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Mensajes - bcnkor

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Empezamos el juego tactico de cartas de la segunda guerra mundial, le tenia muchas ganas de hacer este juego hace tiempo donde reflejara la ww2,  seran unas 1200 cartas de 2 a 6 jugadores. Con 1 tablero o juntado 2 tableros de 8 cartas de espacio, por 6 Cartas de Alto.

el 90% seran imagenes reales o coloreadas (si esta en buenas condiciones) y el 10 % ilustraciones para los eventos.



Primera toma de la Segunda Guerra Mundial: el acorazado anterior al acorazado Schleswig-Holstein ataca posiciones polacas en Westerplatte, desde el puerto de Danzig, en la madrugada del 1 de septiembre de 1939. Empezando la Segunda guerra mundial.



 
Yo tengo 2  tierra por un lado y mar por el otro, rotulado las cuadriculas para carta americana enfundada:



-Tendra todas las facciones (alemania, rusia, inglaterra, america, japon, francia, italia, españa (nacionalista, republicana como sindicatos y guerrilleros), resistencia, zonas como la nieve o desierto, camuflajes  de tanques y aviones, de este conflico incluido guerra aerea y naval con menos focalizacion pero estaran presentes ya que nos vamos a centrar mas en las unidades de tierra, como cartas de ametralladora, mortero, bazooka, iconos extra como granadas antitanque.
-tambien añadimos fotos colorizadas de la ww2 como de la web https://www.ww2incolor.com/
-carta con al bandera de la Waffen-SS parfa añadir algunas y difentes Divisiones como la  1.ª Leibstandarte,  5.ª División Panzer SS Wiking.
-carta de la Kriegsmarine para difenciar mejor a la unidadades en la foto.
-cartas de eventos historicos.
-Climas.
-Efectos por el terreno del barro y nieve.
-Puentes y demolicion de puentes.
-noche y luna llena.
-En los asaltos de anula los ataques de penetracion contra blindaje, no afectan.
-Comandos, paracaidistas, partisanos.

de izquierda a derecha:
Tipo de unidad, nombre he iconos de suplementos, bandera.
ICONO ROMBO:Numero color amarillo precio, violeta movimiento. ICONO MIRA:  naranja valor del dado para poder impactar,  rosado alcance, rojo ataque cercano, azul ataque a distancia.  ICONO ESCUDO escudo el rojo es la penetacion de tus armas, y el verde tu blindaje de la carta si es igual o superior a la penetracion del arma enemiga, puedes tiras el dado para impactar con igual o superior al numero de  color naranja que es el valor para poder impactar, simpre se tirara 1 dado de 10 caras, en cualquier tirada con un resultado de 10 es un daño critico y se destruye la carta. ICONO TRIANGULO color verde es la vida de la carta.

Reglas de la guerra naval:
Las cartas de los barcos de la marina, jugaran en una de tus dos esquinas, estando en un puerto o en alta mar, y pueden enfrentarse a la costa si llega su alcance de los cañones, o a otro barco enemigo que este en la otra esquina del adversario con sus barcos sin contar el alcance, es como se estuvieran en alta mar luchadno, y la aviacion puede atacar todo lo que este en tierra, mar o aire.


Como seran las cartas, la primera carta de prueba:
Teniendo en cuenta una numeracion grande para que se pueda leer rapidamente, y al ser colores es mas facil detectar el numero.


Facciones







Aqui No se si poner la cabeza de putin, o la bandera rusa.

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Como ha quedado:
3 cajas de 1000 enfundadas total unas reales 1200 cartas con todas las facciones historicas de la edad media.

















faccion de vlad el empalador arriba y abajo la de ruv kiev

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-Nueva regla ahora se pueden tener batallas maritimas entre barcos que esten en juego solo en las esquinas de tu zona (maximo dos barcos) como si estuviera conectado por mar sin contar su alcance, El alcande de la carta es para las batalla entre las unidades de tierra o mar se puede atacar entre ellas, desde tierra como si estuvieran en la costa.

-añadido bolsa de oro (encima de la bandera)  que ganas por tener un lider en el campo de batalla cada turno.



Ahora se puede jugar con el galeon pirata  perla negra, donde con la bolsa icono roba -1 de oro a su adversario y gana 2 por comercio.
En el titulo   //   son que tiene 2 cubiertas de cañones.    ///   serian 3 cubiertas.

El junko se utiliza un carta unica para los piratas chinos, y otra carta  para los piratas otomanos en el mar mediterranero (llamados Los piratas berberiscos).





Nuevas reglas para las batallas navales:
Batallas Navales: Puedes comprar barcos y se colocan en una de tus esquinas de tu zona, representando que están en el puerto o salen a alta mar, estando conectados con la esquina enemiga en batallas y ataques navales sin contar la distancia entre los dos barcos enfrentados. El alcancé de la carta se toma para las batallas entre las unidades de tierra y los barcos en el puerto o la costa, se pueden atacar entre ellas si el alcanze lo permite..

-por ultimo hemos cambiado las fotos de todos  los lideres mejorandolas como napoleon (la mejor interpretacion de napoleon):

o  wellington



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Juego acabado,
Lo llevo a la imprenta el lunes y como me da tiempo, estoy eliminado algunas fotos malas añadiendo mejores imagenes en muchas fotos o añadiendo nuevas unidades, esta quedando muy bien los nuevos cambios, como ejemplo estoy añadiendo nuevos y reales escudos moviendolos en 3D en las fotos.
-tambien añadiedno mas caballeria pesada, como por ejemplo en la orden teutonica, cambiando su cabeza he mejorando mucho la foto original. Totral cortando miembros con la espada y pegandolos de nuevo como un medico, jejeje.
-
Letras de texto de las  cartas puestas en color blanco para su mejor lectura.





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Ultimos cambios antes de imprimir el juego

-ICONO NUEVO en carta: la defensa extra por armadura en un ataque a distancia, la tienen las unidades con armadura completa de placa (no de malla) con cabeza, pecho, pies o incluso puesto a los de media armadura con placa como en algun ballestero para darle un toque mas de realidad, con un -1 a cualquier ataque a distacia. Hay incluso artilleros de cañon o ballesteros que lo llevan y estan puesto esta ventaja.

-ICONO NUEVO en carta: Los lanceros tienen un -1 de daño extra a cualquier ataque de caballeria enemiga.


-en carta tambien esta el carro de guerra (carro blindado) para los tiradores con polvora.
-Los mongoles solo tienen caballeria lanceros y arqueros con mas cartas como fue la realidad, atacaban a distacia y los lanceros remataban o defendian a los arqueros de una ataque, su estrategia era la movilidad, atacar a distancia y huir, por eso les funciono muy bien, en el juego esta reflejado.
-añadido el caballero de sant jordi catalan.



Reglas:

DEUS VULT (DIOS LO QUIERE)
1.0-  Juego de Cartas Mediaval para dos o cuatro Jugadores. Se juega en un campo de batalla con las medidas mínimas de ancho 8 cartas de espacio, por 6 Cartas de Alto. Con dos bandos pactando entre jugadores, con los Cristianos contra los Musulmanes, Otomanos, o entre Facciones. Por último se puede jugar en la época tardía con la entrada de la pólvora con las primeras armas como el Cañón de Mano, Arcabuces o Mosquetes. Para 4 Jugadores cada Jugador tendrá su mazo de su facción histórica, enfrentándose entre facciones, dividiéndose la zona de salida en el campo de batalla.
2.0- Según el escenario Histórico o con una elección pactada entre los jugadores, se elige y crea un mazo de cartas para cada bando. No hay límite del grosor del mazo inicial, ya que se crea a través de puntos de compra de cada carta (unidades o añadidos a cartas), equilibrando el mismo número entre los bandos rivales, menos en los escenarios históricos que recrean diferentes números para la creación del mazo, o cartas obligatorias colocadas dentro del campo de batalla.
3.0- En las cartas queda reflejado, el valor en Oro que es el mismo valor que los puntos de victoria (abajo a tu izquierda) número amarillo para poder crear el mazo Inicial. Debajo del número el icono de moneda de color Plata o color Oro te muestra si es una carta temprana o tardía  de la llegada de las armas de pólvora. Le sigue el número de color verde con la defensa y hombres en la unidad o suplemento por armadura. Después debajo de las espadas esta dividido, el número rojo, es el daño en un ataque cuerpo a cuerpo, el número azul el daño del ataque a distancia,  debajo en color violeta el alcance de las armas a distancia. Encima de la bandera en los líderes o barcos con un saco de Oro con numeración, lo ganas al bajar la carta o en cada turno si está activa en el campo, con -1 en saco gris le robas Oro a otro jugador. El icono caballo en lanceros con -1 son las heridas a restar a la vida de la caballería enemiga. El icono Cabeza de Armadura -1 es el ataque a distancia que restas a tu enemigo por tener tu Coraza.
4.0- Cada jugador se creará su mazo teniendo dentro una carta del mariscal o desplegada en el campo de batalla si así lo requiere la batalla histórica puede añadir comprando cartas que añaden o restan (con dados) del número encima del escudo que es el valor de defensa en la unidad.
4.1- Empieza el turno quien gane una tirada de dados con el valor más alto o se elige una carta del mazo de cada jugador, el valor más alto de disparo a distancia empieza el primer turno del juego.
4.2- Cada Jugador toma 5 cartas del mazo creando su mano para empezar el juego.
5.0- El turno se divide en las siguientes fases: Refuerzos, clima, despliegue, movimiento, ataque.
5.1- Refuerzos: Se reponen las cartas de tu mano hasta tener 5 cartas de tu mazo, puedes tomar 3 cartas del Mazo de Mercenarios-Maquinas de Asedio, comprar hasta 2 el resto se ponen debajo del mazo.
5.2.0- Fase de clima: El jugador que juega el primer turno de la ronda, toma una carta del mazo de climas, se añade en el campo de batalla según el texto de la carta afecta a las unidades encima de ella. En un escenario con Ciudad se añaden las armas de asedio, y se toman 2 cartas de clima, cuando salga un asedio (con el tiempo se crean armas de asedio) se las lleva el atacante de la ciudad a su mano.
5.2.1- Duración del Clima: Después de un clima de Lluvia o Nieve, se deja sus efectos en el campo con la carta fangoso (con en el anterior turno de lluvia) o nevado (anterior turno con nieve). El que empieza el turno siguiente a un clima tira dos dados (2 veces) de 8 (blanco y negro), el primero es el ancho y el segundo el alto contando de su esquina izquierda, se coloca las cartas de duración del clima en el terreno, que dura un turno, si sale fuera del campo queda anulado sus efectos. Si sale encima o pegado al río se pone una carta de niebla. Todas las cartas instantáneas con un rayo al usarlas van al descarte.
5.3- Fase de despliegue: Añades cartas de Unidades o extras, hasta 3 cartas en tu zona de campo de batalla en la primera línea. No se pueden añadir más unidades nuevas en la misma zona hasta que quede libre.
5.3.1- Todas las cartas instantáneas con un Rayo al usarlas se descartan del Juego.
5.4- Fase de movimiento: Mueve tus unidades incluyendo los extras en las cartas.
5.5- Fase de ataque: (a distancia, o cuerpo a cuerpo, en carga) se pueden añadir extras con cartas instantáneas en un turno.
5.6- La unidad a 1 de Vida su jugador elige pelear con 1 o eliminarla por huir ganado la carta el adverdario, ademas no afecta en la visión a distancia enemiga para disparar a otra unidad trasera tuya.
6.0- Una unidad de Caballería que en la carga elimine a una unidad enemiga, podrá arroyar atacando en el mismo turno a otra unidad enemiga que esté pegada a la unidad eliminada o Incluso en diagonal.
7.0- El alcance de las armas es el siguiente:
*Cañon 5 de Alcance, no puede disparar detrás de una muralla.
*Mortero 4 de Alcance y puede disparar detrás de una muralla.
*Trabuquete 5 Alcance y puede disparar detrás de una muralla.
*Catapulta 4 de Alcance y puede disparar detrás de una muralla.
*Arcabuz y Mosquetes 4 de Alcance.
**Ballesta 3 (Alcance Real en el siglo XVIII 350 metros).
*Arco Largo 3 (Alcance Real 250 metros)
*Arco 2 (Alcance Real 150 metros con una cadencia de seis disparos por minuto).
7.1- Puedes atacar en el mismo turno por cada unidad a distancia y cuerpo a cuerpo.
7.2- Acertar al Objetivo: Cada unidad que ataque a distancia, lanza un dado de 6 caras para saber si se acierta al objetivo, con un resultado 1 a 3 falla de 4 a 6 Impacta, dañando con el valor que esta encima de la flecha. En Cuerpo a cuerpo no se lanza un dado, se resta directamente del ataque del atacante a la vida del defensor. Se añade dados rojos para contabilizar y restar a las heridas.
8.0- El alcance y movimientos de unidades va en Cruz o en Diagonal en el campo de batalla.
9.0- Visión: No se puede disparar a una unidad enemiga que este detrás de otra unidad o de una zona que te corte la visión de disparo, como las cartas de zona de bosque, montaña, ciudad, pueblo, muralla. Solo se puede disparar con visión favorable. El Clima también puede afectar la visión.
9.2- Las Catapultas, trabuquete, y Mortero sí que pueden disparar a otra unidad enemiga que este detrás (incluso Murallas), aunque se le corte la visión. En los Cañones solo se ataca a la primera unidad.
10.0- Movilidad: En un turno los Catapultas, trabuquete, Cañón, Mortero, Torre de Asedio se mueven 1 espacio y podrán disparar a distancia, pero pueden moverse 2 espacios y disparar con una carta de Caballería pegados a ellos, pero la Caballería perderá su movilidad por tener que estar pegados al arma de asedio acompañándolo, y que tenga la zona de espacio libre en el campo de batalla.
11.0- Las unidades, generales, Reyes pueden huir del campo, y contarán como puntos de victoria.
12.0- En las Murallas, Castillos, Ciudades, primero tienes que reducir la defensa de la carta por las Máquinas de Asedio: Catapultas, trabuquete o Mortero. Solo después podrás reducir la defensa de la guarnición dentro para tomar el lugar y ganar la misma protección.
13.0- Con una torre de asedio pegada a una Muralla, Ciudad o Aldea Amurallada, todas tus unidades (no Caballería) podrán traspasar la muralla y se anulará la defensa base de la Muralla o Ciudad.
14.0- La Catapulta, Trabuquete, y Cañón se pueden colocar encima de una muralla o Ciudad sumando sus habilidades a la carta Inferior de Base.
15.0- Batallas Navales: Puedes comprar barcos y se colocan en una de tus esquinas de tu zona, representando que están en el puerto o salen a alta mar, estando conectados con la esquina enemiga en batallas y ataques navales sin contar la distancia entre los dos barcos enfrentados. El alcance de la carta se toma solo para las batallas entre las unidades de tierra y los barcos en el puerto o la costa, se pueden atacar entre ellas si el alcance lo permite.
16.0- Gana el juego el que tenga más puntos de victoria, el número de compra de las cartas
de unidades, sumando los puntos de las cartas enemigas eliminadas por tu facción en la pila de descastes, no cuentan los puntos de eventos o ventajas a cartas, del número pactado al principio del juego, de un escenario en concreto histórico o puedes ganar al tomar unos objetivos concretados al principio.
17.0- Ordenes en Juego: En Jerusalen Orden de Cristo, Orden del Santo Sepulcro, Hospitalaria, Templaria (Templo de Salomon). España: Montesa (Aragón) Castillo en Valencia, San Jorge Catañunya castillo en Tortosa. Calatrava (Castilla),  Santiago (León), Alcantara (León). Nota: El ultimo Gran Maestre en Jerusalen Arnaldo de Torroja Catalán de Solsona.

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-Añadido compra en el mazo de maquinas de asedio y mercenarios con bandera generica.
-Nueva regla para todos los juegos (napoleon, roma, mediaval): Ahora se pueden tener batallas maritimas entre barcos que esten en juego solo en las esquinas de tu zona (maximo dos barcos) como si estuviera conectado por mar sin contar su alcance, El alcande de la carta es para las batalla entre las unidades de tierra o mar se puede atacar entre ellas, desde tierra como si estuvieran en la costa



Ahora se puede jugar con el galeon pirata  perla negra, donde con la bolsa icono roba -1 de oro a su adversario y gana 2 por comercio.
En el titulo   //   son que tiene 2 cubiertas de cañones.    ///   serian 3 cubiertas.

El junko se utiliza un carta unica para los piratas chinos, y otra carta  para los piratas otomanos en el mar mediterranero (llamados Los piratas berberiscos).



Nuevas reglas para las batallas navales:
Batallas Navales: Puedes comprar barcos y se colocan en una de tus esquinas de tu zona, representando que están en el puerto o salen a alta mar, estando conectados con la esquina enemiga en batallas y ataques navales sin contar la distancia entre los dos barcos enfrentados. El alcancé de la carta se toma para las batallas entre las unidades de tierra y los barcos en el puerto o la costa, se pueden atacar entre ellas si el alcanze lo permite..

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-La metralladora de la edad media, carta ceada y unica de la Ballesta de Repeticion Chu-Ko-Nu China (deposito de 10 flechas) menos alcance que ballesta comun (3) a 2, pero con +1 de daño.

Nuevos Textos añadidos en cartas con diferencias del roma invicta:

- Hay barcos como objetivos en el puerto y otros barcos son de comercio o piratas como el junko y el drakkar, que toman monedas de una adversario.
Ejemplo drakkan y junko actuan de comenrciante y pirtas a la vez:
-- Ganas +2 Monedas de Oro.
-- Robas Adversario +1 Oro.

-- Nuevas Unidades Fija esquina Primera Línea, barcos de mercantes, piratas y barcos de guerra.
Es como si estuvieran en el puerto y puedes atacarlos o ellos atacarte a ti, si pones  una muralla delante  defensivas no hya vcampod e vision hasta que destruyas las muralla que tiens un valor de defensa fija añadida.
Ejemplo:
Si compras barcos de guerra o la galera templaria anulan la pirateria y tienen 2 de Comercio de Oro (menos que un barco mercante de 3 el pequeño  a 4 el grande de oro).

Nota: esta nueva idea de barcos de comercio y guerra como te piratas, la añadiremos tambien al juego de roma invictus, al de napoleon y al proximo de la ww2


-carta de muralla de piedra y madera tienen su defensa para destruirlo (igual que los portones  con foso o rejas y los castillos), y sus ventajas a las unidadad vinculada y solo puede ser destruida por maquinas de asedio.
-Carta de lanceros que vinculadas a otra carta da +3 contra  la caballeria, y otras como flechas de fuego o lluvia de flechas que dobla el daño de los arcos cortos y largos.
-carta de asedio a un castillo con un ejercito (dan +2 de ataque a una unidad pegada a un castillo), y otra carta de aliados de refuerzos que rompen el asedio.
-cartas para vincular a un porton, muralla, torre o castillo como ballesteros, arqueros, armas de asedio (trebuchet, catapulta) o cañones.
-carta para Dracula de empalar a tus enemigos heridos.
-Ahora los Lideres (añadido a todos los juegos ), tienen un nuevo icono de una bolsa de oro en su carta y meintras estesn en juego en el campo gasns ese orto en tu turno (asi se combierte en un objetivo para en el campo de batalla como tambien hay asesinos que pueden asesinarlo con uan tirada de dados desfavorable. Si es un lider (tartaros o mongoles) o barco  pirata roba 1 moneda a un jugador cada turno si no la eliminas del campo.

Áñadido a todos los juegos el Mercader Maritimo (cambiada la carta por una barca quedando mas real, se puede destruir y le aferctan los piratas del mar) a parte del carro del mercader en tierra que ya hay, con rayo para usar rapido y que no este por el campo de batalla.


 





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update a quedado mejor de lo que esperaba.
ya esta casi terminado solo falta el texto de las cartas extra  y escribir el manual.

Aproximadamente hemos añadido el ataque defensa, alcance, daño del armas a distancia dependiendo cada dibujo de la carta.
Donde uns unidad con Armadura las hemos subido porque eran como un tanque andante, ya que para matarlos  se aprovechaban en el cuerpo a cuerpo acuchillar entre las uniones de las placas por lo dificil que era penetrarlos.
Ademas hemos añadido la realidad en el alcance real del juego:


alcance: Nota Mapa maximo 6 zonas de largo.

Cañon 5 Alcance (Zonas de Cartas).
Trebuchet 5 Alcance.
Cañon Asedio 4 de Alcance.
Catapulta 4 de Alcance.
Arcabus y Mosquetes 4 de Alcance.
Cañon de Mano, Pistola de Chispas  3 de Alcance.
Ballesta 3 (Alcance Real en el siglo XII 350 metros).
Arco largo 3 (Alcance real 250 metros)
Arco 2 (Alance Real 150 metros con una cadencia de seis disparos por minuto).

Nota: Ballesta de Repeticion Chu-Ko-Nu 2 (deposito de 10 flechas) menos alcance que ballesta comun.
chu-ko-nu incluyeron ballestas de sitio












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continuamos al siguiente paso la numeracion y balanceado...

Ultimas imagenes Castellanos, aragoneses y ordenes en España.
Añadido cartas nuevas como en la faccion de Vlad Tepes de empalar:









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Juegos rediseñados / Re:Star Realms World War II
« en: 02 de Septiembre de 2022, 22:24:01  »
end
estaba a 600 cartas el juego inicial pero como la caja nueva de cartos es de 1000 pues la hemos llenado con todas estas nuevas cartas de ampliacion qeu con las fundas serian unas 800 maximo de carta aprox.
Como son hasta 4 jugadores (ahora 5 porque se ha ampliado bastante los italianos) pueden salir partidas muy interesantes.

-añadido el portaavion  enterpraise en carta de juego.
-Y el gran portaavion midway americanao botado unos dias despues de acabar la segunda guerra mundial, como no hay foto de el lo hemos reconstruido de un portaavion inferior, cambiando el numero al 41 y el color marron de la zona de la pista de aterrizaje mas real.

-En la novena republicana eran un vehículo americano con bandera francesa, y los mandos franceses les prohibieron añadir la bandera republicana en ninguna parte de los blindados como los tripulantes querian, pues bien aqui la añadimos.

-Panther con infrarrojos guerra nocturna 1945.
-Evento tomar puente de remagen.
-Una gran mejora  con respecto al star realm, es que ahora se lucha contra una carta de escudo historica de la WW2, con las ventajas e incovenientes en los dos lados, mucho mas emosionante.
-Además de tener una guerra habierta destrozando la producción de tu adversario, igual que una guerra real, destruiendo la producción de petroleo, fabricación de armas e investigación.
-u-boot
-alpinos italianos
-Mejorada la imagen AA pesados americanos, japoneses, rusos.
-añadida art pesada Alemana e italiana.
-Añadido el Logo waffen- SS remplazando la bandera Alemana en las  unididades SS, tambien añadido al panther con vision nocturna con infrarojos y tambien a la carta con Blitzkrieg  del tiger y el panther con el stuka siendo ahora un ataque relampago por las SS en carta.
-Renombradas las cartas de infanteria SS para la das reich y la 1ª División Leibstandarte.
-planeadores alemanes DFS 230 e ingleses horsa.
-carta de aviones de transporte para paracaidistas de alemanes ju 52, italianos y americanos c-47.


 panther con infrarojos para la guerra nocturna



















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Juegos rediseñados / Re:Star Realms World War II
« en: 31 de Agosto de 2022, 21:47:30  »
Tras ver la carta del Lockheed P80  he descubierto que entró en servicio en los últimos momentos de la guerra, pensaba que únicamente Alemania tenía aviones a reacción.
Ese juego es una enciclopedia. 🤓

Si los juegos de cartas que ago estan documentados en fechas y realidad, tiro mucho de la Wikipedia (no soy un lumbreas hay mucha informacion), para hacerlo lo mas real posible, todo lo que ago esta bien documentado.
Los Jet los que si estuvieron activos fueron los Alemanes y un poco los Ingleses, los demas eran fabricaciones ridiculas  como el Jet  italiano Caproni 1 1944 con 2 unidades construidas. La bomba atomica acabo con toda la guerra, el primero que la invento gano. Si Hubiera sido Alemania el primero en inventarla (que estaba en ello con su mejor fisico) ahora todos estariamos hablando Aleman, jejeje.

Mientras alla armas y malos politicos la guerra no acabara nunca.










27
Juegos rediseñados / Re:Star Realms World War II
« en: 31 de Agosto de 2022, 16:06:00  »
finalizado update.
-Añadido otra carta de comandos ingleses, italianos con el torpedo humano maiale.
-Y cartas de ataque combinado con sus aliado reales, para representar el frente ruso, desierto ardenas etc...
-Doblado la cartas de todas las facciones de AA pesados, no solo es poner aviones y acabar con todo.
-Añadido tanque tiger  SS Wiking (camo nieve), Afrika Korps (camo desierto), SS 1.ª División Leibstandarte  (camo Ardenas).
-La novena republicana como la division azul nacionalista.
-evento Mar de filipinas evento con la perdida de 3 portaaviones japonenes.
-Bombardeos en aereodromos por los Alemanes y lanzamiento de paracaidistas alemanes.
-Guerra aviacion antisubmarinos por radar.
-Guerra nocturna por radar.
-Bombardeo nocturno Infgles y Aleman.
-1 carta de  compra nacionalista y otra republicana, se tiene una de base del inicio de la guerra pero se elimina para siempre al usarla, pero ahora se puede comprar para poder jugar en españa en los dos bandos con el titulo (la guerra civil española continua).
-Evento Línea Gustav y Línea Sigfrido, tomar puente pegasus.


28
Juegos rediseñados / Re:Star Realms World War II
« en: 30 de Agosto de 2022, 19:22:21  »
Si he aprovechado las vaciones para hacer estos juegos ya que necesitan mucho tiempo, pero cuando acabas quedan alucinante.
Aunque este fue el segundo juego que he hecho en cartas, lo que pasa es que ahora lo he actualizado. Las laminas de la ww2 quedan muy bien en un carta y con el motor de star realm lo dejas bestial. Piensa que por un juego de 100 cartas te gastas 15 a 40 euro, pero si las haces tu por 50 a 60 euros aproximadamente haces un juego de 1.000 cartas unicas.


Ultimos cambios para acabar el update:

-Ultimos tanques diseños.
-Tres cartas del tiger 1, con diferentes camuflajes: invierno, desierto y verano.
-En carta de juego los grandes buques para darle un poco mas de juego al mar, ya no  solo para el mar en
los eventos: Gran portaavion japones shinano, y el gran Acorazado Yamato, Gran acorzado Montana y clasde-H H-44 Grossdeutschland 1944.
-Jet  que faltaban Yakovlev 15 1945, el P-80 Americano 1945, el japones Nakajima J9Y y el italiano Caproni 1 1944.
-Gran portaaviones americano Midway 1945.


29
Juegos rediseñados / Re:Star Realms World War II
« en: 29 de Agosto de 2022, 11:40:08  »
-Update eventos y nuevas cartas que estoy modificando.
-Cada evento es un pequeño y emosionate desenlace segun tus cartas en juego.
-Cambiado cuando sale cartas de la marina alemana a la bandera de Kriegsmarine.




nuevas unidades







30
Juegos rediseñados / Re:Star Realms World War II
« en: 27 de Agosto de 2022, 15:39:11  »
Lo he actualizado con nuevas cartas y más eventos historicos mucho mas real.
Con nuevas laminas del ww2 en pinterest.es hemos añadio alguna más, muy buenas como los cohetes Aire-tierra y Aire-Aire, o el FX-1400 que fue el primer misil guiado operacional aleman que hundio el acorazado Roma en la rendición italiana. Que son daños adicionales directos inmunes a cualquier escudo.




o apòyo aereo desembarco


Ademas hemos añadidos mas combos reales militarmente en algunas cartas antiguas.
Hemos mejorado los eventos, quitado un mundo y puesto la bandera para llevarse ventajas de la carta el pais, y abajo ahora hay combos para el atacante y el defensor segun la história da ventajas a uno y otro no según la circuntancia del evento.

Por ejemplo un eventos guapos como la toma del Edificio del Reichstag, si es ese turno lo toman el jugador Aleman pierde el juego (los Alemanes tienen una defensa añadida fuerte pero los rusos toman dos cartas del mazo.

O la bomba atomica si sale el evento y el judador Americano tiene un bombardero pesado y lo usa el jugador Japones pierde el juego.


Cuando hay aviacion tuya o tanques en el campo hay mas combos para tus cartas en juego.
Ademas los cazas tambien tienen mas combos si hay mas aviones tuyos en juego.
Por ejemplo el caza bombardero  Thypoon al ser un caza tanques, si le acompaña mas aviones cazas, puede hacer mas daño por tener el espacio aereo mas controlado.

También hemos doblado la carta de infatería, infantería de marina, Infantería mecanizada, ametralladora, con un combo por tener e juego las dos mismas cartas, representando los ataques en masa de infanteria, mecanizada o trinceras.

Además hemos añadido la mecanizada japonesa Type 1 Ho-Ha e italiana Dovunque 35 blindato que se empezaron a fabricar los en 1941 dificil de encontrar pero lo hemos añadido al juego.
italiana Dovunque 35 blindato:





Os añado las reglas.

reglas:
World War Two Realms
World War Two Realms
1-Juego para 2 a 4 Jugadores, un bando serán los Aliados (Americanos, Ingleses, Rusos, Españoles Republicanos), el otro bando serán el Eje (Alemanes, Italianos, Japoneses, Españoles Nacionalistas). Para 2 jugadores uno serán Alemanes y el otro Ingleses aunque jugaran con todas sus facciones. Para 4 Jugadores hay cartas basicas para los Americanos y Japoneses.
Cada Jugador toma 10 cartas Básicas, añadido en la carta  arriba a tu Izquierda marcada como “B” de color Turquesa, para los Americanos y Japoneses el basico es con el número de valor con fondo Azul. Si pone un número en amarillo es el valor de recursos para poder comprar la carta. Abajo a tu izquierda el rombo es el tipo de unidad, la circunferencia es el ataque, el escudo la defensa, y el cuadrado los recursos que obtienes. El tipo de unidad te permitirá hacer “combos” juntando varias cartas con el mismo tipo de unidad y hacer la carta más fuerte. Las cartas con un mundo arriba son cartas de eventos históricos de usar y eliminar, la nacion indicada tiene las habilidades de la carta.
2-Se asignan un número de vida igual para todos los bandos para ganar el juego, acordado por los jugadores que puede ser 50, 75, 100 etc. El primero que llegue gana el juego.
3-Al principio de turno, se añade 8 Cartas de producción de guerra, en el centro de la mesa para poder adquirirlas pagando su coste. 4 cartas serán del mazo del los Aliados y los otros 4-del mazo del Eje. Hay cartas que perjudican a la producción del adversario.
5-Toma una carta de tu mazo cada jugador y el valor más alto de recurso de producción empieza, después se descarta la carta. El primer jugador toma 4 cartas y el segundo 5 (igual para 4 jugadores).
6-Se juega por jugador un turno completo, lanzando todas sus cartas de su mano activa y se resuelve todos los textos de las cartas y combos, después compras en la producció con tus puntos que reunas, atacas o pasas, después le toca su turno al jugador de su izquierda.
7-Las cartas se acumulan en tu turno los daños de tus iconos redondos que los puedes repartir entre cualquier jugador que sea un adversario. Se iran restando a los púntos de vida de la ciudad de tu adversario, marcados con dos dados de 10 caras de tu adversario. La carta con Cruz son vidas de curación para tu ciudad.
8-En algunas cartas básicas como pone en el texto son de un solo uso y después se eliminan del juego, hecho esto tomas otra carta del mazo de producción sin coste de tu facción general para reponerla en tu mazo de descartes de tu facción, son situaciones que pasaron al principio de la segunda guerra mundial quedando así reflejado en el juego.
9-Los eventos históricos (carta con logo del mundo) que salga en la producción, se resuelve al principio del turno del jugador que le toca en el orden de salida, o del jugador que lo tenga y lo baje de su mano.
10-La carta escudo con numeración quedan siempre en el campo de batalla hasta que se elimina la carta por los ataques de un adversario a esa carta. Cuando el COLOR DEL NÚMERO SEA VERDE es obligatorio para el atacante acabar primero con esa carta, antes que con otra o poder bajar la vida de tu ciudad. Si es de COLOR GRIS el atacante no tiene obligación de acabar primero con esa carta. Nota: Por lo general las cartas que tienen por el escudo son Anti-Aéreos, Artillería, Tanques y Cazas.
11-Los cazas y Bombarderos Aéreos no pueden atacar si hay algún Antia-aéreo activo en la zona desplegada de un adversario, el control Aéreo y Terrestre es importante en el juego.
12-Resolución de tus ataques. En tu turno al tener tu mano en juego desplegada en la mesa, suma todos tus ataques del icono redondo (la mirilla de tiro), añade los ataques extras por lo combos que puede haber entre tus cartas si reúnes sus condiciones del texto de la carta, con la suma de todo, ahora compra o reparte tus golpes a cualquier adversario, a la carta con escudo verde obligatorio primero y después contra otra carta o a la capital enemiga.
13-Gana el que deje la capital enemiga a cero rindiéndose el País correspondiente. Para 4 jugadores el eliminado tomará 3 cartas del mazo de la facción del Aliado que aún juega, representado los ultimos intentos y esfuerzos de guerra de la Nación que aún juega.

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