Hola Wever,
Me uno al hilo de tu planteamiento porque casualmente he vivido en carnes propias lo que te sucede en este momento y por ello te transmito mis reflexiones por si te sirve de ayuda.
Me apasiona la historia sobremanera y me encantan los juegos de mesa, por ello cuando me gusta un tema o época determinada, se me pasa por la cabeza
¿por qué no intento diseñar un juego sobre esto?
Entonces me pongo mano a la obra , de forma amateur se entiende, a ver lo que sale, de momento
He hecho 5 intentos con mayor o menor fortuna,
Talasocracia (sobre comercio en la Antigüedad), Extremo Oriente ( comercio en el mar de China siglo XIX), Exploradores del Pacifico S. XVI, Portugueses en Africa s. XV y Al Andalus (guerras de Taifas s. XII).En todos ellos primero como tu haces bien,
Punto uno: documentación histórica sobre la época, ir a bibliotecas, comprar revistas historia, novelas relacionadas, artículos en Internet, etc
Fase dura pero muy interesante.
Punto dos que parte de esa historia quiero reproducir en un juego. Esto es relativamente fácil. Aquí hago un resumen de todo lo que he investigado y que es factible de extrapolar a un juego.
Punto tres decidir donde se situa la historia. Aquí tenemos que seleccionar el espacio donde se desarrollo el juego, ergo
el tablero. Este punto es importantísimo, ya que en base al diseño del tablero todo lo demás gira en torno a él :
Tamaño y numero de fichas, movimientos, desarrollo de las mecánicas, etc.
Punto cuatro , muy relacionado con el tablero, como lo divido, hexágonos, cuadrados, zonas uniformes o irregulares, point to point, etc.
Punto cinco: En base al resumen del punto dos , elaboro la mecánicas del juego, primero el objetivo, duración que quiero (turnos), nº de jugadores, nivel de dificultad ( a quien va dirigido), qué utilizo dados, cartas, fichas , counters.
Punto seis: creo mi prototipo y lo pruebo, el llamado
playtesting. Es bastante tedioso, pero es la única forma de ver qué funciona bien y lo que no a buscar alternativas.
Finalmente intentar que el juego tenga un balance de forma que todos los jugadores tenga la misma oportunidad de ganar, controlar el azar, hay gente que no le gusta que la suerte les domine, e intentar que no haya el llamado efecto
análisis-parálisis entre los turnos, de forma que el juego sea ágil y dinámico y la gente este siempre activa, con lo cual se logra más diversión. Hay que evitar a toda costa que un jugador se pegue 10 minutos para decidir que hacer mientras el resto bosteza.
En cuanto a tu gran pregunta ,
me ciño estrictamente a la historia , o la desvirtúo y desdramatizo dandole un punto cómico y divertido.?
Yo he intentado en alguno ceñirme con rigor a la historia y luego me doy cuenta de que en lugar de un juego lo que estoy haciendo es una tesis o un simulador histórico , es decir creo unas reglas que son fijas, ya que en la historia pasó esto y no lo otro. El problema aquí es das poco margen y los juegos se repiten siempre.
Por lo cual conclusión no puede ser estrictamente histórico , hay que ser flexible y dar la oportunidad a cambiar la Historia, el
what if. Por lo cual tú como autora puedes tomarte la licencia de hacer pequeños cambios.
Por otra parte si lo haces muy cómico entonces de poco te ha servido toda la documentación que te has leído, si no la vas a aplicar
stricto sensu, si vas a crear un circo y un mundo de fantasía cualquier cosa vale como en los cuentos.
Todo depende de a qué publico va destinado , para adultos o para niños-adolescentes?.
Finalmente la
ilustración es cierto que va estrechamente relacionada con el publico que va destinado.
A mí personalmente me gusta una ilustración más bien clásica, que vaya acorde a la època y a la historia que estoy contando y que quiera de alguna forma revivir. Lo que me gustaría es que mi juego fuera como una
máquina del tiempo , que mientras lo juegues te teletransportes e imagines durante un par de horas que vives en esa època y eso lo llegas realmente a conseguir con un buen diseño y montaje del juego.
Si le pones gnomos y enanos y cosas por el estilo (noviembre rojo) difícilmente lograrás este efecto, especialmente con bandoleros pues en lugar de dar miedo darán risa.
A modo de ejemplo una de las 150 cartas que hay en el juego
Al-Andalus, (del que algún día de estos daré noticias en el foro
.
Sé que para muchos de los veteranos de Labsk todo lo que he expuesto es muy simplista y lo saben de sobra, pero creo que para alguien que empieza quizás le sirva de algo mi forma de proceder.
Suerte y ánimo que el camino es duro pero reconfortante!