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Temas - ega
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« en: 09 de Febrero de 2010, 20:51:05 »
Bien! ahí va una pregunta que me puede responder todo aquel buen aficionado, que haya jugado al Descent.
Bien! la cuestión es que no tengo nada del Descent, y de pronto sale un módulo el último SEA BLOOD, diferente al básico y al resto de expansiones, y que trata de un tema marítimo que llama mi atención.
La pregunta es, si necesito el básico y que ...más!, me he bajado el manual en ingles y no lo he podido aclarar, parece que se necesite totalmente el básico... cuando mi interés reside solo en esta expansión, ya que del básico he pasado hasta ahora, ya que el solo tamaño descomunal de la box, no encaja en mis estanterias
Que componentes se necesitan del básico, para jugar esta expansión!,
Como puedo suplirlo sin caer en este básico!
ya que si lo precisa de todas todas, sintiendolo tendre prescindir de el.
enric
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« en: 06 de Febrero de 2010, 13:21:24 »
Que sabeis de la traducción de este excelente juego HELLENES de GMT, se ha traducido ya!
alguien sabe algo!
enric
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« en: 07 de Octubre de 2009, 23:36:00 »
Despues de jugar varias veces con el cañon de asalto, con la 3ª edición de reglas, nos da la impresión que no deja de ser un bolter con un dado más, pues solo impacta con un 5 ó 6.
Pregunto No es el Cañón de Asalto mucho más potente que un bolter con un dado más? y con la diferencia que el Cañón de Asalto tiene solo 20 disparos.
Así es como habíamos jugado hasta ahora, con las reglas de la 1ª edición, mucho más detalladas y que os transcribo aquí abajo, que os parecen!
CAÑÓN DE ASALTO
" El cañón de asalto puede ser disparado en dos modos: ráfaga y automático. El jugador Marine debe declarar que modo de disparo va a ser utilizado antes de realizar su ataque.
Disparando Ráfagas Las ráfagas se disparan en las mismas condiciones, y por el mismo coste de Puntos de Acción, que los bólters de asalto. En cada ráfaga de un cañón de asalto lanza 3 dados. La tirada requerida en cualquiera de estos dados es de 5 (N. Del T. Asumo que 5 o superior). Las ráfagas reciben un bonus al fuego sostenido de +1 por cada turno, de la misma forma que los bólter de asalto. Una tirada de 3 unos se considera siempre un fallo.
Disparando en modo Automático El cañón de asalto puede disparar en modo automático, liberando una letal lluvia de fuego en una ráfaga continua. Cuesta 2 Puntos de Acción disparar de esta forma. Cuando dispares en modo automático, lanza 3 dados por cada objetivo susceptible de ser dañado (Genestealer, Marine o puerta) en la Línea de Visión (LdV) y arco de fuego del Marine; si en cualquiera de estos dados se obtiene 4 o más, el objetivo es destruido. Si la LdV hasta el objetivo está bloqueada por otra figura o una puerta, pero el objeto que la bloquea resulta destruido por el cañón de asalto, entonces el nuevo objetivo que ha quedado revelado puede ser afectado por el ataque actual, y así hasta que un objeto de bloqueo sobreviva.
Munición del cañón de asalto La munición del cañón de asalto está almacenada en un cargador montado en la parte posterior del arma. El cargador del cañón de asalto contiene 500 cartuchos, suficientes para 10 ráfagas. El jugador Marine debe mantener un registro de su munición en un trozo de papel o en la hoja de escuadra. Una vez que el cañón de asalto haya consumido las 10 ráfagas de un cargador, no podrá ser usado de nuevo hasta que haya sido recargado.
Si el cañón se dispara en modo automático, consume el equivalente a 5 ráfagas de munición. Un cañón de asalto no podrá ser disparado en modo automático si le quedan menos de 5 ráfagas por disparar.
Recargando el cañón de asalto El Marine con Cañón de Asalto comienza el juego con un cargador de munición en su arma y otro para recarga en un compartimiento incorporado en la espalda de su armadura de Exterminador. Adicionalmente, si estás usando la lista de Fuerzas de Exterminadores, puedes adquirir otros dos cargadores al diseñar tus escuadras.
Cada cargador contiene suficiente munición para que el Marine dispare el equivalente a otras 10 ráfagas.
Resulta extremadamente complicado recargar un cañón de asalto en el campo de batalla. El Marine del Cañón de Asalto puede hacerlo al coste de 4 Puntos de Acción (PA), que deben ser pagados de una sola vez. No puede recargar parcialmente el cañón de asalto y completar su acción más adelante. Por supuesto, el coste en PA también puede ser pagado con PM. Por tanto, el arma puede ser recargada durante el turno de los Genestealers.
El Marine que porta el Cañón de Asalto puede recargar su arma en cualquier momento. No está obligado a esperar hasta que quede completamente vacía. No obstante, cualquier cartucho sin utilizar que sea descargado se pierde, y no puede ser conservado para futuras recargas.
Fuego de cobertura con el Cañón de Asalto Un cañón de asalto puede utilizarse en modo de cobertura por el mismo coste de PA que un bólter de asalto, dándole derecho al cañón de asalto a disparar una ráfaga (no en modo automático) a cualquier objetivo válido. Como de costumbre, el jugador Marine debe recordar realizar el seguimiento de la munición que utilice. Los cañones de asalto nopueden encasquillarse (fueron construidos pensando en realizar disparos rápidos); sin embargo, están sujetos a malfuncionamiento catastrófico (ver abajo).
Malfuncionamiento del Cañón de Asalto Pese a estar construidos con una aleación especial, los cañones del arma llegan a alcanzar temperaturas de mas de 300 º C. A causas de su alto nivel de desgaste, los cañones de un cañón de asalto se consideran de usar y tirar, y son normalmente desechados tras cada batalla. Si un cañón de asalto es utilizado para disparar más de 10 ráfagas (o su equivalente en modo automático), existe la posibilidad de que el arma pueda fallar violentamente.
Si, mientras dispara el cañón de asalto habiendo sobrepasado el equivalente a 10 ráfagas, el jugador Marine obtiene un trío - el mismo resultado en los tres dados - el cañón de asalto falla. El Marine que está disparando el arma resulta muerto de forma automática. Además, el jugador Marine tira un dado por cada miniatura, mamparo o puerta adyacente: un Genestealer o una puerta resultan destruidos con un 4 o más, un mamparo (Ver Nuevas Características) o Marine con un 5 o superior. El cañón puede sufrir malfuncionamiento en fuego normal o de cobertura, así como disparando en modo ráfaga o automático.Además, el jugador Marine tira un dado por cada miniatura, mamparo o puerta adyacente: un Genestealer o una puerta resultan destruidos con un 4 o más, un mamparo (Ver Nuevas Características) o Marine"
enric
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« en: 06 de Octubre de 2009, 22:42:17 »
Una regla que introducía el Deathwing 1ª edición y super-interesante de aplicar son los Marcadores de Emboscada.
Son seis marcadores, cuatro de ellos de "Falsa Alarma" o de valor "0" y dos Blips de valor "1", que podeis ver, bajando el pdf disponible en BGG, Space Hulk, "new Blips". Son los de anverso rojo.
Adicionalmente podeis fabricaros (que queda muy bien) y el Deathwing los incorporaba, dos de adicionales para moverlos por el mapa (max permitido), y sin ningun tipo de indicación.
Los Seis (4 de valor "0" y 2 de valor "1" se colocan en una taza, y los otros dos son los que van por los pasillos y habitaciones, cuando se descubren, saca un blip de la taza, se mira si es un geneasteler verdadero o falso, y se devuelve inmediatamente (el blip 0 ó1) a la taza.
Os transcribo las reglas originales:
MARCADORES DE EMBOSCADA
"Los Marcadores de Emboscada son utilizados por el jugador Genestealer para representar dos cosas: Genestealers que han permanecido ocultos mientras los Marines pasaban de largo, y objetos que son detectados por los sensores de movimiento de los Marines, y que podrían ser Genestealers. Los Marcadores de Emboscada solo pueden usarse si ambos jugadores se ponen de acuerdo antes de comenzar la partida. Coloca los marcadores de resultado de emboscada en una taza o bolsa al principio de la partida si has decidido usarlos, y pon los marcadores de emboscada a un lado.
"El jugador Geneasteler puede elegir tomar un marcador de emboscada en lugar de uno de sus Marcadores de Contacto en su turno. No puede usar nunca más de un marcador de emboscada por turno y debe colocarlo antes de que se acabe. El contador puede ser en cualquier casilla vacía del tablero, siempre y cuando NO SE ENCUENTRE A COMO MINIMO 6 casillas de distancia del Marine más cercano, y no esté en LdV de un marine. Además el jugador Alien nunca puede tener más de dos marcadores de emboscada en juego en ningún momento.
Los marcadores de emboscada tienen 6 PA y se mueven de la misma manera que los Marcadores de Contacto. Un marcador de emboscada no convertido puede entrar en la LdV de un Marine, en cuyo caso, el jugador Genestealer debe tomar inmediatamente un marcador de resultado de emboscada de forma aleatoria de donde estos se encuentren.
Los marcadores de emboscada sólo pueden convertirse cuando entran en la LdV de un Marine, o en una casilla adyacente a uno de ellos (incluso si el Marine es incapaz de verlos).
Si al revelarlo, el marcador de resultado de emboscada resulta ser un Genestealer, reemplaza el marcador de emboscada por una figura de Genestealer. Ésta podrá continuar moviéndose, usando cualquier PA restante que no hubiera sido gastado antes de su conversión. Si el marcador de resultado de emboscada resulta ser cualquier otra cosa, se remueve el marcador de la partida de forma inmediata, a menos que esté en la LdV y arco de fuego de cualquier Marine/s en modo fuego de cobertura. Devuelve cualquier marcador de resultado de la emboscada junto al resto después de que haya sido revelado.
Un Marine en fuego de cobertura disparará a un marcador de emboscada en su LdV y arco de fuego automáticamente, incluso si resulta no ser un Genestealer. Los ataques sobre Genestealers revelados se resuelven mediante el procedimiento habitual. Los que se realicen sobre cualquier otra cosa deben ser resueltos igualmente, dado que el arma del Marine podría encasquillarse si obtuviera un doble. El marcador de emboscada es retirado del juego tras recibir los disparos."
enric
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« en: 21 de Julio de 2008, 12:42:38 »
Idem cartas héroe, el número entre paréntesis es el número de cartas iguales. Venga! ahora solo teneis que imprimirlas
Haber si alguien se anima y traduce las de la expansión
enric
CARTAS HEROE AMMO - Munición (2) En cualquier momento que un objeto (arma) tenga que ser descartado de este héroe, puedes descartar munición en su lugar. BASEBALL BAT - Bate de beisbol (2) Bonus de combate: El héroe puede ganar un combate con un empate. Tras cada uso se rompe con un 1 ó 2 (descartar) pues la barra se queda incrustada en el zombi). BLOCKED WINDOWS (1) Jugar para evitar que los zombis muevan a través de muros durante ese turno (incluyendo puertas) CHAINSAW - Sierra mecánica (1) Bonus de Combate: El héroe tira un dado de combate extra. Cualquier zombi vencido en combate muere automáticamente incluso sino se sacan dobles. Si pierdes un combate usando la sierra mecánica, descartarla ( o descarta una carta de gasolina en su lugar). DEPURY TAYLOR - Ayudante del sheriff (1) Cancela inmediatamente cualquier combate en el que esté involucrado un representante de la ley o héroe extraño ó elige hasta tres cartas de héroe del mazo de descartes y las devuelve mezclándolas en el mazo. DYNAMITE (3) Debes tener un objeto de fuego para usar una dinamita. Descartar al lanzar a un espacio en el radio de alcance. Tirar un d6 para cada elemento en ese espacio. Los zombis son eliminados sacando 2+. Cualquier héroe en ese espacio es eliminado con una tirada de 5+. DOC BRODY - Médico rural (1) Cura inmediatamente a cualquier héroe (excepto durante un combate). Si se juega esta carta sobre Becky, volver a colocarla en el mazo del héroe. ESCAPE THROUGHT THE WINDOWS (1) Hasta el final del turno de un héroe, todos los héroes pueden mover a través de las paredes en tanto no terminen su movimiento en un espacio de edificio. Además cualquier carta de puerta cerrada jugada en eses turno es cancelada. FAITH - Fe (3) Jugar sobre cualquier héroe. Hasta el final del turno, ese héroe tira un dado extra de combate. Si es jugado sobre un héroe sagrado, la fé permanece en juego (límite uno). FARMER SKY (1) Evita que cualquier zombi mueva este turno ó añade o quita 1 a cualquier tirada de combate. FIRE AXE (1) El héroe ignora los efectos de las puertas cerradas. Bonus de combate: cancela cualquier carta de combate de zombi. Después de cada uso, se rompe con 1,2 ó 3 (descartar). FIRE EXTINGUISHER - Extintor (2) Descartar inmediatamente para cancelar un combate del héroe que incluya el fuego o descartar en cualquier momento para mover al zombi en el mismo espacio o en el adyacente al del héroe, una casilla en cualquier dirección ( a elección del héroe). FIRST AID KIT (2) Descartar para curar completamente a cualquier héroe en el mismo espacio o adyacente (excepto durante un combate) GASOLINE (2) En cualquier momento durante tu movimiento, puedes descartarla para empapar tu espacio o uno adyacente con gasolina (colocar un marcador de combustible allí) GET BACK YOU DEVILS – Vuelve al infierno (3) Jugar para matar a cualquier zombi derrotado en un combate, incluso si no se sacaron dobles GROWBAR - Barra (1) Bonus de Combate: El héroe puede ganar un combate con un empate. Tras cada uso se rompe con 1 ó 2 (descartar pues la barra se queda incrustada en el zombi). HEROIC RESOLVE (1) Jugar sobre un héroe que tenga 2 o más zombis en su espacio. Este héroe tira un dado extra de combate y gana en los empates. Descartar esta carta si el héroe busca. Límite de una carta de este tipo por héroe. Permanece en juego HERO´S RAGE (1) Jugar en cualquier héroe que tenga 2 o más zombis en su espacio. Hasta el comienzo del siguiente turno del héroe , eses héroe tira un dado de combate extra y mata a cualquier zombi vencido en combate, incluso sino se sacaron dobles. Hay un límite de solo una carta heroica por héroe. JEB EL MONO GRASIENTO (1) Cancela inmediatamente cualquier carta de zombi o añade un dado extra de combate a un héroe para el resto del turno. JUST A SCRATCH - Es justo un arañazo (2) Jugar cuando un héroe está a punto de recibir una herida. Evita dicha herida. JUST WHAT I NEED (4) - Jugar inmediatamente. Coger cualquier carta de la pila de descartes del héroe. Si no hay cartas en la pila de descartes puedes sacar una nueva carta de héroe o coger cualquier objeto de búsqueda del escenario del mazo sacar cartas, luego barajar el mazo KEYS – Llaves (2) El héroe puede ignorar los efectos de puertas cerradas. Puedes descartar las llaves de dentro de un edificio para sacar 2 nuevas cartas de héroe. LIGHTER – Mechero (2) El héroe ignora los efectos de los apagones. MEAT CLEAVER - Cuchillo de carnicero (1) Bonus de combate: Si el héroe saca un 6 en cualquiera de sus dados de combate, el zombi es muerto instantáneamente. MR HYDE, THE SHOP TEACHER (1) Cancela inmediatamente cualquier combate en el que esté involucrado un héroe estudiante ó resta 1 de cualquier tirada de combate. OLD BETSY (1) En cualquier momento para colocar a la vieja Betsy en cualquier espacio del tablero. Ningún zombi puede moverse de su espacio en eses turno. En turnos posteriores los zombis que intenten mover desde ese espacio deben tirar un 5 o un 6 para escapar. Cuando un zombi escapa retira a la vieja Betsy del tablero. PITCHFORK - Horca para el heno (1) Bonus de Combate: El héroe puede volver a tirar cualquier número de sus dados de combate. Límite de una sola vez por combate. Tras cada uso, se rompe con 1 ó 2 (descartar). Si el héroe tiene también una antorcha, sólo se rompe con un 1. PRINCIPAL GOMEZ (1) Cancela inmediatamente cualquier carta de zombi o hace que un zombi vuelva a tirar sus dados de combate PUMP SHOTGUN - Escopeta (2) Puedes disparar a un espacio dentro del alcance. Tira un d6 por cada zombi en dicho espacio. Los zombis son alcanzados con una tirada de 3+. Cualquier héroe en ese espacio no se vé afectado. Cada vez que se dispara una escopeta, tira un d6. Con 1 ó 2 se queda sin munición (descartar). RECOVERY – Recuperación (2) Jugar sobre cualquier héroe (excepto durante un combate) para curarle una herida REVOLVER (3): Alcance 3. Puedes apuntar sobre un zombi que esté en rango de alcance. Lanza un d6. El zombi es alcanzado si se saca un 4 o +. Si se saca 1, el revolver se queda sin munición, descartar. SIGNAL FLARE - Bengala de señales (2) Alcance 4. Puedes dispararla contra cualquier zombi dentro del radio de alcance. Tira un d6, el zombi es eliminado si se saca un 2+. Descartar cuando se dispara. La bengala de señales no cuenta para el límite de armas del héroe. TORCH - Antorcha (1) El héroe ignora los efectos de apagón. Bonus de combate: Descartar para que un zombi vuelva a tirar los dados de combate WELDING TORCH - Soldador (1) Vuelve a tirar uno de los dados de combate del héroe. Puede ser usado múltiples veces durante un combate. Después de cada uso se rompe con 1 ó 2 (descartar).
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« en: 21 de Julio de 2008, 12:39:50 »
Aquí teneis las cartas del Mazo Zobi, por orden alfabético en ingles, y traducidas, sacadas de la traducción que ya se publico en su día, para tenerla en hoja aparte y localizar rápidamente las cartas
enric
CARTAS ZOMBI
A TOWN OVERRUN (1) Juega inmediatamente Revelar inmediatamente y descartar las 10 cartas de héroe superiores. Si esto descarta la última carta de héroe, los héroes pierden automáticamente BICKERING – Discusión (1). Juega esta carta al comienzo del turno del héroe en cualquier espacio con más de un héroe en él. Todos los personajes en esta casilla pierden su turno de héroe ( no pueden hacer nada más- no necesitan combatir zombis ahí). BRAAAINS! (1). Combate: Jugar esta carta para añadir +1 a la tirada más alta de combate de un zombi. CORNERED – Acorralado (1). Jugar esta carta al comienzo del turno de un zombi. Hasta el comienzo del siguiente turno de zombi, los zombis tiran 2 dados extras de combate pero los héroes ganan los empates. HAUNTED BY THE PAST - Angustia adolescente (1) Juégala al comienzo de un turno zombi en cualquier héroe con la palabra clave estudiante. Este héroe tira un dado de combate menos de lo normal mientras permanezca en la misma casilla con otro héroe. Permanece en juego. HEAVY RAIN – Lluvia fuerte (1) Jugar inmediatamente. Todos los héroes que comienzan su movimiento fuera de un edificio deben restar 1 de su tirada de movimiento (hasta un mínimo de 1). Permanece en juego. I DON´T TRUST EM – No confío en ellos (1) Juega esta carta al comienzo de un turno zombi. Hasta el comienzo del siguiente turno zombi, los héroes no pueden intercambiar objetos. Descarta esta carta ó juega con un héroe con la palabra clave extraño. Este héroe no puede intercambiar objetos con ningún héroe. Permanece en juego I FEEL KINDA STRANGE - Siento algo extraño (2) Jugar esta carta en un héroe cuando recibe una herida de zombi. La próxima vez que el héroe fuera herido, en su lugar se convertirá en un héroe zombi . Permanece en juego I´VE GOD TO GET TH THE …Tengo que coger el… (1) Juega esta carta al comienzo de un turno de zombi en cualquier héroe y tira un edificio aleatorio. Este héroe no puede buscar. Descarta esta carta cuando el héroe se mueva a una casilla dentro de este edificio. Si el héroe ya está dentro del edificio o no puede entrar en él, vuelve a tirar. Permanece en juego. I´VE GOD HE´S A ZOMBIE – Dios Mío es un zombi – (1). Juégala para cancelar cualquier carta de evento ciudadano con una tirada de 4 ó más ( y retírala del juego) ó juégala al comienzo de un turno zombi para colocar un zombi de tu montón de zombis en cualquier casilla adyacente a un héroe. LIGHTS OUT – Luces fuera (2) Juega esta carta al comienzo del turno del zombi en cualquier edificio para colocar un marcador de Luces Fuera sobre él. Los zombis han cortado la corriente. Cualquier héroe que se mueva al interior de este edificio termina inmediatamente su movimiento. LIVING NIGHTMARE – Viviendo una pesadilla (1) Juega inmediatamente. Al comienzo de cada turno zombi (incluyendo este) descarta la carta superior del mazo de héroe. Si se descarta la última carta de héroe, los héroes pierden automáticamente. Los héroes zombi tiran 2 dados de combate extra. LOOCKED DOOR – Puerta cerrada (2) Jugar esta carta cuando un héroe intenta mover a un espacio a través de una puerta. La puerta está cerrada y el movimiento del héroe finaliza en el espacio anterior a la puerta. LOSS OF FAITH – Pérdida de fé (2) Jugar para cancelar una carta de fe o jugar para forzar a volver a tirar sus dados cuando chequea para comprobar si un arma de mano se rompe tras su uso. MY GOD, HAN TOMADO EL… (3) Juega inmediatamente. Tirar para elegir al azar un edificio y colomar un marcador de “tomado” sobre el. Colocar un zombi del montón de zombis en cualquier casilla vacía de ese edificio. Ningún héroe puede entrar en ese edificio o buscar allí. Si el edificio ya ha sido tomado, volver a tirar para elegir otro. Los zombis colocados aquí no pueden mover ete turno NEW SPAWNING PIT – Nuevo pozo de engendros (2) Elegir al azar un edificio. El jugador zombi coloca un nuevo marcador de generador de monstruos en cualquier espacio de este edificio NIGHT THAT NEVER ENDS – Noche sin fin (1) Jugar inmediatamente El jugador zombi escoge un título de una carta de cualquier carta que esté en el mazo de descartes, luego pone todas las copias de esta carta del mazo de descartes y las baraja en el mazo. El héroe puede ahora hacer lo mismo del mazo de descartes de héroe. OH! EL HORROR! (2) Coger tres cartas de zombi. Al comienzo de su próximo turno, si tienes más cartas de las pèrmitidas en tu mano, descartarse, hasta alcanzar el límite normal. OVERCONFIDENCE - Confiadísimo (1) Juega esta carta al comienzo de un turno de zombi en cualquier héroe. Mientras el héroe está en una casilla con un zombi, no pueden irse (pueden buscar en lugar de moverse) Si el héroe pierde un combate, descarta esta carta con una tirada de 4 o más. Permanece en juego RALENTLESS ADVANCE – Avance implacable (2) Jugar al comienzo del turno del zombi. Tirar un d6. Mover inmediatamente tantos zombis como el número del resultado del dado una casilla. Esos zombis pueden mover y combatir normalmente durante este turno. RESILIENT (2) Jugar esta carta cuando un zombi es eliminado por una (arma-gun) para descartar inmediatamente esta arma ROTTEN BODIES – Cuerpos podridos (1) Juega inmediatamente . Tira un d6 y retira tantos zombis de cualquier lugar del tablero como haya derrumbados ( devuélvelos al montón de los zombis, no cuentan como los que han sido asesinados).Hasta el comienzo del siguiente turno zombi, ningún zombi es asesinado de ninguna manera. SHAMBLE (6) Arrastrar los pies Juega esta carta para mover un zombi un d6 espacio en lugar de su movimiento normal SURPRISE ATTACK (2) Jugar inmediatamente. Coger un zombi del montón de zombis y colocarlo en el mismo espacio que ocupe cualquier héroe en el interior de un edificio. Si no hay zombis en el montón de zombis o ningún héroe dentro de un edificio, descartar esta carta sin efecto alguno. TEEN ANGST - Esto no puede estar ocurriendo (1). Jugar esta carta al comienzo del turno zombi con cualquier héroe con Keyword estudiante. El héroe tira un dado de combate menos que normalmente. Se descarta si el héroe comienza su turno en el mismo espacio que otro héroe . Permanece en juego. THERE´S NO TIME, LEAVE IT - No hay tiempo déjalo (1) El jugador zombi puede escoger cualquier carta del mazo de cartas de héroe descartadas y retirarlas del juego THERE´S TOO MANY! - Hay Demasiados (2) Jugar esta carta al final del turno para engendrar un d6 de nuevos zombis. Puedes quitarlos de cualquier sitio del tablero si no hay suficientes fuera del juego. THIS CAN´T BE HAPPENING – Esto no puede estar ocurriendo (1) Jugar esta carta al comienzo del turno zombi. El héroe tira un dado de combate menos que normalmente. Se descarta si el héroe comienza su turno en el mismo espacio que otro héroe. Permanece en juego. THIS COULD BE OUR LAST NIGT ON EART - Esta podría ser … (2) Jugar esta carta al comienzo del turno del héroe. Escoge cualquier par de personajes masculino y femenino en el mismo espacio. Ambos personajes pierden su turno de héroe (no pueden hacer nada – no necesitan luchar contra zombis aquí). TRIP! – Tropezar (1) Jugar esta carta sobre cualquier héroe para forzarlo a volver a tirar su dado de movimiento. UNDEAD HATE THE LIVING - Los no muertos odian a los vivos (6) Combate: Jugar esta carta para odiar a un héroe, forzándolo a volver a tirar cualquier número de dados de combate (elegidos por el zombi). UNNECCESSARY SELF SACRIFICE - Sacrificarse inútilmente (2) Jugar esta carta cuando dos héroes estén en el mismo espacio y un zombi esté luchando contra uno de ellos. En vez de luchar, el zombi automáticamente hiere a uno de ellos (a elección del héroe) UUUURRGGHH! (5) Combate: Jugar esta carta para que un zombi tire dos dados extra de combate
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« en: 29 de Junio de 2008, 13:44:40 »
Waterloo un juego un poco olvidado. Sorpresivamente es un juego en que todo el mundo se ha quedado a la expectativa, haber quien lo probaba. Han ido pasando las semanas paulatinamente y nadie lo hizo, parece como si el se hubiera creado cierto recelo, ante lo desconocido, y tanto mapa táctico. Pues bien, en un anterior post ya puse mis impresiones estéticas, y al final me he decidido a prepararlo y probarlo gustosamente con mis amigos de marras Ice Dark y Txus
Así sucedió y ante todo una impresión positiva, ya que el juego promete. Voy a analizar los pros y contras, y primero los contras, que son bastantes, ya que el juego a pesar de su estética impresionante, cuando se analiza a detalle no es tanto, además encuentras a faltar algún elemento importante
Contras: - La portada de la caja, parece sacada de un tebeo, ya que simulan unos jinetes napoleónicos de maqueta, pero mal dibujados, las facciones de sus rostros dan pena ...cualquier foto real, o dibujo, retrato o cuadro, como acostumbra a hacer OSG u Clash of Arms, hubiera dado el pego, pero enfín este no es un elemento importante
- Si lo es el diseño de las fichas, bien por los números impresos, que indican sus valores, pero difícil de localizar los nombre y designación de las unidades, para el set-up, por lo confuso de su impresión, ya que apenas se distinguen, y menos a que cuerpo pertenecen. Cuando te dice el primer cuerpo, entonces es que puedes volverte loco buscando esta unidad, entre los colores, poco acertados, la cantidad de información de las fichas. No se localizan claramente las unidades, los colores ayudan pero poco, más cuando en el mapa general tienes que separar las unidades por cuerpos, junto con su líder, ya que esto da bonificaciones en cuanto tienen lugar las batallas. Pero también pienso que era la primera vez que desplegábamos este juego, Reconozco que perdimos más tiempo del normal, por una falta de claridad absoluta en las fichas, cosa que no acostumbra a ocurrir en juegos de otras casas
- Bien el fallo más importante, que a pesar de la cantidad de material que lleva el juego, faltan unas tablas de set-up CON GRAFICOS (como nos tiene acostumbrados L2) o de start para ambos bandos, para el juego de campaña de Waterloo. Esto es un fallo importante y que se nota en falta, a más cuando las unidades, por los colores, y por la falta de impresión fuerte de su designación y nombre cuestan de localizar
- El precio, no se justifican los 70 euros que vale. Creo que su precio no tenía que haber superado los 55 euros
- Es un juego largo. A partida equilibrada no se termina ni en tres o cuatro horas, más bien puedes estar el doble de tiempo. Resta tiempo, las batallas tácticas, que normalmente serán sobre las cinco rondas de batalla y pueden prolongarse en el siguiente turno otras tantas, una batalla táctica con bastantes fuerzas por ambos bandos, puede superar fácilmente los 15 minutos.
- El autor complica un poco el credo en las tablas al tener que hacer cálculos de 2/3, ¾ que podían haberse evitado, y que da la impresión que tengas que precisar de una calculadora. En realidad es más de lo que parece, ya que a la hora de la verdad, se calcula bien, pero podía haberse evitado… no nos gusta, tanto esto como otros tantos detalles de modificadores.
- Modificadores: Este es un juego en que se tienen muy en cuenta los modificadores , sobre todo en las batallas tácticas, en la que son importantes . Hay un límite de modificador a sumar de +4 y un dado de 10 a tirar Hay modificadores por un tubo, y se hace a veces un poco escabroso memorizar los calculos a tener en cuenta para cada uno de los cuerpos, la infantería, caballería, infantería y líderes por la cantidad de excepciones y modificadores que hay en el juego.
Reglas: Son 11 páginas de reglas básicas y UNICAS pero densas, porque la mayoría son excepciones. (hay pocas reglas opcionales)
PROS:
Bien todo esto no es para desanimaros todo lo contrario, se puede con un poco de voluntad superar , incluso crear tu propia tabla de set-up, separar las unidades bien, y efectuar una segunda o tercera partida fuera de playtesting y ya en serio y en condiciones, porque el juego LO VALE
Nivel intermedio de dificultad 5/6 sobre 10 la batalla de Waterloo.
Suerte que no hay encaramiento de fichas, como acostumbra a haber en los juegos napoleónicos, ni ataques, frontales de flanco, dcha, izquierda, etc.. hubiera complicado innecesariamente el juego
Desarrollo del playtesting: Efectuamos un par de turnos. El francés entraba por el Sur, por el camino más rápido hacia Bruselas, y empieza a ser interceptado por las unidades Prusianas, y las pocas unidades inglesas que obligatoriamente y a costa de su sacrificio tienen que pararlos en el mismo camino. El francés tiene que evitar a toda costa parar al Prusiano e intentar que su guardia avance todo lo posible hacia su objetivo Bruselas. Para el francés, muro de contención y avance rápido hacia el objetivo
Bien! Cuando hay el encuentro y en cada área del mapa general se pasa inmediatamente al mapa táctico que corresponde, coloca primero las unidades el defensor y después el atacante, con las reglas básicas no se colocan los líderes. Hay unidades que tienen dos fichas, cuando son reducidas, y hay que cambiarlas, enfín ya entramos en las reglas que tiene todo wargame, desmoralización, recuperación, despliegue, refuerzos, lo clásico.
Mi valoración, un notable justito un 7, quizás cuando lo juguemos más le pueda subir la nota, creo que es un juego bien equilibrado en fuerzas, y hay que empezar a jugar con el , DESDE EL PRIMER DIA A LA CAMPAÑA COMPLETA DE WATERLOO y no empezar con las batallas de Quatre Brass y de Ligny y dejar la Campaña para después, porque te pierdes lo mejor del juego que es su visión general, ya que como no te entre lo que es la batalla táctica o lo veas demasiado sencilla, es que no le das una segunda oportunidad . Hay que ir al grano y afrontar los problemas al principio y esto los wargameros auténticos lo sabemos, y con la cantidad de juegos que hay en el mercado y para probar hay que dar oportunidad a los mejores.
Aquí hay uno, que aunque no sea de lo mejor, si tienes aquel contagio, que hace que quieras probarlo nuevamente. Le daremos esta oportunidad, porque mira que el set-up tuvo lo suyo, plato único para una jornada.
Gracias Txus, se nota que reconoces a cualquier unidad de la época Napoleónica que se te ponga por delante, y tu experiencia en este tipo de juegos. Como siempre la lógica aplastante de Ice dark, entre todos lo tiraremos adelante
enric
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« en: 23 de Febrero de 2008, 00:36:00 »
RED STORM OVER THE REICH -
Para un apasionado como yo del mundo del wargame y de llevar, el bando alemán en muchas ocasiones en juegos sobre la IIGM, , me es difícil de encontrar uno de ellos que pueda llenar mis expectativas como defensor como alemán, cuando ya se produce la caída de Alemania , en los últimos meses del final de la Guerra, y lo que queda es un reparto de "territorios" entre rusos y americanos.
Los últimos días de la contienda, nunca me interesaron porque creo que tampoco había juegos que realmente llamaran mi atención. Recuerdo haber jugado a uno muy sencillo de la casa SPI llamado Battle for Germany, más bien es un juego de principiantes, muy bien equilibrado por ambas partes, con dos frentes el este con los rusos y el oeste con los americanos, pero poca cosa más, de aquí se pasaba ya a juegos de una dificultad muy alta y también de la casa SPI, pero que siempre me parecieron poco acertados y bastante engorrosos por su dificultad y cantidad de fichas . Avalon Hill creo recordar que tampoco editó ningún wargame sobre este tema, por lo que siempre faltó un juego de nivel medio que cubriera este hueco. Recuerdo y de la casa MITH haber editado Gottedamerung, pero que tampoco me atrajo, ni el diseño del mapa , ni fichas, sobre todo del mapa era un poco caótico, y su manual no tenía feeling
Así me olvidé del tema, hasta ahora que acabo de adquirir este Red Storm over the Reich.
Lo primero que me hecho abrir los ojos, es que es un juego de autor… Ted Raicer, es toda una firma, y máximo exponente para juegos de la Primera Guerra Mundial, desde el Clash of Giants I y II, hasta el último monstruo editado " La Gran Guerra en Europa, edición de Lujo", sin olvidar el Reds, supervalorado juego, sobre la Revolución Rusa de 1918., todos ellos para GMT
Lo mejor del juego: Dos mapas de juego con colores pastel, muy bien detallados, en el que se reflejan las principales ciudades de Alemania y Polonia, hex grande que es de agradecer. Las fichas también grandes y adecuadas al hex. La mayoría de fichas solo con dos valores, ataque y defensa, colores claros , y con un código ( un cuadradito de color ) en su parte inferior derecha, para identificar las unidades de infantería de las mecanizadas / blindadas, todo muy funcional , una agradable sorpresa.
Muchas tablas de colores, muy adecuadas, y un manual que en si me hace pensar en el de Red Star Rising, muy agradable de leer , y con todo lo que tiene que tener un buen wargame( movimiento, combate, arrasamiento, barrage etc…) Quedarán ver las correcciones u erratas, que aparezcan a partir de ahora, el juego parece bastante pulido, ya lo veremos. Veo conceptos nuevos, como por ejemplo un compas de preferencia de retiradas … El manual con solo 32 pag de reglas, incluye solo dos escenarios , y muchos ejemplos gráficos.
La caja es muy bonita, completamente roja, como A Lost Victory ó Red Star Rising, Acertado el color rojo, cuando intervienen los rusos.
Lo peor: Por buscar algo … las fichas podrían haber sido un poco más gruesas y consistentes como las de Triumph of Chaos. son como las de GMT pero les falta un poco más de consistencia, y lo peor para mi es que todos los ejemplos del manual de reglas, están en blanco y negro, Ojalá hubieran sido de color como el manual de A Lost Victory, pero no… todos sus ejemplos gráficos tienen cantidad de fichas de ambos bandos que realmente se ve difícil de distinguir si son alemanas o rusas, enfín se ven todas las fichas igual, no se distinguen los bandos
Por último comentar, que con Ted Raicer y el diseño del juego de fichas y mapa, el juego se hace grande, y dan ganas, como ha sucedido con otros juegos de probarlo inmediatamente, Espero tener la traducción pronto.
Creo que este juego cubre un hueco sobre una parte de la historia, que aunque poco atractiva por lo del declive de Alemania, aquí es el primer juego que parece todo lo contrario. Ojalá el juego sea bueno y sobre todo equilibrado , porque de prometer promete . Quizás nos encontremos con otro clásico de estos que raramente aparece.
Tiempo de juego: Una jornada, que puede durar hasta 5 horas, nivel de dificultad de las reglas: media, yo le daría un 6 sobre 10, fichas 456, dos mapas tamaño mapa de GMT
Finalmente decir que la casa COMPASS GAMES, es lo más parecido en diseño y calidad a GMT y MMP , parece que va a tener futuro gracias a su predecesor el solitario SILENT WAR y al próximo juego a editar PRICE OF FREDOM. Atención a este último juego... es un "point to point", que estuvo casi un año en pre-orden en GMT, y que llegó a 400 en su pre-orden , y que finalmente desapareció de lo nuevo a editar por GMT , Supongo que el autor no se entendió con la casa por su larga espera, y ahora lo edita finalmente COMPASS este próximo mes de Marzo
Bien a animarse a probarlo… a mi me falta tiempo por todas partes… quien será el primero?
enric
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« en: 09 de Febrero de 2008, 11:14:13 »
Aquí teneis este nuevo reglamento, para interesados del tema de japón de este Ameritrash, TENJO . si hos interesa tengo uno a la venta en la sección de venta de BSK
enric
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« en: 29 de Enero de 2008, 00:12:19 »
Hey compañeros, ya que estamos tan metidos en el Comands and Colors:
Aquí va una idea para el que quiera diferenciar bien los bloques de madera:
Consiste en pintar la parte superior de cada bloque, con pinturas de pintar maquetas, perfectas van las de la marca Vallejo.
Bien! solo la parte superior, en los tres colores básicos
- Verdes: empleando la gama de las cuatro o cinco unidades que disparan a distancia, con cuatro o cinco colores verdes diferentes para diferenciarlos y localizarlos rápidamente en el mapa
- Infanteria Média, los dos o tres tipos diferentes, con dos o tres azules diferentes
- Rojos, la infanteria pesada, igualmente, aquí se pueden meter los elefantes o carros
- Los líderes de otro color, en violeta perfecto
Entonces los del banco contrario con los mismos colores, y los mismos tipos de unidades, y para diferenciarlos una raya blanca o amarilla en un lateral
Ahora sí, hay que armarse de paciencia, como con las pegatinas, pero dá gusto jugar con los bloques diferenciados todavía más, sobre todo para diferenciar rápidamente las unidades que disparan a distancia, y ver rápidamente donde estan las unidades de infanteria media o pesada de tu bando y las del contrario
Hey! para el que quiera ver lo que he hecho, solicitarme fotos, o enviarme un privado
enric
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« en: 20 de Enero de 2008, 02:22:06 »
Si señores:
Más de uno me ha comentado, me ha gustado el Memoir 44 o el Commands Colors, a que juego ahora ... hoy mismo me han dicho que te parece el West Front de Columbia Games , después del Memoir 44, pues... una barbaridad, y lo más seguro que te des un batacazo de narices.... pues si quieres continuar con el wargame y dar el paso a juego de fichas ó bloques de madera, tienes que empezar con algo más asequible... pues aquí tienes uno actual y para principiantes ... e iniciados, por lo atrayente del tema.... el TOTENSONNTAG. de la casa que ha editado todo lo de Look and Load y Banda de Héroes
Ambientado en el Africa Korps de la II GM , año 1941. Se ha iniciado la Operación Crusader, los alemanes bloquean el camino a Tobruck, y los aliados intentar romper al cerco y llegar a este importante puerto, uno de los más importantes para el suministro para ambos bandos, ya que los otros dos puertos importantes se hallan a muchos km. de distancia, El Alamein y Alejandria, los aliados necesitan como agua de mayo tomar Tobruck, un puerto intermedio
Juego operacional, muy diferente del Eisenbach Gap, de la mitad menos de reglas que este, como es posible?...pues si: Movimiento, combate, avance tras el combate, arrasamiento, turno de noche, y poca cosa más.
Destacar como diferente a muchos otros wargames, que los turnos funcionan por iniciativa, el que hace la tirada más alta, mueve primero, si hay empate el alemán mueve primero. y que algunas de las unidades aparte de los tres factores típicos que llevan todas, a partir de la izquierda, factor de fuerza, de protección (central) e iniciativa a la derecha, llevan un factor de alcanze, las artillerias un 2 ó un 3 (distancia de alcance) . Hay otras fichas que llevan otros factores como el de "combinación" una c, que permite poder atacar juntas la infanteria y tanques por ejemplo, y valores de bonos de ataque.
Los combates, se efectúan tirando dos dados, no hay tabla de combate, y comparando el valor de fuego de la unidad/es atacante con el factor de protección de la unidad/es defensoras, se calculan los impactos, y cuando se pierden todos los puntos de fuerza la unidad se destruye.
Aquí hay tres tipos de combate: asalto ( que se efectúa por las unidades que no hayan movido) barrage iniciada por la artillería y arrasamiento iniciado por los tanques y unidades de reconocimiento.
Y ahí está todo, una caja de dimensiones 14,5 por 22,5 por 3 de alto, 88 fichas de tamaño grande, 16 de ellas marcadores, y un mapa precioso de tonos aceitunados claros, plegable en ocho secciones, y bastante grande de 54 por 43, y de cartrón rígido de 1,5 mm de grosor
Dificultad 4,5 sobre 10 y 7 de jugabilidad en solitario.
Un escenario único, y duración de 1 a 2 horas.
Principiantes, aquí teneis una buena opción, atractiva en el diseño y jugable
Si os gusta el tema de la II GM en Africa, podeis continuar con Rommel in The Desert, seguró que hos encantará.
enric
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« en: 12 de Noviembre de 2007, 17:51:31 »
Toma de contacto , septiembre 2006 , jugadores: Jordi Roca, Jordi Cairol y Enric REVOLUTION un juego que hereda directamente las mecánicas del Civilization de Avalon Hill, y de su mismo autor Francis Tresham, todo un estudioso del tema . Juego del cual se dice que llevó 20 años de gestación ( y parto posterior con Phalanx Games) y del que voy a analizar sus pros y contras, , después de bastantes horas de preparación. Ahora después de haber transcurrido más de un año desde entonces, voy a dar mi visión final, a pocos días previstos, para una segunda partida con este Lado Oscuro del Comando Vilanova : Ice Dark , Txus y Enric. Aquí van mis impresiones: DESCRIPCION: Época oscura en Europa, A partir del año 1568, Europa esta dividida en cinco grandes facciones que se disputan el control de regiones enteras formadas por provincias, ciudades y villas. Iglesias y universidades ubicadas en dichas ciudades son condición de victoria para Los Católicos y para los Reformistas. Bélgica está ya formada y se está gestando lo que será la futura Holanda, y sus provincias limítrofes . Básicamente una de las facciones es la Católica, Habsburgs la segunda ( procatólicos y simpatizantes de estos primeros), La siguiente, la Nobleza , centralizados en lo que formaría la actual Holanda y Luxemburgo, sigue la Burguesa (pro-reformistas) y la Reformista, ubicados inicialmente también en Holanda y lo que era Flandes. El juego consiste en poder controlar el máximo de provincias y ciudades , mediante fichas de control y ejércitos También puedes tener tus unidades de control en campo abierto. El juego dura seis turnos. Si tienes el control tienes la carta de dicha provincia o ciudad, en donde hay impreso el número de puntos de victoria. Al final de cada turno se hace el recuento, a lo que hay que añadir los puntos específicos de cada facción. Evidentemente cada jugador controla una facción. En un juego con dos jugadores, no interviene la Nobleza , por lo que un bando lleva los católicos y Hampsburg y el otro los Reformistas y Burgueses . Es una opción que NO recomiendo sino dominas el juego, porque puedes volverte loco, por la cantidad de fases que se desarrollan en cada turno, ya que supone multiplicar todo por dos Bien! Podría extenderme muchísimo, pero no voy a hacerlo, simplemente voy a analizar lo importante del juego de cara a su jugabilidad, para que os hagáis una idea Ante todo una curiosidad, los puntos NO se arrastran turno a turno. A cada turno borrón y cuenta nueva, al final del turno SEIS el que tenga más puntos gana Aquí falta el comercio del Civilization, pero se suple muy positivamente con la riqueza de opciones que tiene el juego PROS: - Es un juego superelegante y cuidado, en el que se van sucediendo fases, consecuencia muchas veces una de la otra, y que te van introduciendo en la época, gracias a lo bien desarrollado que está el mapa, fichas y ayudas, se respira época - Tienes que estar dispuesto a jugar una jornada entera, que puede durar más de 6 horas cuando se conoce el juego - El conflicto se resuelve De la misma forma que el Civilization de A. Hill, sin dados, sacando unidades del mapa, a partir de la facción más débil, y hasta llegar al límite provincial, donde se puede convivir con otra/s facción/nes . Lo encuentro muy acertado - La cantidad de decisiones que puedes tomar durante todo el juego es de alabar, Hay que jugar sin prisa y sin pausa. Hay que tomar el juego con relaje, y dispuesto a pasarlo placenteramente y ateniéndose a las consecuencias de tus decisiones y las de los demás y que sucesivamente van alternándose en el juego. No hay eventos, pero si alianzas, apoyos, dinero, compra de ejércitos, intercepciones, Piratas del Mar, Asedios, apoyos en dinero o en marcadores de presencia de simpatizantes de cada facción, control de Universidades y de Iglesias, Hay que tener contentos a los ciudadanos, de las 12 ciudades que hay en el mapa hay que emplear pasta para valerse de sus favores. También debes convivir con una facción neutral que, cuando hay conflicto, siempre controlan los otros jugadores . etc, etc. Muchísimas fases diferentes que dan un gran colorido al juego - Ideal, para 3 a 5 jugadores, cualquier resultado es bueno, por supuesto 4 debe ser mejor y cinco super, pero recordemos que a cambio, cada jugador que se añade puede suponer una hora más como mínimo para terminar el juego CONTRAS: - Al principio cuesta familiarizarse con el nombre de las provincias, ciudades y villas , y además las ciudades y villas, van escritas a mano en el tablero, y te van a sonar la mayoría de nombres a “chino”, cuesta localizar todo. Recomiendo hacerse una hoja adicional para tener una visión de localización rápida, pero es cuestión de tiempo como todo, no es un handicap, prueba superada - La cantidad de fases que tiene el juego, que llegan a veinte a partir del segundo turno , Hey! No asustaros que suelen ser todas cortas, por lo que precisa digamos que uno de los jugadores haga de master, que conozca el juego, y que aligere a los jugadores retrasados y que marque las pautas en cada momento para que el juego se ejecute en forma . - La misma duración de juego, hasta llegar a dominarlo. Pueden realizarse partidas largas como el Civilización, pero menos, dado que aquí son máximo 5 jugadores y en Civilization son 7. De todas formas recomiendo al principio entrar en contacto con el juego con una jornada que no sea demasiado larga, para meterse a fondo otro día. (El Civilization a tope de jugadores , creo que supera a este Revolution a tope de jugadores en dos o tres horas). - Lo peor creo que es que a pesar de tantos años que ha tardado en salir el juego al mercado, todavía hay preguntas en el aire, pocas erratas, pero cuestiones un montón, sobre todo a la hora de tomar decisiones: sobre las ciudades, provincias, ejercitos, asedios etc.. . Mirar Boardgamegeek las faqs que hay y encontrareis respuestas a vuestras preguntas CONCLUSION: Hice el esfuerzo entonces, y lo he vuelto a hacer ahora, el juego gustó y lo vale, y espero que este Lado Oscuro del Comando Vilanova y que de tanto en tanto se preocupa por jugar a juegos con un poco más “de peso” lo aprecie, de seguro que si, con estudiosos del tema como Ice Dark y Txus. Así como lo hicieron otros dos buenos jugadores en su día , y que ahora no pueden asistir, y que, quedaron encantados con este REVOLUTION. No puedo hacer más que ... recomendarlo fervientemente a los que en su haber hayan jugado y gusten de juegos de cierta profundidad Es para tomar un buen café , uno tras otro, y sentir este olor tan profundo de puerto y de época . Un 8 sobre 10 para este juego y subiendo enric
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« en: 10 de Noviembre de 2007, 19:30:08 »
Una duda que no se encontrar y que no me acuerdo para que sirve.
Preparandome el Revolution de Phalanx Games, observo que en la Provincia de UTRECH, en las casillas de apoyo en donde se colocan los ejércitos y concretamente en UTRECH , está impreso en el mapa Province Garrisson, alguien me puede aclarar este término y para que sirve. Las reglas veo que no hacen mención a ello.
gracias
enric
29
« en: 10 de Octubre de 2007, 20:06:01 »
Hola!
War at Sea un nuevo juego de L2 que dentro de poco estará en el mercado, pero que seguramente no compraré.. Pues la respuesta es que … seguramente será. lo mismo que el War at Sea Second Edition de Avalon Hill, mejorado en componentes esos si, pero que me ha fustrado … no han incluido el nuevo mapa expansión que Avalon Hill sacó en su día bajo el nombre de War at Sea 2 que es superior a cualquier War at Sea y os lo digo porque he jugado a ambos, y en su día después de probar el segundo, ya no volví a jugar al War at Sea1
Os explicaré, War at Sea fue uno de los primeros juegos de áreas que sacó Avalon Hill al mercado, y consiste en hacerse con el control marítimo de áreas concretas, unas con mayor valor que las otras. Con una sola plantilla de fichas, y a nivel de principiantes , nivel 1 de Avalon Hill en una escala de 1 a 10, logró que en menos de dos horas te montases partidas de combate “muy festivaleras” e ideales para pasar un rato agradable.
Al cabo de poco tiempo se mejoraron las reglas y salió La Second Edition, con la garantía de su autor John Edwars …. si el mismo del de la Campaña de Rusia.
Ya por entonces Avalon Hill y entrando a saco como diseñador Alan R. Moon ….el de Ticket to Ride, se sacó Moon y de la manga el Wat at Sea 2, nuevo mapa, ampliando más áreas, hacia el este con el Mar Negro, con nuevos objetivos y nuevas perspectivas, haciendo un juego más moderado y con un poco más de profundidad y para redondear una plantilla nueva de fichas, aquí estaban más bien tratados y mejor los temas entre otros de: combate de superficie, U-Boats, raiders de superficie, puertos, reparaciones, barcos americanos, rusos, griegos, italianos etc… su dificultad era más adecuada al tema, ya subía a dificultad 2 y 3, y se ponía más al alcance de un principiante que desease algo más, o de un juego que satisfaciera más a un entendido en el tema, pero sin buscarle más dificultad que pasar igualmente dos o tres horas agradables.
Tenía grandes esperanzas en este War at Sea de L2, pero cuando hace muchas semanas vi publicadas fotos del mapa, se me vino todo abajo, era el mapa original del Wat at Sea 1, con eso sí ,más fichas, Apostaría que las reglas son del War at Sea original , haciendo quizás un puti-puti con las reglas del War at Sea 2, pero todo así faltaba el mapa, del War at Sea2.
Teniendo ya el original y el War at Sea 2, dudo que me haga con este, coincido con mis compañeros clásicos de Avalon Hill, el juego indiscutiblemente estará mejorado en componentes, pero no será lo mismo
Los mapas mandan, el Wart at Sea 1, tiene 5 áreas marítimas, y este de L2 creo que también… y el mapa de War at Sea 2, tiene NUEVE áreas… comparar vosotros mismos
Lástima porque este War at Sea2 de Alan R. Moon, ya no se encuentra en el mercado, era una versión zip-log, y que quizás tampoco se encuentre en e-bay. Suerte para el que lo consiga
enric
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« en: 22 de Septiembre de 2007, 19:19:39 »
La batalla de Omdurman: Juego de Phoenix Games 1982, que todavia se puede encontrar y bien de precio
"Simulación del final de la guerra que mantuvo Gran Bretaña durante una campaña que duró dos años que pasó reafirmando su presencia en el Sudan (1896-1898)
La lucha continuó hasta la segunda quincena de septiembre de 1898 en que consiguió romper la fanática revuelta Derviche, consiguiendo hacerse con un desolado territorio de un millón de millas cuadradas y una población de dos millones de habitantes
El juego está pensado para dos jugadores, uno asume el rol de comandante en jefe del ejército anglo-ejipcio. El otro se convierte en el Califa Abdulah el Taiasha, poder absoluto de los Derviches"
Diez páginas de reglas, nivel bajo, una sola hoja de tablas, pueden jugar de 2 hasta 6 jugadores, 240 fichas , las típicas, cavallería, infantería, artilleria y de regalo un mini juego, La Caida de Jartum.
Es de Gran ayuda para ambientarse conseguir el núm. 29 de Osprey Military, titulado Jartum 1885
Lo recomiendo para iniciarse en el wargame, y para los que le gusten los temas históricos poco tratados y sin ningún tipo de complicación
enric
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