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Mensajes - Erich Zann

Yo pregunté si harían otro pack de correcciones, pero claro, dijeron que no ya que según ellos, no hay más erratas que corregir. Es decir, que en mi caso, si quiero las expansiones del juego bien traducidas o toca esperar a una nueva reimpresión (me han dicho algunos cercanos que mínimo un año) o simplemente este es el Spirit Island que nos ha tocado.

Si es así, habrá que plantearse la edición en inglés.

Esperemos que lo revisen.

Me reitero al decir que el juego es perfectamente jugable en lo que a cartas se refiere incluso con las erratas de la primer edicion, yo le di incontables partidas sin reparar nada y gane y perdi incluso usando las mismas cartas.

Si no te dicen que hay erratas comparando con la version en ingles vivirias toda tu vida disfrutando el juego sin preucupaciones.  Al final aunque sean erratas que cambien la utilidad de la carta (sobretodo el caso de los "con" que son "sin" o al reves.) (que creo que la mayoria han sido corregidos) se pueden jugar y quiza tras un analisis profundo podrias detectar que el tema de la carta no concuerda con su utilidad, pero la mayoria de gente no lelga a este nivel de analisis.

Yo agregando el pack de erratas no he notado que gane mas partidas ni que cambie la experiencia de juego. Asi que si ni tu ni tus jugadores teneis problemas con el ingles y os es comodo jugarlo en ingles adelante, pero si os es mas comodo en español pues jugar ocn la 1 edicion o la 2 edicion sin comerte la cabeza.


Yo creo que el hilo es importante para reconocer el problema y que la editorial los subsanara. Ha sido a medias, una pena. Pero lo dicho si no existiera este hilo, la mayoria de gente jugaria al juego sin problemas mas alla de errores de ortografia o algun icono en los tableros de espiritu.

De hecho la gente que no sigue el hilo ( o si) ha comprado y agotado las expansiones segun dicen, Asi que habran jugado a esas copias xungas como la que tenia yo y no les ha parecido que jugaban a otra cosa y han comprado la expansion.

Los últimos meses he estado picoteado bastante juegos menos euro (creo que ya tengo la colección bien servida y son pocos ya los que pasan el corte) y más híbridos o directamente ameris; algunos de los que he estado jugando:

Resident Evil 3: me gustan mucho los videojuegos pero como juego de mesa es un crawler normalito, con una producción regulera y con alguna regla temática que lo hace farragoso de más.

7th Continent: la primera partida con la maldición tutorial (no la diosa voraz, sino Crystal Song) me pareció alucinante. El primer juego de mesa donde sentí de verdad la sensación de exploración. Ahora bien, la siguiente, ya sí con la Diosa Voraz, ésa magia se me fue y se me quedó en pura mécanica que no me interasaba para nada. Es una virguería de juego, pero no es para mí. Me sorprende que no hayan apostado por adaptarlo a videojuego, donde sería menos farragoso y le veo potencial.

Sleeping Gods: Un poco como con 7th Continent, el factor roguelike y lo jodido que se va volviendo a medida que avanzas me mató el interés del juego, entre otros motivos. Aun así, el sistema me gustó y si sale Distant Skies en castellano, al ser más comedido y cerrado, igual le doy otra oportunidad.

Zona: por mucho que me gusten los videojuegos de Stalker (y este Zona es un calco literal) es un juego demasiado blandurrio. Poco estimulante. Para solo mejor la variante coop que estan en la BGG que el solitario oficial.

City of Kings: Otro eurotrash que aposté por él con la versión Refreshed que salió hace poco. Lo mismo, no me encajó ni por la parte euro, con una gestión aburridilla, ni por la parte ameri, demasiado costreñido.


Long Shot: The Dice Game: No lo pillé para solitario pero no va mal, aunque no lo veo solo only. Un bot sencillo que puntua más bien a lo bruto pero le da la emoción necesaria. No me triunfó ni en solo ni con gente, demasiado roll&write para mi gusto, pero como producto es un diez.

Crown of Emara y Black out Hong Kong El primero un buen euro de corte cerrado en la línea de un White Castle (bastante mejor para mi gusto) pero con un solitario tipo dummy que no es mi rollo. Y Blackout Hong Kong por mucho que me guste Pfister esto es una decepción gorda. El solo es una minicampaña de completar puntuación y poco más. Por suerte sus juegos en la parte del solitario han evolucionado mucho desde entonces. Pero no me gustó nada ni en solo ni con gente.

Apiario:como todo juego de Stonemaier el solo es de Automa Factory, que no me suelen gustar sus solos por ser demasiado básicos y poco estimulantes. Me sucede lo mismo aquí, y lo peor es que el juego tampoco me entusiasmó. Lo veo un clonazo descarado del Energy Empire. Correcto y poco más.

Spirit Island: me he quitado una espinita clavada con este. Siempre le tenía respeto por lo de ser muy díficil y complejo, pero aun siendo un reto, a poco que te manejes con los juegos de cartas se le coge soltura con cierta facilidad y tiene la dificultad muy configurable, por lo que la barrera de entrada es más leve de lo que parece. Tuve un buen pique con el juego pero a medida que le di partidas y más tarde lo retomé, se me fue diluyendo debido a que toda la gestión que hacía radicaba en alterar el tablero y poco más. Será que estoy acostumbrado a que los combos o me den puntos o reparta buenas ostias, pero hacer el turnazo para simplemente aguantar el chaparrón me parecía demasiado secote, poco emocionante. Entiendo perfectamente el nivel de obsesión de este juego, completamente merecido, pero el núcleo del juego (desterrar a los invasores) se me quedaba pocho.

Return to Dark Tower: Una pequeña sorpresa porque mi idea era jugarlo sólo con gente pero las partidas de rigor en solo me han gustado bastante más de lo que creía y por el momento, mi ameri para multi va a seguir siendo Death May Die. Mi primera partida a Dark Tower fue nefasta (problemas de conexión, manual demasiado sintetizado, partida muy larga) pero las demás han fluido super bien, excepto por la duración que sí se me alarga bastante para lo que es (1:45h de media) y es uno de los motivos que me frenan para jugarlo con más gente. Tiene el punto justo de gestión y emoción, también con dificultad graduable (no soy partidario que los coops tengan que ser ultrachungos) y la app es casi perfecta. Todo el mantenimiento chapa lo lleva ella y es menos intrusiva de lo que creía.

Tales of the Red Dragon Inn Llevo más de la mitad de la campaña y muy sorprendido. Nada de innovación ni narrativa aquí, sólo un buen crawler directo, ágil y infinitamente menos farragoso de montar y explicar de lo que suele ser habitual en estos juegos. No es el juego más bonito ni el que tenga mejor producción pero me compensa más que sí lo hayan pensado mucho como producto: juego cerrado con caja comedida (para el tipo de juego que es), manual muy bien explicado y sin sensación de tener un juego kickstartero petado de contenido al kilo. Y lo más importante para mí, bastante variado en misiones. Muy bien.


Battle for Greyport: Puesto en el radar gracias a la buena experiencia con el Tales y por menciones aquí en el foro. Literalmente es un clon de Warhammer Quest/Heroes de Terrinoth, con la ventaja que este sí tiene expansiones que le dan más vidilla. Y bastante necesarias, al menos una, porque de personajes se queda algo corto el base. Le veo virtudes similares al crawler, que me parece un juego pensado sobretodo para que haya la menor fricción posible para jugarlo. Rápido, táctico, con su punto de azar y también con escenarios variadillos. No es un pepino pero sí muy agradable y con una gestión de mano bastante curiosa.

GHA con expansión: El solo fanmade de Mautoma ya era perfecto para GHA, ahora que es oficial con la expansión pues aun mejor. Cuando salió probé todos los módulos menos el gordo, el de los salones de baile, y ahora que saldado la cuenta. Sin duda el mejor módulo y que en solo va como un tiro. Pepinazo máximo.








en: 21 de Abril de 2024, 18:03:38 3 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Por aquí hace ya una temporada que estoy/estamos dándole al ASL. Un wargame que en su momento jugué bastante, pero principalmente escenarios del Starter Kit. Sin embargo, últimamente he dado el salto y me he "atrevido" a jugar el paquete completo. En concreto escenarios de uno de los últimos módulos, el "Sword and fire Manila".
Este es el segundo que pruebo de este volumen, básicamente centrado en combates urbanos. Ambos me han resultado muy entretenidos, aunque al jugar en solitario se pierde bastante la cuestión de los señuelos.


El escenario es el SF8 y discurre en una zona de edificios gubernamentales. Para ganar el jugador USA debe controlar los tres (fichas rojas).
Sabiendo eso, en el despliegue japonés he planteado cerrar lo más posible los accesos "fáciles". Hay que decir también que la cantidad de tropas niponas disponibles no son en absoluto suficientes para poder cubrir todo el perímetro, así que mi despliegue defensivo tuvo dos rasgos básicos: Defensa adelantada, asentada todo lo posible en los niveles altos de los dos edificios más próximos al frente, tratando de ocupar a los atacantes lo más posible desde el primer momento. Y situar las fortificaciones disponibles de manera que impidan lo más posible el acceso a la avenida que discurre entre ellos. La panoplia de armas defensoras comprende, además de las consabidas MGs, un par de cañones antiaéreos, eficaces contra la inf. pero básicamente inútiles y muy vulnerables ante los Sherman. De ahí que haya que compaginar su uso con no exponerlos demasiado. Así, uno de ellos quedó retrasado como una especie de "reserva final" (no es demasiado dificil moverlos), cubierto en lo posible con vegetación.


Por su parte, el jugador USA ha colocado su MG pesada con uno de sus mejores líderes en el edificio más alto, que además ocupa una posición central. Ellos se ocuparán del primer apoyo cercano. Después, he diseñado dos ejes de avance, uno secundario por el centro y otro, el principal, en primer plano.
El escenario comienza con lluvia así que el uso util del humo y el WP está de momento imposibilitado. Respecto a los M8, tendrán básicamente un papel de apoyo secundario, pues la presencia de tantos muros bordeando los objetivos los hace menos decisivos.


Un par de turnos después, los yankis han entrado en uno de los edificios, donde también se inicia un fuego que poco a poco irá extendiéndose, a pesar de que la lluvia arrecia. Los japoneses se aferran a sus posiciones y cada vez queda menos tiempo...

en: 19 de Abril de 2024, 15:02:41 4 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Mythwind ¿Qué os parece?

Ya he jugado tres partidas y con dos personajes diferentes.

Primero, el juego esta bastante bien. No me desagrada y los componentes son de 10.

Pero para mucha gente como yo, la falta de un objetivo concreto puede frustar la experiencia. Ya que es fácil cansarse de jugar. Esta ausencia de un fin al jugar (salvo por el hecho de consumir el juego al completo), también es un motivo de que guste a otros jugadores. En esto último es donde rádica su originalidad.

Las cartas de evento son el motor del juego y la guía. Ya que son las que te dicen que otras cartas poner en juego para que luego estas te indiquen las siguientes cartas y que el juego continue. Así que el juego está guiado.
Esto quiere decir que la idea es siempre avanzar con cada partida. Resetear para volver a comenzar te hará pasar por lo mismo que ya has jugado. Puede que una carta te salga antes que otra, pero llegarás al mismo sitio y del mismo modo.

Por eso creo que es una experiencia no rejugable. Por cierto, mucho mejor en solitario.
Ya que, aunque no es una campaña, jugar con más jugadores lo podrás hacer en alguna partida pero no será duradero en el tiempo y te verás jugando solo si te gusta de verdad. En esto no hay problema alguno, ya que el juego no necesita de todos los personajes. Seguirá avanzando en cada partida igual con 1 que con más personajes.  La cantidad de personajes no cambian el resultado.
Si comienzas el juego con el Granjero y otro día decides empezar de nuevo con el Guardabosques, ocurrirá lo mismo en las dos. Aunque con cada personaje hagas cosas distintas. Estos funcionan al margen de la historia central del juego.

Escojas el personaje que escojas se trata de un juego de gestión en todos los casos. Gestión de recursos, acciones..etc. Un euro al uso con una pátina temática importante que sirve de hilo conductor pero que no oculta lo que es en realidad. No es nada malo, solo es así.

Creo que es un juego único en lo que plantea. Me gusta bastante la gestión de los personajes. Aunque unos más que otros. Pero no se si llegaré a ver el final. Ponerme a jugar por jugar sin objetivo no es a lo que estoy acostumbrado.



Yo soy uno de esos dos que realizo las correcciones. Realmente, todo el trabajo de verificación y detección de erratas, lo realizo Pablov, usuario de este foro. Una vez él las identifico, yo me puse a editar los textos de las cartas para proceder a su corrección. Cuando las corregía, siempre verificaba el texto de las cartas, y comprobaba que Pablov tenia razón en su corrección, y lo comprobaba mirando las carta de la wiki en ingles donde están actualizadas, así que no me cuadra que Arrakis diga que son cambios ni nada similar. Simplemente son diferencias entre el texto en un idioma y el texto en otro idioma.
Es mas sencillo que eso, no es una tema cultural, es que en general el pasado no genera beneficio monetario así que no se promociona ni se difunde, con lo que tiene menos repercusión.
Nunca he comprendido lo de vincular una afición a esa huida permanente que supone hacer un seguimiento mercantil de su evolución.

¿La gente juega a lo que le gusta? ¿Queda con amigos y sigue disfrutando de sus títulos favoritos? A mí me parece suficiente. Hubo un tiempo en que buscaba los juegos que más pudieran pegar conmigo. Fue una tarea estimulante en origen, esa sensación de inabarcabilidad, de sorpresa continua. Pero no se alarga de forma indefinida, pues no enraíza con nada esencial. Con el tiempo tiende a lo rutinario, causa desazón, se entrevera con montones de zarpazos mustios cuando vas viendo lo evidente: en el trayecto comercial, es fácil que lo que parecía mágico se torne un baile de intereses, hipocresía y sinsentido, un afán interminable de crearte necesidad para que compres sin pensar. Es diferente, ortogonal a lo que disfrutas cuando estás frente a tus amigos y os embarcáis en nueva lid o aventura. Pero es que para eso podría bastar con un lápiz y un par de hojas, que le pregunten a "los del rol".

No necesito batir "la interné" a diario en busca de novedades para sentirme predispuesto a jugar. Me parece un error vincular lo uno con lo otro y llamarlo "afición". No me pasa sólo con los juegos. Monto en bici, patino, ruedo cortos, escribo y leo mucho. En ningún caso he de seguir las novedades del mundo de la bici, conocer qué patines están de moda esta año o saberme de memoria los autores contemporáneos. Por ese camino siento que me desangro, que dejo de prestar atención a lo que me apetece y dependo en exceso de algo accidental, alienante.

Oscar Wilde dijo una vez que "lo malo de ser moderno es que corres el peligro constante de quedar anticuado". Es una forma lúcida de apuntar, desde los márgenes, a lo esencial: puedes vivir en una carrera constante hacia la nada o pararte a pensar y sentir y darte cuenta de que no tienes que serlo todo, no has de perseguir a nadie; basta con lo que disfrutes en cada momento de forma consciente; es eso lo que te caracteriza y hace valioso, te permite recuperar una visión de ti mismo frente al cauce monótono de los días.

El equilibrio dependerá de cada uno, pero renunciar a este planteamiento creo que aboca al abismo, a que surjan conflictos y preguntas cuando lo único que te pide el cuerpo es ser coherente contigo, al margen de las veleidades de mercados y apegos impuestos por el ruido ensordecedor del trending.

en: 16 de Abril de 2024, 20:46:38 8 LUDOTECA / Ayudas de Juego / SPQR Partida de aprendizaje

Viendo lo de las tarjetas he encontrado esto que tenía tradu-maquetado y que puede servir para iniciarse en el sistema GBOH.
No recuerdo de dónde lo saqué, ya que fue hace años, con la edición de 2008, pero creo que de BGG o GMT.
Si no os parece correcto se quita y punto, pero si a alguno le viene bien que lo aproveche.

Partida de aprendizaje
Buenos días 

Mi compañero habitual de juego, y sin embargo amigo, José Antonio (Vonderheyde), nos obsequia con una nueva traducción. En esta ocasión se trata de las cartas/ayuda con las especificaciones y reglas especiales de las diferentes unidades que participan en el SPQR (GMT), y que en su versión original en inglés se pueden encontrar en la BGG.



A pesar de que estan pensadas para este juego en concreto, son una excelente ayuda para poder jugar cualquier wargame de la serie (es verdad que para algunos módulos puede faltar algún tipo de unidad, pero aún así son una ayuda para consulta excelente.)

CARTAS DE AYUDA ... https://www.dropbox.com/scl/fi/8f30fmea5pmyle2617qx1/spqr-cards-a4-espa-ol.pdf?rlkey=obzggqpm3t438xvcf4rx75fug&dl=0

¡Un saludo para todos!!!!
Kickstarter para un juego de mesa sobre la mítica campaña del juego de rol La Llamada de Cthulhu: Horror En el Orient Express

Roles ocultos, miniaturas, muchos dados, muchos tokens e incluso un tren al más puro estilo Colt Express. A ver que os parece.

https://www.kickstarter.com/projects/chaosium/horror-on-the-orient-express-the-board-game
Assault on Doomrock.

Llevo ya 11 partidas seguidas a este juego. Consiste en 3 actos y cada acto tiene una fase de aventura y otra de batalla. En cada acto el nivel del enemigo en la batalla es superior, hay enemigos de nivel 1, 2 y 3.

Me está encantando porque los personajes que llevas son diferentes y así se sienten y los vas subiendo de nivel según unas cartas de habilidades escogidas al azar, por lo que puedes derivarlos a lo que quieras o potenciarlos en su especialidad.

La fase de aventura hay que planificarla bien para sacar el máximo rendimiento y conseguir equipo y monedas (que te ayudan a comprar cartas de habilidades) pero también llevar cuidado y no arriesgar mucho porque puedes arrastrar penalizaciones que se sufren después en el combate.

El combate es con con cartas de habilidad, que se activan mediante dados que son lanzados en una primera etapa antes del enfrentamiento, en función del resultado podrás asignarlos a unas cartas u otras. Aquí también cuenta lo que arriesgues para buscar el resultado que quieras (puedes relanzar los dados dos veces), porque puedes quedarte con algún dado sin utilizar porque no coincide con el valor de la carta que activa la habilidad.

Además tienes que anticipar qué hará cada personaje y como actua el enemigo para saber en cada momento que habilidades vas a necesitar y cuales puedes prescindir. Los enemigos actuarán primero, pero algunas habilidades y efectos pueden activarse en una etapa de iniciativa antes de los enemigos...

En fin, que el juego plantea tactica y estrategia, a lo que se añade una dificultad elevada que hace que haya perdido varias partidas en el primer acto.

El manual trae otros añadidos como son las mascotas (una pasada) y efectos de terreno...

Dejo un enlace donde el diseñador indica que el juego está testeado y propone unas alternativas para bajarle la dificultad, para aquel que no se sienta cómodo con el nivel que viene por defecto....

voy a seguir con más batallitas... este se queda en la balda...

https://boardgamegeek.com/thread/3218516/official-statement-about-doomrocks-difficulty-plus





Tampoco entiendo la decisión si supuestamente las venden como churros.

La decisión es para crear FOMO (fear of missing out).

Hasbro no está tratando al Heroquest como un juego, sino como un objeto de colección. No toman esta decisión porque venden como churros, sino que esperan seguir vendiendo como churros por tomar esta decisión. Porque a partir de ahora, cuando publiquen algo, si no lo compras enseguida a lo mejor te quedas sin ello, favoreciendo especulación para que su valor de reventa sea alto.

A lo largo del hilo ya he contado que soy aficionado a mazmorreros ligeros y he estado interesado en ver qué hacían con esta reedición del Heroquest. Yo me salí al ver que iban a conservar las mismas reglas de hace 30 años, que ya pudimos "romper" siendo críos, así que hoy en día están muy desfasadas. El Heroquest de hace 30 años se recuerda con cariño porque en su tiempo fue muy innovador y sirvió de inspiración a muchos mazmorreros posteriores, no porque te apetezca jugar a algo así.

Lo único que tiene esta reedición de Heroquest son miniaturas bonitas y una IP que recordamos de nuestra infancia. Para arrasar en tiendas entre el público general parece ser suficiente con eso. Probablemente, como eso era lo único que Hasbro buscaba, se explica que hayan tratado a Heroquest como un objeto de colección, y no se hayan preocupado de su faceta como juego.
Las traduciones del viejo tercio eran lujo asiático comparadas con los manuales traducidos a maquina de escribir de JOC.

De verdad haced la prueba y leeros los reglamentos de algún juego de los 90 o principios de siglo y alucinais. Lo que se ha mejorado en redacción y concreción de cosas es una pasada.

Eso si no hablamos de los reglamentos de la antigua NAC, que tenían más agujeros que un queso de gruyere. Algunos van de expertos en juegos de mesa porque empezaron a jugar en los 2000, aunque no hayan jugado jamás a un juego de guerra, por ejemplo. La perspectiva cambia si nos vamos a 40 años atrás. Cualquier tiempo pasado no fue mejor y de hecho a mí me parece que es difícil encontrar un tiempo mejor que este, en cantidad y calidad de juegos publicados. También hay chapuzas y pestiños, por supuesto, pero si nos parece que hay más de esos es simplemente porque hay más juegos, de todo tipo y calidad. También es más fácil que se cuele alguna errata en el Axis Empires (cuatro reglamentos de decenas de páginas, más de 20 hojas de ayuda, cientos de cartas y miles de fichas) o en el High Frontier que en el Puerto Rico o el Stone Age. Nos han fastidiado.

Yo llevo jugando desde los ochenta, pero no me encuentro en disposición de dar lecciones sobre cómo disfrutar el hobby. Cada día me sorprendo de lo poco que sé y de lo mucho que saben algunos de los que escriben aquí, como Celacanto, sin ir más lejos. Y no necesitan referirse constantemente a sus galones ni desprecian la experiencia de otros.
Las traduciones del viejo tercio eran lujo asiático comparadas con los manuales traducidos a maquina de escribir de JOC.

De verdad haced la prueba y leeros los reglamentos de algún juego de los 90 o principios de siglo y alucinais. Lo que se ha mejorado en redacción y concreción de cosas es una pasada.
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