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Mensajes - Moondraco

Hola buenas , llevo ya bastante tiempo rumiando un juego estilo bloodbowl pero basado en el deporte rey .

¿De qué va el juego?
Es un juego de miniaturas táctico ambientado en un mundo de fantasía, fuertemente inspirado en el fútbol real. Las partidas duran unos 60 minutos , sobre un  tablero hexagonal . No busca ser un juego de soluciones óptimas únicas; busca reflejar cómo el riesgo, el posicionamiento, el balón y el espacio interactúan sobre el terreno de juego.

Pilares y mecánicas principales:

    Sistema por Posesión (No por activaciones estáticas): Tu turno dura solo mientras controlas el balón. Si fallas un pase, te interceptan o te roban, el turno cambia de inmediato.

    Gestión de Acciones: Se juega con un límite estricto de 5 acciones por turno para todo el equipo y un máximo de 2 acciones por miniatura, para forzar el juego colectivo y evitar el "síndrome del superhéroe". El motor avanzado son las Acciones Gratuitas que consigues al "Doblar" en determinadas acciones.

    Asimetría estructural y Líneas Defensivas: Cada facción tiene un estilo radicalmente único dictado por sus atributos y, especialmente, por el acceso limitado a la habilidad Marcaje (los Enanos forman muros con hasta 6 posiciones de Marcaje, los Humanos son versátiles y estables, las Ratas son pura velocidad  y los Orcos juegan al contragolpe físico).


    Modo Liga Completo: El manual ya incluye reglas de campaña, costes, subidas dirigidas por puesto, lesiones e incentivos/apoyo del público para equilibrar la economía si tienes una mala racha , etc.

En las demos que he ido organizando, el bucle de juego está gustando muchísimo (normalmente ofrezco jugar solo una mitad de 6 turnos para agilizar, pero los jugadores siempre me acaban pidiendo jugar la segunda mitad).

Os dejo aquí abajo el enlace para descargar el reglamento : https://drive.google.com/file/d/1EQgfZO0Pz6dwdOVMMp6KIE9ee0AZ4-Sc/view?usp=drive_link

y os dejo también algunas fotos de cómo luce el juego desplegado en mesa


Espero que os llame la atención y os animéis a echarle un vistazo, vosotros sois los expertos y cualquier feedback es bienvenido.

El gameplay de Mice and Mystics a mí me gusta mucho.

Los dados son iguales pero cada dado tiene dentro suficiente información embutida para que los ataques de melé y de proyectil funcionen diferente (porque tienen un % de impacto distinto), para que puedan ser utilizados como dados de movimiento (porque tienen numerales escritos) y para implementar una mecánica de contrapeso a la mala suerte (en forma de "queso", que son fallos pero te hacen ganar energía a lo magia del BattleLore).

Hay que ver la partida de forma un poco distinta al resto de mazmorreros. La victoria o la derrota no la trae la batalla en sí, sino el quedarte sin "tiempo". Es algo que puedes intuir al leer que tus ratones son inmortales: cuando uno se queda sin vida, en realidad sólo te quedas sin él (es capturado) hasta la siguiente pantalla donde regresa sanado. La verdadera penalización de quedar sin vida es que ser capturado avanza mucho el reloj de "tiempo".

Pongo "tiempo" entrecomillado porque no luchas contra un límite rígido de turnos. Lo que tienes que evitar es que se llene suficientes veces una "rueda de quesos" dentro de un reloj que avanza un contador de tiempo. Es decir, tienes que evitar mecánicas y situaciones concretas ligadas a un potencial de hacerte ganar ese recurso llamado "tiempo".

Por ejemplo, hay que evitar morir. También hay que evitar que se desencadenen refuerzos más veces de las necesarias, o intentar que cuando vengan refuerzos sea en momentos controlados cuando duelan menos o cuando la oleada de refuerzos sea más floja. Hay que minimizar los dados que tiran los enemigos, porque si ellos sacan "queso" ese queso va a la rueda, así que hay que concentrar tu potencial ofensivo para vencer cuanto antes a todos los enemigos: trabarte con demasiados enemigos termina generando queso de más. Hay que evitar perder tiempo planificando paralelamente tus búsquedas de tesoro mientras otros ratones combaten (si pasas ronda cuando no hay enemigos en la pantalla, el tiempo avanza). Hay que avanzar mientras combates para que la salida siempre esté a un movimiento de distancia y que tras limpiar la pantalla el tiempo no avance porque se te ha quedado vacía.

Todo estos detalles hay que microgestionarlos mientras te enfrentas tácticamente al combate. En los escenarios, lo más obvio suele ser colocar tus ratones de forma que en el turno de los enemigos, éstos no lleguen y alguno se quede sin atacar, y ser tú el primero en zurrarles. O conseguir que te alcancen por oleadas, primero unos y luego otros, en vez de todos juntos. Pero cuando se forma la melé, sigue teniendo miga el asunto porque la IA de los enemigos deja claro a quién van a atacar según cómo colocas tus ratones (depende del orden de iniciativa y de la distancia hasta el enemigo). Así que para evitar que tus ratones mueran (y pierdas tiempo) quieres que la IA prefiera atacar al ratón con más vida o más defensa. Y para la siguiente ronda, arreglártelas para curarle o para retirarlo y poner a tanquear al siguiente más resistente. Y esto hace que a veces sea mejor sacrificar objetivos óptimos o incluso dejar de atacar para posicionarse mejor.

Y esto de aquí, este detalle que parece tan simple, es el que hace que Mice&Mystics sea un mazmorrero con táctica. Porque desde que HeroQuest sentó las bases del género, si bien estas bases eran sólidas y divertidas, venían con un problema que todos los mazmorreros terminaban heredando. El problema que por muchas mecánicas y detalle añadieses, el movimiento óptimo en cada turno siempre terminaba siendo moverte hasta el enemigo más cercano y zurrarle. Hasta en juegos complejos como Descent terminaba pasando. No había ninguna mecánica y ningún motivo por el que mereciese sacrificar potencial de ataque para hacer otra cosa, y por tanto generar algún tipo de planificación o táctica grupal.

Pues bien, Mice&Mystics, por muy tiradados que sea, cumple esto. Según cómo coloques a tus ratones sobrevivirás mejor o peor el turno enemigo, y puede merecer la pena sacrificar potencial de ataque (quedarte sin atacar con un ratón o atacar con alguien que tire menos dados) con tal de sobrevivir mejor. Por tanto, permite ciertas decisiones a nivel escuadra. Y como el movimiento y el orden de ataque y la selección de objetivos son predecibles y calculables, hacer esto es una decisión 100% tuya, para decidir esto concreto no se tiran dados.

Así que por muy ligero y aleatorio que parezca todo, Mice&Mystics permite más táctica que otros mazmorreros más pesados. Los dados y el azar pueden opacar esto al principio, porque tus buenas jugadas sólo mejoran tus porcentajes: a lo mejor planeas bien pero la suerte no acompaña, o planeas mal pero la buena suerte te salva de las malas consecuencias. Sin embargo, si sólo haces buenas jugadas y arañas porcentajes de aquí y de allá, a la larga terminas ganando más veces. Nosotros que hemos jugado bastante, solíamos vencer 2 capítulos y fallar 1 de media. Y el que fallábamos siempre lo superábamos tras repetirlo.


Publicada Star Astalos Beyond, la primera expansión para Star Astalos. Puedes descargarla en la sección "archivos" de su perfil en BGG. Justo aquí:
https://boardgamegeek.com/filepage/316632/star-astalos-beyond-full-expansion-spanish-version


Es un pequeño añadido de 43 cartas: 8 son correcciones a cartas ya publicadas, más por theming/espectacularidad que por desequilibrios mecánicos. Las otras 35 son cartas nuevas.

Además de traer algo de variedad, en general se persigue la idea de dotar al jugador con herramientas para aguantar un poco más cuando la partida se recrudece y el Nivel de Amenaza es muy alto, para que pueda conseguir mayores puntuaciones si consigue integrarlas en su mazo adecuadamente.

Nuevas cartas para construir, nuevos enemigos y 3 Facciones nuevas.

Los Trituradores son una facción con sinergia con misiles y minas. De vez en cuando reclutan gratis misiles o minas (tomándolas del descarte del suministro de Bronce) y tienen un Cuartel General que te permite moverlas a tus Refuerzos. Lo malo es que sólo tienen 1 Escudo y su Cuartel General no hace nada más (no proporciona robo de cartas). Son la UEV más parecida a las ya publicadas, pero esta sinergia concreta les da un poco de ventaja en el juego tardío (los misiles y las minas, por ser consumibles, son muy útiles cuando la partida está terminando).

Los Maestres comienzan algo flojos pero son la facción con mayor potencial para conseguir una puntuación alta. Comienzan con varias cartas que dan Victoria y pueden construir hasta 7 Recursos. Representa que son soldados que junto al resto de biomejoras y estimulantes de combate, no reciben inhibidores cerebrales, con lo que pueden funcionar al mismo tiempo como combatientes y personal científico. Están pensados para partidas largas en las que intentes batir tu récord de puntos.

Los Hipógrifos son la facción que más altera las reglas del juego. Comienzan con nivel de amenaza 12 (en vez de 7) y roban manos de 4 cartas, aunque algunas de sus cartas permiten robo de +1 carta. Y antes de jugar hay que sacar del juego toda la Infantería (ni la pueden reclutar, ni les puede salir), así que muchas sinergias se diluyen con eso y no pueden durar mucho tiempo, tienen que retirarse antes de lo normal.

Representa que son un ejército motorizado y móvil incapaz de defender una base terrestre, así que lo que han hecho es descender su Fragata a nivel terrestre y utilizarla como base móvil mientras la escoltan con vehículos, motos y artillería montada en la propia Fragata. Más o menos como el cuerpo de exploración de Attack on Titan. Pero claro, atraen mucha más atención alienígena.

Lo bueno es que no sufren emboscadas (porque ellos son los que se mueven), que sus tropas iniciales son crema, y que tienen la mejor habilidad de Cuartel General (robar 3). Gracias a que empiezan fuerte y no pueden durar mucho tiempo, permiten jugar partidas algo más cortas y algo más frenéticas de lo normal.
Llevo un tiempo trabajando en una expansión. Tengo prototipo así que esta semana empezará el pulido.





Serán unas 40 cartas: 7 son pequeñas correcciones a cartas ya publicadas, más por theming/espectacularidad que por desequilibrios mecánicos. El resto son cartas nuevas. Además de traer algo de variedad, en general se persigue la idea de dotar al jugador con herramientas para aguantar un poco más cuando la partida se recrudece y el Nivel de Amenaza es muy alto, para que pueda conseguir mayores puntuaciones si consigue integrarlas en su mazo adecuadamente.

Nuevas cartas para construir, nuevos enemigos y 3 Facciones nuevas.

Iba a llamarle algo como "Star Astalos: Beyond" pero quizá me atreva con "Star Astalos: UEVs" (llamé a las facciones "Unidad Espacial de Vanguardia" para poder hacer esto).

El símbolo que identifica las cartas de la expansión serán dos bolitas.

    • Autor: PABLO CLARK
    • Artista: PABLO CLARK
    • Editorial: EEIRE IDOL GAMES (2025)
    • N° Jugadores: 1-4
    • Adaptación al Solitario: 5/5
    • Complejidad: Media-Alta
    • Partidas Jugadas: 7
    • Duración de Partida: 60-90 min
    • Preparación: 4 min
    • Idioma: Español (DELIRIUM GAMES, 2026)
    • Tamaño de la Caja: 33x25x10
    • Tamaño en Mesa: 117x80
    • Precio aprox: 70-80€



    Tras ese título molón de película de época tampoco os penséis que el tema es lo más destacable, lo que no quiere decir que no se refleje (hasta cierto punto) en las mecánicas. El rey ha muerto, lo que deriva en luchas de poder entre diversas facciones.
    Mecánicamente tenemos Pujas (una por ronda) y algo así como Mayorías. El objetivo será obtener la mayor cantidad de puntos. ¡Pero no es un euro!, aquí no se manejan recursos ni subes en medidores. Es un juego centrado en el conflicto entre jugadores, un poco estilo Root o Arcs...pero diferente.

    En solitario eliges una de las 4 Facciones asimétricas y te enfrentas a un bot llamado Simulacro, que ya adelanto que está bastante bien apañado.




    MECÁNICAS

    El juego tiene 3 esferas de acción. Todas son importantes, y de hecho en las dos primeras estás obligado a actuar cada ronda (y en la tercera deberías). Para ello se usan las cartas que tiene cada facción, las iniciales que son comunes (cambia el arte) y las avanzadas propias de cada una, junto con una de las iniciales pero más potente que es el Heredero de tu facción y que tienes en mano al comienzo de la partida.

    • Puja
      Se hace a ciegas, aunque en solitario obviamente eso se obvia. El valor de fuerza de la carta que juegas se compara con una ficha del Simulacro, que sí que está boca abajo. Así que la mecánica de puja se mantiene pero es aleatorio el valor al que te enfrentas. Aunque bueno...relativamente. En la primera ronda sí es completamente aleatorio, pero ronda tras ronda ya sabes los valores que han salido.
      ¿Qué te da esta puja?...acceso preferente a una oferta de cartas. No es una puja eliminatoria en la que sólo uno obtiene carta. Aquí todos tienen esa opción, sólo que lo harás antes o después. Y no se paga, simplemente elijes la que te interesa. Al ser 2 jugadores creo que no es tan importante ganar la puja, ya que es menos probable que el bot te quite la que quieres. Además sabes cuál será su primera elección, una información bastante útil, así que si ves que va a por el tipo de carta al que has echado el ojo, quizás sí te interese pujar alto.

      ¿Y de qué van las cartas que obtienes?. Son unas mejoras, Reinos se llaman, que afectan en alguna fase, o en algún lugar del tablero... y que te permiten llevarte algún beneficio ya sea de un uso o continuo, como obtener un punto dada cierta condición, recuperar una carta, ayudarte en un conflicto...efectos muy variados y un mazo bastante grueso.

      Algo interesante es que estas cartas ¡te las pueden robar!, como alternativa a tomar una carta de la oferta. Y el Simulacro también podrá hacerlo, según si esa instrucción está en la carta que dicta sus preferencias para la ronda. Así que el valor de la carta que usas para la puja, y que se queda bloqueada con el Reino que obtienes a modo de 'guardián', es importante no sólo para la puja en sí sino para que no te roben el Reino posteriormente.

      El bot me gana con su 8 (mi carta era súper baja), y elige la primera carta de la izquierda (lo indica la flechita) que sea de tipo Espadas. (Aunque tenia la instrucción de robarme carta, no lo hace porque es la primera ronda y todavía no tengo)
    • Conflictos en las Regiones
      Aquí entra en juego el tablero principal, bastante grande por cierto, de 6 alas:

      No es todo el tablero, hay dos laterales para colocar cartas y una parte superior e inferior

      Hay 3 Regiones: alta, media y baja, y 2 Ubicaciones en cada una: izquierda y derecha. Tendrás que ir a cada Región con una de tus cartas, al igual que el bot. Y allí se vuelve a hacer una comparación de los valores de las cartas, pero aquí sí hay un ganador y un perdedor. Quien gana elige cuál de las 2 Ubicaciones activa; quien pierde se come los mocos. Así que aquí es donde se parte todo el bacalao. Puedes ganar en todas (improbable) o en ninguna.
      ¿Qué se consigue?. Desde puntos directos a recuperación de cartas, fichas para conseguir cartas avanzadas, tener acceso a una habilidad propia de la facción o infuir en el Consejo, la tercera parte del juego.

      Realmente es un paso parecido al anterior por la comparación de fuerzas pero bastante más complejo, con diferencias relevantes:
      • Posibilidad de enviar Simpatizantes que aumentan la fuerza
      • Único ganador, y sobre todo...
      • Uso de habilidades de algunas cartas
      Y es que las cartas no tienen sólo un valor de fuerza y ya, ésto no es el tute; pueden tener un efecto que se resuelve al desplegarla en el conflicto. Aparte también pueden servir para el mencionado Consejo o para obtener fichas para cartas avanzadas.
      Por ejemplo, una habilidad bastante puñetera es la de 'Letal', que elimina todas las cartas enfrentadas a ella, sin darles la posibilidad de pugnar por el territorio. Y no me refiero a que se mandan al descarte sino que ¡se retiran del mazo!. ¡Pero! hay cartas con Escudo que las hace inmunes a Letal. Otra muy chula es 'Emboscada', que le permite dejar su conflicto e incorporarse a otro. O 'Recuperar', que hace que devuelvas la carta a la mano en vez de descartarla al acabar la ronda.
      Y a ésto hay que sumarle modificaciones que pueden aportar las cartas de Reino que controles, no sólo a los conflictos sino a otros aspectos del juego.

      Un detalle importante de los conflictos es que, al igual que ocurre en Dune Imperium, no se queda nada tras resolverlos. Las cartas van (normalmente) al descarte, los Simpatizantes se pierden...todo se queda vacío, en espera de la siguiente ronda en la que se volverá a luchar por ganar las Ubicaciones.
      Os pongo un ejemplo de una resolución de Conflicto:


      Con mi Heredero y dos Simpatizantes sumo 12, y en principio parece que gano claramente a los 2 del bot. Pero su carta tiene la habilidad Ardid que le permite añadir otra carta al conflicto


      La carta que le sale ¡es otra con la habilidad Ardid!, así que añade una nueva carta


      Por suerte la tercera carta no tiene mucha fuerza y gano 12-8. La superioridad inicial estuvo cerca de darse la vuelta
    • Consejo
      Las cartas de la mano que no has usado en los conflictos (si es que te quedan) las puedes usar o para Viajar y obtener fichas con las que adquirir cartas avanzadas, o para el Consejo. Aquí podrás ir colocando cartas que tengan votos (no todas los tienen). Cada uno de los 3 Consejos tiene un efecto, y será mayor cuanto más votos vayas acumulando. Y aquí sí se mantienen de ronda a ronda a no ser que algún efecto haga retirar las cartas.


      Con 2 votos en este Consejo recupero a 2 Simpatizantes, +1 extra por tener más votos que el Simulacro que sólo tiene 1 (la ficha de abajo)

    Irás pasando por estas fases de 4 a 6 veces (depende de la longitud de partida que elijas) y después se verá quién ha acumulado más puntos.




    FACCIONES

    Pese a que el mazo inicial es común, hay varias asimetrías que definen a cada facción:
    • Cartas Avanzadas. Como es de esperar son más potentes, ya sea por tener más fuerza o por alguna habilidad única. Tampoco es que vayas a conseguir muchas cartas. En las partidas que he echado he conseguido unas 2 en cada una...¡y gracias!, de un máximo de 5. Vamos, que no es un Construcción de Mazo. Aparte, el mazo se renueva pocas veces, y no te conviene que se acelere porque se va reduciendo tu mano máxima
      Son cartas que merecen mucho la pena y que pueden marcar la diferencia, sólo que cuesta conseguirlas. No es que estés obligado a ello para tener opciones de ganar, pero ayudan
    • Estrategias. Unas losetas/habilidades de uso limitado (en su mayoría son de 1 uso). Muy útiles, siendo importante encontrar el momento adecuado para usarlas. Por ejemplo una da +1 de fuerza a los Simpatizantes y además los mantiene una ronda más, así que has de usarla cuando creas que va a marcar la diferencia entre perder y ganar. En multi esta habilidad debe ser un dolor de muelas, aunque sea de un uso. Hay un Reino que te permite reutilizar una Estrategia agotada, lo que ya te convierte en el rey del mambo, aunque no te garantiza la victoria os lo aseguro
    • Favor del Reino. Es otra habilidad pero de varios usos. No la tienes disponible de inicio sino que ese 'favor del Reino' lo obtienes en un territorio específico. Ganas el conflicto allí y ya puedes usar la habilidad de tu facción, al menos hasta que otra persona (el bot) obtenga dicho favor

    La habilidad de Favor del Reino de cada facción

    Todo ésto da unas facciones con estilos diferentes: una más defensiva, otra más agresiva... Pero no en el sentido de Paladín, Guerrero...es más sutil y complejo que eso. Cada facción tiene un potencial, pero si desaprovechas sus fortalezas probablemente pierdas, o al menos estás a expensas de lo que hagan los otros jugadores. En multi puede que los demás no jueguen bien y tengas una oportunidad, pero en solitario el Simulacro no te va a dar cuartel.
    Probablemente tardes unas partidas en hacerte a una facción. Yo empecé echando una partida con cada una pero vi que entre el juego, el bot y la facción, iba dando palos de ciego. Así que decidí centrarme en una, al menos hasta estar más familiarizado con el juego y con el bot. Os recomiendo que hagáis lo mismo para no aturullaros demasiado y reducir la desorientación inicial.
    Y hablando de facciones...




    MODO SOLITARIO

    No usa las facciones del juego adaptándolas con algún sistema en solitario, sino que usa su propio tablero, componentes, cartas iniciales y avanzadas e incluso unos mazos extra. Lo que no usa, comparándolo con un jugador humano, son las habilidades propias de una facción y el efecto escrito en las cartas de Reino (las que se obtienen en la puja), aunque tiene unos efectos propios que sustituyen estas faltas.



    Así que se puede decir que el Simulacro juega como cualquier jugador. Es decir, sigue las mismas fases descritas anteriormente y realiza efectos similares a los tuyos. Lo hace siguiendo un criterio de preferencias. Pero tranquilos que no es un árbol de decisión que debes consultar en el manual. Tiene un manual aparte para el solitario, pero porque explica una variante de modificación de dificultad, la preparación del Simulacro (tiene tablero y componentes propios) y señala las diferencias a tener en cuenta. Ahí no te dice qué hará cada turno, cuáles serán sus decisiones, que es lo que puede no gustar de otros solitarios como por ejemplo los que suele hacer Turczi. Ésto viene determinado por dos mazos de cartas que, simplificando, serían:
    • Mazo de preferencia de Reino y de Ubicaciones. Simplemente es ver la preferencia que hay en la carta y seguirla
    • Mazo para la colocación de Simpatizantes y cartas de Amenaza. Estas cartas de Amenaza son un añadido brutal, que compensa con efectos negativos para ti el hecho de que el bot no evalúe las opciones como lo puedes hacer tú, y quizás también las hayan introducido para compensar el uso que hacemos de los Reinos, ya que algunos son muy potentes. Se añadirá Niebla (el anverso de las cartas de Amenaza) a 1, 2 o las 3 Regiones y ahí se aplicará lo que diga la Amenaza. Y son súper puñeteros. Puede que te penalice por ganar allí, o que le dé alguna recompensa extra al Simulacro si gana, o te haga perder cartas...muchos efectos diferentes que deberás tener en cuenta a la hora de colocar las cartas, incluso para evitar ganar en cierto lugar o evitar que gane él

    Empatamos con 5 de fuerza cada uno. Pero hay Niebla en la Ubicación (carta grisácea de la izquierda), así que se aplica el efecto de la carta de Amenaza, que añade 5 de fuerza al Simulacro, con lo que perdemos el conflicto. (La carta enemiga tiene 'letal', pero no me elimina la mía porque tiene escudo)

    El resultado es un oponente bastante digo, por no decir que te puede pasar por encima. Bastante fácil de aplicar, divertido como oponente, y muy buena simulación de un jugador humano.




    Información Oculta

    Una parte crucial del juego es la incertidumbre que los jugadores tienen acerca de lo que juegan los demás. En las pujas y en los conflictos las cartas se juegan boca abajo y, una vez colocadas todas, se van revelando. Si no eres el primero en orden de turno tienes la ventaja de que sabes si los anteriores jugadores han puesto Simpatizantes, pero el mayor peso del conflicto, las cartas, es desconocido. Puedes ver el descarte de los otros jugadores, y con eso y tu intuición decides qué cartas jugar y dónde.
    En solitario es un reto trasladar ésto y que no sea puro azar. ¿Cómo lo han hecho?. En la puja inicial ya lo mostré antes: una ficha con un número. ¿Pero en los conflictos?. ¿Cómo mantienes viva esa intuición que el jugador ha de usar?...con información parcial: te digo pero no del todo, te digo pero te puedo engañar...

    Resulta que las cartas del Simulacro tienen, por la parte que se muestra al jugarlas, un circulito que puede ser de color Oro, Plata o Bronce. Y ésto indica si la carta es mejor o peor. Así que con esta información y las cartas que ya ha jugado el bot en rondas anteriores te puedes hacer una idea de lo que puede haber.

    Enfrento a mi Heredero contra una carta de bronce. Quizás me haya excedido...

    Si vas por detrás en el orden de turno colocarás cartas después que el bot y podrás ver el dorso de las 3 cartas que pone; si no es así sólo verás una de ellas, la que está arriba de su mazo. No vas a tener nunca la certeza, bueno alguna vez, pero sí dispones de cierta información, manteniendo la suposición, el riesgo y los nervios del multijugador. Está claro que ahora te basas en otras cosas, no hay lectura de mente, no hay engaño, pero se mantienen unas sensaciones muy parecidas.

    ¡¿O sí hay engaño?!...Otras de las cartas del Simulacro ya dije que son las que indican dónde coloca sus Simpatizantes y la Niebla. Estas cartas también muestran por su dorso cierta información: el primer lugar donde va a colocar esos elementos. Pero...¡esa información puede ser falsa!, te puede estar mintiendo, pudiendo ir tranquilo a un conflicto pensando que no va a afectar allí la Amenaza (por no haber Niebla), y luego volteas la carta y ¡zasca!. Ésto ocurre en 1/3 de las cartas y, junto con el sistema de círculos, me parece una puta genialidad.

    Pese a lo que anunciaba la carta, al final se empieza a colocar Niebla en la zona media del tablero, la Meseta

    Debido a esta información parcial es muy útil conocerte el mazo del bot. Por ejemplo, tiene dos cartas con 'Letal', una plateada y otra dorada, y las cartas de bronce aportan, en principio, una fuerza baja. Es importante ir fijándote en estas cosas porque si no ya irás a remolque. Cualquier ayuda es poca.
    Un compañero de la bgg ha redactado una 'Guía para derrotar al Simulacro' que merece la pena, donde comenta eso y muchas más cosas. Os dejo el enlace al archivo original y a la traducción que he hecho como he podido:

    Guía original (inglés)
    Traducción Guía




    Filosofía de la Pérdida
    Una característica constante en el juego es la pérdida. Estás todo el rato perdiendo cosas, nada perdura demasiado:
    • Los Reinos te los pueden robar. Pero aunque no te los roben sólo tienes espacio para 2 así que es habitual que los vayas sustituyendo
    • Los Simpatizantes que usas en los conflictos los pierdes. Hay formas de recuperarlos, pero en principio son de usar y tirar
    • Te pueden eliminar cartas en un conflicto, ya sea por la habilidad Letal o por algún efecto que aparezca durante la partida
    • Al Viajar pierdes la carta a no ser que tenga la habilidad Explorador
    • Cuando se te agota el mazo disminuye tu límite de mano
    • Te pueden robar puntos
    • Te pueden quitar poder en el Consejo retirando las cartas que hayas colocado
    • Te pueden quitar el Favor del Reino
    • Mientras tienes un Reino en tu tablero hay una carta tuya protegiéndola, así que la pierdes para jugarla

    Así que hay que aprovechar las ventajas cuando dispones de ellas, pues no sabes lo que te van a durar. Pero también has de elegir el momento adecuado en muchas acciones para no desaprovecharlas.




    Temática

    Te puedes dejar llevar por las mecánicas y ver simplemente efectos y números, pero detrás de eso hay una ambientación y una temática a la que merece la pena atender. Desde luego contribuye la tremenda parte artística. Que Pablo Clark haya creado e ilustrado el juego, haciendo ambas cosas con un nivel tan alto, simplemente me alucina. Pero después hay detalles que son bastante temáticos:

    • Cartas iniciales. Te puedes fácilmente meter en el papel de una facción candidata al vacante trono, con su Heredero, Caballería que puede moverse entre ubicaciones y que no se retira de la partida al viajar, el Agente con capacidad de asesinar, los Seguidores, gente normal débil pero que no se puede eliminar, los Capitanes que son más fuertes, el Campeón que es más fuerte todavía, la Máquina de Guerra, que puedes desplegarla antes como añadido a un conflicto pero no tiene capacidad de viajar...
    • Al Viajar eliminas la carta a no ser que tenga la habilidad de Exploración. Temáticamente se ha perdido en el viaje
    • Las Ubicaciones del mapa son menos temáticas, pero aún así el Castillo que te da votos en el Consejo y la Necrópolis que te hace recuperar cartas del descarte me parecen muy acertadas
    • Al mandar a alguien al Consejo se queda allí para seguir contribuyendo con sus votos. De forma similar, se queda custodiando la carta de Reino por la que ha pujado, que vienen a representar objetos, sucesos, todo el trasfondo y la historia que hay en este Reino que intentamos gobernar
    • Sólo uno puede tener el Favor del Reino, que puede cambiar de mano, y lógicamente eso te coloca en una mejor posición, lo que se traduce en el desbloqueo de una habilidad
    • Y por último las Facciones, cuya asimetría les confiere una personalidad que irás notando al jugarlas más, y que contribuye a meterte en la partida


    Preciosas las imágenes. Estas son la versión de cada facción de una de las cartas iniciales, el Comerciante

    Todo ésto enriquece la experiencia y hace la partida más divertida. Pero has de hacer ese pequeño esfuerzo de ver qué estás haciendo, con quién y dónde, que supone simplemente leer el título de la carta o fijarte en un icono o en una ilustración.




    SENSACIONES

    De momento muy buenas, y no tiene pinta de que empeoren. Más bien al contrario ya que es un juego que requiere de partidas para ir conociéndolo y afianzándote en la facción que elijas. En la primera partida vas perdidísimo, no sabes cuánto pujar, qué Reino escoger, qué cartas elegir para los conflictos y dónde colocarlas, cuáles dejar para el Consejo y Viajar si es que lo haces, cuándo usar las Tácticas...das palos de ciego todo el rato, y cuando te sale algo bien es casi por casualidad. Te da la impresión de que te estás equivocando en cualquier decisión, ¡y probablemente sea así!. Después, en la segunda partida, pues algo similar XD, pero ya te vas fijando en ciertas cosas y actuando con un poco más de criterio. Y en vez de la paliza que te dio el Simulacro ahora ves que se le puede vencer. En dificultad normal me refiero, si le metes cartas para aumentarla ojo que se puede poner tan complicado como quieras hasta niveles estratosféricos.

    Pero aunque vayas aprendiendo a jugar un poco mejor, diría que nunca vas a tener la certeza de estar tomando la única decisión óptima, porque no creo que la haya. Hay caminos, pequeñas decisiones que vas tomando, apuestas que vas lanzando, y que salen mejor o peor pero que juntas forman tu partida.
    El juego tiene mucha variabilidad, por eso veo complicado que tengas control sobre la partida. Además está el resto de jugadores, que también toman sus decisiones que chocan con las tuyas. Y cuantos más jugadores más caos. Por opiniones que he visto, y por las votaciones en la bgg, su mejor n° es 3 jugadores. En solitario hay un poco menos descontrol, menos elementos chocan, pero no vas a jugar mecánicamente por mucho que conozcas tu facción. La información oculta, las cartas de Reino que aparecen para adquirir, las cartas de Niebla que le salen al bot, todo eso cambia por completo la partida y hacen que te tengas que adaptar, pese a que siempre tengas en mente las peculiaridades de tu facción e intentes explotarlas.

    Estás continuamente en la disyuntiva entre usar o reservar. Si por ejemplo envías muchos Simpatizantes a un conflicto tendrás más opciones de ganar, pero no te lo garantiza; y ganes o pierdas los Simpatizantes se retiran, teniendo que enviar una carta al Consejo para recuperar algunos. Y ya que usas los Simpatizantes puedes querer asegurar más la victoria con una carta con fuerza más o menos alta, para quizás luego ver que has malgastado recursos porque el rival tiene allí una carta de poca fuerza y habrías ganado con mucho menos. O peor, que a pesar de todos tus esfuerzos el bot revela una carta avanzada muy poderosa y te gana, quedándote con cara de tonto.

    Es cierto que siempre te enfrentas al mismo bot, pero puedes añadir modificadores que lo hagan más fácil o más difícil. Puedes añadir 2 buenas y 2 malas, 1 buena y 4 malas...lo que quieras, dando configuraciones ilimitadas. Además cada carta suaviza o dificulta con cierta intensidad:

    Dos cartas que bajan la dificultad en 1 y 4 (flechas azules) y dos que la suben en 2 y 3 (flechas rojas)

    Una cosa que mola, aunque sea un detalle tonto, es que puedes ver qué puntuación has obtenido según la configuración de dificultad del Simulacro. Por ejemplo, si usas una carta que baja la dificultad en 1 y otra que la sube en 3, el Simulacro tendrá dificultad 2. Pues la diferencia que le saques en puntos en la partida la multiplicas por ese 2 y tienes tu puntuación final con la que comparar tus partidas o inclcuso con otras personas. Mi máxima de momento es 27, que no es mucho pero oye, orgulloso estoy. La gente por ahí hace puntuaciones que pasan de largo los 100 puntos. Cuanto más dificultad metas al Simulacro mayor posible puntuación si le vences. Tendré que enviar a la policía lúdica a que investigue...

    El bot cambia de una partida a otra pese a ser el mismo sistema, ya que las tres cartas avanzadas que puede obtener se eligen aleatoriamente de entre sus cartas disponibles (molaría que añadiesen más en el futuro). Y sobre todo cambian las cartas de Niebla que usa, que le dan cierta personalidad. Además de la mencionadas cartas modificadoras de dificultad y de la variabilidad propia del juego. Y hay muchas cartas modificadoras y muchas cartas de Niebla.

    Si no te gusta hacer experimentos o quieres que te lo den mascado, el reglamento viene con varias configuraciones predefinidas del Simulacro, de creciente dificultad. Ahora estoy con una que te plantea un rival centrado en la fuerza, y no sé muy bien cómo meterle mano porque, a pesar de que su dificultad no es excesiva, pinta imparable.
    Me he enterado de que la comunidad jugona está creando rivales predefinidos a modo de reto. Os pongo el enlace de la bgg con el primero de ellos. Pero ojo que ya es de un nivel bastante alto:

    Reto Enero 2026

    En definitiva, es un modo solitario muy bien diseñado, no es para nada un pegote. De hecho es de los mejores que he visto, en parte por el estilo del juego, pues no es nada sencillo emular el comportamiento de un jugador y las sensaciones en un juego con un conflicto tan directo y con tanto componente de 'lectura de mente' del oponente. Por cierto, el diseñador del solitario (o al menos coautor) es Richard Wilkins, el autor del juego Renegade/Deckers y del solitario de Pax Pamir o John Company.

    Lo peor que le puedo poner es lo que ocupa. ¡Que manía de hacer los tableros tan grandes!. Para leer las cartas de Reino, que están en la parte de arriba, casi mejor coger la carta, y eso estirando mucho el brazo.



    Otro punto negativo es el inserto. No cabe todo en la caja, al menos sin hacer tetris; y eso sin enfundar las cartas.
    Por otra parte la producción es excelente. Todo personalizado para cada facción, tableros personales de doble capa, piezas serigrafiadas. Las cartas las he enfundado porque me daría pena que se estropeasen esas obras de arte.



    Un juego diferente, muy recomendable, pero que requiere de partidas para cogerle el gusto y el tranquillo. Si eres de dar una partida a los juegos y cambiar ahórrate el dinero porque sólo vas a ver el envoltorio. Pero si te ves con ganas a por él, porque es de lo más original que he visto en meses, al nivel de juegos como Root o Arcs. Creo de hecho que Cole Wehrle supervisó, o aconsejó o algo al diseñador, para que veais que se mueve en ese estilo de juegos.
    De esos juegos que disfrutas y sufres a partes iguales, y que seguro va a ser de lo mejor de 2026. El 3 de Marzo hay campaña de financiación en Gamefound, con reedición del base, la expansión Songs of Home con nuevo material (2 facciones y más cartas) y de la que habrá traducción, y con la posibilidad de adquirir la expansión El Reino Salvaje de la anterior campaña, una serie de módulos que no llegaron a tienda.
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    Ha ocurrido lo que no tenía que ocurrir, y es que me he detenido. Me he puesto a pensar en otra cosa, y en consecuencia, Sorgindu probablemente se quede aparcado. Puedo seguir testeando, puedo pensar en él, pedir consejo, puedo identificar lo que mejor funciona, pero no creo que lo pueda mover mucho más allá de donde está ahora. Porque creo que está sobredimensionado. Sólo se me ocurren soluciones cortoplacistas de parchear lo que va saliendo, y eso no es bueno.

    Creo que lo mejor va a ser dejar pasar un tiempo y planear rehacer el juego desde cero tomando las ideas que mejor hayan funcionado hasta ahora. Y sobre todo, cambiarlo a un formato más pequeño y manejable. Aumentar el número de copias de cada carta, reducir el número de cartas, hacer a cada color más limitado y más borderline en sus capacidades. Quizá incluso quitar uno o dos colores (inicialmente Sorgindu sólo tenía 3). Quizá hacer a cada color muy asimétrico en su planteamiento (que alguno sólo tenga bichos pequeños o que no tengan el mismo número de bichos en cada coste). Quizá obligar a cada baraja a ser bicolor, para no tener la obligación de dotar a cada color con un set jugable completo. Quizá eliminar los strongholds, porque resultan muy difíciles de equilibrar y añaden muchas cartas únicas al set.

    Intentaría apuntar a tener un core de 150 cartas únicas. Y si funciona, y si atrae atención, y si tengo ganas, en un futuro lejano ir metiendo el resto de cartas como pequeños sets adicionales. Pero no tener miramientos en recortar.

    También sería interesante explorarlo como "clon de MagicTG" en vez de como "clon de DuelMasters". Es decir, prohibir a los bichos atacarse entre sí y permitir que todos puedan bloquear. Saldría un juego totalmente diferente pero los arquetipos de cada bicho se mantendrían. Además, rehacerlo todo con un enfoque nuevo suele ser más refrescante y divertido.

    Apenas he jugado a Hearthstone (jugué hasta donde pude sin pagar), pero tengo bastante más rodaje con la fórmula MagicTG de los 90. Decidí tomar la "ruta DuelMaster" porque me parecía más divertido un sistema con el que no estaba tan familiarizado, y por tanto así no iba a tener miedo de parecerme a lo ya existente. Sin embargo, desde entonces publicaron Lorcana (que también es un ripoff de DuelMasters, así que hace que Sorgindu no se perciba como algo tan original). Y sobre todo, conocer la fórmula en la que me muevo me va a ayudar en la tarea.

    Mantendría el "lifedecking" combinado con el sistema de que tu Reino tenga un valor de Defensa que haga que el daño mayor a eso te "milee" 2 cartas y el inferior te "milee" 1. Mantendría el sistema de maná de aumentar cada turno tu producción en 1, pudiendo transformar tus tierras en habilidades permanentes. Mantendría un sistema con fuerza y resistencia fusionadas en un único atributo, y añadiría alguna mecánica de daño permanente, como lo que ya propuse de que si un bicho sobrevive a daño no letal, reciba una ficha de -1 permanente. Para evitar el típico estancamiento cuando haya muchos bichos en juego, putearía de alguna forma los bloqueos múltiples. Y el set de habilidades sería distinto. Así saldría algo diferente al resto de juegos que derivan del sistema Magic.

    O también podría mantener el estilo "DuelMasters/Hearthstone" actual y simplemente quedarme con lo que mejor funciona y quitar el exceso y desordenar un poco el equilibrio de colores. Al fin y al cabo, todo el aspecto gráfico (ilustraciones, nombres, iconos, conceptos) que es con diferencia lo más difícil para un diseñador, está ya afianzado. Y ha salido muy bonito. Con una escala más pequeña y menos cartas en el core, el testeo se aliviaría mucho.

    No parece mal plan. Pero tardará tiempo, más de un año seguro, así que si estabais siguiendo este hilo supongo que no son buenas noticias. Pero no sé qué más hacer.

    Ahora imagino que dedicaré tiempo a mi otro gran proyecto, Kondaira, un solitario de aventuras medieval-fantásticas. Que como aún está en fase de diseño de alto nivel, todavía el papel lo aguanta todo y no me da ningún disgusto. Este seguro que no se me atraganta en el testeo porque al ser solitario me puedo encargar yo de todo. Y en los ratos muertos, intentaré terminar "Mazmor-Hero" que ya tiene prototipo y un reglamento a medio redactar.
    Es un juego de sinergias, hay pocos combos y los que hay están manufacturados y son algo obvios para facilitar el deckbuilding. La mayoría son bonos entre tus propias cartas: puedes intentar barajas tribales metiendo las cartas que dan un bono sólo a un subtipo, o muchas Paladinas con cartas que potencien a las Paladinas. Si tienes súbditas que dañan como efecto de Reverencia, metes el feudo que aumenta este daño en 1... Si tienes muchas súbditas Decadentes, metes el feudo que les quita Decadente... Hasta hay carta que potencian a otras nombrándolas específicamente. No hay suficientes cartas para ceñirte 100% a un solo combo o concepto, así que diseñas mazos metiendo pequeñas sinergias aquí y allá.

    Esto viene de que es un juego algo simple y accesible, con texto grande y explicaciones humanamente comprensibles, así que ninguna habilidad ha terminado siendo demasiado complicada. Si hubiese un combo rompepartidas ya lo habría visto. No pretendo desbancar a MagicTG, sólo tener un coleccionable sencillo para que disfruten jugones, con un tema amable para que llegado el caso puedas poner a jugar contigo a un no-jugón o a un peke. Un poco como Lorcana pero sin el sacaperrismo y con una estética faérica onírica pero no necesariamente infantil.

    Tuve un documento escrito, ahora mismo no, está todo en mi cabeza, pero todo cálculo numérico previo está ya hecho, lo que queda es testeo. Lo que temo son problemas de equilibrio: que un tipo de baraja domine claramente, que ciertas cartas eclipsen a otras, que siempre merezca más la pena tener todo bichos pequeños, o todos bichos grandes, o cada color tenga ciertos "auto-includes", etc...  Hay tantas opciones de construcción, más luego diferentes strongholds, que me resulta imposible testear todo. Porque además para testear tengo que construir las barajas yo mismo... ¿y si el motivo de que no vea problemas es porque los mazos que construyo no son suficientemente borderlines? ¿Y si el problema que veo se arregla con deckbuilding? Necesito gente (que no sea yo) que "visualice" el juego completo y diseñe sus propias barajas.

    Quizá el problema venga de que no puedo permitirme terminar con "cartas morralla" como pasa en los CCG/LCG porque al ser esto un PnP, no merecería la pena fabricarlas. A menos que cubes el juego o prediseñes mazos para darles un hueco a todas las cartas.
    Me queda poco para terminar el prototipo.

    Sin embargo, estoy atascado debido a la constante necesidad de cambios. Mañana imprimiré una batería de 7 cartas que bien o se habían impreso en una versión antigua por error, o tenían errores de diseño estando claramente en la curva de equilibrio antigua en vez de en la nueva. Porque este juego son unas 300 cartas únicas, y tener en cuenta a todas es difícil. Y ya ha habido varios cambios transversales a pesar de ir con pies de plomo para que no pasase. Y ahora que hay dos prototipos, tengo que fabricar el doble de copias para cada uno, que duele más. He cambiado el reglamento una vez, ahora veo que tengo que añadir 2 cosas más.

    También, he creado otras 5 cartas a modo de ñapa para intentar mitigar que ahora mismo las barajas de rush no funcionan. Es algo que no puedo asegurar del todo, porque no he tenido acceso a testeo propiamente dicho. Si bien es fácil juntar a unos amigos para que jueguen unas partidas con mazos pregenerados, o incluso animarles a hacer cambios al mazo y jugar un par de veces más, es muy difícil encontrar a quien quiera gastar largo tiempo pensando en cómo construir una baraja competitiva y ponga el juego realmente a punto.

    Si bien mi moral no está en su mejor momento, no me he detenido ni tampoco voy a dejar el juego en espera y pasar a otro proyecto. De hecho, si lo hiciese sería muy duro volver a retormarlo y entonces sí que el proyecto correría peligro.

    Mi intención ahora es tal como os comenté, terminar Sorgindu dando mi mejor esfuerzo y creando algo jugable a nivel "jugón" pero que no creo que pueda testear a nivel "competitivo", porque incluso aunque ponga a jugar a gente experta en coleccionables, no voy a tener suficiente tiempo para probar todas las combinaciones, todos los arquetipos, todas las interacciones. Voy a aplicar algunas medidas de contingencia pero aun así es posible que salga algún perfil degenerado o bestia que si se encuentra, habrá que evitar en el propio deckbuilding. Más o menos como cuando te compras un lote de cartas de un CCG antiguo y te das cuenta que la carta destroyer que ha venido en el lote no la puedes meter en ninguna baraja por ser demasiado buena.

    En comparación, los juegos "de hobby" de unas 150 cartas que estoy acostumbrado a diseñar resultan más fácil en todo. No sólo es la cantidad de material, es la cantidad de conceptos que hay que visualizar al mismo tiempo para avanzar en el diseño. En juegos pequeños realizar cambios transversales es casi inmediato, aquí tengo que chequear cientos de cartas, reescribir cláusulas y terminar con docenas de pequeños cambios en cascada. También el tiempo y dinero para crear los prototipos. El tipo de gente que te puede servir para probar el juego. Mi experiencia en diseño me ha hecho apuntar hacia el esquema más sencillo, mejor estructurado, y lo más similar posible a otros diseños que se sabe que funcionan. Simplificar, estructurar, imitar. Y aun así he tenido que cambiar la curva de maná, con ello la curva de poder de las criaturas, y rehacer prácticamente todas las cartas con sucesivos cambios menores.

    Los diseñadores novatos que intentan diseñar un CCG como su primer juego y encima lo complican para embutirle chrome se deben llevar una hostia de realidad tremenda. Lo sé porque incluso estando advertido y teniendo algo de rodaje yo me he llevado mi propia hostia de realidad/humildad al diseñar este juego. Saber que los juegos coleccionables son muy difíciles es un secreto del que sólo se habla en círculos de diseño de juegos, y aun así yo he terminado infravalorando esta dificultad.

    También percibo que la mayoría gente que me rodea no se da cuenta de esto. Al contarles que estoy diseñando un coleccionable recibo la misma reacción que cuando les digo que estoy creando cualquier otro juego. No entienden la diferencia de escala o el trabajo que supone. Ni siquiera me miran como si estuviese loco (que deberían). Fijaos que aún no existe un juego de cartas coleccionable PnP, si consigo terminar Sorgindu, sería el primero de esta subcategoría.

    Creo que ha sido un error diseñar este juego en solitario. Con tiempo y esfuerzo, he podido con varias facetas que podrían haber hecho fracasar un juego de este tipo. He podido con las imágenes gracias a la IA generativa. He podido con el layout de las cartas con mi experiencia en diseño gráfico y en conseguir recursos gratuitos. La visión global y el diseño de alto nivel han sido algo más difíciles que un juego normal pero nada imposible habiendo terminado otros 7 juegos. Sin embargo, el desarrollo y el testeo me están fastidiando mucho. Siento que debería haber tenido un equipo de diseño. Y no me refiero al típico trío "diseñador, ilustrador y maquetador", no. Me refiero a varios diseñadores/desarrolladores coordinados entre sí que se repartan el trabajo y que también testeen. Algo muy difícil de hacer hoy en día en un entorno indie o vocacional. Este el motivo por el que (la antigua) FFG tenía equipos de desarrollo en nómina en sus instalaciones.

    A cualquiera que tuviese en mente diseñar un coleccionable le diría que debería intentar apuntar a ofrecer menos variedad de la que he intentado yo. Quizá 3 "palos/dominios/colores" en vez de 5, olvidarse de las cartas "stronghold" y la mínima cantidad de cartas únicas, permitir 3 ó 4 copias de cada, para reducir el nº total de cartas únicas en el set. Y por tanto reducir el desarrollo necesario a algo más manejable, aunque seguirá siendo difícil. Apuntar quizá a no más de 150 cartas únicas en todo el set. Porque aunque parezca poco, el deckbuilding lo complicará todo exponencialmente. Eso en lo que a variedad se refiere. Respecto a mecánicas básicas, debería mantenerse tan simple y ligero como es Sorgindu. Atributos numéricos no más de dos, no más de 10 habilidades clave, efectos fuera-de-turno en ventanas de resolución dedicadas para que nada pete, y un reglamento de 16-20 páginas porque toda la complejidad deben darla las propias cartas. Diseñar un coleccionable no es algo imposible. Requiere estar algo rodado, mantenerlo todo sencillo, y apuntar bajo, incluso más bajo de lo que yo he apuntado con Sorgindu.

    Incluso el primer coleccionable, Magic the Gathering, salió muy caótico y bastante diferente a como lo habían imaginado sus creadores. Había mecánicas enteras ignoradas por los jugadores porque no funcionaban: nadie jugaba con "Círculos de Protección", los "Muros" eran una apuesta perdedora, los removals dominaban, varias cartas estaban estúpidamente sobrepotenciadas, y las criaturas muy fuertes tenían un coste disparatadamente alto que las hacía inviables. Luego se parcheó, prohibió y restringió de lo lindo y se tiró para adelante. El juego nos encantó a todos, pero en retrospectiva, te das cuenta de estas cosas.

    Por esto creo que Sorgindu puede tener valor pese a terminar saliendo imperfecto, porque creo que hay cierta inevitabilidad de que este tipo de juegos salgan imperfectos. Por eso estoy haciendo un esfuerzo para terminarlo. Y para desahogarme, pues os he escrito este tocho.

    En fin, mañana a ver si termino el prototipo y esta semana empiezo a dar la lata buscando jugones de ccgs que me ayuden.

    en: 03 de Septiembre de 2025, 23:58:41 9 KIOSKO / Reseñas escritas / ETHERSTONE. Minireseña del tapadillo del año

    ¿Por qué estoy aquí?
    Esta es la primera reseña que hago y tampoco busco que sea la cosa más profunda que hayáis leído en vuestra vida pero sí que me ha despertado la cosica de que al menos podamos hablar un poquito de este juego. Como hemos comentado en varios hilos, vivimos en esa época de influencers vendehumos y parece que si ellos no juegan a algo, no existe. Si les da por un juego, TODOS dicen prácticamente lo mismo y prácticamente todos tienen su vídeo de rigor... mientras tanto, se nos quedan otras joyas en el fango. Pero bueno, esto no se trata de volver a repetir otra vez más lo que todos sabemos sino de sacar a la palestra el Etherstone, un juego que está pasando completamente tapadísimo desde su campaña hasta su salida y no entiendo muy bien ese descalabro cuando tenemos al amado Simone Luciani detrás y a Virginio Gigli.



    ¿Qué es Etherstone?
    El bueno de Lucinani ha comentado varias veces a lo largo de los años que le apetecía hacer un juego de cartas, que él era muy fan de Magic, etc etc. Esta ha sido por fin su incursión en el mundillo alejándose de su zona de confort de típico euro italiano. Un juego que si bien es combero, parece una rara avis dentro de su catálogo y se mira más de frente con juegos como Seasons, Res Arcana, Race for the galaxy y todo ese rollo del que, sinceramente, yo soy 100% su target.

    ¿Cómo se juega?
    El objetivo de Etherstone es, cómo no, ganar por puntos de victoria. Esto se hará en una carrera en la cual existen varias formas de cerrar la partida:
    1. Jugar todas las cartas de tu mano.
    2. Acabar el mazo de amenazas.
    3. Acabar con la pila de puntos de victoria.

    Al comienzo de la partida, se crea una pila de puntos de victoria variable en función del número de jugadores (como en RfrG) y se hace un draft de 7 cartas por jugador. Esas son TODAS las cartas que vas a tener en la partida, no existe NINGUNA manera de robar/cambiar/conseguir otras cartas. SOLO esas 7. De modo que el draft es importantísimo, además de esas 7 cartas, se te entregan dos cartas de líder para que elijas uno (el líder te proporciona unos puntos de vida, de fuerza, los recursos iniciales y una habilidad para orientar tu estrategia).
    Una vez elegidas las cartas, se alternarán -hasta desencadenar una de las condiciones antes mencionadas- turnos sencillísimos donde cada jugador realiza una acción entre:
    1. Coger un dado para obtener 2 recursos del color de ese dado. Hay una reserva central de 5 dados asociados cada uno a uno de los 4 recursos del juego. ¿5 dados y 4 recursos? Sí, porque un dado es un comodín para escoger el recurso que quieras con la penalización de perder una vida. Además, muchas de nuestras cartas activan poderes al coger dados ("si coges un dado del color X, pasa esto", "si coges un dado con el número Y, pasa aquello").
    2. Jugar una carta. Pagar su coste, bajas la carta... nada que explicar aquí, ya sabes cómo va.
    3. Pegarle a una amenaza. Aquí no nos pegamos entre jugadores, sino que los bichitos (o minions, o criaturas o como os guste llamarlo) sirven para atacar a una serie de cartas neutrales que crearán un efecto al destruirse. Ni que decir tiene que esos efectos son para crear combos. Además, estas cartas dan puntos al final de la partida. Antes dije que teníamos puntos de vida en nuestro líder y ahora estoy diciendo que no nos pegan... entonces, ¿qué pasa aquí? Varias cosas: Por una parte, la vida es un recurso más en el juego y no pasa nada si mueres, salvo que te quitarán puntos al final de la partida y que vas a perder un turno en restaurarte. Por otra parte, perdemos vida como efecto de cartas (tanto nuestras como de los oponentes), como parte de coste para algunas habilidades, como consecuencia de enfrentarnos a las cartas de amenaza...
    4. Enderezar todos nuestros bichos para que puedan pegar en otros turnos.

    Si tuvieras las cartas en tus manos y la hoja de ayuda con la iconografía ya sabrías prácticamente jugar, te lo aseguro.








    Escalabilidad
    En bgg está más o menos empatada la recomendación a 2-3 jugadores, aunque con más inclinación a 2 jugadores. DISCREPO totalmente. A 2 funciona bastante bien, eso es cierto... pero creo que 3 es el número óptimo. El hecho de que haya 7 cartas más en circulación, crea otra profundidad en el draft. Hay 75 cartas en el juego... y como son tan pocas las que entran en cada partida, hay rejugabilidad a morir.

    Sensaciones
    No es baladí compararlo con Seasons o Res Arcana al tratarse de juegos con pocas cartas con las que tienes que desarrollar todo tu juego en busca del combo perfecto. Partidas rápidas y tensas que dan muchas ganas de repetir. No inventa nada pero funciona a las mil maravillas, es muy agradable de jugar y de mirar porque el arte es la p*ta h*stia.





    Desde el 1 de septiembre de 2025, está abierto el período de inscripciones al XIX Concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos de mesa, uno de los certámenes más reconocidos para autores y autoras de nuevos juegos.

    📌 Bases e inscripciones
    Las bases del concurso y el formulario de inscripción están disponibles en la web de la Fira JugarxJugar.
    👉 ascensio.cat/concurs-ciutat-de-granollers/

    ✨ Premios

    🏆Un ganador/a: premio dotado con 600 € en metálico y un vale-regalo de 400 € en la tienda online Homolúdicus de Granollers.

    🥈 Hasta dos accésits: cada uno dotado con 200 € en metálico y un vale-regalo de 150 € en la tienda online Homolúdicus de Granollers.

    🎖️ El resto de juegos finalistas del concurso: premio dotado con un vale-regalo de 50 € en la tienda online Homolúdicus de Granollers.

    Los 6 juegos finalistas se presentarán a las 59 editoriales amigas del Concurso, ofreciendo a los proyectos seleccionados una gran oportunidad para llegar al mercado.

    🎲 ¡Da vida a tu idea y participa en el XIX Concurso Ciutat de Granollers!


    Guildmaster, que ahora se va a llamar "Mazmor Hero", ha estado en pausa largo tiempo mientras desarrollaba un juego mucho más grande y complicado (Sorgindu).

    La copistería donde estoy fabricando los prototipos ha cerrado por vacaciones más tiempo del esperado. Por la forma que tengo de imprimir prototipos, necesito imprimir en un papel pegatina especial que me buscaron en este negocio, así que me he quedado sin poder fabricar prototipos, lo que ha detenido de golpe el desarrollo de Sorgindu.

    Teniendo tiempo libre y nada que poder prototipar, he ido dando tumbos hasta retomar Mazmor Hero e intentar llevarlo hasta la fase anterior al prototipado.

    Esta semana he conseguido crear un modelo numérico para ayudarme a crear las cartas de Mazmorra. Era lo único que faltaba, pero no era fácil: al ser el último paso del juego, tenía que encajar con todos los demás bloques: 3 niveles de mazmorra, creados con una selección de cartas aleatorias, de creciente dificultad y recompensa, con suficientes elementos para utilizar las habilidades de héroes y las maldiciones de los jefes. Ha habido que hacer números y darle muchas vueltas, el primer día fue todo lápiz, cuaderno y hoja de cálculo. Gracias a que pude dedicarme a ello en exclusiva, ha terminado saliendo.

    Esto ha dado lugar a los típicos cambios en cascada hacia atrás para que las cosas encajen. He terminado creando un héroe nuevo de alto poder de ataque, retocando la penalización de otro héroe, cambiando un par de maldiciones... cosas así. También he creado objetos mágicos: al recoger una reliquia (el tesoro más valioso), puedes robar una carta de reliquia que poder utilizar en una incursión futura. Lo he hecho para compensar que el mejor tipo de tesoro necesitaba un buff, pero así de paso añado algo temáticamente interesante. Las reliquias añade al grupo 2 habilidades extra, más o menos es como llevar un héroe más.

    También he creado cartas de ayuda y dorsos para los 6 mazos que tiene el juego: el principal (héroes/edificios), los de mazmorra (cueva/alcantarilla/cripta/jefes) y las reliquias. Y con esto se me ha pasado la semana.

    Mazmor Hero ha terminado teniendo un formato más grande que cuando lo conceptualicé. Este prototipo va a tener 164 cartas, y va a necesitar una serie de fichas (6 corazones, fichas de monstruos únicos, fichas de escasez, muchas monedas). Va a ser más pequeño que mis "juegos grandes" (Vera Discordia, Sorgindu, Star Astalos) pero más grande que el resto de mis juegos, terminando en un tamaño "mediano". Se podrá guardar en una caja pequeña, pero no en una que te quepa en un bolsillo.

    Ahora mismo tengo un montón de PDFs (los de Mazmor Hero y Sorgindu) que llevar a la imprenta la semana que viene.

    Mazmor Hero todavía necesitará tiempo. Incluso cuando tenga el prototipo, necesita testeo, pulido y escribirle un reglamento. Sin embargo, he superado el bache desagradable que un par de veces me hizo terminar pasando a desarrollar otros juegos. A partir de ahora, avanzar será más fácil.
    El reworking va tomando forma. He tenido que tocar varios frentes.

    Por un lado el cambio de la curva de maná, a pesar de ser una regla externa a las cartas del juego, ha requerido alterar muchas cartas que dependían de ella. Por ejemplo, los petatierras estaban costeados teniendo en cuenta que iban a petar territorios allá cuando costase 2 turnos sacar uno nuevo, retrasando el avance rival 2 turnos. Lo mismo para las cartas de ramp. Las súbditas de linaje 4 eran un poco más débiles de lo debido y las de linaje 5 un poco más fuertes, para mitigar el "salto" de que al pasar de 4 a 5 ibas a necesitar 2 turnos.

    He añadido removals para la mayoría de colores, pero también he tenido que añadir defensas ante estos removals. He rescatado la habilidad "Intriga", cuyo icono ya estaba creado, y la he convertido en el "velo" de Magic the Gathering de que no te pueden tirar hechizos de forma directa. Las antiguas súbditas con habilidades antimagia las he reconvertido en otra cosa.

    También he incluído necesidad de adyacencia en varios de los efectos antiguos, creados antes de que la adyacencia existiese.

    He hecho un repaso al nivel de poder de las súbditas y he tenido que retocar algunas de las más antiguas, cuando no tenía muy clara la escala a utilizar. He incluído nerfeos a las súbditas con "Encanto", otra habilidad que no había costeado adecuadamente. He añadido más presencia a la habilidad de crear murallas e incluso alguna súbdita que mejora cuantas más murallas tengas.

    He conseguido tener 5 Capitales en cada color, pero sobre todo, que todas ellas tengan efectos genéricos que no te encaucen a tener una baraja concreta o tengan combo con una carta específica. La idea de tener múltiples efectos de stronghold en un solo mazo la saqué del juego Magi Nation, donde los Magis tienen combos muy específicos con cartas específicas (por ejemplo, si juegas un Hyren ponle 1 energía más). Pero eso se lo puede permitir porque tiene muchísimos Magis, y cada expansión traía nuevos. Con sólo 5 Capitales por color, hay que tirar hacia el lado genérico.

    También he creado 1 feudo en cada color que sólo da cristal, y sólo se puede utilizar si tu mazo es monocolor. Así se evita el problema que una monocolor sólo tenga acceso a 2 de estos feudos y una bicolor tenga acceso a 4 (2 de cada color) Luego les he añadido un miniefecto a cada uno para darle un toque especial.

    Y otro feudo nuevo en cada color. Cada color tiene ahora 22 feudos (5 capitales que son tus strongholds, 3 baluartes que son tu habilidad defensiva, 3 feudos para generar cristal que serían tus tierras sacrificables a cambio de aceleración, y 11 feudos con habilidades que serían tus "artefactos" de Magic).

    Aunque cada una de estas cosas parece factible, encajarlo todo sin que nada pete habiendo 295 cartas únicas, está resultando difícil. Voy a tomarme otro descanso y retomaré en algunas semanas.

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    Tengo el reworking terminado.

    Será la última gran remodelación. Si por lo que sea esto aguanta, puliré y entregaré lo que hay. Si no aguanta, reworkearé de raiz y con tiempo volveré Sorgindu un clon de MtG 94/95 en vez de un DuelMasters/Hearthstone. Total, los recursos gráficos ya los tengo y además la fórmula de Magic 94/95 la conozco bien.

    Lo malo, que la copistería donde fabrico los protos no abre hasta Septiembre, y no puedo ir a otra por el papel especial que estoy utilizando y porque necesito que coincidan los colores con lo que ya tengo impreso.

    Así que aunque este mes tengo tiempo, el proyecto estará parado. A ver si aprovecho a ponerme con otra cosa.
    La forma en la que estoy diferenciando los colores es haciendo que cada uno pueda hacer de todo, pero algunos hagan ciertas cosas mejor que otros, y algunos colores no puedan hacer ciertas cosas concretas. Por ejemplo, cada dominio tiene un hechizo pensado para poder generar más aura (maná, en el idioma magiquero):



    Agua (azul) te da un cristal, es el que menos impacto inmediato tiene (1 cristal = 1 aura), pero es algo que te puedes guardar para el turno siguiente con lo cual es útil, y además puedes utilizar el mismo hechizo para generar un gamusino si necesitas más bichos en juego. Tierra (verde) te permite fabricar un generador permanente de aura, que es lo que más impacto tiene a largo plazo. Cielo (amarillo) te permite convertir una de tus súbditas en una súbdita más grande, permitiéndote sacar una súbdita muy poderosa de forma muy temprana, pero como un único truco que además requiere sacrificar otros recursos.  Fuego (rojo) genera impacto (2 auras de ahorro), pero añade un efecto secundario que te incentiva a que lo gastes en un hechizo dañino antes que en una súbdita. Oscuridad (púrpura) no está, porque no tiene aceleradores, es su punto flaco.

    De forma similar, Tierra (verde) no tiene removals. Fuego (rojo) no tiene robo de cartas, Cielo (amarillo) no tiene "petatierras", Agua (azul) tiene de todo pero nada especialmente bueno.

    En súbditas igual. Tierra (verde) no tiene Aparecidas y por tanto nadie Intangible. Fuego (rojo) no tiene Paladinas que puedan bloquear. Cielo (amarillo) no tiene nadie con Sabotaje. Oscuridad (púrpura) no tiene ninguna súbdita con Renacer ni con Encanto. Agua (azul) de nuevo tiene un poco de todo.

    La idea es darle a cada dominio (color) una sensación diferente sin que te dirija el juego completamente.
    Como no hay noticias parece que tengo esto abandonado, pero en realidad estoy metiendo bastante tiempo en este desarrollo.

    He estado haciendo pruebas para ir limando el equilibrio del juego mediante reajustes semanales de unas cuantas cartas. Lo que yo quería era probar arquetipos de baraja a ver qué tal iban funcionando. Sin embargo, las pruebas me han hecho ver algunos errores básicos en el juego, y arreglarlos va a necesitar cambiar tantas cartas que creo que se viene reworking grande.

    Por un lado, las súbditas y los hechizos que he creado no parecen adecuados a la curva de maná que tenía pensada para el juego. Hasta ahora ganabas 1 territorio por turno hasta tener 4, después 1 territorio cada 2 turnos hasta tener 7. Esto es demasiado lento, al menos para la horquilla de números que tengo distribuida, e invitaba a jugar sólo con súbditas baratas. Creo que vas a ganar 1 territorio por turno hasta tener 7 (o quizá 8 ), y ya está. Pero claro, esto requiere cambiar todas las habilidades que interactuaban con las antiguas reglas. Seguramente, también requiera aumentar el tamaño de tu Arcadia de 12 cartas a 13 ó 14, lo que invita a crear algún feudo más.

    Voy a reajustar casi todas las Capitales. No puede haber ninguna que empiece con 0 cristales, resulta demasiado lento. Quiero aumentar el número de capitales de un color de 3 a 5, para que las barajas monocolor puedan tener cierta elección y no se vean obligadas a hacer la misma baraja que agrade a las mismas 3 cartas siempre. La idea de "varios strongholds por mazo" la saqué de Magi Nation y en Magi Nation cada color tiene 7 "magis" en el juego básico y 10 tras la primera expansión. Quiero que Sorgindu ofrezca 5 strongholds si juegas monocolor y 10 si juegas bicolor. Me va a costar esfuerzo encontrar imágenes y efectos a las nuevas Capitales. Al ser poderes de stronghold va a ser difícil equilibrarlas, terminarán equilibradas "a ojo"

    También, cada color necesita removals propios que puedan lidiar con criaturas intermedias. Cada uno temáticamente diferente, y algunos mejores que otros. Añadir nuevos hechizos a estas alturas requiere alterar el equilibrio de hechizos de casi todo.

    Luego tengo múltiples errores de nomenclatura y variabilidad. Cosas como que las súbditas no las envías a tu mano, sino a la mano de su dueño. O que no puede ser que de 5 Aparecidas con la habilidad Intangible, 3 coincidan en tener Feral como segundo subtipo. O que existan reglas de adyacencia (algunos hechizos son de área) pero luego las habilidades de súbditas nunca las empleen porque fueron ideadas en una época anterior. También la habilidad Sabotaje ha estado mal costeada y casi todas las súbditas que la tienen necesitan un reequilibrio.

    La "miniexpansión" de la que hablaba antes la voy a crear e integrar en el juego básico precisamente para arreglar estas cosas: cada color recibirá 2 Capitales, 1 feudo, 1 hechizo (que será un removal), y 1 súbdita de coste intermedio. El resto serán muchos cambios de cartas ya existentes. Y como estoy algo cansado de reimprimir 50 cartas por semana para luego cambiarlas de nuevo por otro motivo, va a ser mejor reidearlo todo, reescribirlo todo, y refabricar entero el prototipo.

    en: 04 de Agosto de 2025, 08:05:21 15 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:UNA VUELTA CON FERRARI (URMS)

    Bueno...hasta aqui Una vuelta con Ferrari.

    Espero que os haya gustado y que haya servido como explicacion
    de como funciona URMS.

    La proxima AAR sera de motos.
    Porque este sistema tambien vale para Moto GP




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