Hemos comenzado una partida a este, a priori, impresionante juego del frente ruso. Primero os comentaré un poco de la mecánica del juego.
Proud Monster Deluxe es una revisión de dos juegos sacados en su momento por la revista command: “Proud Monster” y “Death and Destruction”.
El juego es una simulación del enfrentamiento ruso-alemán en la WWII, comenzando con el lanzamiento de la Operación Barbarroja en junio de 1941 y terminando en abril de 1944. Es un juego a nivel operacional que cubre el conflicto en todas sus dimensiones. Es ideal para dos equipos de jugadores con una complejidad media/baja.
Las unidades en Proud Monster Deluxe normalmente son divisiones, pero están representados los cuerpos rusos, así como algunas brigadas y regimientos que dan mas flexibilidad al juego (mas de 2000 fichas). Los hexágonos representan 20 millas (unos 33 kilómetros) y cada turno representa un período de 2 semanas.
El juego tiene un acabado excelente tanto en componentes como en calidad gráfica. El turno comienza con una fase conjunta de recepción de refuerzos y reemplazos. A continuación comienzan dos semanas de juego, que podríamos decir que son dos turnos completos dentro del turno de juego en el que siempre el primer jugador es el alemán y el segundo el ruso. Cada semana se compone de las siguientes fases:
Fase de Refit. En esta fase se hace el movimiento estratégico, se dan reemplazos a las unidades, se asignan unidades aéreas y se colocan marcadores de reserva en las unidades.
Fase de movimiento. Las unidades del jugador en fase se mueven y las unidades motorizadas y panzer (claramente distinguidas por ser impresas en color blanco para todos los contendientes) pueden hacer Asalto Móvil (Overrun)
Fase de reserva del jugador no en fase. Las unidades marcadas como reservas pueden ahora mover.
Fase de reserva del jugador en fase. Las unidades marcadas como reservas pueden ahora mover.
Fase de retirada de marcadores. En esta fase se ajustan los niveles de abastecimiento de las unidades, se chequea el posible desgaste por aislamiento y otros ajustes de las unidades.
A continuación el segundo jugador lleva a cabo la misma secuencia.
Esto se repite una segunda vez (segunda semana del turno) antes de comenzar un nuevo turno… recibir refuerzos y reemplazos… es muy importante tener esto en cuenta, sobre todo para el ruso en los primeros compases de la partida.
Varias reglas muy interesantes dan una dimensión muy ajustada a las situaciones históricas que se produjeron.
La demarcación de suministro escaso alemán. Superada esa líena el alemán tiene unas penalizaciones al combate. Suministro de ataque, bono de tanques, unidades de artillería…
Para los jugadores veteranos las reglas serán muy fáciles ya que son bastante tradicionales. Y para los jugadores noveles no serán excesivamente complicadas ya que los turnos son simétricos y no adolecen de especiales fases o secuencias para los jugadores. Quizá la regla con la que mas hay que tener cuidado es la inexistencia de Zonas de Control (ZOC). Esto potencia el establecimiento de frentes continuos y la verdadera sensación de la problemática con la que se encontraron los contendientes en el frente ruso.
De momento en la asociación sólo hemos jugado tres turnos y la sensación para los rusos (con los que yo juego) es que los alemanes son imparables. Las fotos corresponden al final del turno alemán, aun queda por hacer el turno ruso. Las divisiones alemanas son de cuatro pasos las motorizadas y de tres las de infantería, mientras que las rusas son sólo de un paso. El apilamiento es de 5 divisiones, pero el ruso empieza sólo con apilamiento 3 y ha de ganar por medio de ataques (complicados al principio) el subir su capacidad de apilamiento.
El único hándicap que puedo poner de momento al juego es que podría tener una mejor organización de las reglas y mayor claridad en algunos puntos, así como mayor número de ejemplos para la mejor comprensión de las reglas.
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