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Mensajes - elister

en: 17 de Septiembre de 2025, 11:28:42 1 KIOSKO / Reseñas escritas / THE BATTLE OF LITTLE BIGHORN (Reseña)

Hay varias editoriales que han publicado juegos de mesa sobre esta batalla, que los norteamericanos consideran épica por motivos sobradamente conocidos pero que, en realidad, no pasó de ser una escaramuza y que permanece en su memoria por la muerte de parte del 7º Regimiento de Caballería, con el teniente coronel Custer a la cabeza. Precisamente por eso, la mayoría de los juegos publicados lo fueron en "bolsa tipo zip" y no en caja, con algunas excepciones.

Una de ellas es el editado por Worthington Publishing, del que ya hice una reseña que podéis leer aquí: https://labsk.net/index.php?topic=267757.0

Mike Taylor, un autor algo peculiar, decidió diseñar un sistema de juego que sirviera para representar la singularidad de las guerras indias de finales del siglo XIX en las llanuras americanas, pero con un importante componente histórico. Así, con la colaboración de la editorial Khyber Pass Games, publicó en formato ziploc las batallas de Little Bighorn (2005), Rosebud Creek (2007) y Adobe Walls (2009). El sistema de juego era similar en todos ellos, pero cambiaban los escenarios y los protagonistas, precisamente para adaptarse a la realidad histórica que cada batalla que representaba.

En el año 2010, Khyber Pass Games se disolvió, pero uno de sus socios había fundado el año anterior la editorial Legion Wargames, que se quedó con los derechos de todos los juegos publicados por Khiber Pass, entre ellos los tres volúmenes de la serie de las Guerras Indias, de Mike Taylor.

Y así, en el año 2013, Legion Wargames anunció una serie de juegos de mesa con un tema común, las llamadas guerras indias, serie que tituló como  Indian Wars of the American West. Para ello, tomando como base los juegos de Mike Taylor publicados por Khyber, rediseñó los gráficos, publicando en ese mismo año de 2013 el volumen I, The battle of Adobe Walls, al que seguirían el volumen II (The battle of Rosebud Creek) y el III (The battle of Little Bighorn), ambos en 2015.



Cajas de los volúmenes I y III de la serie Indian Wars of the American West



Y sus traseras

En el tiempo transcurrido tras las publicaciones de Legion Wargames entre 2013 y 2015, el diseñador ha ido mejorando/refinando/cambiando las reglas comunes de la serie de las Guerras Indias, llegando en el caso de La Batalla de Little Bighorn a existir hasta cuatro versiones de las reglas. El problema, y ahí hay que estirar de las orejas tanto al diseñador como a Legion Wargames, es que las reglas modificadas por el autor en la página web de la editorial no han sido corregidas en las sucesivas publicaciones, lo que obliga al pobre y sufrido jugador a escribir por encima del reglamento o hacerse hojas adicionales. Y otro tanto ocurre en las tablas, lo que ya es sangrante, porque ahí el borrón canta demasiado.



Secuencia de juego, tablas de combate de disparo a distancia y combate cuerpo a cuerpo, tabla de terreno, de artillería y hoja de turnos

Centrándome en la batalla de Little Bighorn, creo que su génesis histórica, desarrollo y final es suficientemente conocido, por lo que me limitaré a dar unas pocas pinceladas, que el juego las refleja muy bien.

En primer lugar, la experiencia de Custer en la matanza de Washita, que los estadounidenses llamaron de forma cínica “la batalla del río Washita”, pese a que el número de guerreros indios muertos fue ínfimo. Custer aprendió de esa acción que coger como rehenes a las mujeres, niños y ancianos nativos hacía que los guerreros no atacaran a los soldados, por miedo a dañar a sus familiares.

En segundo lugar, las ambiciones personales de Custer y su egolatría, que le empujó a dividir el 7º de caballería en tres grupos, uno al mando del mayor Reno, que atacaría por el Sur, otro al del capitán Benteen que acudiría desde el Oeste, y el tercero al mando de Custer, que rodearía el campamento indio y atacaría por el Norte.

Y, en tercer lugar, el afán de Custer de llegar el primero a la ubicación del campamento indio que había sido localizado por los exploradores Crow, para llevarse toda la gloria de la victoria, negándose a llevar las ametralladoras Gatling y algunos escuadrones del 2º de caballería que le ofreció el general Terry, su superior jerárquico, así como ordenar a los soldados que no llevaran los sables, todo ello con el fin de ir lo más rápido posible.

Y así, los días 25 y 26 de junio de 1876, junto al río Little Bighorn, en Montana, las tropas de Custer fueron exterminadas. Reno, al que luego se le unió Benteen, salieron con vida por adoptar una postura defensiva, no acudiendo a socorrer a las tropas de Custer. Esa actitud de Reno, de quien se ha dicho que estaba ebrio o que perdió la cabeza, le valió la apertura de un consejo de guerra por su comportamiento en la batalla, del que salió sin cargos por el testimonio de algunos soldados y suboficiales que estuvieron a su cargo en el combate.

Si alguien tiene interés en esta batalla, vista desde el punto de vista de ambos bandos, os recomiendo el libro Son of the morning star. Custer and little Bighorn, de Evan S. Connell, que en castellano han titulado “La masacre del 7º de Caballería”.



El libro ha sido publicado en castellano por al menos dos editoriales, que yo sepa

El juego de mesa parece más bien un estudio histórico de Little Bighorn que un juego equilibrado, aunque es verdad que ofrece alternativas para que el jugador que lleve a las tropas estadounidenses pueda ganar la partida.

El diseñador sirvió en el ejército USA y trabajó durante casi veinte años como instructor de simulaciones de combate por ordenador, y eso se nota en la inclusión en el juego todas las posibles variantes de las peculiaridades de las Guerras Indias, a saber:

1º.- Los indios empiezan la partida instalados en sus campamentos, sin sus ponys y con sus familias con ellos. Cuando el campamento sea alertado por la presencia cercana de las tropas estadounidenses o por el aviso de alguna partida de indios, se deberá tirar dados para saber el número de turnos en que las mujeres conseguirán desmontar el campamento y huir. Al inicio de cada turno indio, se irá reduciendo en 1 el número de turnos restante para que los aldeanos indios puedan mover con su campamento a cuestas. El salir del tablero por el norte o sur, a partir de determinado turno, concederá al jugador indio puntos de victoria.



Todo preparado para iniciar el escenario 1: La batalla de Little Bighorn. Algunas unidades yanquis llegarán unas horas después, como ocurrió en la realidad

2º.- Una vez alertados, los guerreros deberán, si así lo desean, ir a buscar a sus ponys para montarlos y evitar que los soldados americanos se acerquen al campamento. Mientras no monten sus ponys, deberán ir andando. Esto se refleja en la ficha de cada guerrero, que en un lado aparece desmontada y por su reverso montado, al igual que en las fichas de caballería. Cuando los indios desmontan, no pierden fuerza de combate, limitándose a poner una ficha de “cuidadores de ponys” junto al indio desmontado, teniendo estos cuidadores 0 de fuerza, por lo que no pueden atacar. Por el contrario, las unidades de caballería que desmontan, pierden un punto de fuerza, colocando un marcador de “cuidador de caballos”, que mantiene un punto de fuerza de combate. Cuando el guerrero indio o el soldado vuelven a montar, se retira el “cuidador de ponys” o el “cuidador de caballos” y se da la vuelta a la ficha para que pase a estar montado.



Fichas indias, incluyendo los marcadores de turnos para el desmontaje de las tiendas. Es el momento en que los aldeanos están más expuestos

3º.- Como imagino que todo el mundo habrá visto la película “Bailando con lobos”, los ponys se encuentran cerca del campamento y guardados por jóvenes indios que aún no son considerados guerreros. Tirando un dado, los cuidadores activarán manadas de ponys y tratarán de acercarse al campamento para que los guerreros monten en ellos.



Los indios aún no han desmontado sus campamentos, por lo que cierran líneas para evitar que los soldados se acerquen al poblado

4º.- Tanto los indios como los estadounidenses podrán quemar la pradera para evitar el avance del enemigo. Estos espacios pasarán a ser intransitables, pero el fuego durará los turnos que indiquen una tirada de dos dados de 6, con un máximo de 8 turnos de duración. Quemar la pradera cuesta puntos de movimiento y es automático, o sea, no hay que tirar dados.

5º.- Cuando el jugador estadounidense se coloque sobre un espacio de aldeano indio, deberá tirar un dado para ver si lo captura. Ese control del aldeano le dará puntos de victoria al acabar la partida, y tendrá además la ventaja de que el jugador indio no le podrá atacar y que, si entra en una zoc con unidades indias, estas deberán retirarse un espacio. Cada unidad militar podrá capturar sólo un aldeano, y eso le obligará a moverse como si fuera a pie: debe moverse a la velocidad de las mujeres, niños y ancianos capturados.



Tropas y unidades americanas. Veo que se me ha olvidado incluir a los exploradores indios

6º.- Los soldados también ganan puntos de victoria por quemar aldeas. El sistema es similar al de quemar la pradera, con la diferencia de que, para quemar un campamento, no puede haber ninguna unidad india en el mismo hexágono. Una vez quemado, el campamento se convierte durante un turno en espacio intransitable, para desaparecer definitivamente el turno siguiente.

7º.- Tanto las unidades indias como las estadounidenses pueden estar montadas o desmontadas. En el caso de las primeras, desmontarlas no afecta a su fuerza de combate, que se mantiene igual. No pasa lo mismo con las unidades de la caballería yanki: al desmontar, su fuerza de combate baja un punto, que se representa con la ficha que guarda a los caballos, que sigue teniendo fuerza de combate, a diferencia de los jóvenes indios que guardan los ponis de los guerreros. Estar montado dificulta el disparo a todas las unidades, y es más fácil acertarles.

8º.- Los líderes de ambos bandos dan dos tipos de bonificaciones: una, al combate; otra, a la moral. Esta última es importante porque la moral india es muy endeble, y si no estás acompañado con un buen líder, los guerreros pueden desorganizarse, desmoralizarse e incluso huir. Las tablas de combate determinan si hay que pasar o no un chequeo de moral.

9º.- Los soldados estadounidenses tienen la opción de hacer cargas de caballería, lo que les da un plus en ese combate; a su vez, los guerreros indios pueden dispersarse cuando se les ataca. De esta manera se simula los ataques, retiradas y contrataques de las luchas entre la caballería y los guerreros indios.

10º.- Los combates pueden producir una escasez de munición de los combatientes, que necesitan para reponerla acudir a un campamento de su tribu en el caso de los guerreros indios o al tren de suministros los estadounidenses. La munición puede acabarse, lo que significa que sólo podrá ser posible el ataque cuerpo a cuerpo, ya que la escasez sólo afecta a los disparos a distancia.



Los diversos marcadores administrativos aumentan el tamaño de las pilas de unidades, lo que supone un engorro para conocer las circunstancias de cada una de ellas

Uno de los problemas del juego es la cantidad de marcadores que hay que ir colocando sobre cada una de las unidades, para indicar las pérdidas de su fuerza, si están tumbadas, desorganizadas, desmoralizadas o huyendo, si tienen poca munición, etc. Eso implica que pueden montarse grandes torres de fichas, dado que el límite de apilamiento es de 25 factores de combate, lo que hace difícil su manejo. Por esa razón, el juego incluye un par de hojas para colocar las fichas donde hay muchas unidades, cambiándolas por un marcador en el mapa, o sea, el mismo sistema que Guerra del Anillo para los bastiones.



Se incluye una hoja de control de municiones (sólo para las unidades USA) como una regla especial. Si no se usa esta tabla, cuando en un disparo a distancia la unidad saque un 5 antes de modificadores, se marcará con munición baja, lo que afectará a su fuerza de combate

En cuanto al movimiento, disparo y lucha cuerpo a cuerpo, el juego penaliza el combate de quien se ha movido, o el movimiento de quien combate, y durante las fases de juego una misma unidad puede disparar, moverse, atacar cuerpo a cuerpo y hacer fuego defensivo y de oportunidad. Al principio, parece demasiado jaleo, pero tampoco hay excesivas unidades y eso acaba facilitando las cosas. El factor de movimiento es igual para las unidades montadas y desmontadas, pero a estas últimas les cuesta el doble moverse a un espacio.

El juego prevé turnos nocturnos, donde las unidades de ambos bandos descansan, y en caso del jugador USA, recuperar fuerza agrupando unidades.



La hoja de turnos es, con diferencia, lo más feo del juego. Hubiera sido preferible que se hubiera incluido en el mismo mapa, como ocurre en Adobe Walls

Se ofrecen varios escenarios, siendo muy interesante el que especula con la posibilidad de que Custer esperara al general Terry, con algunas de las Compañías del 2º Regimiento de Caballería y del 7º de Infantería, junto con las ametralladoras Gatling o los cañones, y que se desarrolla en dos mapas unidos, para lo que hace falta una gran mesa de juego. En este escenario se intenta que el jugador estadounidense tenga opciones para ganar la batalla, cosa que es difícil en el escenario histórico, que como decía refleja de manera bastante fiel lo que fue la batalla/escaramuza de Little Bighorn.



El mapa que usa la mayoría de escenarios



Los dos mapas sólo se usan para un escenario, donde los americanos vienen con todas su fuerzas, incluida artilleria, comandados por el general Terry

El juego carece de información oculta, a excepción de las fichas que se colocan sobre algunos de los vados para saber si este existe o no (es información oculta para el jugador USA, pero no para el indio, que es quien los coloca) y los hexágonos en el que aparecerán algunas unidades yanquis (que el jugador USA debe indicar en un papel antes de comenzar la partida).



Las yanquis han quemado un campamento Sans Arcs, lo que les dará un PV inmediatamente, y capturado al aldeano que lo ocupaba (lo lleva debajo), lo que le dará otro PV al final de la partida

En definitiva, es un juego que ciertamente refleja las peculiaridades del combate entre los indios y caballería. Las tropas yanquis son más potentes, pero menos numerosas, y su objetivo principal es capturar aldeanos. Eso impedirá al jugador indio dispararles y les dará PV al terminar la partida. Por el contrario, el objetivo fundamental del jugador indio es proteger a sus familias, para evitar su captura y sacarlas del tablero a partir del día 26 de junio, que es cuando obtienen por ello Puntos de Victoria.

La posibilidad de quemar campamentos indios, hacer barricadas con las carretas de suministros, que estos sean limitados y puedan agotarse, que Reno (sólo él) pueda entrar en pánico y perder sus bonificaciones (y hacer huir a las tropas que dirige), que los muchachos indios deban ir a buscar a los ponys, o guardarlos cuando un guerrero desmonta, que caballos y ponys puedan ser espantados, las cargas de caballería, la movilidad de los indios, etc., le dan un sabor realista que es de agradecer.

La pega fundamental, el exceso de marcadores y que el juego es algo lento, dado que el disparo a distancia se hace unidad por unidad, y que en las distintas fases de un turno puede ocurrir que las unidades disparen varias veces.

Desle luego, en mi opinión, recomendadísimo para frikis del Oeste americano y de las guerras indias.
Os dejo el reglamento traducido del juego de Compass Games "Fatal Alliances". Si no se abriera enviar correo a scastilloga@gmail.com

https://app.box.com/s/p3w26tlhv5n09nd9k4wggj5gvdxd606q

https://app.box.com/file/1941552892206?s=p3w26tlhv5n09nd9k4wggj5gvdxd606q



en: 24 de Abril de 2025, 17:54:52 3 KIOSKO / Wargames / Re:Ultima Ratio Regis (Dudas)

Hola Elister, paso a contertar

¿Estaría permitido coger un lider de Europa, trasladarlo gratis a una flota del Caribe, y hacer entonces un movimiento estratégico naval que termine en Europa? Según mis compañeros de juego no, ya que el movimiento estratégico comienza al mover mi lider de Europa al Caribe ¿Estaría entonces permitido coger un lider de América, llevarlo a una flota de Europa, y hacer un movimiento estratégico que no pase por los minimapas? De esta manera el movimiento se puede decir que comenzó en América.
Según se deduce del redactado, primero hay la asignación del líder el ejercito/flota que va a hacer el movimiento, y luego el movimiento propiamente. Por tanto, a los efectos que cometáis de la carta, donde estubiera el líder inicialmente carece de importancia. Se mira donde empieza y acaba el ejército/flota.

5. La regla 24.2 de Agitación social dice que se pueden desbandar tropas para evitar la aparición de revueltas. ¿Dichas tropas pueden ser de un menor aliado o tienen que ser del país que sufre la agitación social?
En "20.2 Consecuencias de la alianza con menores" se explica que las tropas de menores aliadas cuentan como propias con las excepciones que se detallan. Por tanto sí cuentan para el tema de agitación social

6. Estamos empezando el turno 12, y países como España y Holanda cambian de carta. España pierde una unidad de calidad 3 y Holanda también pierde una flota de calidad 3. ¿Dichas unidades se eliminan directamente o pueden ser reemplazadas por unidades de calidad 2?
Al final de cualquier turno, puedes "degradar unidades" (o eliminarlas). Esto puede ser útil para el caso que comentas o, por ejemplo, imagina que en los primero turnos España tiene dos flotas de 3 el el Mediterráneo y quiere tener 1 más en el Atlántico. Una forma sería degradar una de las que tiene en el Mediterráneo a 2, para el siguiente turno comprar esta de 3 en el Atlántico.

7. En el turno 12 también Brandemburgo cambia de carta, pasando de tener una tropa a tener tres. ¿Se colocan las dos nuevas tropas como un refuerzo normal? ¿La tercera tropa, que está en el mapa, puede recolocarse? Si la fortaleza está destruida, ¿puede reconstruirse?
Se aplican las reglas generales para alianzas. Cuando vuelva a aliarse, todas sus unidades entran como refuerzos. Mientras tanto, las nuevas unidades las tiene el aliado actual como disponibles (puede comprarlas)

8. Crimea pasa de potencia mayor a potencia menor aliada al turco. Tiene construido un fuerte en sus dominios. ¿Pierde dicho fuerte?
Según "24.5 Potencias que pasan a menor", Crimea debe retirar todos sus marcadores (excepto los que señalan posesiones). Por tanto se pierde la fortaleza. Por otro lado, al entrar como aliada del Turco, este despliega todas sus unidades (me parece que Crimea tenía una fortaleza, por lo que a efector prácticos, la conservaría)

En la partida del Barroco que estamos jugando me estoy dando cuenta que jugar el último o el penúltimo, tiene una gran ventaja. Las posesiones de los paises son tantas y es tan dificil cubrirlo todo que un jugador que vaya después que ti en el último turno puede desembarcarte en territorio nacional con una tropa y empezar a ocupar territorio sin limitación (esta amenaza la estoy sufriendo con el español). Además, la posibilidad de que adelanten a un comerciante tuyo sin que puedas hacer nada es frustrante.


Desembarcos último turno
1- Recuerda que una tropa que ha desembarcado, para subyugar necesita suministro, y una flota enemiga evita este suministro por mar. De esta forma, con una flota puedes cubrir mucho territorio.
2- En los minimapas siempre se tiene que subyugar, aunque no haya tropas defensoras y el atacante esté adyacente a un área propia. En dominios el defensor va de calidad 2, y en la colonias (natales) de calidad 3
3- En el mapa principal, una sola tropa/fortaleza puede cubrir un montón de zonas. En general desaconsejo dejar áreas donde el atacante pueda controlarlas sin la tirada de subyugación.

Promoción de comerciantes el último turno
No es tan fácil hacerlo. No olvidéis que para hacerlo se deben dar las siguientes 3 condiciones:
• Debe de tener un descontento que no supere su vitalidad.
• No puede hacerse si las potencias implicadas están en paz forzada (tras una guerra o aliada).
• El jugador no ha hecho esta acción durante el mismo impulso (con ninguna de sus potencias).

en: 24 de Marzo de 2025, 08:44:39 4 KIOSKO / Wargames / Re:Ultima Ratio Regis (Dudas)

Hola Elister, te contesto:

1. La carta de traidor permite añadir una pérdida al bando asediador, y si gana en el asalto el asedio termina y la fortaleza se rinde. ¿Qué pasa con las tropas que hay dentro de la fortaleza? ¿Se eliminan o van a desbandadas?

Caso general para capitulaciones, las tropas se desbandan.

2. En el turno 9 los ingleses y franceses tienen ya interés en América del norte. ¿Todas las áreas de América del Norte están disponibles ya para entrar y ocuparlas? En la partida que estamos jugando para el turno 11 ya está prácticamente ocupada toda América del Norte, algo que no es muy histórico.
Poderse se puede, ahora bien, el juego se gana por PV. Los jugadores han de valorar como conseguirlos al mínimo de coste (en acciones) y con el mínimo de riesgo.


3. ¿Pueden los jugadores llegar a acuerdos secretos sin que los demás jugadores se enteren? En la partida que estamos jugando uno de los participantes dice que todos los acuerdos o intentos de acuerdo tienen que hacerse frente a todos los jugadores.

Las reglas no dicen nada de eso. Lo que se dice es que no se considera "fair play" los acuerdos que involucren varias potencias de un jugador ("Yo no ataco con el ruso a Polonia si los Berberiscos no hacen piratería a Francia"), pero poderse hacer, se pueden. No obstante, yo desaconsejaría este tipo de acuerdos "secretos".

4. Tengo dudas sobre una forma de llevar a cabo desembarcos. Ejemplo: los ingleses y españoles están en guerra. En el Caribe los ingleses tienen una tropa, y no hay escuadras ni inglesas ni españolas. En el Atlántico oriental hay escuadras españolas e inglesas. ¿Pueden los ingleses utilizar una escuadra del Atlántico Oriental para llevar a cabo el desembarco de la tropa inglesa en el Caribe a una posesión española?
Sí. El jugador inglés debe anunciar que basa una flota en el área donde está la tropa (en el Caribe) y hacer el desembarco. Como no hay flotas españolas en el Caribe, la tropa desembarca sin problemas. Ningún bando tiene ventajas por flota en el Caribe (ya que no tienen flota en ese mar).
Buenas.
Estoy traduciendo las reglas de este magnifico juego; sin embargo, no se maquetearlas (se dice asi?) de forma que podria psar cuando acabe un Word a quien supiera hacerlo y que las maqueteara (que raro suena). Bueno ya me direis. me podeis mandar un email por privado y hablamos.
Un saludo.
Muy buenos días.

Por aquí os pongo la traducción que he realizado buenamente del wargame recientemente salido del horno ITALIA 1917-1918 "A FAREWELL TO ARMS" de la editorial Nuts Publisig.



Como en anteriores ocasiones, la traducción es totalmente casera, y seguro que tendrá errores  :o   pero creo que puede ser útil para poder probar el juego para los que como a mi somos un poco cenutrios con los idiomas  ;D

REGLAMENTO BÁSICO ... https://www.dropbox.com/scl/fi/g77id9ut4umx2qz0syk32/Italia_Reglas_B-sicas_2024_ESPA-OL.pdf?rlkey=4ewxp9de3sre6an1wevovqese&dl=0

REGLAMENTO AVANZADO ... https://www.dropbox.com/scl/fi/bn9ycymtj0eurks286czx/Italia_Reglas_avanzadas_2024_ESPA-OL.pdf?rlkey=7bt3mfxzgwqv7d7b9mi2wuban&dl=0

SECUENCIA DETALLADA DE JUEGO ... https://www.dropbox.com/scl/fi/nacsua9n0ll81fbzlxxue/Italia_Secuencia_Detallada_de_juego_ESPA-OL.pdf?rlkey=h8dqkduf2m1otv00rb0s8hqzn&dl=0

¡Saludos y nos leemos!  ;)

en: 05 de Noviembre de 2024, 18:51:53 7 KIOSKO / Wargames / Re:Ultima Ratio Regis (Dudas)

Hola Elister,
con la rebelión de Flandes, estas áreas se rebajan a dominios españoles (dejan de ser natales), y a continuación se ponen marcadores de control holandés encima (como si Holanda las hubiera subyugado).
A partir de ahí, si España las recupera, simplemente quita el marcador holandés. Pasarán a holandesas solamente como condiciones de paz.

Saludos

en: 27 de Octubre de 2024, 08:17:38 8 KIOSKO / Wargames / Re:Ultima Ratio Regis (Dudas)

Hola Elister!
Hemos probado bastante el escenario. En nuestras pruebas, dábamos por hecho que en la tregua las potencias extranjeras tampoco podían entrar en Francia. Lo que pasa es que nos lo dejamos en el tintero. Paso a contestar tus dudas:

Cuando vuelva a estallar la guerra entre hugonotes y franceses, ¿pueden entonces aliarse de nuevo los hugonotes con los ingleses y holandeses o ya no?
Las alianzas duran hasta final de turno.

 ¿y pueden entonces los ingleses u holandeses realizar movimiento táctico en territorio francés?
No mientras haya guerra civil. Estrictamente con las reglas en mano, solamente en el periodo entre guerra y guerra (que suele durar uno o dos impulsos). En cuanto estalle la segunda, deberán repatriarse (esto es lo que queda "raro", y por eso no debería permitirse). Ya lo hemos cambiado para una futura reedición de la versión 3 con aclaraciones y corrección de erratas.

¿Al comenzar el turno 6, antes de que se juegue la carta de Guerras de Religión, el jugador inglés o español podrían declararle la guerra a Francia?
Por supuesto que pueden. Y una vez que estalle la guerra, no pueden entrar en Francia (la provincia), pero sí en el resto de posesiones francesas. En general, Francia suele perder lo que tuviera en Italia y centroeuropa.

Otra cosa Elister, si estáis jugando con una copia física impresa, estaréis siguiendo las reglas de la versión 2. En verano salió la versión 3. Te lo comento porque en esta última, buena parte de los cambios son aclaraciones que tal vez puedan ayudaros en las dudas.

Saludos y disfrutad del escenario, que el periodo es muy interesante.

en: 24 de Octubre de 2024, 21:23:26 9 KIOSKO / Wargames / Re:Ultima Ratio Regis (Dudas)

Hola Elister,
Estrictamente siguiendo las reglas, ingleses y holandeses podrían entrar en Francia. Esto lo cambiaremos para la siguiente revisión, de forma que durante la tregua de Catalina de Medici, el resto de potencias no francesas, siga sin poder entrar en Francia.
Respecto a "Masacre religiosa", ese texto aparece porque la carta vuelve a salir en el siguiente turno (con la liga católica que se ha añadido a la guerra civil). Lo mismo pasa con la carta "Guerra de religión francesa".

Saludos

en: 20 de Septiembre de 2024, 21:27:46 10 KIOSKO / Wargames / Re:Ultima Ratio Regis (Dudas)

Hola Elister, te contesto:

¿Puede una potencia subyugar un área con una rebelión o estado independiente que se encuentre en un área fronteriza? Por ejemplo, se activa Astrakán con un estado independiente, ¿Podría Persia, que no tiene interés en Europa del Este, subyugar dicha área?

Sí, aunque al final de turno debe "devolver" el área. Si era independiente, el área revierte a independiente.

Un líder organizado está al mando de un ejército con 5 tropas. Ataca en un área en donde el defensor tiene una fortaleza y un líder con 4 tropas. A la hora de producirse la batalla campal, el líder organizado decide ampliar el tamaño del campo de batalla en uno, para así poder utilizar sus 5 tropas. ¿El jugador defensor podría entonces implicar en la batalla, además de sus 4 tropas, a la fortaleza o solicitar conscriptos para tirar él también 5 dados?

Sí, eso es. Si hay fortaleza, puede añadirse. Si no hay fortaleza, la única posibilidad es reclutar un conscripto (subiendo el descontento)

España está aliada con Austria. ¿Puede un ejército español realizar movimiento táctico en las áreas dominadas por los aliados de Austria, como puede ser el Sacro Imperio? ¿O la limitación al movimiento táctico entre potencias también incluye a sus aliados?

La limitación también incluye a aliados. En la 3ª edición, ya en la segunda mitad de la edad moderna, con la regla de coaliciones se permite el movimiento táctico entre aliados.

El Sacro Imperio Romano tiene una regla especial que dice que cuenta como áreas natales todas las áreas de Europa Central no pertenecientes a otra potencia mayor o sus aliados. Esto supone, por ejemplo, que una unidad del Imperio se puede colocar en Suiza. ¿Podría también un ejército español realizar movimiento estratégico desde, por ejemplo, Milán a Luxemburgo (ambas posesiones españolas) pasando por el área de Suiza que no está ocupado por ninguna unidad?

Sí. De hecho, este era el "Camino español" que seguían los tercios

en: 20 de Julio de 2024, 14:05:12 11 KIOSKO / Wargames / Re:Ultima Ratio Regis (Dudas)

Hola Elister, te contesto:

1.- El Imperio es un menor (aunque la alianza se hace de forma especial, por elección). Por tanto, en el caso que comentas, Polonia está ahora aliada con el Imperio (el Rey de Polonia es Emperador). Dispone, por ejemplo, de las tropas imperiales. Austria conserva todas sus posesiones de la forma habitual.

2.- Correcto. Subirá 1 el descontento por la paz con Inglaterra (que tiene 1 raparación de guerra), y luego 3 más por Francia (con 3 reparaciones para ésta).

en: 19 de Junio de 2024, 08:41:35 12 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Ayer comenzamos a probar el wargame "La Primogenita", editado por Legion Wargames y diseñado por Kim Kanger (que otra cosa no se puede decir de este señor, pero que innova en los mecanismos de sus juegos eso si es verdad  ;D )



El juego represetna la invasión aliada de la Eritrea italiana en 1941 y la principal novedad del juego (y que así aprimera vista nos ha gustado mucho), es que el turno se divide en dos fases de órdenes. En cada una de ellas cada jugador selecciona en secreto cuatro de las órdenes que tiene disponibles (mediante la elección de unos chits)



Como podeis ver en la imagen anterior, hay sobre unas 20 órdenes disponibles para cada jugador (alguna se repite, pero la mayoría son distintas.). Esos chits de órdenes llevan un número de iniciativa y las ocho órdenes se ordenan de mayor número a menor y luego se van ejecutando en esa órden.
Existen lo que se llama órdenes mayores (que necesitan que las unidades chequeen suministro antes de ejecutarse), órdenes menores (no necesitan ese chequeo) y órdenes combinadas (que te las guardas y las puedes jugar para potenciar alguna de las órdenes que se estén ejecutando, bien sea ofensivamente, defensivamente o durante el movimiento).

Estas órdenes abarcan todo tipo de circunstancias... movimientos, combates, atrincheramientos, defensas desesperadas, contraataques, chequeos de suminstro, extensión de las lineas de suministro, bombardeos de artillería o aviación, etc.



Como he comentado antes, hay dos fases de órdenes cada turno. En la segunda fase puedes volver a escoger una de las órdenes que has utilizado en la primera de ellas, pero a un coste más caro (contándote cada una de ellas como dos órdenes, o incluso como tres órdenes en determinadas circunstancias).





¡Seguiremos informando!   ;)

en: 15 de Junio de 2024, 12:34:43 13 KIOSKO / Wargames / Re:Ultima Ratio Regis (Dudas)

Hola Elister, vamos allá:

1.- Correcto. Tropas perdedoras pueden si quieren retirarse a la fortaleza. Con otra acción, el vencedor puede hacer el primer combate de asedio. Por cierto, no es obligatorio tomar el área, a veces puede no interesar.

2.- Sí. Hay que emplear una acción para llegar al área y establecer el asedio. Con acciones subsiguientes se puede asaltar. Con un hit es suficiente para tomarla.

3.- Esto también se aclara mejor en la versión 3.0. Es la misma guerra y, por tanto, tiene vigencia todo lo que se establece en la carta de la caída de los mamelucos (bonus del PV y hundimiento).

4.- A efectos prácticos es lo mismo, ya que la diferencia de ingresos y gastos se añade (o sustrae) al descontento en la fase económica.

5.- Cuando se juega cualquier carta, el jugador puede decidir qué va primero, si gastar los puntos o hacer el evento. Es usual, cuando se juega una carta de alianza, jugar primero los puntos para bajar el descontento previamente. A continuación se juega entonces el evento (la subasta por la alianza/tecnología).

6.- Correcto. Recuerda que en este caso debe de hacerlos en su última acción del impulso. Ahora mismo no recuerdo si ya está en la versión que jugáis, pero hay una carta genérica de “CB entre dos potencias que elijas”, que especifica que puede emplearse también sobre un menor independiente.

7.- Correcto. España no puede entrar en la guerra.

8.- Eso es. Las fortalezas no pueden desbandarse nunca. Solo pueden ser destruidas en asedios (directamente con 2 bajas, o tras la capitulación).

en: 03 de Junio de 2024, 19:45:40 14 KIOSKO / Wargames / Re:Ultima Ratio Regis (Dudas)

Hola Elister, a ver si puedo ayudarte:
1.- El desembarco anfibio tiene una primera parte que es movimiento estratégico (el movimiento de la fuerza terrestre al área de desembarco). Por tanto, puede ser interceptado utilizando la ventaja de los puertos estratégicos (p. ej. con base en Corfú, una flota veneciana puede interceptar el movimiento de una fuerza que quiere desembarcar en Candía desde el Mediterráneo central). No obstante, esta misma flota, al no estar en el Mediterráneo Oriental, no podrá apoyar el combate.
2.- El imperio es un menor (con algunas peculiaridades). Ser Emperador es lo mismo que estar aliado con este menor. No lo recuerdo ahora mismo, pero si Austria empieza el escenario aliada con este menor, quiere decir que es el Emperador.
3.- Efectivamente, es lo que dice la carta, cuentan áreas del turno (incluidas las conquistadas antes de la carta pero en el mismo turno).
4.- España puede pasarle el área al Papado aunque la poseyera de antes. Esto queda mejor explicado con la versión 3.0 que lanzaremos en breve.

Saludos

en: 13 de Mayo de 2024, 13:24:49 15 KIOSKO / Wargames / Re:Ultima Ratio Regis (Dudas)

Hola Elister, paso a resolver las dudas:

1. Una flota veneciana en el Mediterráneo occidental puede declarar que su base naval es Corfú. Si Venecia y el Otomano están en guerra, si el otomano realiza un desembarco en Candía, ¿la flota veneciana en el Mediterráneo occidental podría interceptar?
No puede.
Efectivamente la flota Veneciana contaría a efectos de intercepciones el mar Mediterráneo central y oriental como uno solo. El problema es que la flota está en otro mar diferente (mediterráneo occidental). Desde el mediterráneo central, por ejemplo, si que podría.

2. En el turno veneciano, ¿podría dicha flota en el mediterráneo occidental escoltar un desembarco de tropas desde Candia a Atenas (posesión otomana)?
Si puede.
Pero ya está. Si hay una flota enemiga en el mediterràneo oriental, las tropas desembarcadas no podrían ni siquiera subyugar (no tienen suministro)

3. Londres, ¿es puerto del Mar del Norte, del Atlántico oriental o de ambos?
Ambos, igual que, por ejemplo, Génova o Florida.

4. Si Francia entra en guerra con Inglaterra y decide no arrastrar a Escocia a la guerra, ¿Qué pasa con Escocia tras finalizar la guerra? ¿Vuelve a ser aliada de Francia? La regla 20.5 no lo deja claro.
Escocia no deja de ser aliada de Francia. Ahora bien, cuenta como si fuera un menor neutral (Francia no podría mover estratégicamente en su territorio, ni recibir suministro de estas áreas).

5. Según la regla 15.2 de suministro, se habla de dos condiciones para poder hacer subyugaciones y asedios, pero aparecen tres condiciones. ¿Son en realidad dos o tres?
Son las tres que pone en las reglas. En la siguiente respuesta profundizo.

6. Según la regla 13.3.7., el vencedor de un combate campal pasa a tener el control del área automáticamente. Imaginemos una guerra entre Venecia y el Otomano, con la fronteras del inicio de la campaña. El otomano sólo tiene una tropa en Sofia, y el jugador veneciano tiene un ejército con cuatro tropas en Ragusa. Gasta 1 punto y realiza un movimiento táctico terrestre hasta Sofia, en donde el jugador otomano le hace frente con su única tropa, estando en esos momentos las tropas venecianas sin abastecimiento. El veneciano gana la batalla campal, y el área pasa a control de Venecia. Con otro punto, el jugador veneciano crea una tropa de nivel 2 en Sofía. ¿Es esto correcto?

Si es correcto, no obstante ambos jugadores pueden mejorar sus decisiones:
- Como el ejército veneciano no tiene suministro, no podrá hacer subyugaciones, por tanto hubiera sido más interesante para el Otomano retirarse.
- Por el motivo anterior, Venecia tampoco ha estado muy acertada. Hubiera sido mejor (con un solo movimiento) dejar 1 unidad en Novi Pazar en el camino, aunque fuese llegando a Sofía con solo 3 tropas. La tropa "suelta" en Novi Pazar tiene suministro porque está adyacente a Ragusa. El ejército Veneciano de Sofía también tendría suministro porque está adyacente a tropas venecianas suministradas (la anterior citada). Por tanto podría hacer la subyugación.
- Desconozco los detalles concretos de la situación, pero lo mejor que puede hacer el Otomano es retirarse y oponerse a la subyugación. Incluso sin general, tiene muchas más posibilidades de hacer daño al ejército veneciano.

Saludos, y que os divirtáis!
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