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Moondraco

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Re:El JCC más sencillo
« Respuesta #15 en: 12 de Enero de 2024, 12:24:23 »
Tengo un sistema de generación de recursos que creo ha salido interesante. Sin embargo, después de haber intentado hacer un pseudo-Hearthstone/MagiNation, al final toca reworking y va a terminar pareciéndose más a MagicTG que a otra cosa. Porque si permites atacar libremente a las criaturas, y no usas toneladas de permanentes no-criatura, apenas puedes construir un estado en tu mesa.
De hecho es que Hearthstone era muy así, los turnos a menudo eran limpiar mesa al rival y establecer algo tuyo que será limpiado de vuelta y contestado con un nuevo reto que tendrás que limpiar... y las partidas a veces se deciden por el turno en que alguien no lo conseguía, haciendo que esa ventaja de tempo del rival fuera arrollando poco a poco la partida. Con la generación de cartas loca, la aparición de nuevos efectos legendarios megatochos y el powercreep eso ha cambiado bastante, pero en su base sigue siendo ese el gameplay.

¿Alguna solución intermedia, algo que beba quizá de los modelos de Lorcana y similares donde tus criaturas no pueden ser atacadas excepto si las colocas voluntariamente en posición de serlo (a cambio generalmente de avanzar hacia la victoria)? O Keyforge, donde atacar es más un tema de coste de oportunidad que otra cosa porque las criaturas avanzan hacia la victoria de una forma que es incompatible con usarlas para atacar. Y en KF se montan unas mesas terroríficas a veces, de hecho un mazo sin limpiezas de mesa nunca puede competir seriamente con uno que sí las tenga porque la cantidad de criaturas (y artefactos en las últimas expansiones) se puede ir de madre fácilmente, a pesar de que tengas total libertad para atacarlas. La Armadura de KF también ayuda con esto, desincentiva mucho ciertos ataques así que permite conservar mesa, pero no es un problema porque al contrario que en MtG (como te digo abajo) esas criaturas no se quedan a la expectativa mirando y defendiendo sino que te avanzan hacia la victoria y así hacer progresar la partida.

Te lo comento sin saber nada porque en tu modelo las criaturas que no sean "lentas" no van a poder ser dañadas por otras a voluntad del atacante, y si vas a meter poco removal corres el riesgo de que los jugadores puedan establecer demasiada mesa. Ese tipo de juegos suelen tender al multisolitario, si favoreces mucho que me pueda construir mi vaina igual se juega mucho más combo (o pequeños combos si no vas a implementar combo como arquetipo) que cosas como aggro (si no puedo meter chispas a tus bichos es probable que no me dé tiempo a arrasarte con los míos) o control (sin removal veo difícil controlar mesa).

Todo esto es porque dices que no va a haber mucho removal, si eso al final no es así no veo problema porque básicamente vas a hacer MtG en lo referente al combate. Que tiene sus cosillas también, es un diseño que se presta bastante a mantener las criaturas para defender y tendrás que ver cómo incentivar los ataques (evasión, ventajas al atacar, etc.), pero claramente funciona. Tengo bastante curiosidad por este proyecto, si te apetece enseñar más que sepas que tienes audiencia ;D

Hollyhock

Re:El JCC más sencillo
« Respuesta #16 en: 12 de Enero de 2024, 15:01:05 »
No he jugado mucho a Hearthstone, pero sí, pasa exactamente eso, y no mola.

¿Alguna solución intermedia

La solución intermedia es Battletech CCG, donde los mechas tienen un sistema de velocidades según el cual pueden atacarse directamente sólo si uno es más rápido que el otro. También permite lanzar cualquier número de ataques por turno, así consigues colar ataques aunque no haya apenas removal.

Tampoco quiero ir tan allá, lo que estoy pensando es poner criaturas "rápidas" y "lentas" y permitir a las "rápidas" atacar directamente las "lentas". Y existir efectos que otorguen estos rasgos.

No busco grandes combos, sólo sinergias ligeritas para que los mazos se sientan vainilla y fáciles de usar, tan sólo quiero que tus criaturas te duren.

Tengo bastante curiosidad por este proyecto, si te apetece enseñar más que sepas que tienes audiencia ;D

Te puedo contar lo que voy a ponerme a probar ahora.

No va a haber ataque/resistencia, tras el reworking sólo van a tener un atributo que es Poder. Pero hay un segundo atributo que es Armadura.

Cuando dos hadas combaten, gana la de más poder, pero la otra no muere si tiene más armadura que la diferencia por la que ha perdido. Un poder 5 mata a un poder 4, pero no a un poder 4 con 2 escudos.

Hasta ahí es sólo un cambio de escala de Magic (poder 4 y 2 escudos funciona como un 4/6). Pero luego viene que tras un combate, el Poder de la(s) hada(s) superviviente(s) se reduce en 1 (se agotan). Excepto si todo el daño que recibió es igual o inferior a sus escudos. O sea, con 2 Escudos, puedes luchar contra hadas de Poder 1 y Poder 2 y no agotarte. Es protección anti-pequeñines.

Y luego está el otro tipo de defensa, la Intangibilidad, que simplemente es que en el primer golpe nunca te pueden matar, sólo te agota. Protección anti-grandotes. Se llama así porque la tienen espectros y fantasmas.

Y luego hay hadas que pueden apoyar a otras, dando +1 Poder a la atacante o defensora, pero sin arriesgarse ellas. Parecido a un "1/1 Banding".

Sí que va a haber hechizos directos, pero sólo he hecho uno que mate directamente y además será caro, el resto simplemente causarán daño, y las medidas defensivas de daño funcionan contra ellos. De hecho, estoy pensando si por ser hadas merecería la pena quitar los hechizos y poner sólo "encantamientos" y "maldiciones". Por un lado le va bien al tema, por otro lado que no haya un color capaz de lanzar bolas de fuego queda un poco triste.

También estoy pensando, para no necesitar Tokens, que todas las cartas que generen Tokens en vez de eso invoquen desde cualquier lugar (tu mazo, cementerio o mano) algún hada de coste 1 que tengas. Eso, o reutilizar las cartas de tu cementerio puestas en juego boca abajo como Tokens que se llamarán "Gamusinas" y serán hadas de Poder 1 sin ninguna habilidad. Al morir salen de juego, así que el número de tokens que puedes fabricar está limitado.

El daño va a ser mediante lifedecking, para que no necesites marcador. Pero cuando sufres 5 daños no descartas 5 cartas de tu mazo, eso es una barbaridad. Tu carta de Stronghold tendrá un valor de Muralla (pongamos 3). Si te ataca alguien de fuerza 1 a 3, milleas 1 carta. Si te ataca alguien de fuerza 4-5, milleas 2 cartas. Si te ataca alguien de fuerza 6 ó más (el doble o más de tu Muralla), milleas 3 cartas. Eso si no bloqueas, claro. Hay territorios que pueden aumentar tu Muralla, o hacerte totalmente inmune a golpes de Poder muy bajo. Robar cartas literalmente te acerca a tu muerte, y según vas recibiendo daño, las cartas de recursión se vuelven muy potentes.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Moondraco

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Re:El JCC más sencillo
« Respuesta #17 en: 14 de Enero de 2024, 21:23:20 »
La parte de Poder + Armadura es Keyforge tal cual y Keyforge es un juegazo, así que lo veo totalmente. La Intangibilidad es casi el Elusivo de KF también y sigue funcionando de lujo en el gran esquema de las cosas. 10/10.

El giro de que tras sobrevivir mengüen me parece súper interesante, ¿es permanente? Siempre me gustaron los conceptos que reflejan el declive de las criaturas, algo como el honor creo que era en L5R o el concepto mil veces más simplificado que utiliza Reinos de Papel donde las cartas, salvo que consigan prolongar su vida, "caducan". Si es solo mientras esté agotada (¿tapeada?) ya me parece guapo, pero si es permanente me parece brutal, representando que entrar en conflictos va desgastando a las hadas poco a poco. Sublime y coloca un peso súper interesante en la decisión de atacar o no, aunque entonces que los ataques estén limitados no parece tan necesario porque esto ya limita un poco la cantidad de ataques que puedes o deberías hacer.

El lifedecking no me disgusta, aunque tampoco me ha encantado nunca porque limita tu espacio de diseño y te impide crear efectos de milling (porque son efectos de daño, sin más). Siempre me ha gustado tener esa segunda vía a la victoria en forma de deckeo cuando los juegos generalmente se ganan y pierden por vida, me hace sentir que hago cosas distintas. Pero reconozco que el lifedecking puede abrirte otras puertas de diseño, que introducir recuperación de vida hace cosas muy locuelas y chulas al devolver cartas a tu mazo. Y que nivela muy bien las cartas de robo de cartas, que en otros juegos están rotísimas con facilidad, de forma natural.

Suena todo guapete, no se me parece demasiado a nada que conozca y a priori parece algo que estaría interesada en jugar. No has hablado aún del sistema de recursos que para mí va a ser una de las claves para saber si me mola realmente o no me acaba de convencer, cuando lo pongas sobre la mesa te doy mi opinión. Pero hasta aquí suena a que te está saliendo algo que merece la pena publicar a pesar de haber ya mil opciones.

Hollyhock

Re:El JCC más sencillo
« Respuesta #18 en: 15 de Enero de 2024, 10:03:46 »
Pues es verdad. La armadura es lo que hace Keyforge.
 :(

El giro de que tras sobrevivir mengüen me parece súper interesante, ¿es permanente?

La idea es que sea permanente. Al sobrevivir un combate, salvo si tu Armadura lo impide, tu Poder se reduce en 1. Ponemos un dado encima con el nuevo valor de Poder. A eso me refiero con "agotarte", no al hecho de girarte o no.

También, "agotarte" (recibir -1 permanente al Poder) podría ser un coste para pagar ciertas habilidades, para que algunas habilidades tochas tengan uso limitado.

Haría falta usar dados (o piedritas). Un Hada recién invocada tiene su Poder a tope y por tanto no necesita dado, y las Hadas que mueren tras un combate tampoco necesitan dado, así que serían menos dados que los necesarios en Magi Nation. No quiero medir las "heridas", sino la "energía" de las hadas (escala inversa), porque temáticamente es más adecuado: hablo de "morirse" para que nos entendamos, pero en un juego bonito con hadas, en realidad no se matarían ni se sugeriría violencia.

He elegido lifedecking en parte para diferenciar el juego, y en parte porque no quiero necesitar múltiples tipos de contadores, algo que me fastidia mucho en Keyforge, así que quiero tener sólo "piedritas" que colocar sobre tus Hadas (para indicar su Poder) y sobre tu Stronghold (para indicar su maná cristalizado). El lifedecking me ahorra tener que contar la vida. También quiero una forma de implementar tokens que me ahorre tener que usar fichas externas.

Lifedecking y tokens van a impedir crecer al juego, pero los coleccionables indie nunca tienen gran recorrido, con sacar una "edición beta" autojugable me daría por satisfecho, y para eso hay espacio de diseño de sobra.


No has hablado aún del sistema de recursos que para mí va a ser una de las claves para saber si me mola realmente o no me acaba de convencer

Aquí en laBSK no, pero en Darkstone comenté algo.

Vas a tener un mazo de 10 "regiones" del que cada turno, robas 1 y la colocas boca abajo como si fuese una tierra de MagicTG que te puede generar maná. Hasta aquí, es lo que hace Hearthstone, con la ventaja de que al tener físicamente una carta para representar el maná, vas a poder pagar costes en el turno de tu oponente.

La diferencia es que cada región boca abajo puedes volverla boca arriba pagando su coste (se llama "activar una región"). Al volverse boca arriba, algunas pueden seguir generando maná, otras no. Pero al activarse, generan un efecto permanente, o un efecto recurrente con otro coste. O sea, funcionarían como los artefactos en MagicTG. Pero los efectos buenos hacen que la región ya no dé maná, así que estrangula tu avance.

No puedes tener más regiones que la cantidad máxima que dicta tu Stronghold. Con lo cual activar una región no sólo te hace perder un turno sino que te deja con un maná máximo menos del que deberías. Si te destruyen una región sacarás otra de tu mazo, pero como tu mazo sólo tiene 10 cartas, y las cartas más caras tienen coste 7, esto sólo te protege de las primeras 3 regiones que te destruyan, si te destruyen más ya estarán quitándote maná permanentemente.

Aparte, el maná (que por cierto se llama aura), se puede "cristalizar" para convertirse en pesetillas sobre tu carta de Stronghold. Estos cristales pueden gastarse como aura, pero se pierden para siempre. Habrá habilidades que te permitirían cristalizar aura, esencialmente implementando una "Batería de Maná" de MagicTG. Cada Stronghold comienza con cierto maná ya cristalizado.

Un color tenía habilidades que mejoraban si gastabas cristal en su coste, para que la "cristalización" fuese una sinergia, pero tras el reworking lo mismo desaparece.
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Moondraco

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Re:El JCC más sencillo
« Respuesta #19 en: 15 de Enero de 2024, 12:13:52 »
Ah sí, ya lo hablamos allí, no me acordaba.

La idea de reducir las cartas a medida que actúan me encanta, como te decía. Y también me agrada lo de que los tokens sean cartas cara abajo. También lo ha hecho Keyforge en la expansión Vientos de intercambio (Winds of Exchange), aunque ellos los sacan del mazo porque no hay lifedecking. Pero mola implementar efectos que puedan voltear tokens y actuar sobre ellos en función de su otra cara (permitirte jugarla de nuevo, eliminar el token si no era una criatura, cositas de estas).

Hollyhock

Re:El JCC más sencillo
« Respuesta #20 en: 31 de Julio de 2024, 09:28:41 »
He pasado como un mes diseñando esto a fondo.

Al final he tirado a permitir ataques criatura contra criatura, así que me ha salido un ripoff de Hearthstone (si no, me habría salido un ripoff de Magic). Así que ignorad todo el rollo de "agotar" las criaturas para irles dando -1 al poder permanente, porque eso estaba pensado para el "rollo Magic".

He conseguido fijar un set de cartas, tengo 206 cartas únicas en la edición alfa. Las he repartido en 5 colores, de los cuales eliges 2 para formar tu mazo. El mayor trabajo ha sido conseguir ilustraciones, actualizarlas ahora que los algoritmos de IA gratuitos han mejorado, maquetar, concebir los arquetipos de criatura y hechizo, confeccionar las facciones y las sinergias básicas.

Pero no es de lo que quiero hablaros.

El caso es que he estado haciendo cuentas y análisis y me estoy dando cuenta que en todo este rollo de los CCG, todo el mundo se copia en absolutamente todo. Hearthstone es Magic en muchas más cosas que las que pensamos. Así que haga el bajabichos que haga, se parecerá a uno o a ambos.

Voy a poner el ejemplo de la curva de maná.

En Magic, las tierras producen maná. Normalmente 20 de tus 60 cartas (1/3) son tierras. Tu mano inicial son 7 cartas, así que en tu mano inicial tendrás normalmente 2 tierras. Aunque el azar puede hacer que te toquen más o menos tierras de lo normal, podemos calcular la curva de maná típica de Magic suponiendo que todas tus tierras están perfectamente repartidas en tu mazo: 2 hechizos, 1 tierra, 2 hechizos, 1 tierra, etc...

Magic, curva de maná

[H]= hechizo
[T]= tierra

Lo que vas a robar es: mano inicial [H][T][H][H][T][H][H], turno dos [T], turno tres [H], turno cuatro [H], turno cinco [T], turno seis [H], turno siete [H], turno ocho [T], turno nueve [H], turno diez [H], turno once [T]

Esto hace que tu maná disponible sea:

turnomaná
11
22
33
43
54
64
74
85
95
105
116

Y a partir del turno 11, en Magic ya puedes jugar todas tus cartas. Porque el coste de las cartas iba de 1 a 6. Al menos en sets antiguos, era muy raro ver cartas con coste 7 o superior. Esto crea un crecimiento asintótico. Comienza lineal: en los primeros tres turnos, parece una recta. Pero luego se va aplanando hasta encontrarse una asíntota.



Hearthstone, curva de maná

Este es muy fácil de ver: como cada turno te dan un cristal, en el turno 1 tienes 1 maná, en el 2 tienes 2 manás, en el 7 tienes 7 manás, y así hasta el turno 10 en el que llegas al máximo: 10 manás.

Lo primero que llama nuestra atención es que ambos juegos necesitan el mismo número de turnos para conseguir amasar la cantidad de maná necesaria para jugar tus bichos más gordos: 10. En Magic son 11, pero en realidad son 10 coma algo, son prácticamente idénticos. Hearthstone estaba ripoffeando Magic, así que han analizado su curva de maná y la han replicado.

Pero claro, Hearthstone tiene un crecimiento de maná puramente lineal, es la recta y(x)=x. Así que en eso se diferenciarán, ¿no?

¡No!

Porque Hearthstone ha hecho otra trampa. En vez de aplicar la asíntota a su curva de maná, la ha aplicado a las estadísticas de sus criaturas. Tomad criaturas de Hearthstone, sobre todo aquellas que no tengan habilidades, sumad su Fuerza + Resistencia y comparad con su coste.

Pues bien, se cumple que en los costes 1 a 3, el crecimiento de estadísticas de Hearthstone es aproximadamente lineal. En el set "Classic": por 1 maná [2/1, 1/3], por 2 manás [3/2, 1/4], por 3 manás [3/3, 2/4]... justo igual que Magic. Pero a partir del coste 4, empieza la cosa a aplanarse. 4/4 por 4 manás no hay muchos, suelen ser 3/4 ó 3/3 con habilidad, y a partir de ahí la cosa empeora. A partir de ahí, toda cantidad de maná te da criaturas con peores estadísticas, aunque habilidades más potentes. También igual que en Magic.

¿Lo han buscado adrede, o han pulido el juego hasta redescubrir la curva que mejor funciona? Decídelo tú, pero el caso es que siguen el mismo patrón. Sólo que Hearthstone lo ha "escondido" mediante trilería estadística, cambiando la curva de maná asintótica y curva de poder lineal de Magic a una curva de maná lineal y una curva de poder asintótica. Al final el efecto es el mismo, porque vas a tener que usar maná para pagar tus bichos, así que allá donde esté la asíntota, la sufres igualmente.
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Hollyhock

Re:El JCC más sencillo
« Respuesta #21 en: 31 de Julio de 2024, 12:47:27 »
Ahora entenderéis por qué doy tantos bandazos sobre hacer el juego como Magic (atacar al jugador) o Hearthstone (atacar a las criaturas). Porque más o menos, son lo mismo.

Para conseguir cierta variedad es cierto que añado ciertas mecánicas encima que los juegos originales no tienen. Si lo hago tipo Magic, estará lo de la armadura y que al recibir daño las criaturas se vayan agotando. También utilizaría una única puntuación de "poder" en vez de "fuerza y resistencia". Habilidades básicas que funcionen distinto, etc...

Y por debajo de todo está el sistema de maná que he ideado de ir activando tus "tierras" (territorios) como "artefactos" (provincias) que dan efectos permanentes, y que haya "cristales" que puedas ir rompiendo para conseguir maná de un solo uso.

Casi todo el trabajo hecho hasta ahora ha sido en aquello que ambos sistemas pueden compartir: plantilla de la carta, iconos, ilustraciones, definir el alcance de cuántas cartas son necesarias y cómo organizarlas en palos (colores), y pensar el concepto de los bichos y sus nombres.

Me han salido 206 cartas (56 provincias, 40 hechizos, 110 súbditas). MagicTG puso de moda que una edición alfa tenga alrededor de 300 cartas, pero hay juegos como MagiNation que tuvieron unas 200 (190 en el juego base y 270 una vez añadida la primera expansión). No creo que expanda este juego, al menos no de forma regular, ya que resultaría demasiado esfuerzo. Simplemente intento crear un "set alfa" que poder jugar como juego cerrado.

El número de cartas que hay que tener para poseer un pool completo para un jugador son 506. Si queremos jugar a 2, tampoco hacen falta 1012 cartas, con unas 712 cartas iríamos que chutamos. Si los mazos de ambos jugadores coinciden en un color, ambos no podrían tener 3 copias de la misma carta, pero podrían tener 2. Poca diferencia. Pero si los mazos no coinciden colores, ningún problema.

Por último, una muestra del aspecto que he conseguido:
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Re:El JCC más sencillo
« Respuesta #22 en: 31 de Agosto de 2024, 08:46:35 »
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