración de Neil Gaiman, que como comenta el compañero mezcla los universos de Lovecraft y Sherlock Holmes, pero Wallace la usaba un poco como excusa para camuflar un juego sobre el anarquismo a finales del S. XIX, principios del XX.

En el juego, el bando restauracionista debe asesinar a la realeza (básicamente en ciudades europeas) representada por seres lovecraftianos, mediante atentados con bombas.

La mayoría de los agentes que aparecen en el juego (no todos, ya que algunos pertenecen al universo literario de Conan Doyle) son personajes históricos que participaron en la lucha entre los gobiernos/estados de la época y los grupos anarquistas, sea a favor o en contra. Lo mismo que muchas de las referencias que aparecen en las cartas (organizaciones como La Mano Negra, La Tercera Sección, La Okhrana, etc…).

A este respecto, hay un archivo muy interesante en la bgg donde se recogen los datos biográficos históricos de varios de estos personajes reales:

https://boardgamegeek.com/filepage/149231/real-world-characters-in-a-study-in-emerald


Y como último guiño al tema del anarquismo, los agentes principales de los jugadores llevan los nombres de agentes Lunes, Martes, Miércoles, Jueves y Viernes, como en la novela de Chesterton “El hombre que fue Jueves”, una sátira sobre el anarquismo en Europa a finales del S. XIX y los agentes dobles infiltrados por los gobiernos dentro de las cúpulas dirigentes de ese movimiento.

en: 23 de Noviembre de 2024, 11:50:36 9 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Últimamente tengo poca disponibilidad para quedar para jugar, así que hace bastante tiempo que no posteaba nada por aquí, pero estas últimas semanas se han alineado los astros y he podido echar algunas partidas.

Por un lado, tengo en marcha una partida en solitario a “El otro lado de la colina”. Estoy jugando el escenario completo 1939-1945. Debo haberle dado unas 3-4 tardes y ahora mismo estoy para empezar el segmento de Ofensiva Aliada de invierno del 44.





La semana pasada quedé con un compañero y jugamos dos partidas al 1775: Rebellion. En ambas partidas ganaron los britanicos.

En la primera, que acabó al final de la ronda III, la principal zona de lucha fueron las colonias de Connecticut, Rhode Island, Massachusets y New Hampshire, donde los británicos se impusieron con claridad.

La partida acabó, como he dicho, al final de la ronda III. Con las dos cartas de tratado británicas y una americana jugadas, los Británicos tenían 6 colonias (Quebec, Nova Scotia, Maine, New Hampshire, Connecticut, Rhode Island), mientras que los Americanos solo 3 (Maryland, Delaware y Georgia).





En la segunda, la zona donde se desarrollaron los combates más importantes se desplazó algo más al sur, con New Jersey, Delaware y Maryland cambiando varias veces de manos.

La partida acabó al final de la ronda IV con las dos cartas de tratado británicas jugadas y ninguna americana. En este momento los Británicos controlaban 6 colonias (Quebec, Nova Scotia, Maine, New Hampshire, Delaware y Maryland) y los Americanos 4 colonias (Massachusets, Connecticut, Rhode Island y Carolina del Sur).





Anteayer empezamos una partida a 3 al Rise of Totalitarianism. Primera partida para dos de nosotros y segunda del jugador restante. Partida más que nada de toma de contacto para quienes no habíamos jugado nunca.

Jugamos los turnos 1919 y 1920/21 y lo dejamos ahí por acabársenos el tiempo disponible.

La socialdemocracia y el comunismo dominaron el cotarro. Los fascistas, debido a una serie de malas decisiones y un punto de mala suerte, desde muy pronto se convirtió en irrelevante y fue sivreviviendo durante esos dos años como pudo.

La socialdemocracia borró a los Nazis de Alemania, donde la presencia comunista era practicamente inexistente. Hitler y Goebbels acabaron en la cárcel. Tanto la Presidencia de la República de Weimar como el cargo de Canciller fueron a manos socialdemocratas tras sendas elecciones.

En Italia, socialdemócratas y comunistas se las tuvieron enfrentandese con bastante intensidad. En este caso, los comunistas fueron los que se llevaron el gato al agua, obteniendo el puesto de Primer Ministro en las elecciones. Mussolini fue incapaz de emprender la marcha sobre Roma.

Así la situación, a los fascistas solo les quedó la opción de molestar un poco en los balcanes, atrayendo a su orbita Grecia, Checoslovaquia y Rumania, además de Austria.





Ayer por la tarde, un Shogun a 4. Teníamos que ser 5 pero a última hora un jugador se cayó de la partida por un imprevisto.

Un gran juego, que no lo juego tanto como me gustaría porque por las circunstancias me cuesta bastante juntarnos 4-5 jugadores, y cuando lo conseguimos, siempre prefieren otras opciones :-\





Y para cerrar la noche, dos jugadores se fueron, dos nos quedamos, y se nos añadió un tercero, para jugar un Venetia a 3. Otro juego que me encanta, lastrado por su mala fama, en mi opinión inmerecida. En nuestro grupo siempre nos da partidas muy divertidas.





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en: 11 de Octubre de 2024, 14:37:41 10 KIOSKO / Curiosidades / El juego de mesa que diseñó Kurt Vonnegut

Hoy me he encontrado con esta curiosa noticia publicada en el NY Times.

Al parecer, en los años 50 Kurt Vonnegut diseñó un juego que no se llegó a publicar sobre la base de un tablero de ajedrez o damas, con temática de la 2ª Guerra mundial.

Ahora este juego ha sido rescatado de entre los archivos del autor y está a la venta en Barnes & Noble.

Enlazo la noticia para quien tenga interés en saber un poco más sobre el tema.


https://www.nytimes.com/es/2024/10/08/espanol/cultura/kurt-vonnegut-juego-de-mesa.html
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en: 23 de Agosto de 2024, 17:27:09 11 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Hoy habíamos quedado para un encuentro informal a 4 jugadores sin nada decidido de antemano, y uno de los compañeros se ha traído el Railways of the Lost Atlas (juego que no conocía) por si nos animábamos a darle un tiento.

Es un 18xx algo especial, ya que el tablero es modular, y lo montan los jugadores al inicio de la partida robando alternativamente y al azar losetas de 3 hexagonos cada una, y colocándolas según crea conveniente el jugador siguiendo unas simples reglas de adyacencia.

Otra cosa interesante es que no hay las típicas privadas como tal, sino que de inicio hay disponibles para subasta un numero determinado de compañías “menores” con una habilidad especial cada una. Estas compañías disponen de 4 certificados, uno del 40% para el primer jugador que la abre y tres del 20% que se pueden comprar en las Stock Round. Por tanto, son compañías que pueden ser compartidad.

Un tercer punto de interés es la fase de “fusiones”. Una vez jugadas las dos rondas de operaciones que hay después de cada ronda de mercado, los jugadores que tengan participación en alguna de estas compañías menores, pueden proponer la fusión de la misma con otra compañía menor cualquiera. Los accionistas de ambas compañías votan si se aprueba o se deniega la fusión, teniendo 1 voto por cada 20% que posean en las compañías en proceso de fusión.
Si hay más votos a favor que en contra, ambas compañías menores desaparecen y se crea una compañía mayor, que absorbe los trenes, estaciones y el capital de las menores (además mantiene las habilidades de las dos compañías menores fusionadas), y los accionistas de las menores reciben un 10% de la nueva compañía por cada 20% que poseyeran de las menores. Una vez hecho el reparto, la presidencia pasa al mayor accionista de la nueva compañía, lógicamente.

Tiene algunas cosillas más, pero en resumen viene a ser esto. Otra cosa es que el final de partida no es por agotar el Banco (aunque creo haber leído por ahi que hay una variante para jugar así) sino que es a un número de turnos predeterminado. Se puede escoger jugar al juego corto (4 turnos compuestos de una Ronda de Acciones, dos de Operaciones y una de Fusiones cada uno) o largo (6 turnos con la misma composición).

La verdad es que el juego, después de esta primera partida a 4 jugadores y jugando al juego corto, me ha sorprendido muy gratamente. Habíamos quedado a las 10h, y tras una pequeña explicación de sus particularidades (los 4 jugadores ya habiamos jugado a 18xx más convencionales), hacer el setup, etc, poco antes de las 13h teníamos la partida acabada.




(Por desgracia, en la foto faltan algunas piezas, ya que cuando me he acordado de hacerla, una vez acabada la partida, algún compañero ya había empezado a recoger 🤷‍♂️)
.
Refloto el hilo a raíz de una conversación y preguntas que se generó hace unos días por jugadores que se están iniciando en el juego sobre un posible desequilibrio, en su percepción, a favor de Este.

Estos comentarios me hicieron recordar el mensaje de Membrillo en este mismo hilo (enlace al mensaje: https://labsk.net/index.php?topic=149440.msg2154834#msg2154834 ) en el que se refería a un hilo de la bgg donde se daban estadísticas sobre victorias con uno y otro bando analizando más de 10.000 partidas on line en boardgamecore y su asombroso resultado (enlace al hilo de bgg: https://boardgamegeek.com/thread/2562418/some-stats-after-10000-wsdv-games-on-boardgamecore ).

En ese momento (diciembre de 2020), habiendo jugado 37 partidas, dediqué un rato a repasar los resultados de mis partidas para comparar si se ajustaban a las estadísticas ofrecidas en bgg, y los datos obtenidos fueron bastante similares (enlazo mensaje: https://labsk.net/index.php?topic=149440.msg2154979#msg2154979 ).

Movido por los comentarios que he citado como motivo del reflote y tras haber jugado otras 20 partidas más desde diciembre de 2020 hasta día de hoy, he vuelto a dedicar otro rato a repasar los resultados de esas 57 partidas de las que conservo datos para ver si las tendencias estadísticas se mantienen o no. Estas 57 partidas han sido contra un total de 9 contrincantes diferentes.
(He jugado además otras 5 partidas de iniciación o para enseñar el juego pero no las tengo en cuenta por no ser representativas para este propósito).

Estos son los resultados totales de las 57 partidas: 28 victorias del Oeste (49,12%) frente a 29 del Este (50,88%)

Las 28 victorias del Oeste fueron:
- 17 por Colapso del Este (29,82%)
- 7 por Insolvencia Económica del Este (12,28%)
- 4 por Fracaso del Socialismo (7,02%)

Las 29 victorias del Este fueron:
- 10 por Colapso del Oeste (17,54%)
- 18 por Supervivencia del Este (31,58%)
- 1 por Triunfo del Socialismo (1,75%)
- 0 por Doble Colapso (0%)

Como se puede ver, siguen ajustándose bastante a las estadísticas de 2020, tanto las obtenidas en boardgamecore como a las mías en ese momento.

Si miramos los resultados en función del bando que llevaba yo como jugador, resulta que he jugado 29 partidas con el Oeste (19 victorias y 10 derrotas) y 28 partidas con el Este (19 victorias y 9 derrotas)

Por último, si separamos las partidas por contrincante (solo he tenido en cuenta los contrincantes con los que he jugado 10+ partidas), tenemos:

21 partidas contra el Contrincante A (10 victorias del Oeste y 11 del Este)
14 partidas contra el Contrincante B (5 victorias del Oeste y 9 del Este)
12 partidas contra el Contrincante C (6 victorias del Oeste y 6 del Este)

En las restantes 10 partidas contra contrincantes más esporádicos se han dado 7 victorias del Oeste frente a 3 del Este.

Gracias por leerme, y si a alguien le ha podido parecer interesante, pues tanto mejor.

Un saludo :)

en: 17 de Mayo de 2024, 08:59:44 14 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer partida al Wir sind das Volk!

La RDA se las apañó para aguantar las 4 décadas, y no solo eso, sino que acabó con un nivel de vida general en el país igual o mejor que el de la RFA (cinco de las seis regiones de la RDA con nivel de vida 2, frente a Berlin Oeste y Schleswig-Holstein con nivel de vida 3, cuatro regiones con nivel de vida 2 y Hessen y Baviera con nivel de vida 1 y una y dos revueltas respectivamente).

Cierto que el coste fue que una buena parte de sus fábricas quedaron obsoletas, pero aun así disponía de una economía lo suficientemente fuerte como para poder afrontarlo.

Además, debido precisamente a esta buena marcha de la economía en el Este, el socialismo no tuvo demasiados adeptos. Durante la primera década entró un cubo de socialistas en el pool, pero durante la segunda el Oeste logró retirarlo, así que durante la tercera década, con la ideología socialista por los suelos (un solo cubo de socialistas en juego y el track en el lado del Oeste) la amenaza de derrota por colapso del socialismo era bastante alta para la RDA. El partido se tuvo que emplear a fondo para contrarrestar los cantos de sirena del capitalismo, e incluso se vio obligado a echar mano de medidas drásticas como defenestrar a Ulbricht en su última jugada de la década… (gracias a esto, al final de la tercera década entró otro cubo de socialistas, que volvió a ser retirado por el Oeste en la cuarta)



Al final, pese a estos pequeños inconvenientes, la RDA resistió y alcanzó su destino de convirtirse en el paraíso de la clase trabajadora ;D

Foto del final de partida:



(Nota a esta última foto: la fábrica de Dresde debería estar en nivel 2; en los últimos desmantelamientos de infraestructuras para pagar a la policía durante la resolución de la 4ª década, el Este quitó las conexiones de Dresde con Leipzig y Cottbus; al ser el final de partida y no tener relevancia para el resultado final, olvidamos actualizar el valor de la fábrica)
Time of Crisis puede encajar en lo que pides.

https://boardgamegeek.com/boardgame/164949/time-of-crisis-the-roman-empire-in-turmoil-235-284

Es más un juego de conflicto/confrontación/conquista que un wargame al uso.
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