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Temas - Piteas
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« en: 25 de Enero de 2023, 16:31:06 »
Buenas tardes
Hace poco tuvimos un accidente en casa que envolvió guardar cajas bajo una cama, medicación para las perras que causa incontinencia y una curiosa reacción química de las cajas de Fantasy Flight a la urea (el pis lo arruina todo, pero en este caso apocas se me lleva por delante).
La cosa es que el inserto es putoincreible y no se ha dañado NADA del juego, pero necesito una caja cuadrada de 35x35 y 10 de alto (todo en cm) para poder guardarla.
Y resulta que las cajas cuadradas son realmente complicadas de conseguir (al menos si no quieres que sean de cartulina mala). ¿Alguna idea?
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« en: 28 de Enero de 2015, 14:43:40 »
Buenas tardes Os adjunto mi traducción -con beneplácito del autor- del solitario narrativo de Jason Morningstar (autor de "Fiasco"). Sólo os hace falta el pdf que adjunto, algunas tarjetas (papeles recortados valen), papel, lápiz y un dado. ENLACECuanto menos os cuente mejor, ya me comentareis. NOTA: Corregido el enlace. ¡Gracias!
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« en: 18 de Enero de 2015, 16:16:21 »
Buenos días.
Ayer, en Zaragoza (concretamente en la calle Juan XXIII, al lado del colegio) le abrieron el maletero a un amigo y le robaron el "Legendary" de marvel, con bastantes expansiones (tambien mangaron un Jungle speed, pero vamos, ese no duele tanto). Dado que no tocaron nada más del coche (libros sin mirar, lunas intactas, mp3 en su sitio, sin intento de puenteo ni nada), suponemos que al menos le debieron ver cierto valor.
Por si hay suerte y lo revenden (porque localizar al sujero o sujetos se me antoja imposible) ya he comenzando a hablar con las tiendas para ver si alguna lo intercepta de segunda mano (no creo que circulen por zaragoza muchas copias del juego con cuatro o cinco expansiones).
No obstante, os agradecería si me indicarais alguna otra opción o lugar al que acudir (). La verdad es que, aparte de frustrarme, no se muy bien que hacer.
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« en: 15 de Enero de 2014, 14:51:10 »
Ante todo educación: Buenas tardes.
Hace poco adquirí (mas bien me regalaron) el "Imperio en ocho minutos" y soy del grupo al que el juego le encantó.
Tras probar los cuatro mapas (los dos que vienen y los dos que me imprimí de la BGG) me he decidido a hacer el mio propio ambientado en el medio oriente, en la epoca bíblica. He estado haciendo varias intentonas y al final he conseguido hacer un mapa de 25 zonas que incluye Grecia, Asia menor, el Levante, Egipto y el creciente fértil (me hubiera molado llegar al valle del Indo, pero pensé que las zonas habrían sido excesivas).
Antes que pedirle a un amigo que me lo haga en bonito quería que otros grupos lo testearan. ¿Es este el foro correcto?
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« en: 18 de Marzo de 2013, 13:09:12 »
Ante todo educación: Buenos días. Queria aportar un enlace a un artículo en elderecho.com acerca de juegos de tablero. Boargamegeek: la purga de Games Workshop. ¡Espero que os guste!
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« en: 24 de Junio de 2009, 15:53:25 »
Buenos dias!!
Acabo de recibir el "Robo Rally" en la Math trade (Version Amigo, en perfecto alemán, hasta 4 jugadores) y por ahora con las reglas todo bien pero...
He visto que las versiones mas actuales incorporan las mejoras. Añadirlas a esta versión parece bastante fácil (añado las cartas de mejora, indico como conseguirla y santas pascuas). He podido ver que lo unico comentan que para las mismas la "regla opcional de Láser en robots" entraría jugada por defecto. ¿Hay algún otro cambio significativo sobre el juego base para poder meterlas?.
Por otro lado, el mazo para cuatro jugadores tiene 86 cartas. ¿Podrian jugar ocho jugadores con el mismo mazo o desequilibraría?
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« en: 23 de Junio de 2009, 10:22:36 »
Buenos dias!!
Hace poco adquirí (gracias a la Mathtrade Summer'09, me pregunto porque no hicimos fliers si hubiese quedado tan bien el nombre) el Blackbeard de GMT.
Lo cierto es que ya le tenía ganas: sabia lo que iba a encontrarme y no me defraudo para nada. Mis jugadores más puretas del sistema siguen prefiriendo el "Fire'n axe" pero a mi, y a los suficientes como para hechar una partida en condiciones, nos mola.
La cuestión venía acerca de los combates contra puertos, warships y KC's. Berg hizo que el sistema fuera mas amigable de propio (porque en la edicion de AH era un infierno, dicen), pero en se dio cuenta y en as propias reglas indican que se sume valor a las naves enemigas (sin uqe este afecte a los puntos de victoria ganados). Elegante y sencillo, pero en las ultimas partidas que le he echado veo algun punto que no me hace gracia.
El peor pirata (en un balandro de mierda) tiene un combate de #6+5+3 (-1 contra los KCs de 9) y el mejor (en un bergantín) tiene un combate de #6+7+5 (Igualado a los KCs de 12). Con el +2 que propone el diseñador los barcos pasan a estar un poco por debajo de los KCs, pero se la siguen pelando los puertos y los warships normales, que tienen un valos de combate significativamente menor (y ya ni te cuento si se hacen con "cañones pesados").
En las dos ultimas partidas que jugué probé el "Método Space Hulk": los Warships y los puertos tiraban dos dados de combate y escogían el mejor de ambos (excepto si es un "puerto ya atacado", en ese caso se sumaban). En caso de los KCs se tiraban tres dados de combate y se escogía el mayor de ellos (al estilo genestealer). Esto obligó a usar astucia en un par de ocasiones, y aún nos encontramos con un valiente que hundió un KC (ganando porronada de notoriedad con ello).
¿Que os parece?¿Pensais que a la larga puede desequilibrar demasiado? El apaño casero me ha gustado porque es simple de recordar, pero... ¿aplicariais alguna restricción e especificacion debido a lo pesado de los barcos o cosas así?
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« en: 02 de Enero de 2009, 13:44:19 »
Ante todo educacion: Buenos dias
Tengo en mente unas cuantas ideas para llaves de "Aventura" para el Duel of Ages, pero mi capacidad artistica es cercana a cero (me puse todos los puntos de personaje en Mitos de Chtulhu, que se le va a hacer)
Por ello queria solicitar la ayuda de alguien que maneje aunque sea minimamente un programa de dibujo para poder hacer las "Templates" y colgarlas (en mi nombre y del diseñador) en la BGG. Me he agenciado una template en blanco que en teoria es de tamaño para impresión de las blancas sobre la que se puede trabajar, pinturrujearla y luego imprimirla en papel para pegar encima.
Os la adjunto aqui junto a mi idea para la primera de las llaves.
LA CAVERNA DE LA LLAMA SAGRADA
La caverna tiene tres entradas, al estilo las bases de cada uno de los equipos. Cada una tiene su propia forma de entrar para que puedas escoger con quien vas a ella. Se actúa exactamente igual que con las entradas a las bases en todos los propositos (si alguna vez surgiera un pj que tuviese bonos para las bases también los tendría para estas cavernas)
Los espacios sin nada indicado son espacio libres; el terreno es "Antiguo", pero los PJs antiguos no reciben ningun bonus por estar en el.
El espacio central se considera espacio normal hasta que no se completen las tres pruebas del fondo de la caverna. Una vez esten completas estas tres, el equipo que lo haya realizado se puede entrar en la sala de la llama mediante cualquiera de los portales azules (o por teletransportacion).
Si entras en la sala de la llama puedes "Cerrar el Laberinto" y asegurarte un punto de victoria hasta final de juego (se coloca el marcador de equipo encima dela sala de la llama y nadie, ni siquiera tu, puede volver a entrar) y el PJ es Dismissed. "Resucitar un personaje" sacrificando el personaje que lo hace puntos de vida que "pasa" al personaje que resucita (este ultimo resucita con sus valores normales, sin aplicar ningun modificador que haya podido conseguir), dejas el laberinto abierto a que otro equipo lo cierre, pero a cambio resucitas a un PJ. El personaje que lo solicita y el resucitado son DISMISSED.
Las salas inferiores son pequeñas pruebas que hace falta cumplir para abrir la sala principal. Las tres funcionan como sigue: PIFIA -1 PV y eres capturado FALLO -1 PV y eres Banished EMPATE Dismished ACIERTO +1 carta y Dismished CRITICO +2 cartas e inmediatamente despues puedes permaneces en la cueva o ser Dismished a voluntad
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« en: 07 de Octubre de 2008, 10:57:59 »
Buenos dias.
Tras un sueño ebsesivo estilo tetris me he despertado con un juego de hace año en la cabeza: era un juego de cartas + tablero que salió, amparado creo que por Marca, hace años.
Tenia la estructura de un CCG, pero obviamente se quedo en el tintero a la primera de cambio.
Me acuerdo que tenia su gracia, seleccionabas los jugadores, los repartias por el campo de casillas he ibas moviendolos, realizando pases cortos, altos, regates, todos mediante tiradas de D6 modificadas por las habilidades de los jugadores.
¿Alguien se acuerda de algo mas?¿Alguna posibilidad de resucitar material, reglas, etc...?
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« en: 16 de Mayo de 2007, 08:13:51 »
Ante todo educacion: buenos dias
Queria comentaros una duda existencial estúpida que me ha surgido en las cercanías de conseguir el Command & Colors Ancients: Las pegatinas se pegan por ambos lados de la ficha de madera o solo por uno.
Aparte de esto, y dado que no he visto ningun otro post de Dudas sobre el C&C:A, se puede seguir usando este hilo para las futuras dudas que me nos asalten sobre el juego.
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« en: 12 de Mayo de 2007, 09:59:19 »
Ante todo educacion: buenos dias Lo primero indicaros que el presente documento es un extracto de un original realizado por Andrea Angiolino. En este se incluyen reglas de campaña, reglas de habilidades (estas si que aparecen en la web de edgeent) y por último, que es lo que nos interesa, directrices de escenarios. Esto viene a cuento del comportamiento "por defecto" de los jugadores en Wow, ya que se lo toman como "un juego de peleas entre aviones" y normalmente aguantan hasta el ultimo homrbe en pie, alargando la partida con numerosísimas persecuciones a lo "Benny hill". Hay que entender lo primero que el juego intenta simular batallas aéreas, y que a pesar que ocurran en la 1º guerra mundial estas ya buscaban ser relativamente quirúrgicas. Bajo estas directrices ya he elaborado un par de escenarios (sin incluir elementos externos) y tengo que admitir que salieron bastante bien, equilibrados y coherentes. Dejo aqui el documento en formato texto a espera que acepten el fichero en la BggGuia para escenarios de "Wings of War" Traducción by Piteas Patrulla Dos patrullas se encuentran en el cielo, intentando en ese momento eliminarse Superficie de juego Ambos equipos se encontrarian uno frente a otro con la menos 70cm de distancia aunque sería óptimo 90). La anchura total del campo sería de 90/100 cm de lado (un cuadrado si puede ser)
Puntuación
- + 1 Punto por avion que abandona
- + 2 Puntos por avion derribado
- + 3 Puntos por As derribado
- - 1 Punto por avion propio derribado
Variaciones Internándose en el frente Puede añadirse algo de fuego terrestre en caso de no estar equilibrados los aviones.
Escolta Pueden darse +3/-1 puntos por un avión en particular, como por ejemplo un bombardero, que es el objetivo principal al que el resto de cazas deben proteger.
Marchas forzadas Puede que uno de los lados de la mesa permita a los jugadores abandonar el tablero sin que ello le represente 1 punto al oponente
Reconocimiento / Fotografia Un avión con observador debe fotografiar un objetivo enemigo, normalmente colocado entre puestos antiaéreos (cañones, ametralladoras y trincheras). El jugador defensor controla una patrulla para impedirlo, y el observador a su vez puede llevar otra para apoyarle.
Superficie de juego Ambos equipos se encontrarian uno frente a otro con la menos 120cm de distancia (aunque sería óptimo 140 o 160). La anchura total del campo sería de 90 o 100 cm de lado. Colocar la carta objetivo en el centro del lado del jugador atacado, a una distancia de 1 o dos reglas del borde. Repartir entonces de forma equitativa las defensas, respetando las distancias de una o dos reglas del borde: Las ametralladoras antiaéreas estarían siempre dispuestas, como máximo, a una regla del objetivo que estan defendiendo. Los cañones antiaéreos van posicionados normalmente a ún máximo de una regla de su lado de juego, y a a una distancia del objetivo que estan defendiendo no inferior a dos reglas y media, anque en solitario se posicionan a una regla del borde derecho y del borde izquierdo, con el objetivo a defender en el centro de la mesa. Posicionar la defensa aérea del onjetivo a una distancia máxima de una regla del propio lado de juego. Si estipulais que algun avion ha de despegar para poder entrar al juego, este puede entrar en un turno en particular o escogiéndolo al azar usando el numero de una carta de daño.
Puntuación para el atacante
- + 1 Punto por avion que abandona.
- + 2 Puntos por avion derribado.
- + 3 Puntos por As derribado.
- - 1 Punto por avion propio derribado.
- + 1 Punto por ametralladora destruida.
- + 1 Punto por antiaéreo destruido.
- + 1 Punto por trinchera silenciada.
- + 3 Puntos por fotografiar el objetivo.
Una vez fotografiado el objetivo los aviones pueden abandonar el campo por su lado sin dar puntos al defensor.
Puntuación para el defensor
- + 1 Punto por avion que abandona.
- + 2 Puntos por avion derribado.
- + 3 Puntos por As derribado.
- - 1 Punto por avion propio derribado.
- - 2 Puntos si escapa el avión que ha fotografiado el objetivo.
Reglas especiales: Para fotografiar el objetivo el avión ha de realizar una manióbra de pérdida estando su punto central a una distancia máxima de una regla del objetivo, tanto al comienzo como al final de la maniobra. Si se ha herido al copiloto, no es posible realizar la fotografía.
Bombardeo Un avión con observador debe bombardear un objetivo enemigo (fabrica, aeropuerto, batería antiaérea, ametralladora antiaérea, tren, etc. Una patrulla corre a defender el objetivo atacado.
Superficie de juego Ambos equipos se encontrarian uno frente a otro con la menos 120cm de distancia (aunque sería óptimo 140 o 160). La anchura total del campo sería de 90 o 100 cm de lado. Colocar la carta objetivo en el centro del lado del jugador atacado, a una distancia de 1 o 2 reglas del borde y el resto de defensas igual que en las misiones de "reconocimiento / fotografía.
Puntuación para el atacante
- + 1 Punto por avion que abandona.
- + 2 Puntos por avion derribado.
- + 3 Puntos por As derribado.
- - 1 Punto por avion propio derribado.
- + 1 Punto por ametralladora destruida.
- + 1 Punto por antiaéreo destruido.
- + 1 Punto por trinchera silenciada.
- + 2 Puntos por cada objetivo primario bombardeado con éxito
Una vez bombardeados los objetivos los aviones pueden abandonar el campo por su lado sin dar puntos al defensor.
Puntuación para el defensor
- + 1 Punto por avion que abandona.
- + 2 Puntos por avion derribado.
- + 3 Puntos por As derribado.
- - 1 Punto por avion propio derribado.
- + 1 Punto por objetivo no bombardeado, o dependiendo de las reglas no destruido por completo.
Reglas especiales Para efectuar el bombardeo el avión debe pasar sobre el objetivo. en cualquier instante que la carta de avion o de maiobra cubre el centro de la carta objetivo. Si se ha herido al copiloto, no es posible realizar la fotografía.
Variaciones Bombas defectuosas y poca puntería El jugador que ataca porta de cinco a ocho bombas en cada bombardero y, en cada pasada que realiza, deja escrito en secreto cual deja caer. El jugador defensor, por su parte, apunta en secreto cuales son las bombas defectuosas o fallidas, respetando la numeración y el porcentaje que ambos jugadores hayan acordado antes de comenzar la partida. En porcentaje apropiado podría ser de 1 o 2 defectuosas / fallidas para 5 y 8 bombas respectivamente.
Cohetes Si bien es totalmente anacronico, se puede usar la misma regla que para los cohetes "Le Preieur", teniendo que lanzarlos tal y como sus reglas los indican y aplicando daño "D" (el habitual de cohetes incendiarios) o "C" (suponiendo que son bombas) dependiendo de lo que los jugadores decidan. En este caso hay que decidir con cuantos cohetes cuenta cada jugador (2 o 3 son un buen número si hay un par de bombarderos, o 4 o 5 si solo hay uno).
Castigo a tierra Un avión debe ametrallar un objetivo enemigo (sólamente una o mas trincheras), normalmente colocado entre puestos antiaéreos (cañones, ametralladoras y otras trincheras). Una patrulla corre a defender el objetivo atacado.
Superficie de juego Ambos equipos se encontrarian uno frente a otro con la menos 120cm de distancia (aunque sería óptimo 140 o 160). La anchura total del campo sería de 90 o 100 cm de lado. Colocar la carta objetivo en el centro del lado del jugador atacado, a una distancia de 1 o 2 reglas del borde y el resto de defensas igual que en las misiones de "reconocimiento / fotografía.
Puntuación para el atacante
- + 1 Punto por avion que abandona.
- + 2 Puntos por avion derribado.
- + 3 Puntos por As derribado.
- - 1 Punto por avion propio derribado.
- + 1 Punto por ametralladora destruida.
- + 1 Punto por antiaéreo destruido.
- + 1 Punto por trinchera silenciada.
- + 2 Puntos si el objetivo se ha cumplido (El objetivo u objetivos han sido destruidos con fuego de ametralladora).
Una vez ametrallados los objetivos los aviones pueden abandonar el campo por su lado sin dar puntos al defensor.
Puntuación para el defensor
- + 1 Punto por avion que abandona.
- + 2 Puntos por avion derribado.
- + 3 Puntos por As derribado.
- - 1 Punto por avion propio derribado.
- + 1 Punto por objetivo no bombardeado, o dependiendo de las reglas no destruido por completo.
Variaciones Cohetes Si bien es totalmente anacronico, se puede usar la misma regla que para los cohetes "Le Preieur", teniendo que lanzarlos tal y como sus reglas los indican y aplicando daño "D" (el habitual de cohetes incendiarios) o "C" (suponiendo que son bombas) dependiendo de lo que los jugadores decidan. En este caso hay que decidir con cuantos cohetes cuenta cada jugador (2 o 3 son un buen número si hay un par de bombarderos, o 4 o 5 si solo hay uno).
Ataque a observadores (globos) Un avión debe atacar globos de avistamiento enemigos protegidos por puestos antiaéreos (cañones, ametralladoras y trincheras). Una patrulla corre a defender el objetivo atacado
Superficie de juego Ambos equipos se encontrarian uno frente a otro con la menos 90cm de distancia (aunque sería óptimo 100 o 120). La anchura total del campo sería de 90 o 100 cm de lado. Colocar el globo de avistamiento en el centro del lado atacado a una distancia de media regla del borde apuntando al lado enemigo, si es más de un globo repartirlos a una distancia equitativa a lo largo de su campo. El resto de defensas igual que en las misiones de "reconocimiento / fotografía".
Puntuación para el atacante
- + 1 Punto por avion que abandona.
- + 2 Puntos por avion derribado.
- + 3 Puntos por As derribado.
- - 1 Punto por avion propio derribado.
- + 1 Punto por ametralladora destruida.
- + 1 Punto por antiaéreo destruido.
- + 1 Punto por trinchera silenciada.
- + 2 Puntos por cada globo destruido.
- + 1 Punto por cada globo incendiado pero no destruido (a pactar por los jugadores).
Una vez hayan sido destruidos los globos o estos hayan aterrizado los aviones pueden abandonar el campo por su lado sin dar puntos al defensor.
Puntuación para el defensor
- + 1 Punto por avion que abandona.
- + 2 Puntos por avion derribado.
- + 3 Puntos por As derribado.
- - 1 Punto por avion propio derribado.
- + 1 Punto por globo que no haya sido destruido (o incendiado, a pactar por los jugadores).
Reglas especiales Establecer al comienzo de la partida el numero de turnos necesarios para el descenso del globo (de forma estándar suelen ser 12 turnos), transcurrido este momento no es posible atacar al globo.
Variaciones Globos armados con ametralladoras Si bien no sólo es anacrónico, sino que ademas ya se ha hablado de forma extensa en numerosos foros de la imposibilidad de esta opción, los globos podrían ir armados con ametralladoras al estilo "fortalezas volantes" de la 2WW. Tan solo habría que establecer el fuego de las mismas ("A" o "B") y el punto a partir del cual podrían disparar, respetándose todas las reglas de encasquillamiento y "montaje de cartas" que se aplican a los aviones. De esta manera (y tambien de cara a usar las siguientes reglas opcionales) se puede incluir la plantilla de "Zeppelin" que aparece en BGG.
Globos armados con artillería Ya puestos a desvariar totalmente se pueden incluir un numero limitado de fuego antiaéreo a disparar desde el punto acordado como "punto de disparo". Como mínimo el fuego de artillería ha de ser explotado a más de media regla de distancia para no dañar el globo, si aun asi se decidiera explotar a menos de esta distancia el globo recibiría una carta de daño "C".
Globos armados con cohetes Llevando al paroxismo las variaciones anteriores se puede suponer que los globos portan una cantidad limitada de cohetes "Le Preuieur" o cohetes explosivos totalmente anacrónicos. Una buena forma de dispararlos sería colocar primero el marcador de cohetes a media regla de distancia del punto asignado como "punto de disparo", y en la siguiente fase de fuego a media distancia de este otro punto; ya puestos a ser anacrónicos los jugadores decidirán si el cohete puede variar su rumbo o ha de seguir recto en el sentido que tomo al principio. Si en algun momento de estas dos fases un avion o una carta de maniobra se interponen encima del marcador de cohetes, estos sufren una carta de daño "D" (si son cohetes "Le Preuieur") o de daño "C" (si son cohetes explosivos). Se sigue aplicando la misma regla que asigna daño al globo si la artillería estalla a media regla de distancia.
El tren
Para misiones de bombardeo o fotografía de un objetivo en movimiento se siguen las siguientes reglas: Colocar la linea ferroviaria a lo largo del tablero de izquierda a derecha (o en diagonal si procede),y la estación (de nuevo, si procede) en un punto medio de dicha linea. En cualquier caso la linea ferroviaria debe estar mas cerca del lado del defensor que del lado atacante. Tanto la estacion como la via deben esatr posicionadas a una distancia tal que la fuerza aérea atacante en menos de tres turnos de maniobras de avance (obviamente,esto puede ser pactado por los jugadores). Para la colocación eventual de defensas terrestres y de la defensa aérea correspondiente seguir las reglas de "reconocimiento / fotografía"
Decidir que esta haciendo el tren (cargando material, en movimiento, llegando a la estación o a punto de partir de la misma, etc). En base a ello establecer cuantas fases necesitara el tren para salir de la estación (si procede) o cuanto tardara en cruzar la distancia de las vias. Esta medida se usará para avanzar al tren durante cada fase hasta que salga del tablero. Al comienzo de cada turno, el jugador que maneja el tren puede decidir si este mueve, se queda quieto o invierte el sentido de su marcha, pero la decisión tomada se deberá mantener durante las tres fases del turno. EDITO: Las reglas que hacen referencia a su propio anacronismo (armas colocadas en las barquillas de los globos) son un aporte personal.
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« en: 23 de Abril de 2007, 23:46:20 »
Ante todo educación: Buenas noches Tras cotillear algo sobre el Antike y ver lo que WKR dejó en la BGG me he encontrado una variante peculiar. Me ha hecho gracia por la idea de meter mas pichorradas y he pensado en dejaros un resumen traducido aqui (para los que, por increible que parezca, tengan peor ingles que yo). Me parece un poco mazazo a la dinámica del juego, pero puede ser entretenido jugar alguna partida con ella. A ver que os parece. La maravilla es una construcción adicional para las ciudades que otorga a su creador prosperidad y victoria mientras la controle. - Construcción de las maravillas
Se lleva a cabo durante la fase de construcción de templos y sólamente en las provincias en las que ya haya un templo. El jugador escoge entre las maravillas que aún no hayan sido construidas y paga la cantidad detallada, eliminando el templo. Mausoleo de Alicarnaso: 4 marmol, 4 hierro, 4 oro Gran Pirámide: 12 marmol Los jardines colgantes: 6 marmol, 6 hierro Templo de Artemisa: 6 marmol, 6 oro Estatua de Zeus: 12 oro Coloso de Rodas: 6 hierro, 6 oro Gran faro de Alejandría: 12 hierro La ciudad pierde el tempo (lo puede volver a construir mas adelante). Cada maravilla otorga a su creador un punto de victoria. Cada maravilla controlada por ti (aunque no la hayas construido tu) te produce una moneda extra al comienzo de cada turno. Si un jugador conquista una región con una maravilla gana un general de la misma manera que cuando ataca una región con templo. No ganas generales extra si atacas una región que tuviese a la vez un templo y una maravilla. La maravilla NUNCA es destruida, su control pasa al nuevo propietario de la región. Si una maravilla te es arrebatada, mantienes tu punto de victoria.
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