Cita de: kalisto59 en 15 de Enero de 2016, 15:40:20 La idea esta muy bien y como boceto queda muy bonito. Una cosa que no me queda clara es como pensabas crear el sistema de experiencia (ya que myth no tiene de eso) y la gestión del mazo.A mi mas que añadidos a las reglas del myth lo que me apetece es crear un sistema de campaña funcional y lo de los pueblos y ciudades que funcione de una forma similar a la expansión "fanmade" Hexcrawl del shadows of brimstone. Otro problema que veo es que en myth no hay un sistema económico real para comprar y vender cosas, ni siquiera inventario. Se consigue muy poco oro y es para gastarlo durante la misión. Había que cambiar el sistema económico o hacer una equivalencia entre el dinero que consigues en las misiones con lo que cuestan las cosas fuera. Por ejemplo, 1 moneda de las de las misiones equivale a 10 monedas de oro. De esta manera sabríamos que dinero tienen los personajes cuando viajan a una ciudad y van a comprar o a la taberna en cualquier lugar. Si la economía se reduce a cantidades de 1 a 15 o 20 monedas de oro (que es lo mas que puedes conseguir en una aventura) la cosa quedaría un tanto descafeinada en los pueblos.Pensandolo bien no sería tan dificil adaptar el HEXCRAWL del Shadows of Brimstone a este juego. Este sistema te da una manera de moverte por el mapa, unos tiempos, eventos en tablas para los viajes y alguna cosa más.Lo de crear misiones tipo carta me parece una buena idea, son sencillas y adaptables a casi todo. Es una manera interesante de jugar aunque no se sigan historias. A ver si tengo tiempo y me pongo con alguna aunque yo lo que si he empezado varias veces son historias en tres actos, que aún tengo por terminar, si es que todo lo dejo a medias.Pues si os parece bien aprvecho las respuestas a Kalisto para que vayamos cerrando opiniones. Divido mi respuesta por temas para que no se mezclen las ideas entre ellas. Cuando contestéis, por favor, hacedla por temas también para que todo vaya más ordenado.EXPERIENCIA: La idea era usar la experiencia únicamente para "abrir" los huecos para las armas y armaduras. Hasta que no abras una parte verde, no puedes equiparte objetos verdes en dicha parte del cuerpo. Y ¿cómo se obtiene la experiencia? Pues matando capitanes, mini bosses, bosses y superando las misiones. Es la parte que quizás más cuelgue de un hilo y la que personalmente aún no estoy seguro de implantar. No sé si la creación de tablas de experiencia y llevar la cuenta (complicar el sistema al fin y al cabo), conlleva una mejora suficiente del juego.OBJETOS,ENEMIGOS,MERCADERES...: personalmente no crearía ninguna carta nueva de equipo o enemigos. Tenemos más que suficientes con las que hay y la idea de todo esto era utilizar el material existente y darle un sentido al toolbox (quizás los mercaderes los crearía para las fichas de ciudades, pero no como cartas).MISIONES: Siguiendo el esquema del mapa, habría que crear "mini historias" con caminos cruzados que englobasen en una historia general. ¿Y cómo hacemos esto? Pues os pongo el esquema de las 3 primeras casillas:Como veis cada mini historia tiene dos misiones por cada resultado de cada misión anterior, pero todas al final desembocan en las ciudad que conectan. Creo que lo mejor sería crearlas en formato carta, ya que son más manejables y fáciles de crear (tal y como ha dicho Kalisto), aunque esto tiene la desventaja de que perdemos parte de la narrativa que podríamos conseguir con un folio en blanco para escribir los finales de cada misión (temática pura y dura, vaya).¿Y cómo afecta al conjuto las victorias o las derrotas en las misiones? Pues ahora sí que nos tenemos que ir a las creaciones de algunos componentes.SISTEMA CONTINUO: llamo sistema continuo a todas las reglas que habrían que crearse para que lo que consigamos en la misión 1 tenga consecuencias durante todas la campaña.EL primero de los problemas, tal y como ha señalado muy bien Kalisto, sería el económico. Habría que cuadrar todo el oro conseguido con los precios impuestos en las ciudades y comerciantes, para que todo tenga sentido. Su solución me parece sencilla y elegante. Me gusta.CIUDADES: El sistema de ciudades (el ejemplo de mi anterior post), nos da cierto respiro entre cada minihistoria y nos da la posibilidad de meter texto de ambientación que nos metan en situación (sobre todo en la presentación de la ciudad y en las tabernas). Además nos abre una muleta muy importante para las últimas gotas del pegamento.MAZO DE EVENTO: El mazo de evento es un mazo nuevo que habría que crear desde cero. ¿Para que sirve? Parta reflejar en el conjunto nuestras victorias y derrotas. Os pongo un ejemplo:El juego comienza con un decreto real, unos bandidos han robado una joya del tesoro del rey. Siguiendo el rastro de los maleantes escuchamos golpes de hierro contra carne, olemos el fuego y a lo lejos vemos un incendio ¡Es un grupo de comerciantes que están siendo asaltados! Pero las huellas nos animan a seguir hacia el este... ¿Qué decisión tomar?Reglas: Si elegís ir a rescatar a los comerciantes, introduce en el mazo de Eventos "Fugitivos del Rey"Si elegís seguir el rastro de los malechores ignorando las súplicas introduce en el mazo de Eventos "El pueblo os odia".Ambas cartas, permaneceran en el mazo de Evento hasta que decidan hacer su aparición (cada vez que vayamos a salir de una Ciudad, se roba una carta del mazo de evento. Algunas serán encuentros de una sola loseta, otras serán estados permanentes que tendrán un precio para ser eliminados...MAZO DE RUMORES: EL otro mazo a crear sería el mazo de rumores. Es un mazo porque creo que las cartas es el elemento más cómodo, pero podrían ser tokens o apuntados en un papel. Según vayamos pasando por algunas misiones o tabernas, podremso escuchar rumores acerca de leyendas y cuentos que nos permitirán comprobar si son ciertos o no. Así, será imposible ir a la casilla de Urulok (la 30) hasta que no consigamos sus 2 cartas de rumor. Son una manera de ir "desbloqueando" ciertas misiones.Y eso es lo que tengo en mente de momento... Comentad qué os parece, que cambiarías, que no os gusta y así podremos empezar a sentar las bases.Un saludo!!
La idea esta muy bien y como boceto queda muy bonito. Una cosa que no me queda clara es como pensabas crear el sistema de experiencia (ya que myth no tiene de eso) y la gestión del mazo.A mi mas que añadidos a las reglas del myth lo que me apetece es crear un sistema de campaña funcional y lo de los pueblos y ciudades que funcione de una forma similar a la expansión "fanmade" Hexcrawl del shadows of brimstone. Otro problema que veo es que en myth no hay un sistema económico real para comprar y vender cosas, ni siquiera inventario. Se consigue muy poco oro y es para gastarlo durante la misión. Había que cambiar el sistema económico o hacer una equivalencia entre el dinero que consigues en las misiones con lo que cuestan las cosas fuera. Por ejemplo, 1 moneda de las de las misiones equivale a 10 monedas de oro. De esta manera sabríamos que dinero tienen los personajes cuando viajan a una ciudad y van a comprar o a la taberna en cualquier lugar. Si la economía se reduce a cantidades de 1 a 15 o 20 monedas de oro (que es lo mas que puedes conseguir en una aventura) la cosa quedaría un tanto descafeinada en los pueblos.Pensandolo bien no sería tan dificil adaptar el HEXCRAWL del Shadows of Brimstone a este juego. Este sistema te da una manera de moverte por el mapa, unos tiempos, eventos en tablas para los viajes y alguna cosa más.Lo de crear misiones tipo carta me parece una buena idea, son sencillas y adaptables a casi todo. Es una manera interesante de jugar aunque no se sigan historias. A ver si tengo tiempo y me pongo con alguna aunque yo lo que si he empezado varias veces son historias en tres actos, que aún tengo por terminar, si es que todo lo dejo a medias.
El problema es que habilidades?? Una habilidad mal hecha puede romper todo el equilibrio del juego. Quizás habilidades que permitieran gestionar la bolsa de tesoro o el robo de cartas de tesoro. O que acumulando puntos se ganara el cambiar una carta del mazo por otra o algún titulo especial nuevo por alguna azaña. No se... Parece fácil de implementar pero habilidades que den bonos al combate o cosas así que manejen la mecánica de enfrentamiento creo que se cargarían el juego
Esos son del journeyman y aun no han salido.
Yo solo me pille los monstruos 2.0 y lax cartas de heroe base y objetos misiones y trampas 2.0. Espero que me vengan tambien los agents of darkness 2.0!