El otro día estuve jugando con Sergio F, de wargamereviewer, a
Far East War 1592. En otro hilo un compañero me preguntó que qué tal el juego y casi acabé haciendo una reseña, así que me dije que por qué no hacía una reseña un poco más completa. Y aquí está:
Vaya por delante que he estado investigando e intentando insertar imágenes y no he sido capaz, así que pondré algún enlace para que podáis ver alguna imagen obtenida en internet.
Nos encontramos en 1592 en la Península de Corea. El
daimio Toyotomi Hideyoshi decide invadir China, para lo que pide a la Dinastía Joseon su favor y el libre tránsito por tierras coreanas. Siendo como era la Dinastía Joseon vasalla de la Dinastía Ming china, se rechazó la petición del japonés Hideyoshi, que preparará las tropas necesarias para la invasión por tierra y mar.
En este contexto se desarrolla este juego que, aunque de una sencillez muy asequible, debemos considerar un wargame; ligero, eso sí, ideal para introducirse en este tipo de juegos.
Las acciones posibles se dividen en tres grupos de dos acciones cada uno. En el turno del jugador activo, este elegirá uno de los grupos y ejecutará las dos acciones disponibles. Siempre hay dos grupos de acciones a coste 0 y un grupo que cuesta 8 suministros llevar a cabo. Luego hará lo propio el otro jugador y así sucesivamente. Para señalar las acciones que se ejecutan, hay en el tablero un marcador circular en el que los tres grupos de acciones están dos veces cada uno. El jugador activo mueve su ficha uno, dos o tres espacios, como desee, y juega las acciones que señala el espacio donde ha dejado su disco. Si desplaza el disco uno o dos espacios, las acciones no están penalizadas; si se quiere jugar la tercera acción (que, a niver práctico, es repetir el grupo de acciones jugado en el turno anterior) tiene un coste extra de 8 suministros.
Acciones:Reclutar: puedes reclutar hasta 8 tropas con un coste de un suministro por cada tropa. Cada territorio indica el número máximo de tropas que puedes reclutar en dicho territorio por turno.
Reasignar tropas: dentro de un mismo territorio, puedes cambiar tropas de una legión a otra (se permite un máximo de dos legiones por territorio), respetando siempre el límite de apilamiento, que es de 4 tropas por legión (aunque a estas cuatro tropas siempre se le puede añadir un general).
Adquirir suministros: en función de los territorios que tienes bajo control te corresponden un número de suministros, que se contabilizan en un marcador al efecto, en el borde del tablero. Los suministros son importantes porque con ellos pagas las acciones de movimiento, combate, generales y reclutamiento. El máximo disponible está en 60 suministros.
Generales: con esta acción puedes poner en juego un general por 5 suministros, retirar un general por 3 suministros o sustituir un general por otro por 3 suministros. El general se coloca al frente de una legión y otorga ciertos beneficios, indicados en su correspondiente carta. Existen también algunos generales legendarios.
Mover: puedes mover las tropas a un espacio adyacente en tierra o dos por mar. El coste es un suministro por cada tropa que se desplace. Las tropas que se mueven no pueden atacar en ese turno, con la excepción de que, por mar, se puede mover un único espacio y atacar.
Atacar: la acción la lleva una única legión, que puede ser apoyada por hasta dos legiones más. El coste de la acción es de un suministro por cada tropa implicada en el ataque, ya sea de la legión que ataca como de las dos posibles legiones de apoyo. Las bajas solo las sufre la legión que ataca. Para el ataque se lanzan tantos dados como tropas haya en la legión que ataca + un dado por cada legión que apoya, con independencia de las tropas que contenga. Es decir, en las legiones de apoyo, las tropas se tienen en cuenta para el gasto de la acción, pero SIEMPRE otorgan +1 dado, ya tengan una tropa o cuatro. Si hay generales tanto en la legión que ataca como en las de apoyo, solo se tiene en cuenta el general que dirige el ataque. La legión principal se señala con un marcador rojo y las de apoyo con sendos marcadores amarillos.
Las tropas no se diferencian entre sí, sino que solo sirven para sumar más dados, como se ha explicado. Lo único que las puede diferenciar es que pongas en juego un general al mando de alguna legión. Recordamos que las acciones de generales son poner en juego/retirar/ sustituir general y que cada general luego tiene unas habilidades, como por ejemplo +1 dado en combate de tierra; -1 dado del enemigo; permite curar 1 punto de vida a un general; etc. También recordamos que el límite de apilamiento es de 4 tropas + 1 general por cada legión, y que el máximo de legiones permitido por territorio es de 2.
Luego están los eventos, que se deben jugar cada vez que la ficha de cualquiera de los jugadores en el marcador de acciones pase por el recordatorio
evento, y que son muy simplones: benefician o perjudican a uno u otro o a ambos. Pueden afectar a los generales, a los suministros, reclutamientos, etc. Por ejemplo: "Durante x tiempo no se tienen en cuenta las habilidades de los generales" o "El jugador japonés pierde x suministros". Son todos así de ese rollo.
Por último, los combates se resuelven mediante tirada de dados: tantos dados como tropas tenga la legión que ataca, más 1 dado por cada legión que apoya el ataque (hasta dos), +/- modificadores por los generales atacantes o defensores. Los iconos de los dados son daño en combate de tierra (un caballo), daño en combate de mar (un barco), daño tanto en combate de tierra como de mar (un cañón), robar suministros al enemigo (un carro), daño al general (un samurai) o sin efecto (un cuadrado dentro de un círculo).
En función del tipo de combate (mar/tierra y con/sin general) se aplican los efectos que procedan. Por cada daño se elimina una tropa de la legión que combate (las de apoyo solo sirven para sumar dados); por cada daño al general se le quita un punto de vida. Si eliminas una legión con general, pero este sobrevive, vuelve a tu mano y posteriormente lo puedes volver a sacar.
En cuanto al arte en el juego, a mí me ha gustado mucho y se puede apreciar en las fotos. Luego, como siempre con estas cosas, es cuestión de gustos.
En wargamereviewer podéis encontrar vídeos de componentes, explicación de reglas y partida, así como todo el material necesario para tradumaquetar el juego.
Hay que tener en cuenta que el ejemplar jugado está en chino, con ayudas en inglés que al final se han traducido al español, así que si en algo no he acertado plenamente pido disculpas por adelantado. No obstante, la reseña es más que suficiente para poder hacerse una idea del juego.
Veamos a continuación algunas imágenes:
Detalle de los dados de combate:
https://www.google.es/search?q=far+east+war+1592&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjx3dG7k4DPAhWsAMAKHRjAC9IQ_AUICygE&biw=1600&bih=799#imgrc=npnWq9iMNxumpM%3ADetalle de la rueda de acciones:
https://www.google.es/search?q=far+east+war+1592&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjx3dG7k4DPAhWsAMAKHRjAC9IQ_AUICygE&biw=1600&bih=799#imgrc=T0GDNULWLPujWM%3ADetalle del tablero con tropas desplegadas; en amarillo los japoneses y en fuxia y blanco la alianza Corea-Ming:
https://www.google.es/search?q=far+east+war+1592&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjx3dG7k4DPAhWsAMAKHRjAC9IQ_AUICygE&biw=1600&bih=799#imgrc=slSfF3p7jkDYeM%3ADetalle del combate; las tropas japonesas atacan con una legión al mando de un general, apoyadas por otras dos legiones:
https://www.google.es/search?q=far+east+war+1592&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjx3dG7k4DPAhWsAMAKHRjAC9IQ_AUICygE&biw=1600&bih=799#imgrc=ZdhnpR0XqAu2YM%3ACONCLUSIONES:
Se trata de un juego con un reglamento sencillo de asimilar y unas mecánicas simples. Con una sola partida ya le coges el tranquillo. Es divertido y permite a quienes buscan iniciarse en los wargames a tener una primera aproximación en un conflicto menos usual que las guerras mundiales y sin necesidad de irse a la fantasía. Sirve para introducirse en conceptos como los suministros o el control de áreas, pero sin la profundidad que nos acostumbran los wargames más al uso.
Creo que es lo que pretende ser y, en ese sentido, cumple su cometido a la perfección.
LO MEJOR:
Fácil de jugar.
Se juega en un par de horas poco más o menos.
Sirve de introducción a los wargames.
LO PEOR:
No es realista en muchos aspectos.
Si te dicen que el conflicto no es ese, sino que es una campaña de Gengis Kan, pues te lo crees y ya está. Es decir, la historicidad no se siente más allá de las cartas de evento, que tampoco son muy detallistas.