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Temas - perezron
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« en: 19 de Diciembre de 2012, 13:10:14 »
Mas tradicional que el pavo de navidad, el roscón de reyes o el panetone de año nuevo, aquí llega, antes de que se produzca el fin del mundo, el tributo besekero a las partidas wargameras del año 2012. Si te perdístes los hilos anteriores, puedes seguir el rastro aquí: 2007: http://www.labsk.net/index.php?topic=14976.02008: http://www.labsk.net/index.php?topic=26262.02009 http://www.labsk.net/index.php?topic=46931.302010: http://www.labsk.net/index.php?topic=61935.02011: http://www.labsk.net/index.php?topic=79970.0Y no olvides, para el 2013, realizar la ofrenda correspondiente a los Dioses, para que podamos seguir saciando nuestra sed implacable de partidas a los juegos de guerra. Salu2, Manuel
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« en: 18 de Enero de 2012, 10:55:54 »
Cuando llegamos a la pág. 20 del manual nos encontramos con el 2º escenario propuesto por el diseñador. Las fuerzas son las mismas que en el primer escenario (ver http://www.labsk.net/index.php?topic=80262.0) con la adición de un CVE (el Shoho, que escoltaba a la fuerza de invasion de Port Moresby). Ahora, el jugador tendrá que demostrar que ha aprendido todo lo necesario sobre operaciones áereas en los dos poortaviones (CVs) que tiene operando en la misma TF. Ambos CVs cuentan con su flota aérea al completo, excepto unos pocos aviones que están empleados en misiones de búsqueda, por lo que no están disponibles. Todos los aviones se encuentran en el espacio de hangar, desarmados y sin repostar, por lo que tendremos que repostarlos y dejarlos listos para despegar y entrar en acción, en previsión de que localicemos la flota enemiga. Cada turno de juego en Carrier tiene 4 segmentos aéreos, por lo que mientras que una fuerza naval puede mover como máximo un hex por turno, las fuerzas aéreas moverán 4 hexes máximo en un turno de juego. En el 1er segmento aéreo del 1er turno no arroja ningún contacto con el enemigo. Aprovechamos para preparar en el CV Yorktown 4 F4F (cazas), 2 SBD (bombarderos en picado) y 2 TBD (torpederos) poniendolos en el area de Servicio y en el CV Lexington hacemos lo mismo con 4 F4F y 4 SBD. Al final de la fase de Operaciones Aereas sólo puede haber 8 pasos de aviones en el area de servicio, es decir, repostando y cargando munición y bombas. En el 2º segmento seguimos sin noticias de las fuerzas enemigas, por lo que en el CV Yorktown se envian a cubierta 4 F4F y 4 SBD listos para despegar y 6 SBD y 2 TBD entran desde el hangar al area de Servicio. En el CV Lexington se suben a cubierta 4 F4F y 4 SBD mientras que 4 SBD y 4 TBD entran a respostar. El número máximo de unidades que se pueden elevar a cubierta utilizando los ascensores es de 8. En el 3er segmento lanzamos desde el CV Yorktown 4 F4F en mision de CAP; subimos 4 SBD a la cubierta y entran en el area de servicio 2 F4F y 2 SBD. Aquí el limite de aviones despegados y subidos a cubierta es también de 8, ya que el uso de ascensores limita la capacidad de despegue y aterrizaje en los portaaviones. Así, desde el CV Lexington despegan 2 F4F en mision de CAP, 2 TBD, 2 SBD suben a cubierta y 2 SBD y 2 TBD entran en servicio Finalmente en el 4º segmento seguimos sin noticias del enemigo y ya tenemos 6 F4F en CAP sobre nuestra TF mientras que la cubierta de los portaaviones está a su máxima capacidad. Como aún no hemos visto ni el movimiento de las flotas ni la busqueda y localización el escenario no comtempla dichas operaciones, por lo que la aparición del enemigo se realiza de forma aleatoria tirando 1d10 en una tabla que viene en el escenario. Cuando una fuerza aérea despega recibe un marcador de tiempo a 1. Cada segmento se incrementará y nos indicará el nº de segmentos que lleva en el aire. Cada tipo de avión tiene una resistencia que indica el límite de tiempo que puede permanecer en el aire. Un poné, el F4F tiene una resistencia de 12, por lo que podrá estar hasta 12 segmentos (3 turnos) volando. Podemos sobrepasar ese límite, pero cada segmento que pase en el aire mas de la cuenta aumentan las posibilidades de perder el avion porque se le agote el combustible. Si sobrepasa en 4 su límite, entonces perderemos el avión irremediablemente. Para simplificar la gestión del sistema, mientras haya un portaaviones con la cubierta operativa, los aviones que realizan la CAP sobre una TF no recibien un marcador de tiempo; se supone que van aterrizando, reabasteciendo y despegando de manera que el jugador puede mantener siempre la CAP operativa. Como vemos, cada paso de avion pasa siempre por el mismo ciclo: aterrizar -> bajar al hangar -> poner en servicio -> subir a cubierta -> despegar. Debido a las limitaciones de los portaaviones de la época, tendremos que dominar el sistema si queremos que nuestros aviones aterricen y despeguen con la máxima celeridad. Así, no podemos aterrizar y despegar a la vez, el uso de ascensores limita las operaciones de cubierta, no podemos repostar y rearmar mas de 8 pasos a la vez, el número de aviones en cubierta es limitado, etc. En todo el turno 2 y parte del 3, pese a que hay un 50% de aparición del enemigo, esto no sucede. En el segmento 2 del turno 3 resulta que es el enemigo el que me detecta a mí y según dice el escenario, recibo 2 ataques aereos japoneses de potencia aérea 4. Como ya vimos cómo se resolvían los ataques aéreos en el escenario 1 no entro en detalles sobre la resolución del mismo, excepto indicar que hay una primera fase de Alerta US que me permite despegar los aviones que hay en cubierta. Consigo despejar la cubierta del Lexington, lo que hace que la CAP se incremente a 8 F4F y que haya 10 SBD y 2 TBD sobrevolando los portaaviones. La primera oleada hace que el CV Yorktown reciba 1 hit y el CV Lexington salga ileso. El impacto sobre el CV Yorktown destruye los 2 SBD que están en cubierta y que no despegaron en la fase de Alerta. La segunda oleada hace que el CV Yorktown reciba 2 hits y el CV Lexington reciba también 2 hits. Esto hace que con 3 impactos, el Yorktown tenga daños medianos mientras que el CV Lexington solo daños ligeros. Según las reglas del escenario, ambos pueden seguir operando, aunque según las reglas reales, el CV Yorktown tendría ya la cubierta inoperativa y necesitaría reparaciones. Esta segunda oleada, con 4 impactos, hace que estallen 6 SBD y 2 TBD que estaban en el area de servicio de los portaaviones. La CAP sólo ha conseguido destruir 1 punto aereo mientras que la AA no ha tenido éxito. En este punto, después de seguir intentando localizar la flota enemiga sin éxito y de recibir otro ataque áereo, decido que hay que forzar el sistema para enseñaros como va lo del movimiento aéreo. Finalmente, consigo localizar una flota enemiga (y eso que la posibilidad era del 50%) que resulta ser el CVE Shoho con su DD de escolta, a 3 hexes de mi TF. Eso es suficiente y formo un Air Strike (ya he supuesto que he tenido tiempo de aterrizar, rearmar y reabastecer los aviones que despegaron de cubierta justo antes del ataque enemigo) con 4 SBDs, 4 TBDs y 1 F4F. Como el límite de despegue y aterrizaje de un portaaviones es de 8 pasos, para formar este Air Strike he utilizado ambos portaaviones, algo que sólo se puede hacer si están dentro de la misma TF. Para formar el Air Strike se coloca la ficha en el mismo hex o adyacente a la TF con un marcador de tiempo a 1. Los aviones que lo conforman se ponen en la casilla correspondiente del Air Strike. Hay que marcar el objetivo del Air Strike (por lo que no podemos lanzar un ataque aéreo sin tener un objetivo) indicando si está localizado o aproximadamente localizado. Luego, la fuerza aérea moverá hacia su objetivo a razon de 1 hex por segmento aéreo. Cuando el ataque aéreo llegue al lugar donde se encuentra el objetivo tendrá que localizarlo, tarea cuyo éxito depende de varias variables, como si el objetivo estaba localizado o sólo aproximadamente localizado, la distancia recorrida al objetivo (a mas distancia menos posibilidades), el tamaño del ataque aéreo (menos aviones tienen menos posibilidades). En nuestro caso, la posibilidad de no localizar es mínima, pero aun asi, la fortuna no nos sonríe y nuestro ataque aéreo no se produce. Pero que no cunda el pánico porque tenemos la posibilidad de realizar un segundo intento de localización. Esta segunda oportunidad se resuelve inmediatamente a costa de incrementar el tiempo de vuelo del ataque aéreo (los aviones siguen dando vueltas por la zona intentando ver a los buques enemigos). De nuevo, pese a una probabilidad de éxito muy alta, del 80%, fallamos de nuevo. Es en el siguiente segmento aéreo cuando por fin localizamos al enemigo y en el subsiguiente ataque áereo conseguimos cinco impactos directos sobre el CVE Shoho hundiendolo sin remisión. Llegado a este punto abandono el escenario ya que considero cumplida la intención de mostrar los nuevos mecanismos aprendidos. Le concedo la victoria al sistema porque lo mas seguro es que mientras mi fuerza de ataque aereo vuelve los japoneses se tomen la revancha del hundimiento del Shoho lanzando un nuevo nuevo ataque que sera el definitivo. Les espero en el escenario 3, donde veremos el sistema de movimiento de las fuerzas navales.
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« en: 05 de Enero de 2012, 11:32:02 »
Este es el primer escenario de Carrier ( http://boardgamegeek.com/boardgame/1679/carrier), wargame solitario publicado por Victory Games en 1990 y diseñado por Jon Southard ( http://boardgamegeek.com/boardgamedesigner/713/jon-southard), al que quizás conozcáis por sus otros juegos Tokio Express o Fire Team, aunque quizás éste sea su obra cumbre. Las reglas de Carrier, que se pronuncia Carrie, como la película de Brian de Palma de 1976 ( http://www.filmaffinity.com/es/film283316.html), son largas y densas, y debido a su considerable curva de aprendizaje, el diseñador nos va proponiendo escenarios introductorios donde va introduciendo progresivamente las mecánicas del juego. Así, una vez leídas las 12 primeras páginas de las 68 que consta el libreto, llegamos al primer escenario, Decisión en el Mar del Coral, que recrea el combate aéreo que se produjo el 8 de Mayo de 1942 ( http://es.wikipedia.org/wiki/Batalla_del_Mar_del_Coral) cuando, después de localizarse ambas flotas una a otra, simultáneamente lanzaron sus ataques aéreos. Además, el libreto nos incluye numerosas notas de diseño que nos explica por qué la CAP Japonesa nunca sufre bajas o por qué una CAP, incluso pequeña, hacía que los atacantes se apresuraran a soltar las bombas y torpedos a toda prisa. También hay pequeños ejemplos en cada sección de reglas y un gran ejemplo al final de cada capitulo. La tarea del jugador es resolver los dos ataques aéreos, el Japonés sobre la TF useña con los CV Lexington y Yorktown y las dos oleadas useñas sobre los CV Zuikaku y Shokaku. El objetivo es aprender el sistema de combate aeronaval, punto 4 de las reglas. El ataque aéreo japonés consta de 8 puntos aéreos. A diferencia de los aviones useños, los aviones japoneses no tienen ficha y simplemente se anota en el log de la misión su fuerza. La CAP de los useños son 6 steps de F4F, por lo que al tirar 1d10 en la US CAP Combat Table sacamos un 7 +0 de modificador de la escolta de los aviones japoneses nos da que los japoneses pierden 1 punto aéreo por la CAP useña. Luego la AA de los 8 buques useños mas potentes se suma y con los 45 que suma se tira 1d10 en la AA Fire Table sacamos un 6 +2 de los 8 puntos atacando (incluyendo el derribado) = 8 por lo que se derriba 1 punto aéreo mas por la AA useña. Tenemos entonces que de los 8 puntos aéreos la CAP ha derribado 1 punto y la AA otro mas. La mitad son derribados antes del ataque aéreo y la otra mitad después, por lo que el valor del ataque aéreos son 7 puntos x5 de potencia en 1942 nos da un valor de 35 y consultando la Air Attack Table nos da el valor 3(0) que significa que hay tres tiradas de daños con modificador 0. Habiendo dos portaaviones en la fuerza, los ataques van dirigidos hacia ellos, uno para cada uno y el que sobra al que le toque. Los modificadores al ataque de la AA Fire Table es 0 y de la Air Attack Table es también 0, por lo que es un dado pelado. Nos sale entonces que el CV Lexington recibe 1d10=1 y 1d10=4 que nos da 0 hits y 1 hit mientras que el CV Yorktown recibe 1d10=5 que son 2 hits. Dejamos a los portaaviones useños humeando y pasamos a resolver el ataque aéreo de las dos oleadas useñas, que es similar al japonés, exceptuando que el useño tiene un fase de warning que le permite despegar CAP de cubierta si le da tiempo, pero que en este escenario no aplica. La primera oleada useña está compuesta de 14 steps: 8 SBD, 4 F4F y 2 TBD. La CAP japonesa es de potencia 2, por lo que el 1d10=5 en la Japanese CAP Table con +1 por la presencia de torpederos (TBD)= 6 -> 0 steps perdidos. Sumando los 8 barcos japoneses con mayor potencia AA tenemos 24 que en la AA Fire Table con 1d10=2 -1 por ser Jan-Jul'42 sale 1 y nos da 0 steps perdidos (x2 para los useños sigue siendo cero) Así que sin bajas, la totalidad de la primera oleada useña lanza su ataque coordinado (hay torpederos y bombarderos en picado en la misma oleada) de 31.5 lo que nos da un 2(+1) que se traduce en dos tiradas de daño con +1. Como la fuerza nipona consta de los CV Shokaku y Zuikaku asignamos un hit a cada uno. El modificador de la AA Fire Table es +1 que sumado al +1 del Attack Mod nos da un +2 a ambas tiradas. Sacamos 1d10=10! +2=12 que hace 5 hits sobre el CV Shokaku y 1d10=2 +2=4 que es un 1 hit sobre el CV Zuikaku. La segunda oleada useña está formada por 8 pasos: 3 TBD, 1 SBD y 4 F4F. De nuevo la CAP Japonesa de 2 puntos de fureza nos espera y con 1d10=5 +1 TBD =6 nos da 0 steps perdidos. Con los CVs dañados, uno de ellos gravemente, la potencia de la AA disminuye a 18 por lo que 1d10=3 en la AA Fire Table -1 Jan-Jul'42 -3 de sólo 4 steps atacando es menor o igual que 1 por lo que tampoco hay bajas. Resolvemos el Ataque Aereo useño de valor 11 que nos dice en la Air Attack Die Rolls Chart que tenemos 1(0). Intentando aumentar el daño en el CV Zuikaku asignamos 1d10=1 modificado por +1 de la AA Fire Table que nos resulta en un 2 sin daños. El resultado es favorable al useño, con un CV japones gravemente dañado y otro levemente dañado, mientras que el useño ha sido levemente dañado en ambos. Como vemos, el resultado del escenario se ha reducido a unas tiradas de dados y ha sido la fortuna la que ha determinado el ganador. En este escenario no ha sido necesario, pero durante el juego el jugador deberá tomar una serie de decisiones que podrá aumentar o disminuir las posibilidades de conseguir mas impactos sobre el enemigo o disminuir los impactos sobre tus portaaviones, como la cantidad de steps de F4F en la CAP de tu flota, el tamaño de las oleadas, la composición de las mismas (para realizar un ataque coordinado o no con torpedos y bombas), la escolta a tus bombarderos, etc. Y nada mas, les espero en el siguiente escenario, el #2, The First Carrier Battle, donde aprenderemos a operar las fuerzas aéreas embarcadas sobre portaaviones (el ciclo de repostaje, rearme, despegue y aterrizaje). Salu2, Manuel
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« en: 03 de Enero de 2011, 10:24:41 »
Pues tan clásico como el concierto de año nuevo es la lista de wargames publicados que recopila Alan Poulter para su web grognard.com http://grognard.com/info1/game10.htmlComo tiene que ser exhaustiva, podéis hacerle llegar cualquier error u omisión a su correo-e. Salu2, Manuel
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« en: 29 de Diciembre de 2010, 11:01:06 »
Acaba el año y se fueron unos cuantos de buenos soldados, que ahora están declarados en labsk como MIA - Missing In Action. También llegaron nuevos reclutas que fueron ocupando los huecos dejados por los caidos. Seguramente, si eres un veterano del batallón habrás participado en pasados homenajes a los caidos: 2007: http://www.labsk.net/index.php?topic=14976.02008: http://www.labsk.net/index.php?topic=26262.02009 http://www.labsk.net/index.php?topic=46931.30Si el año que acaba fue duro, esperad a este. Estamos en Estado de Alarma y la economía se hunde. Tan sólo os pido que no dejéis de jugar a wargames. Y mientras jugáis recordad que aunque tengáis al Ejercito del Potomac a las puertas de Richmond... aunque tengáis a Hannibal con su tren de asedio a las puertas de Roma... sólo tenéis que pensar que "Hasta ahora todo va bien"... "Hasta ahora todo va bien"... "Hasta ahora todo va bien"... Salu2, Manuel
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« en: 21 de Diciembre de 2010, 22:10:38 »
Ya es hora que hablemos del Angola como se merece. Aqui va una nueva muestra del diseño gráfico de las fichas: Salu2, Manuel
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« en: 23 de Octubre de 2010, 19:20:59 »
Se busca un jugador de Pax Britannica para comenzar partida por correo-e. Interesados razón aquí. Se ruega seriedad.
Salu2, Manuel
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« en: 09 de Septiembre de 2010, 11:08:20 »
Los chicos de ATO Magazine mediante su editorial Turning Point Simulations (TPS) van a sacar una serie de ¡veinte! juegos basados en el famoso libro del Teniente Coronel Joseph B. Mitchell, Twenty Decisive Battles of the World. Los juegos no tendrán nada en común excepto haber salido en ese libro. Diseñadores diferentes, reglas diferentes, etc. Cada año saldrán 4 juegos, ya están anunciados los cuatro primeros, incluyendo la Batalla de Tours por Richard Berg. No iran saliendo por orden, sino que mezclaran epocas, para mantener el interes. Para los que hagan el preorden ($675 incluyendo envio internacional) recibirán un juego extra sobre la vigesimo primera (XXI) batalla "decisiva" de la historia. +info: http://www.turningpointsimulations.com/Salu2, Manuel
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« en: 21 de Agosto de 2010, 16:41:51 »
He subido a la bgg una ayuda de juego para el magnifico Gladiator de Avalon Hill. Se trata de un resumen gráfico de las acciones estándar y especiales que se ejecutan en cada impulso durante la partida. Cada gladiador debe hacer una accion estándar y tantas especiales como quiera o pueda. Pincha en la imagen para descargarlo... Salu2, Manuel
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« en: 15 de Agosto de 2010, 14:00:59 »
Best Ancient to Napoleonic Era Board WargameA Most Dangerous Time: Japan in Chaos, 1570-1584 (by Adam Starkweather, Tetsuya Nakamura), Multi Man Publications, Inc. (MMP) Finalistas: 1805: Sea of Glory (by Phil C. Fry), GMT Games Field Commander: Alexander the Great (by Dan Verssen), Dan Verssen Games Hellenes: Campaigns of the Peloponnesian War (by Craig Besinque), GMT Games Richard III: The Wars of the Roses (by Tom Dalgliesh, Jerry Taylor), Columbia Games Best Post-Napoleonic to Pre-World War 2 Era Board WargameBattle Above the Clouds (by Ed Beach, Mike Belles), Multi Man Publications, Inc. (MMP) Finalistas: Deathride: Mars-la-Tour 1870 (by Charles H. Vasey), Against the Odds magazine (ATO) The Kaiser's Pirates (by James M. Day), GMT Games Soviet Dawn (by Darin Leviloff), Victory Point Games The Halls of Montezuma (by Michael Welker & David Fox), GMT Games Best World War 2 Era Board WargameD-Day at Omaha Beach (by John Butterfield), Decision Games Finalistas: A Victory Denied (by Adam Starkweather), Multi Man Publications, Inc. (MMP) Liberty Roads (by Yves le Quellec, Nicolas Rident), Hexasim The Battle for Normandy (by Danny Holte), GMT Games The Caucasus Campaign (by Mark Simonitch), GMT Games Best Post-WW2 Era Board WargameElusive Victory (by Terry Simo), GMT Games Finalistas: Chosin: X Corps Escapes the Trap (by Joe Miranda), Strategy and Tactics magazine (Decision Games) Ici, c'est la France! (by Kim Kanger), Legion Wargames Where There Is Discord (by Daniel Hodges), Fifth Column World at War: Blood and Bridges (by Jim Snyder, Mark H. Walker), Lock 'n Load Publishing Best Pre-20th Century Era Computer WargameCampaign Austerlitz (by John Tiller), HPS Simulations Crown of Glory - Emperor's Edition, Matrix Games •Field of Glory, Slitherine Musket and Pike: The Renaissance (by John Tiller), HPS Simulations Napoleon Total War Best 20th Century Era - Modern Computer WargameAchtung Panzer - Kharkov 1943 Close Combat: The Longest Day, Matrix Games Commander - Europe at War Gold, Slitherine •War in the Pacific - Admiral's Edition, Matrix Games WW2: Time of Wrath, Matrix Games Best Science-Fiction or Fantasy Board WargameAge of Conan Fantasy Flight Games Battlestar Gallactica Nemo's War (by Chris Taylor), Victory Point Games Space Hulk •Struggle for the Galactic Empire (by Joe Miranda), Decision Games Best Magazine GameCounter-Attack! Arras (by Michael Rinella), Battles magazine •Deathride: Mars-la-Tour 1870 (by Charles H. Vasey), Against the Odds magazine (ATO) Jena 20 (C3i edition) (by Alan Emrich), RBM Publications Storm Over Taierzhuang (by Terence Co), Against the Odds magazine (ATO) The Pocket at Falaise (by Ted Raicer), Against the Odds magazine (ATO) Best Desktop Published (DTP) / Print-and-Play GameAusterlitz 20 (by Kim Meints), Victory Point Games Bulge 20 (by Joe Miranda), Victory Point Games Empires in America (by Joe Miranda), Victory Point Games Soviet Dawn (by Darin Leviloff), Victory Point Games •Zulus on the Ramparts! (by Joe Miranda), Victory Point Games Best Expansion or Supplement for an Existing GameCombat commander battlepack Flying Colors – The Coromandel Campaign, 1758-1759 (GMT) LNL: Noville -Bastognes Outpost •Panzerblitz Hill of Death mini-module Carentan Zulus on the Ramparts! Expansion Kit Best Board Game GraphicsA Most Dangerous Time: Japan in Chaos, 1570-1584 •Battle Above the Clouds Liberty Roads The Battle for Normandy The Caucasus Campaign Best Professional Game MagazineAgainst the Odds, Against the Odds magazine (ATO) •Battles magazine (by Olivier Revenu), Battles magazine C3i Magazine (by Rodger B. MacGowan), RBM Publications Operations, Multi Man Publications, Inc. (MMP) Strategy & Tactics (by Joe Miranda), Decision Games Best Amateur Game MagazineDispatches from the Bunker (by Vic Provost), Vic Provost Le Franc Tireur (by Xavier Vitry and Associates) Line of Departure (by Jim Werbaneth), Jim Werbaneth No Turkeys, Valgames •Panzer Digest (by Gary Graber), Minden Games Best Historical/Scenario ArticleFor a Few Acres of Snow (ATO#26) by Eric Grenier •For the People – 10th Anniversary Variant Rules (C3i #23) by Mark Herman French Armored Forces - 1940 (Command & Strategy) by Philippe Naud The Rise of the Mauryan Empire – Chandragupta History (C3i #23) by Stephen R. Welch Their Greatest Day: From Disaster to Victory at Omaha Beach (World at War #5) by John H. Butterfield Best Game Review or Analysis Article1943: Tournament Scenario Analysis by Mark Herman c3i #22 A Most Dangerous Time (Battles magazine 2) CC Stalingrad – Scenario #35: All the Salient Details by Rob Bottos & Kai Jensen, C3i Magazine •Liberty Roads (Battles Magazine 2) To the Strongest – Strategy and Tactics in Successors (C3i #22) – by John B. Firer James F. Dunnigan Design Elegance Award•John Butterfield Clausewitz Award HALL OF FAME•John Butterfield Fuente: http://charlesrobertsawards.com/voting.phpSalu2, Manuel
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« en: 13 de Agosto de 2010, 15:36:03 »
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« en: 04 de Mayo de 2010, 17:38:32 »
Fotos cortesía de Juan Carlos Herrero Lucas de Ediciones Sombra que estuvo allí. http://picasaweb.google.es/jchsombra/Salute2010#Gracias a corsariodehierro por el enlace. El reportaje hace justicia a esta increible feria de miniaturas. Salu2, Manuel
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« en: 19 de Abril de 2010, 00:26:07 »
Kalarien es usuario de labsk desde el 20 de Junio de 2008 y desde entonces ha publicado mas de 300 mensajes, a una media de unos 0.5 diarios. Esta es su presentación... Hola tropa,
Me llamo José Antonio Rodríguez, mis conocidos me suelen llamar Pepe y por estos lares se me conoce como Kalarien. Tengo 29 años y soy de Almería. No soy de los bskeros que más escribe, reseña o conoce, así que cuando el dedo de perezron se posó sobre mí para ser el primer baronet, no tuve muy claro que yo fuera la persona más idónea para tan magno honor. De todos modos hay oportunidades que se presentan solo una vez, y tras leer que la idea era empezar con gente no muy conocida decidí tirarme a la piscina. Espero no defraudar. Be nice!
Me he empollado bien todo lo referente al geek of the week, y por lo general creo que esto va más o menos así.
Primero un poquito sobre uno mismo. Hablemos un poco de mi vida. Empecé estudiando arquitectura en Granada para tras muchos años, volverme a Almería para hacer Ingeniería Informática. En estos momentos soy profesor particular de matemáticas e Informática, y estoy en pleno trámite de irme con mi futura señora a mi futuro piso donde habrá una futura mesa que espero que sirva para alojar futuras partidas.
Después de un poco de mi persona toca explicar cómo empezó la ludopatía. La verdad es que no lo tengo muy claro. De pequeño iba rapiñando entre mi casa y la de mis abuelos todo aquello que me moviera las neuronas. Recuerdo que pasaron por mis manos unos cuantos juegos que iban desde los típicos Parchís, Damas, La oca… pasando por los un poco más sesudos Ajedrez, Backgammon, Tamgran,… hasta frikeces mayores como un The aMAZEing Labyrinth (1986), Shark “Tiburones de las Finanzas” (1987 o un Subbuteo.
Por extenderme un poco, el primero de ellos es un juego genial para peques, del segundo tenéis un buen análisis del mismo a cargo de Fredovic por aquí y del tercero, bueno… el tercero es un juego que no debéis dar a un peque. Aún desconozco como semejantes joyas llegaron a mis manos a tan tierna edad. Tan tierna como las piernas de medio equipo rojo de subbuteo y un tercio del azul que acabaron doblados y partidas al tumbarme sobre ellas para ver el campo a ras. A veces he pensado en crear una máquina del tiempo solo para ostiarme a los 7 años y que los jugadores llegaran vivos hasta hoy. Para eso y para invertir en google... por ejemplo.
Ya en una edad más adolescente me seguían gustando bastante los juegos así que siempre caía alguno como regalo en cumpleaños o navidades. Pronto tuve una pequeña ludoteca (bastante comercial y partygamera, no había mucho más en la época), lo cual me hizo bastante popular en mi barrio. Luego me tocó ir puerta por puerta pidiendo que me devolvieran mis juegos y dejé de ser tan popular. Antonio si me estás leyendo devuélveme mi Cluedo.
Como muchos de los que estáis por aquí, también tuve mi época de Magic (por suerte no mucho tiempo) de la que aun guardo bastantes cartas y alguna que otra errata. Luego llegaron los ordenadores, el Bloodbowl y el rol, y con eso ya tuve de sobra. Disfruté, y aún conservo, un gran grupo de juego y nuestras liguillas y campañas todavía nos permiten horas y horas de anécdotas. Recuerdo con bastante cariño mi Cruzada Estelar y como aquel anuncio de esas navidades me conquistó por completo.
Luego llegó la universidad y dejé un poco de lado tanto juego, por otras aficiones como el teatro, la esgrima, y/o las mujeres. Hasta que un buen día un amigo mío (Antonio el del Cluedo) me avisó que había jugado a un juego francés sobre formula 1 que se parecía mucho (como un huevo a una castaña) a un juego que me había inventado yo con un par de folios, rotuladores cariocas, unas tijeras y un dado de 6.
En mis buenos tiempos, la verdad es que no necesitaba más. O creabas tus juegos o cambiabas las reglas de los que tenías. Cambiar las reglas de los juegos era y es un clásico para la mayoría de nosotros. Yo recuerdo jugar a algún juego sin usar las reglas. Destroquelabas, mirabas el tablero, encajabas las fichas y ale. A ver que sale. Hay juegos que nos perdimos por completo, mientras que otros al leer sus verdaderas reglas salen perdiendo con nuestras versiones… o eso recordamos. Y en lo que se refiere a sistemas, dadme dados de 6 caras y dominaré el mundo. Con un par te montaba unos juegazos que ríete de Knizia y Wallace juntos.
Retomando… me hablaron del Formula Dé (como habréis adivinado) y me volvió a picar el gusanillo. De ahí a los Colonos, Bang, Ciudadelas, Carcassonne… y las aguas volvieron a su cauce. Poco a poco fui conformando una humilde y alegre ludoteca con la que recuperé mi popularidad “evangelizando” a todos mis amigos con mis nuevas adquisiciones. Luego me tocó ir puerta por puerta pidiendo que me devolvieran mis nuevos juegos y volví a dejar de ser tan popular. Antonio si me estás leyendo devuélveme mi Puerto Rico.
Ya acabando, hablemos un poco del hoy. Ahora mismo soy el vocal de juegos de mesa de la Asoc. lúdica Ludere Aude. Quizás el nombre os suene, ya que la web de la BSK estuvo en sus comienzos alojada en “nuestro” servidor. Wkr lo puede explicar mejor.
No me extenderé más sobre lo que fue Ludere (mucho y bueno, y gracias a mucha gente) pero en la actualidad la cosa marcha bastante bien. Con la ayuda de unos cuantos habituales de por aquí como gatoamr, akumu o niyes, empezamos con pequeñas kedadas cada mes, hasta el actual momento en el que tenemos alquilado nuestro propio local en pleno centro de Almería, con un ritmo bastante bueno de actividades y unos 30 socios de pago. Rol, wargames, eurogames, nuestra ludoteca… la verdad es que no podemos quejarnos. Si pasáis por Almería y os apetece una partida ya sabéis donde encontrarnos.
Y por último mis grupos de juego. Tengo variados. Por cuantos y como son. Mis amigos de toda la vida, a los que intento ver cada viernes por la tarde para echar un vicio con un café y una cocacola (que suele caer sobre mi juego de rigor). Mis nuevos compinches de Ludere, un gran grupo del que todos aprendemos. Un día toca torneo de Bloodbowl, otro fin de semana wargamero. Los martes mañaneros con akumu y nuestros Twilight Struggles o 1960. Y por último la familia. Siempre peligrosos, siempre extraños en sus gustos y veredictos,… familia al fin y al cabo.
Y ese ha sido mi ladrillo de presentación. Antes de las 3 afirmaciones (recordad que una es falsa) quiero agradecer una vez más al azar vía perezron por darme este privilegio. He intentado que mi presentación, por ser la primera tenga bastante información como para que tengáis por donde preguntar. Es un orgullo ser el primer baronet y ojalá sea lo suficientemente interesante para todos y pueda responder como esta comunidad se merece. Gracias a todos.
Las 3 afirmaciones (por ser la primera vez, he intentado que tengan que ver con nuestra afición):
En unas FAJU (Feria Almeriense de la Juventud) estuvimos haciendo unas exhibiciones de juegos de mesa para la gente que pasara por nuestro stand. De todos los que se pasaron, hubo un señor con pajarita que estuvo interesado más de tres horas. Luego me enteré que era Inocencio Arias.
He creado un juego (medio rol en vivo-medio juego de mesa) basado en la obra de teatro "El método Gronhölm" de Jordi Galceran, posteriormente llevada al cine con el nombre de “El método”. El juego ha sido un rotundo éxito cada vez que lo he probado, y tengo que informarme sobre el tema de derechos.
En un campeonato de Bloodbowl oficial gané un partido bastante importante en el último turno marcando un Touchdown desde un borde del campo al otro, lo que me permitió competir con el actual Nº1 del mundo (que es español). En el partido con el Nº1 volví a ganar con un Touchdown en el último turno de lado a lado del campo.
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« en: 02 de Marzo de 2010, 17:14:57 »
Esto es como la traducción al español de los reglamentos: todo el mundo lo pide y nadie lo hace. Llevo tiempo dandole vueltas a una idea: plagiarle la idea del geek of the week a la BGG. Sí, ya se que no tengo mucha imaginación, pero es que mi materia gris con la edad se ha puesto dura como el nabo de un loco. Llevaría el título de Besekero de la Semana y tendría el mismo formato que el GotW: un besekero es durante una semana el centro de atención del foro, se le pregunta por su vida, sus aficiones, el juego en su entorno, su vida sexual -bueno eso no-, etc. Al cabo de una semana el besekero pasa el testigo y así ad infinitum. Bueno, dadle una pensada a la idea y si os gusta nos ponemos a trabajar, ya nos chuparemos luego las pollas, como dijo el sr. lobo. Salu2, Manuel
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