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Mensajes - raiderovicent

en: 24 de Noviembre de 2025, 13:39:17 1 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Lo que hace mazmorrero al mazmorrero

Me han preguntado que por qué me gusta tanto Valpiedra como para, con lo rata que soy, ponerle un 8 en BGG y andar contestando preguntas y escribiendo reseñas como si fuese nuevo en el hobby y cualquier novedad me deslumbrase. Si total su gameplay es un poco lo mismo de siempre por ser un tiradados y lo de poner el monstruo muerto bajo el personaje para "subirlo de nivel" ya lo hacen otros juegos.

Creo que la respuesta merece una explicación que da para post.

Es el mismo motivo por el que para mí Dorn es un 10 pese a reconocer que sólo puedes jugar 5 partidas tal como viene, hasta que los jugadores le cojan el truco y siempre ganen, y entonces tienes que andar metiéndole modificaciones y negociándolas con el resto de jugadores para intentar equilibrarlo.

También el motivo por el que para mí Catacombs es un 9 siendo un juego de chapas. La nota se la he puesto juzgándolo como mazmorrero, no como chorrijuego o entretenimiento. Lo considero mejor que Descent.

Y ese motivo es que en las mecánicas de un mazmorrero, la parte temática pesa mucho más que la calidad, equilibrio, elegancia u originalidad.


El secreto está en las mecánicas
"La parte temática de las mecánicas" confunde a mucha gente. Gran parte de la inmersión y el tema que puede tener un juego de mesa, corresponde a su parte mecánica. Las mecánicas evocan en nuestra mente procesos que subconscientemente consideramos similares a la realidad. Cambiar recursos por objetos a un banco sugiere "fabricación". Cambiar recursos entre jugadores sugiere "comercio". Subastar algo sugiere una "pugna". Descubrir información oculta determinada de antemano sugiere "exploración".

Existe la falsa creencia de que los juegos tipo "euro" se centran en la jugabilidad mientras que los "trashies" se centran en el tema. En realidad los trashies tienen un doble requisito: deben cuidar tanto jugabilidad como tema, y para hacerlo deben crear unas mecánicas que persigan ambos objetivos. Necesitan generar un sistema que resulte jugable y gamificable, y al mismo tiempo, transmita un tema.

Aunque tu sistema sea equilibrado, funcione bien, te haga pensar, y ofrezca estrategias diferentes... si luego no te transmite la visceralidad de cuando te emboscan cuatro orcos tener que matarlos o huir de ellos antes de que te maten a ti... la cosa va mal.



¿Cuál es el problema aquí?
Que para intentar ser cuqui y original y hipster y para agradar los gustos eurocéntricos de BGG, estamos viendo muchos mazmorreros que están siendo diseñados como si fuesen euros hiperabstraídos. Y precisamente, la parte temática que originan las mecánicas, se ha descuidado por completo. Y esto no puede ser.

Por ejemplo, One Deck Dungeon es un mazmorrero que utiliza unas reglas muy similares a Símbolo Arcano. En una serie de cartas que vas descubriendo, hay unos símbolos que debes cubrir con los dados adecuados para completar esas tareas. Algo falla cuando un juego de explorar mazmorras peligrosas llenas de enemigos termina con mecánicas parecidas a un juego de investigación y misterio paranormal. Cuando toca combatir un monstruo, no parece que lo combatas, sino que lo analizas. Haces una tirada de dados y luego vas colocando analíticamente tu morterada en cuadraditos adecuados. Es un puzzle que entretiene y hace pensar... pero eso no se siente mazmorrero. Está sobreabstraído.

Kinfire Delve también abstrae la mazmorra en una serie de cartas donde colocas fichas para superar obstáculos, y lo haces intentando combar unas cartas de tu mano. Claro, esto crea una gestión de recursos muy interesante, un min-maxing, un hallar la jugada perfecta, sentirte inteligente... pero seguimos con el mismo problema.

Esas mecánicas no evocan "mazmorreo". Nos están disfrazando de mazmorrero juegos de resolver puzzles y completar tareas.


El gustillo rolero es la solución
En un mazmorrero los enemigos no son entes abstractos que se quedan quietitos donde colocas fichitas para "superarlos" o "vencerlos". Son monstruos que intentan matarte turno a turno, y como no los venzas rápido, acaban contigo. Tienes que acabar con ellos de forma violenta, y no se suelen dejar. Y las trampas son artilugios de muerte escondidos, auténticas cerdadas salidas de la nada que sólo puedes mitigar teniendo mucho cuidado o teniendo un personaje especialmente perceptivo o competente que sea capaz de evitarlas o desmontarlas.

Los mazmorreos también deberían ofrecer decisiones, pero deberían ser cosas como hacer preparativos, gestionar tu tiempo, elegir rutas, utilizar objetos o hechizos perecederos, huir o descansar cuando sea necesario. Cosas que correspondan con las decisiones que se toman en los juegos de rol de este género.

Porque los mazmorreros son juegos de mesa que intentan embotellar la esencia originaria "rolera". Aquellas generaciones de juegos de rol que se limitaban a explorar un laberinto lleno de monstruos y tesoros ("mazmorra"). Nos resultaron tremendamente emocionantes como para preferirlos a los videojuegos contemporáneos, consiguieron popularizar al género de los juegos de rol, e incluso sentaron las bases mecánicas de muchos videojuegos. Ese debería ser el objetivo.

Y sin embargo ahora, esa misma base, esa chispa originaria, está siendo abandonada, en nombre de la meticulosidad, originalidad y eficacia de la escuela euro. Por eso últimamente veo tantos mazmorreros que no se sienten temáticos.


Y por eso me gustan tanto estos juegos

Valpiedra, a pesar de ser sencillo y de utilizar ingredientes que ya existen, hace esto muy bien. Consigue hacerte visualizar el dar y recibir golpes, emula batallas brutales y aleatorias que sólo te dejan unas pocas decisiones tácticas. Sigues decidiendo cómo equiparte, si acampar o continuar, a quién atacar o cuándo utilizar tus habilidades que se agotan o consumen. La prioridad del diseño no ha sido crear un sistema elegante, inteligente u original, pero ha conseguido que termines tomando el mismo tipo de decisiones que en una partida de rol mazmorrera.

Y es algo que se puede conseguir en cualquier nivel de complejidad y con mecánicas muy variadas, no hace falta que sean dados. Dorn también es muy sencillo en su turno-a-turno, el combate es determinista (no tiras dados), pero cuando todas las piezas interactúan en la mesa, te obliga a decidir si ir a saco contra los monstruos a costa de recibir algún golpe más, ayudar a un compañero o no, quedarte quieto curándote, separar al grupo o no. Decisiones que tienen correspondencia directa con las partidas de rol. Los combates comienzan como un ejercicio táctico que puedes aprovechar a tu favor... pero cuando empiezas a estar rodeado de monstruos, dejas de tener elección y sólo te queda golpear a piñón fijo y esperar no llevarte demasiado daño hasta que el pasillo se despeje y puedas avanzar o retirarte. Así que el combate termina sintiéndose caótico, brutal e impredecible.

También consigue esto Catacombs, un juego de lanzar maderitas circulares como si fuesen chapas. Puedes sacar provecho de una buena planificación, así que genera muchas discusiones sobre tácticas. Pero los planes no siempre salen bien y las batallas terminan siendo una melé a corto alcance donde los últimios golpes son casi automáticos. Por tanto, el combate se siente caótico, brutal e impredecible.


¿Qué pensáis? ¿Os pasa lo mismo?
Estos días me ha tocado redistribuir los muebles por casa y, por tanto, mover todas las kallax cargadas de juegos. Eso me ha permitido repasar mi ludoteca al completo. Tras unos 13 años en la afición y mucha pasta invertida (tal vez demasiada), me encontraba incluso sobrepasado por la cantidad de material y, por qué no decirlo, dándome cuenta de que algunas de las baldas tenían piezas que hoy por hoy para mí son "mi museo", juegos que por su rareza, valor o encontrarse fuera de mercado seguramente ya ni saque a mesa con tal de conservarlos en las mejores condiciones en algún caso.

¿Tenéis en vuestras estanterías juegos de los que os sentís orgullosos de poseer? Incluso aunque desde un punto de vista objetivo no sean realmente de gran valor pero por algún motivo a vosotros se os antoja como joyas en la colección?

En mi caso:

-Todo Arkham Horror 2ª edición completo con todas sus expansiones grandes y pequeñas. Compradas y jugadas en su día a ritmo de salida, salvo El horror de Kingsport que no la compré en su momento porque decían que era la peor de todas con diferencia y me tocó pasar por caja en wallapop hace un par de años para conseguirla tras quedar descatalogado.

-Relacionado con este anterior, la gran mayoría de juegos de Arkham Files completos: Eldritch Horror, Mansiones de la Locura, El Símbolo Arcano, Arkham Horror 3ª ed., Arkham Horror LCG.
En el caso de Símbolo arcano solo tenía el juego base y la expansión Fuerzas ocultas justo cuando lo descatalogaron, pero tuve la suerte de encontrar una tienda física en la pequeña capital de provincias donde me mudé en la que aún meses después del final del juego tenían una última copia de todas las expansiones que me faltaban.

-El Señor de los Anillos LCG completo de cuando lo publicaba Edge en blísteres de cartón y cajas deluxe pequeñas. Lo único que no compré fue un par de PODs porque no traían cartas de jugador y no me interesaban por eso, pero la colección regular que llegó a tiendas está completa.

-Numerosos LCGs completos ya descatalogados: Warhammer Invasion, Juego de Tronos 2ª ed, Android Netrunner.

-Edición coleccionista de Twilight Struggle, una edición fallida en realidad por varios motivos, pero ahí queda.

-Caylus de Edge.

-Agrícola de Homoludicus.

-Blood Bowl: Team Manager con todas las expansiones.

-Caos en el viejo mundo con la expansión de la rata cornuda.

-Batllestar Galáctica con todas las expansiones.

-Edición Primigenia de La llamada de Cthulhu.

Pues nada, hilo para que presumáis de colección, que teniendo en cuenta que aquí hay gente con 20, 30 o incluso más años de vicio, seguro que alguno tiene cosas sorprendentes de verdad.

en: 05 de Febrero de 2025, 10:25:34 3 LUDOTECA / Variantes / Variantes para el solitario de Pax Pamir

A raíz de un comentario que hice sobre el modo solitario del Pax Pamir (https://labsk.net/index.php?topic=253798.msg2278317#msg2278317) y sobre algunas variantes que se propusieron en la BGG (algunas por el propio autor del modo solitario), voy a indicar aquí las referencias a dichas variantes puesto que algunos usuarios están interesados.

Para mí, y parece que en general para los usuarios que las han probado, algunas de estas variantes son fáciles de aplicar y además son bastante lógicas sobre cómo actuaría un jugador real. Las reglas están en inglés, si alguien le hace falta puedo hacer alguna traducción, aunque están explicadas de forma muy concisa.

Post de mejoras de Wakhan: en este post (https://boardgamegeek.com/thread/2644378/wakhan-enhancements) se mencionan las mejoras oficiales para el automa, muchas de ellas propuestas por el propio autor. Personalmente me gusta la variante de comprar cartas más baratas que tengan mayor rango (Savvy Purchasing) y la del movimiento de espías (Adding Spy Movement), el cual no está implementado en el automa oficial. También intenté aplicar la de "Steadfast Pragmatic Loyalty", pero no me gustó puesto que hace que Wakhan se centre en una coalición y coloca piezas demasiado rápido, me gusta más que juegue con dos coaliciones porque además el mapa al final queda más colorido :D

Fichero con mejoras de Wakhan: en este fichero (https://boardgamegeek.com/filepage/233067/all-wakhan-solo-variants) se detallan más variantes, algunas de las cuales ya están en el post anterior. Otras son propuestas por usuarios, pero me parece que funcionan bastante bien. Voy a poner mis favoritas y las que ya usé en mis últimas partidas:

- La de las compras mejoradas que mencioné antes.
- Si Wakhan radicaliza una carta que cambia el palo, antes de eso ejecuta de forma gratuita las acciones de las cartas que tiene pertenecientes al palo anterior.
- Normalmente Wakhan solo mueve a regiones adyacentes, pero si tiene moviemintos de rango 2 ó 3 podría moverse más lejos.
- Si Wakham se mueve con una carta de rango 2 ó 3 y sobran "puntos de movimiento" al terminar, los usaría para batallar

La idea de estas variantes no es aplicarlas todas, puesto que puede darse el caso de algunas contradigan a otras. Creo que lo más acertado es jugar al juego con las reglas originales y si no te satisface ir incorporando las que te parezcan más interesantes para crearte un subconjunto a tu medida.

en: 21 de Enero de 2025, 15:50:03 4 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Tamaño de los juegos

Hola a todos.

Estoy desplegando el pampero para aprender a jugar. Tengo una mesa de 180 x 120 cm.... y no cabe. A duras penas puedo meter los componentes para preparar una partida a 3 jugadores, a 4 ni de coña. Y soy un afortunado que tiene una mesa de esas dimensiones. Y ya tengo varios juegos en los que tengo problemas para que me quepa en la mesa desplegado.

Como digo no se jugar todavia pero tengo grandes expectativas puestas en el,  pero tengo muchas dudas que el jugador en un lado de la mesa sea capaz de ver los iconos de las losetas que le queden mas lejanas.

Yo creo que en casos como este juego (y otros muchos) deberian indicar en la caja las medidas de mesa necesaria para jugar ya que no suelen ser juegos baratos y te puedes encontrar que no puedas montar una partida con el por el tamaño del despliegue. Eso o intentar moderar esas dimensiones que, en algunos casos, son desmesuradas e innecesarias.
Como homenaje al anterior ( y por lo pronto) desaparecido hilo que en su día abrió raiderovicent, abro un hilo exactamente con el mismo nombre y el mismo propósito: compartir nuestras partidas en solitario.
Venga va, empiezo yo, que le estoy dando estos días al Panzer Dice. Muy entretenido y rápido. Tengo que ajustar la dificultad, se me está haciendo fácil el modo normal y eso no mola. Afortunadamente vienen mapas nuevos y escenarios para solucionar esto.


Hoplomachus Victorum - Introducción

Salve Ciudadano, si estas aquí es porqué has sido invitado a disfrutar de unos de los mayores espectaculos del mundo, sangre, arena, las fieras más exóticas y a los más famosos gladiadores, envueltos en exhuberantes cacerías y emocionantes combates.

Como bien recordaras en el año 79 a.c. el sabio romano Plinio el Viejo comunicó a los habitantes de Pompeya y Herculano la inmente erucpión del Monte del Vesubio.
Los ciudadanos entraron en pánico ante su pronta extinción, rogando así a Plinio que iniciara los ritos de Eleusis para comunicarse con Proserpina, Diosa del inframundo y suplicar clemencia por la vida de todos.
Proserpina nos concedió su misericordia a los habitantes cercanos al volcán preveniendo su erupción, pero Pluto, señor del inframundo no le complació aquella decisión.


Enfurecido por las nuevas almas robadas que iba a poseer para sus domínios, Pluto dió un últimatum a los mortales del mundo. En un año, convocaré una nueva erupción del Vesubio lo suficientemente poderosa como para cubrir todo el planeta con rocas fundidas y cenizas.

La única esperanza que tiene la humanidad para evitar este destino es llegar al mismísimo corazón del volcan y detener a Pluto, sin embargo, para llegar a cabo tal hazaña, será necesario que los guerreros más fuertes del planeta superen a sus 7 temíbles vastagos que guardan y custodian la entrada a su morada.

Siete naciones en particular, han puesto sus recursos para defender a la humanidad del Apocalipsis:

.- El Imperio Romano ha puesto su esperanza en el misterioso guerrero Decimus y sus Nuevos Argonautas, un grupo de guerreros que creen que el combate tradicional de gladiadores, es la clave para la victoria.

.- La Dinastía Han de China, ha pedido ayuda al maestro luchador Bing-Quing y a los demás habitantes de Kunlun, una montaña mágica que alberga a los principales practicantes de artes marciales y místicos de la nación.

.- El Imperio Parto se ha reunido en torno a la figura enigmática conocida como El Parto, un ecuestre legendario que inspira el respeto de las unidades militares mas elitistas.

.- Incluso han llegado guerreros del otro lado del océano como el veterano Sea Strider y sus fuerzas Lamosianas, ansioso por demostrar que son dignos hijos de Neptuno.

.- Las Poderosas Amazonas han buscado la ayuda de Virago, maestra del hacha de guerra.

.- Los atlantes se han levantado de su aislamiento acuático para ayudar a regañadientes al renegado Krakenlace, el cual, se mezcla con el mundo más de lo que sus parientes aprobarían.

.- Finalmente, una criatura del inframundo, Stygiana lider de la facción de los Refujiados, lidera a un grupo de soldados que escaparón del Inframundo a la Antártida cuando Plino el Viejo, usó sus ritos para rasgar el velo entre este mundo y el siguiente.

Y detras de todo esto, la octaba facción, Nox, la diosa de la noche, que busca matar a Pluto y tomar el inframundo por sí misma.


Y ahora, estimado ciudadano, toma asiento y disfruta del espectáculo. Hoy viene a nuestra Arena el Renegado Krakenlance con su grupo de guerros a enfrentarse en combate a muerte contra los gladiadores locales. Que los Dioses les ayuden.

¡¡¡¡¡QUE EMPIECEN LOS JUEGOS!!!!!



Saludos,

Intentaré hacer un AAR de este wargame táctico de Chad Jensen. En mi opinión el mejor táctico de la historia si excluyes el ASL el cual, aunque nunca he podido aprenderlo ni jugarlo correctamente, doy por cierta la opinión de tantos jugadores y no lo pongo en cuestión. Sobre el resto de wargames, simplemente no tiene rival de acuerdo a mis criterios de como debe reflejar el combate un juego de este tipo. Sobre este respecto ya haré un análisis de los motivos que me llevan a tenerlo en tal alta consideración.

He elegido el escenario 4 "Operación Max und Moritz": Valle del Gostischka, 22 de septiembre de 1942.

Situación: El Sturmpionier Battalion de la GD debía capturar las llamadas colinas del cementerio, unas elevaciones al este de la ciudad de Tschermassowo y que servirían como un excelente observatorio para dirigir la ofensiva ulterior y, en ese momento, ocupadas por fuerzas rusas en posiciones fortificadas. La II y III coy de zapadores de asalto se encargarían del ataque a las posiciones enemigas desde el oeste apoyadas por una compañía de Stug IIIF. Mientras tanto, una Coy del II Batallón del Regimiento de Granaderos flanquearía las colinas y atacaría a los rusos por el este.

La II coy atacaría mas al sur, moviéndose rápidamente hacia el bosque más cercano y, desde esa base de partida, iniciar el asalto a las colinas. La III coy avanzaría bajo la cobertura de la coy de Stug por campo abierto hasta llegar a distancia de fuego efectivo para apoyar en su ataque a la II coy y, llegado el momento, reforzar el asalto a las colinas.

TURNO 1.

Dado que los alemanes empiezan con 20 puntos de iniciativa y avanzar por campo abierto ante secciones de ametralladoras enemigas fortificadas y emplazadas en alturas es una locura, los alemanes solicitan el apoyo de la división (gasto de 10 puntos de iniciativa para recabar tres cartas del mazo alemán) con la esperanza de conseguir una acción de fuego de artillería y poblar el terreno de humos que puedan ocultar sus movimientos. La división atiende la petición (una de las cartas es una medium battery) y el fuego artillero, preciso sobre el blanco, inunda la estepa rusa de humo que ocultará parcialmente el avance de la compañía hasta la seguridad del bosque.

La II coy se lanza hacia el bosque con celeridad y, aunque el fuego de las MG enemigas es inefectivo debido al humo, una de las secciones debe detenerse al encontrarse un campo minado (broken). El resto de la compañía se encuentra a escaso doscientos metros de alcanzar la linde del bosque y ponerse, así, a cubierto del fuego enemigo por lo que el capitán Warschnauer, ante el riesgo de pararse en campo abierto, ordena a esa sección desplegarse en pelotones y continuar avanzando con el resto de la compañía dejando atrás a los rezagados, momento en el cual una sección de Maxim MG rusa consigue impactar en uno de los pelotones anteriores (supress) pero sin evitar que continue su avance.

Una vez a cubierto de las vistas enemigas, el jefe de la compañía da tiempo a sus hombres a reorganizarse tras la salvaje carrera, consiguiendo que se reagrupen (Rally) a excepción del pelotón anterior.

Mientras tanto, la III coy continua a la espera de la llegada de los Stug.
Se ha abierto la campaña de mecenazgo de Chronicles of Drunagor: Age of Darkness Full Reprint en Gamefound:

https://gamefound.com/projects/wearecgs/cod_apocalypse#/section/project-story

Con la excusa de buscar financiación para la expansión Apocalypse, han aprovechado para relanzar una reimpresión del juego base y ojo porque estará TRADUCIDO AL ESPAÑOL por Maldito Games.

Por lo que leo en los foros de BGG, un buen punto de inicio es pillarse el base y la expansión Apocalypse. Como es de suponer, los objetivos de la campaña se han logrado en DOS MINUTOS y los añadidos gratuitos ya van por nuevas minis, aventuras, héroes e insertos.

He estado jugando la demo que hay en Tabletop Simulator donde puedes jugar tres escenarios y me ha parecido muy original y accesible.


Aquí, las imágenes:









Pues gracias al gran Adrian que nos ha dejado su equipo de pintura (flipante: 40 botes, 4 de imprimación, pinceles de pelo de marta, lavados, imanes de neodinio, herramientas para rebabas y taladro...) llevamos dos semanas pintando, y nos está cundiendo. Es un nivel muy básico y con muchos fallos, pero con lo torpe que soy especialmente yo pensaba que iban a salir engendros, y, aunque suene a inmodestia, el resultado, para lo que necesitamos, nos parece satisfactorio. No es un nivel "warhammer", pero ya dejan de estar en gris, y con eso ya nos vale.

115 minis en 14 días.

EDITADO: Desde el 19 de abril que comenzamos a pintar van:

Descent: 39
Mansiones de la locura, expansiones: 23
Fábulas de Peluche: 38
Spartacus: 10
Homeland: 2
Cthulhu Wars, expansiones, sectarios, portales: 108
Mythic Battles (juego base - Apollo - Atlas): 39
BattleStar Galactica + expansiones: 50
Cthulhu Death May Die: 45

TOTAL: 354



















en: 17 de Marzo de 2021, 15:40:10 10 KIOSKO / Sesiones de juego / I Torneo UNOMATCHED


GRAN TORNEO
UNOMATCHED


"¡¡Bienvenidos señoras y señores a la primera edición del Torneo en Solitario al UNMATCHED!!.

8 contendientes se batirán en duelos eliminatorios todavía por determinar hasta llegar a la gran final, que determinará el vencedor."


•Reglas
Usaré el Automatched, del que dejaré luego el enlace, para gestionar las acciones del oponente. En la primera ronda (cuartos de final), yo jugaré con uno de los luchadores y Automatched con el otro. Pero dado el carácter eliminatorio de los enfrentamientos, los cruces abren la posibilidad a que se produzcan enfrentamientos entre el Automa o entre dos personajes que llevaba yo en rondas previas. Ante esa circunstancia me lo planteo de esta forma:

-2 luchadores serán preferentemente de control humano
-2 luchadores serán preferentemente de control Automa
-los otros 4 serán la mitad inicialmente de control humano y la otra mitad de Automa, pero podrán cambiar en caso de enfrentarse a un luchador preferente
-En el caso de enfrentamiento entre luchadores preferentes, se decidirá al azar el control


•Participantes:
Alicia
Simbad
Arturo
Medusa
Bruce Lee
Raptors
Caperucita
Beowulf
(Ingen se ha quedado fuera)

en: 18 de Enero de 2021, 12:16:52 11 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / LCGs y diversión

Me cuesta plantear la pregunta pero siempre ha dado vueltas en mi cabeza.

Personalmente no comprendo del todo dónde radica la diversión de los LCGs (no es poner en duda que puedan ser divertidos), pero me ocurre desde la ignorancia de no haberlos jugado. Un juego bien diseñado da para muchas vueltas mentales, partidas y partidas, un relato que surge de la interacción entre jugadores. Con los LCGs es necesario actualizar y actualizar para que aquello fluya. ¿Se trata de una diversión compulsiva, más parecida al placer de comprarse un fascículo cada semana y mantener así la impresión de frescura, un constante recordatorio que justifica seguir dedicándole tiempo? ¿o la profundidad del juego va ganando a medida que se añaden más y más cartas al pastel?

Me viene a la cabeza algo como Netrunner.

Agradeceré vuestras opiniones.

en: 12 de Enero de 2021, 17:40:41 12 KIOSKO / Otras Reseñas / Resumen Lúdico 2020

Copia y pega de esta entrada del blog. https://cadizestocolmo.wordpress.com/2021/01/08/resumen-ludico-2020/


    Resumen lúdico 2020:

Las 139 partidas jugadas se quedan bastante lejos del objetivo de las 200 que nos habíamos planteado a principios de año. Root y Pax Pamir están en cabeza con 7 partidas cada uno, In Cole we trust, y mi H-index es de 5.

    Mejor medio lúdico:


Que rico el mambo ha llegado para convertirse en uno de los podcast de referencia dentro del mundillo. Los 4 integrantes forman un grupo de gustos heterogéneos con los que cualquier jugón se puede sentir identificado y su manera de presentar los juegos hace que un recién iniciado no se vea demasiado fuera de onda. Se ponen muy arriba en mi lista de medios lúdicos (podcast al 99%) favoritos. 

    Temática más original:

¿Quién no ha soñado en algún momento de su vida con pertenecer a una familia de la alta sociedad británica en plena era victoriana? -El elfo de la 3.ª fila puede salir de la clase. En Obsession tenemos la misión de convertir a nuestra problemática familia en la más influyente de la campiña Inglesa.

    Mecánica más original:

La selección de cartas de Tussie Mussie es lo que más me ha sorprendido este año, una mecánica sencilla, pero que te exprime las neuronas tanto a ti para preparar el pack de cartas como a tu rival intentando adivinar que carta está boca abajo.

    Peor experiencia lúdica:

De ser el tapado del Essen 2019 a ser la locura entre los jugones españoles en solo una semana. The Crew demostró 2 sesiones después que en mi grupo no funciona. Todos teníamos el culo pelado de jugar a la pocha (el juego en el que se basa este cooperativo) y la manera en la que superábamos misiones nos daba la risa. Llegamos hasta las 10 últimos sin fallo alguno y las manos se convertían en juegos de niños, hago esto, entonces lo otro y ya. Abstenerse personas con conocimientos medios en juegos de bazas.

    Mejor experiencia lúdica:

Si como en mi caso tienes un grupo de juego que juegan a todo lo que sea, pero no están metidos dentro del mundillo las reuniones con gente que comparte al 100% esta afición conmigo son siempre mis favoritas, porque no habré dado el paso antes, y este año las GixmoCon se llevan el trofeo como la mejor experiencia lúdica.

    Peor juego:

Mansiones de la Locura 2ª edicion, “el videojuego”. La primera hora estoy todo feliz investigando, moviéndome por el tablero y leyendo las historias que salen. La segunda ya quiero ver como termina la aventura y la tercera digo que para que cojones estoy sentado volviendo a hacer todo el rato lo mismo. Este tipo de juegos me parecen repetitivos hasta la saciedad y lo peor es que todavía no hemos jugado el escenario del tren. (por lo menos hay un tren)

    Mejor juego no editado en 2020 (jugado por primera vez):

3- Argent: The Consortium

El juego siempre me había tirado para atrás por ese arte raro que tienen todos los juegos de Level 99 Games y eso que Punto de Victoria lo ponía por las nubes y para mí eso ya es valor seguro, en cuanto a los juegos de temática Euro. Triunfada en casa a principios de año y con muchas ganas de volver a sacarlo a mesa.

2- Bus

Una de las ediciones con la peor relación calidad/precio del mercado (en cuanto a la cantidad de componentes). El juego que “inventó” la colocación de trabajadores, aunque en ese caso es más una selección de acciones al estilo Carson City. Bus es un juego sencillo de explicar, con pocas acciones y muy directas, pero que generan una guerra por los pasajeros brutal. Hay que sudar por cada punto y eso si está bien hecho es de las cosas que más me gustan del mundillo. ¿Quieres puntos? Pues gánatelos.

1- Obsession

La verdadera obsesión es conseguir una copia del juego para mi ludoteca en estos momentos. Ojo que se viene edición en castellano para finales de 2021. Partidas superdivertidas con un tema original (ya lo has leído más arriba) y que te dejan con ganas de más, aunque la expansión no es indispensable, ya que mete un grado de dificultad en las acciones de los trabajadores que no me termina de encajar.

    Mejor juego publicado en 2020:

3- On Mars

Último, creo, juego de la trilogía del dólar (Eagle, Vital, Ian) con las calidades absurdamente exageradas, esas losetas de grosor enorme son un claro ejemplo de arquitectura brutalista. No llega al nivel de mi favorito de Lacerda (Gallerist) pero se sitúa justo por detrás, una primera partida para que el juego te pase un poco por encima y una segunda donde ya controlas todo y se disfruta muchísimo.

2- Unmatched: Cobble & Fog

El sistema Unmatched ha llegado para quedarse y esta expansión autojugable trae uno de mis personajes favoritos de siempre (os dejo adivinar de quien se trata). Aunque el juego puede parecer que tiene pocas acciones y que siempre estás haciendo lo mismo (mover y pegar) que cada personaje tenga su propio mazo y sistema de lucha distinto hace que las partidas nunca sean iguales. Y ojo es un juego de 20-30 minutos.

1- Imperial Struggle

Uno de los grandes candidatos a decepción del año, Imperial Struggle llegaba con las expectativas muy altas para la gran mayoría de jugones. Pero los continuos retrasos en su desarrollo hacían parecer que el juego no era lo suficientemente redondo. Ahhhhhhhmigo, de nada de esto te acuerdas cuando juegas tu primera partida. Pelotazo gordísimo de la dupla Gupta – Matthews. Partidas de 3-4 horas en las que te pasas el 90% de la misma de pie y aunque el tema me llame poco y pueda volverse un poco abstracto para algunos (al final es un juego de mayorías) me gusta más que su predecesor.

en: 04 de Enero de 2021, 13:32:17 13 SALÓN DE TE / BSK / Premio Agarrao 2021

¡No sabía dónde poner el hilo!. A ver si prospera...
Siempre Año Nuevo es fuente de propósitos para el año. Yo el pasado compré una burrada de juegos. Éste quiero ser algo más comedido, y ahí es donde entra el hilo.
Se me ha ocurrido que os apuntéis a una especie de competición. Gana el que más tarde en comprarse un juego este año. No cuentan los Kickstarters o prepedidos ya realizados antes de 2021. Es una forma de retrasar lo inevitable y sobre todo de reírnos un poco al ver cuál es el juego que finalmente ha hecho que cada uno caiga.
Evidentemente tiene que existir el propósito inicial de retrasar la compra, si no no tiene gracia.


•Ananda (20 Enero; Paleo)
•Proxegenetyc (22 Enero; Alien Bug Hunt y Hexplore It: Forest of Adrimon)
•Greene (8 Enero; By Stealth and Sea)
Trencavel_82
•Fhiros (17 Marzo; expansión RollPlayer)
Patrafisic (2 Junio Barrage y +)
•JVidal (8 Enero; Chinatown)
10° Janalone (24 Marzo; Stalingrad Inferno)
•Miguelón (6 de Febrero; La Tripulación)
•Tri2 (28 Enero; Merkator)
•Pinback (7 de Enero;Roads to Gettysburg II: Lee Strikes North)
•Bardo (15 Marzo; Onitama)
•Ilógico (5 Febrero; For King and Country )
•Codi (22 Marzo; Gran Austria Hotel)
•Pedrote (14 Febrero; The Battle of Hanau)
•Edugon (23 Enero; Expansión de Carcassonne)
Morannon (2 Junio; Splendor)
Membrillo (23 de junio; Mi Primer Frutal)
•Akumu (25 Enero; Wild Space)
Miss_B (15 Abril; Robinson Crusoe)
Principevaca
•Gobernador (11 Enero; Under Falling Skies)
•Caixaa (18 Enero; Underwater Cities ¡+Expansión!, que si no fijo que no cae)
•Celacanto (19 Enero; Flotilla)
•Caballorenier (21 Enero; Barrage+Expansión)
•Altea (26 Enero; Walking in Burano + Proving Grounds)
•Le_Peich (20 Enero; Struggle of Empires)
•Damosan (26 Enero; Darwin's Journey)
•Amarillo114 (8 Febrero; Roads to Gettysburg)
Hanjel (15 Abril; Clash of Decks)
•Raiderovicent (12 Marzo; Bloodborne)
BigK91 (14 Mayo Domino)
Ghanaka (25 Mayo Blood Bowl Team Manager)

en: 10 de Octubre de 2020, 23:15:06 14 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Hasta el gorro de Essen

¿No os parece que se le da demasiada importancia a lo que ocurre en Essen cada año?

Cada vez que se aproxima la fecha todos los canales, blogs, podcast... se dedican casi en exclusiva a hablar de un evento que al usuario medio, por lo general, no le supone ningún interés. Las novedades que traen a la feria muchas veces ya han sido anunciadas o mostradas varios meses antes del evento y los productos que se "presentan" allí ya están en las tiendas. El evento en sí, salvo para los que tengan la oportunidad de ir, tampoco me interesa demasiado.

Este es el primer año que, al ser completamente digital, a lo mejor le echo un vistazo, pero poco más

en: 18 de Septiembre de 2020, 15:17:24 15 KIOSKO / Sesiones de juego / El Rey Planeta, Turno 1

Buenas a todos

El Rey Planeta es un juego en solitario en desarrollo sobre el reinado de Felipe IV 1621-1665). Aunque es un solitario puro hay una variante para jugar a 2 en modo semicooperativo, un jugador representando al Rey y otro a su valido.

Aunque aqui lo hemos etiquetado como wargame no es solo guerra. El juagdor no solo tiene que manetener el prestigio de la monarquia en los campos de batalla, sino que tambien tiene que dejar qu eel rey se divierta y se dedique a sus placeres (Felipe IV ha sido el rey màs promiscuo de la historia de Espana).

Esta es una vista general del tablero de juego, con la Corte y el Consejo de Estado a la izquierda. Se pueden ver los cuatro mazos de juego, uno para los nobles (militares, politicos y diplomaticos), otro para los genios (artistas), otro para las damas de la corte (reina y amantes) y el ultimo para los eventos del juego:

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Ha habido suerte, y he podido reunir a Velazquez y a Lope de Vega en la Corte. Comienzo con lo tipico, reclutando tercios, cambiando al Virrey de Indias por torpe y quitando a Gracian de la Corte (tengo demasiados escritores y pocos pintores).

En esto que Spinola, en el primer impulso del turno, ocupa Breda:



Enavalenonado por el exito reuno otro ejercito y ataco a los piratas berberiscos. Error de principiante, si Felipe IV les dejo ranquilos por algo seria, es cierto que son molestos, pero peor es empezar una guerra que no puedes terminar. Oquendo fracasa en la ocupacion de Argel y empiezo a vaciar el tesoro:



Sin embargo la suerte me vuelve a sonreir y Spinola logra otra gran victoria en Holanda que a punto esta de terminar la guerra. La gobernadora de los Paises bajos espanoles le da por traicionar al rey y tengo que reposicionar los nobles.

Siguen las malas noticias, el Imperio otomano y los franceses me declaran la guerra. No me quedan tropas por lo que muevo el ejercito de Berberia a luchar contra el turco. Mientras la monarquia se desenagra el rey se dedica a reproducirse, dos hijos legitimos y un bastardo, no esta nada mal, el reino (por el momento) tiene heredero.

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Fin de turno y a cruzar los dedos esperando a lo que venga de Indias.


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