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Autor Tema:  (Leído 13404 veces)

Erwin

Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #30 en: 26 de Septiembre de 2008, 12:02:35 »
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Insisto: Lo que es muy difícil de simular es el desconocimiento bestial de los recursos y la ubicación de las unidades del otro bando que se produjo en dicho teatro.

Yo no creo que hubiese tanto desconocimiento. Existía el reconocimiento terrestre y aéreo, y cuando las divisiones panzer estuvieran embarcando en Italia, seguro que los aliados se enteraron de que iban para África al poco tiempo.

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Para mi gusto el único juego que se acerca es el RitD, pero aún así tiene limitaciones importantes pues conoces las OoB de ambos bandos y la ubicación exacta en el mapa de cada unidad (aunque no su fuerza y tipo).

Como ya he dicho en el otro mensaje, el Afrika II también tiene cierta niebla de guerra que seguro que permite hacer cosas interesantes.

DReaper

Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #31 en: 26 de Septiembre de 2008, 12:05:01 »
Estais dando por sentado una cosa sobre SCS y OCS (Afrika II y DAK2) que no es verdad.
No sabes lo que tiene el otro: sólo conoces la ficha superior del stack. En el caso de SCS, lo sabes cuando combates, pero en OCS ni eso (el oponente te dice la fuerza y el nivel anti-tanque). O sea que sí hay niebla de guerra: sabes que hay un stack con X fichas (no tienes derecho a saber si son marcadores o son qué), pero no sabes nada más.

Sobre el tema, tengo mi opinión, pero no es momento ni lugar.

EDIT: Erwin lo ha puesto mientras yo escribía.

borat

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Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #32 en: 26 de Septiembre de 2008, 12:08:15 »
Son escalas distintas, ciertamente, pero para ello cada juego dispone de mecánicas distintas que le hacen adaptarse a su propia escala (o deberían). En SS yo creo que el sistema de juego no se adapta bien a la simulación que requiere dada la escala que tiene.

Dejando de lado embolsamientos, es absolutamente imposible que se produzca un movimiento de frente de ida y vuelta similar a Compass o Crusader con la rapidez que se produjo históricamente. No quiero que el juego o mis partidas reproduzcan la Historia ni mucho menos (menudo rollo sería). Reitero (que creo que no me entiendes o no me hago entender) diciendo que SS no es capaz de simular dichos movimientos (independientemente de que luego haya muchos momentos de estabilidad de frentes, que por otro lado, una cosa es estabilidad, y otra muy distinta estar toda la santa partida en el Paso de Halfaya esperando el error del contrario).

¿Y en el DAK2 o el AfrikaII son posibles esos grandes movimientos? Lo dudo mucho. Porque el jugador del Eje va a proteger su retaguardia mejor de lo que históricamente se hizo y esos grandes embolsamientos y avances no se van a producir.

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Te dejes o no te dejes, aquí influye mucho el factor suerte de los combates o temas ya de logística que maneje cada jugador.

Hombre, si nos ponemos así también podemos convertir el SS en un CDG monomazo y que el Eje le pueda "robar" al Aliado el evento de Barbarossa o el Aliado al Eje la llegada de Rommel a Trípoli. :D

Vamos, que si al final la simulación mejor o peor de un escenario va a depender del azar, vamos listos.

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En estos casos se pueden producir, claro está. Tal como ocurre igualmente en un juego de Barbarroja, donde el Ruso está vendido al principio.

Estamos de acuerdo. ;)

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En ningún caso he dicho tal cosa. Solo pido que los juegos (ya no el SS, aunque es el juego en debate) posibiliten simular al menos hechos históricos, aunque por supuesto deban posibilitar otras variantes, como invadir España y capturar Gibraltar, por ejemplo, o entrar en Irak por Turquía, si hablamos de un estratégico de la WWI, por ejemplo.

Y yo insisto que muchos hechos históricos nunca se van a poder reproducir bien en un wargame porque nosotros jugamos el juego a posteriori y tenemos un montón de información que nos va a hacer evitar errores o faltas de información que en su día fueron cruciales para el devenir de una batalla o una campaña entera.

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¿Con eso quieres decir que los mandos Aliados o del Eje no tenían reservas en segunda línea??  ;)

Sí las tenían. Pero estaban mal ubicadas, o no tenían la fuerza suficiente, o simplemente pensaban que estaban siendo atacadas por una fuerza muy superior a la que realmente les estaba atacando y salían corriendo con el rabo entre las piernas.

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Cometes otros errores, te lo aseguro.  ;)

Por supuesto. Y más si eres un tarugo como yo. :D

Pero lo que es más difícil es que repitas los errores que ocurrieron históricamente.

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No he hablado nunca sobre conveniencias en cuanto a realizar ataques. Hablo de simulación de ofensivas. Y de la aparente incapacidad de simular tales ofensivas.

Incapacidad que no es achacable al juego sino a que es muy difícil reproducir una campaña en la que la desinformación y el faroleo fueron una constante.
 
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¿Que no me conviene?? No si yo no quiero recrear nada, solo quiero que el juego me deje la capacidad de simular cosas parecidas a la Historia, sean alternativas o no.

Insisto: Tú puedes simular la llegada de Rommel a El Alamein en 1942. De hecho, en la última partida que estoy jugando yo he tenido esa opción. Pero evidentemente mi oponente me iba a cortar el suministro con sus unidades en Tobruk y habría perdido inmediatamente tres o cuatro divisiones.

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Yo no lo creo. De hecho pienso que la gran mayoría de los wargames ofrecen la posibilidad de simular la propia campaña u otras alternativas razonables y posibles a las históricas


Pues yo creo que no. La mayoría de los wargames te permiten reproducir bastante fielmente lo ocurrido con pequeñas variaciones que son las que te dan la victoria y la derrota en función de un sistema de VPs completamente artificial que se establece previamente.

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En SS por ejemplo, para las fechas en que se juega Torch el Aliado debería estar corriendo tras las fuerzas del Eje en fuga desde El Alamein. Eso por mi experiencia en SS no funciona así. Es el frente de Túnez el que fuerza el derrumbe del frente de Egipto, haciendo que con toda probabilidad el Eje se defienda en Túnez y Trípoli, o incluso que Túnez caiga casi siempre antes que Trípoli, de forma que la histórica retirada de Rommel a través de Libia hacia la línea Mareth no se reproducirá casi con toda probabilidad nunca. Ojo, y no digo con esto que el juego por narices debiera terminar siempre en Túnez...nooo, lo que digo es que la aplastante superioridad material que se dió en El Alamein y que terminó con la derrota con gran desgaste del Afrika Korps, SS no lo simula o al menos a mí es lo que hasta la fecha me ha parecido.

Efectivamente. Pero de nuevo eso ocurre porque un jugador alemán competente no va a alargar sus líneas de suministro temerariamente hasta El Alamein esperando que venga Montgomery con el mazo. Lo más lógico y razonable es que espere en la frontera entre Egipto y Libia para evitar una debacle como la que sufrió Rommel.
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borat

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Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #33 en: 26 de Septiembre de 2008, 12:22:30 »
Estais dando por sentado una cosa sobre SCS y OCS (Afrika II y DAK2) que no es verdad.
No sabes lo que tiene el otro: sólo conoces la ficha superior del stack. En el caso de SCS, lo sabes cuando combates, pero en OCS ni eso (el oponente te dice la fuerza y el nivel anti-tanque). O sea que sí hay niebla de guerra: sabes que hay un stack con X fichas (no tienes derecho a saber si son marcadores o son qué), pero no sabes nada más.

Más niebla de guerra hay en el RitD y ni al Eje se le ocurre llegar hasta El Alamein o al británico hasta El Agheila. ;)

La cuestión no es que el juego tenga más o menos niebla de guerra, sino que sabes cuándo a uno y otro bando le van a entrar un montón de refuerzos y por lo tanto no te arriesgas a hacer movimientos temerarios como los de la camapaña histórica o a mantener líneas de suministro muy débiles como las que se mantuvieron.
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Erwin

Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #34 en: 26 de Septiembre de 2008, 12:37:09 »
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¿Y en el DAK2 o el AfrikaII son posibles esos grandes movimientos? Lo dudo mucho. Porque el jugador del Eje va a proteger su retaguardia mejor de lo que históricamente se hizo y esos grandes embolsamientos y avances no se van a producir.

Si lo son si, al menos en el Afrika II. Ten en cuenta que la mayoría de las fichas mueven varias veces por turno (creo recordar que 2, y pueden combatir hasta 3 veces por turno!!!) Además, eso que a ti te gusta tan poco del Afrika II, que son los barrilitos y el sistema de suministro, pues es precisamente el corazón del juego, y es lo que te permite hacer avances sin depender de la típica línea de suministros. Lo que sí tienes que hacer es mantener vivos hasta llegar al frente a tus "camiones" (supply points) que alimentan tus tropas. De forma que puedes tener tropas en punta de lanza muy adelantadas con respecto al resto de la tropa. Por ejemplo, en el escenario de Compass, el británico puede estar atacando y aislando a los italianos del frente con parte de su ejército, mientras con otros asalta Tobruk. El escenario solo dura 2 turnos y funciona, te lo digo yo que lo he probado.

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Vamos, que si al final la simulación mejor o peor de un escenario va a depender del azar, vamos listos.

No, pero a la vista está que en este juego influye y mucho. Creo que influye mucho mas el azar con las cartas y el dado que la estrategia de cada cual en la partida.

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Y yo insisto que muchos hechos históricos nunca se van a poder reproducir bien en un wargame porque nosotros jugamos el juego a posteriori y tenemos un montón de información que nos va a hacer evitar errores o faltas de información que en su día fueron cruciales para el devenir de una batalla o una campaña entera.

Cierto, eso hace que en las partidas se produzcan variaciones de una a otra, y que éstas sean variantes sobre la Historia. Lo cual no quita que se puedan producir ofensivas similares o mejores.
Según lo que tu argumentas, cualquier juego, al dotar a ambos jugadores de mucha mas información de la que los comandantes reales tuvieron, ofrece muchas menos posibilidades estratégicas de las reales, menos movimientos bruscos, casi ningún embolsamiento (porque esto sería de incompetentes e idiotas), ya hablemos de África, Rusia o el Pacífico (ahí por cierto tendrías que conocer las posibilidades de AWAW en temas areronavales y posibilidad de sorpresas y niebla de guerra, es sencillamente genial, ya sabes que para mí el mejor juego estratégico que jamás se haya publicado).
Si he comprado TDC pensando que voy a reproducir la historia, y el puente de Arnhem jamás será alcanzado por el XXX Corps, pues qué decepción, no? O que los alemanes no serán capaces de dar una tunda a la 82 en Groesbeek Heights, cosa que podría haber ocurrido...


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Insisto: Tú puedes simular la llegada de Rommel a El Alamein en 1942. De hecho, en la última partida que estoy jugando yo he tenido esa opción. Pero evidentemente mi oponente me iba a cortar el suministro con sus unidades en Tobruk y habría perdido inmediatamente tres o cuatro divisiones.

Hombre, efectivamente espero que el juego me permita simular eso y mas, si pretendes llegar al Alamein sin haber tomado Tobruk (principal nudo de carreteras de la zona), pues ese es otro cantar ya mas de índole estratégico.


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Pues yo creo que no. La mayoría de los wargames te permiten reproducir bastante fielmente lo ocurrido con pequeñas variaciones....

No recuerdo lo que había escrito yo que tu opinas que "no", pero lo que estás diciendo es lo mismo que yo decía "la mayoría de los wargames te permiten reproducir bastante fielmente lo ocurrido", yo creo que en lugar de utilizar "reproducir" he dicho simular. Vamos que si, que pienso que lo hacen...¿por qué dices que no e inmediatamente que si?? no te entiendo.
Los puntos de victoria en los juegos son el aliciente a hacer unas u otras cosas que pueden hacer que incluso ganes la partida aunque vayas perdiendo la guerra de cabeza.  :)

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Efectivamente. Pero de nuevo eso ocurre porque un jugador alemán competente no va a alargar sus líneas de suministro temerariamente hasta El Alamein esperando que venga Montgomery con el mazo. Lo más lógico y razonable es que espere en la frontera entre Egipto y Libia para evitar una debacle como la que sufrió Rommel.

Bueno, es que no se trata de alargar nada temerariamente, ni de ir hacia una "trampa" en El Alamein. Se trata de que Rommel tenía como objetivo capturar Egipto entero. Tomar El Cairo, Alejandría, cruzar el canal de Suez y avanzar hacia el petróleo de Oriente Medio, hubiera quien hubiera delante. El juego simula que alargando el frente hasta El Alamein, el alemán lo tiene mas peliagudo para atacar, la regla de Limited Supply afecta a eso, pero no implica que se vayan a defender peor por estar mas lejos de casa. Además, si estás avanzando de forma similar, es presumible que le estás dando de lo lindo al jugador Aliado. Yo no lo vería como una temeridad, sino como un éxito.  ;)

Erwin

Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #35 en: 26 de Septiembre de 2008, 12:38:12 »
Más niebla de guerra hay en el RitD y ni al Eje se le ocurre llegar hasta El Alamein o al británico hasta El Agheila. ;)

La cuestión no es que el juego tenga más o menos niebla de guerra, sino que sabes cuándo a uno y otro bando le van a entrar un montón de refuerzos y por lo tanto no te arriesgas a hacer movimientos temerarios como los de la camapaña histórica o a mantener líneas de suministro muy débiles como las que se mantuvieron.

Vaya, creo que ese juego no va a gustarme si llego a probarlo.  :D

DReaper

Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #36 en: 26 de Septiembre de 2008, 12:38:45 »
A ver: me interesa entre muy poco y nada el RitD, porque un juego en que la profundidad del mapa es de tres o cuatro hexes hacia el sur, no me lo puedo tomar en serio como simulación.
Lo único que he dicho es que no es verdad lo que estábais afirmando sobre la niebla de guerra.

LevMishkin

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Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #37 en: 26 de Septiembre de 2008, 12:54:27 »
Yo me encuentro indeciso ante vuestro debate, pienso como Erwin y Dreaper, que Shifting Sands hace aguas en el aspecto de simulación. Sí que es una carencia que no se pueda reproducir la naturaleza de la guerra del norte de Africa, y sí que te ves constreñido por las cartas, uno intenta maximizar las cartas de la mano pero no puede hacer estrategias a largo plazo.
 Como dice Erwin es un juego bonito, y yo añadiría que buen,o pero que falla en el aspecto de simulación, incluso en el estartegico ya que es realmente díficil tomar grandes estartegias. La mia más importante en este juego, es si juego la carta de Abisinia (esa de 5 puntos de operaciones y unlimited supply a los aliados en Etipia) como evento o como operaciones.
 Es un cdg y tiene sus limitaciones frente al hex and counter. Como contrapartida tiene unas sensaciones lúdicas mucho más acusadas.
 En cuanto a la niebla de guerra estoy un poquito más de acuerdo con Borat, su ejmplo de saber que llegara Rommel es muy apropiado. La niebla de guerra no es solo no conocer los factores de combate, son un montón de cosas que díficilmente puede recoger un wargame. Uno puede darle mayor o menor importancia, pero siempre sabiendo la limitación que hay. Y aquí volvemos a entrar en cuestión de gustos.

CarlosI

  • Visitante
Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #38 en: 26 de Septiembre de 2008, 13:09:07 »
Vaya, creo que ese juego no va a gustarme si llego a probarlo.  :D

Pues vosotros os lo perdéis  ;), RitD es un grandísimo juego y no se puede despreciar como simulación simplemente es otra manera de conseguir el realismo de forma mas "intensiva" al dar prioridad al reglamento y multitud de detalles a diferencia de otros wargames que lo hacen digamos de un modo mas "extensivo" por la mera acumulación de hexágonos y fichas. ¿Cual es realmente mejor? sinceramente no lo se pero yo prefiero la primera y por lo menos es mas eficiente.

DReaper

Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #39 en: 27 de Septiembre de 2008, 00:06:57 »
Bueno, pues esta tarde nos hemos juntado Nacho y yo en el club y hemos echado una campaña de Shifting Sands, no siendo la primera vez que jugábamos ninguno.

Mis impresiones han mejorado respecto a la partida anterior: es un juego MUY divertido y MUY emocionante. Siempre se está al borde de la victoria ó la derrota.
Pero me confirmo en mis opiniones sobre la excesiva rigidez de las cartas y en la absoluta falta de historicidad: el frente se ha quedado más o menos estático en la linea de Sidi Barrani y ha oscilado un espacio como mucho. En verano de 1942 los italianos aún ocupaban Sidi Barrani.

No es ningún mal juego: al contrario. Quizá no se pueda jugar con la misma frecuencia que otros CDG, debido a lo limitado de su terreno, pero es divertido, siempre y cuando sepas lo que juegas.
Personalmente no lo pondría por encima de Paths of Glory o For the People, ni loco, pero sí de otros juegos como Barbarossa to Berlín.

Divertido y recomendable, desde luego; un juego a cara de perro.
El próximo día jugaremos con reglas opcionales, porque el manual básico, aun en su última versión, tiene bastantes problemas...

borat

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Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #40 en: 27 de Septiembre de 2008, 02:37:32 »
A ver: me interesa entre muy poco y nada el RitD, porque un juego en que la profundidad del mapa es de tres o cuatro hexes hacia el sur, no me lo puedo tomar en serio como simulación.
Lo único que he dicho es que no es verdad lo que estábais afirmando sobre la niebla de guerra.

El RitD tiene una profundidad de entre seis y siete hexes en las zonas más estrechas del mapa. Y en cualquier caso el tablero del RitD tiene la extensión necesaria para un juego a escala regimental que se concentra única y exclusivamente en una porción de territorio concreta del teatro norteafricano. La comparación directa con otros juegos a escala mucho más detallada no creo que sea del todo justa.

En cuanto a tomártelo en serio o no como simulación es cuestión de gustos. A mí por contra lo que me cuesta mucho es tomarme en serio como simulación un juego del teatro norteafricano en el que conoces perfectamente la capacidad de suministro del bando contrario o los refuerzos que cada bando va a recibir en cada momento de la partida. 8)

Por cierto, que yo sepa nadie ha afirmado que en el DAK2 o en el Afrika2 no exista una cierta niebla de guerra. Lo único que yo he dicho es que aún así esos juegos te proporcionan una información sobre las OoBs, refuerzos, líneas y capacidad de suministro y ubicación de las unidades de ambos bandos (aunque no sepas exactamente cuáles son) que es infinitamente más precisa que la que los generales de la época tenían. Y sin simular esa desinformación, es muy difícil (por no decir imposible) recrear adecuadamente mucho de lo ocurrido en un juego que cubra toda la campaña del Norte de África.
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borat

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Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #41 en: 27 de Septiembre de 2008, 03:03:08 »
Si lo son si, al menos en el Afrika II. Ten en cuenta que la mayoría de las fichas mueven varias veces por turno (creo recordar que 2, y pueden combatir hasta 3 veces por turno!!!) Además, eso que a ti te gusta tan poco del Afrika II, que son los barrilitos y el sistema de suministro, pues es precisamente el corazón del juego, y es lo que te permite hacer avances sin depender de la típica línea de suministros. Lo que sí tienes que hacer es mantener vivos hasta llegar al frente a tus "camiones" (supply points) que alimentan tus tropas. De forma que puedes tener tropas en punta de lanza muy adelantadas con respecto al resto de la tropa. Por ejemplo, en el escenario de Compass, el británico puede estar atacando y aislando a los italianos del frente con parte de su ejército, mientras con otros asalta Tobruk. El escenario solo dura 2 turnos y funciona, te lo digo yo que lo he probado.

Evidentemente que puede funcionar. Porque como bien dices se trata de un simple escenario de 2 turnos.

Lo que dudo mucho es que ésa sea una buena estrategia a seguir a la hora de jugar la campaña completa (que es lo que simula el SS) y no sea mejor concentrarse en Tobruk y olvidarse de hostigar a los italianos mucho más al oeste.

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No, pero a la vista está que en este juego influye y mucho. Creo que influye mucho mas el azar con las cartas y el dado que la estrategia de cada cual en la partida.

Bueno, la suerte con los dados influye lo mismo que puede influir en el PoG y otros CDGs pues la CRT es una copia calcada de esos otros juegos.

En cuanto al azar con las cartas no creo que influya demasiado porque los eventos más significativos acaban produciéndose de una forma u otra y lo que hay que hacer es saber adaptarse y gestionar tus recursos adecuadamente en función de cuándo tengan lugar.

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Cierto, eso hace que en las partidas se produzcan variaciones de una a otra, y que éstas sean variantes sobre la Historia. Lo cual no quita que se puedan producir ofensivas similares o mejores.
Según lo que tu argumentas, cualquier juego, al dotar a ambos jugadores de mucha mas información de la que los comandantes reales tuvieron, ofrece muchas menos posibilidades estratégicas de las reales, menos movimientos bruscos, casi ningún embolsamiento (porque esto sería de incompetentes e idiotas), ya hablemos de África, Rusia o el Pacífico (ahí por cierto tendrías que conocer las posibilidades de AWAW en temas areronavales y posibilidad de sorpresas y niebla de guerra, es sencillamente genial, ya sabes que para mí el mejor juego estratégico que jamás se haya publicado).
Si he comprado TDC pensando que voy a reproducir la historia, y el puente de Arnhem jamás será alcanzado por el XXX Corps, pues qué decepción, no? O que los alemanes no serán capaces de dar una tunda a la 82 en Groesbeek Heights, cosa que podría haber ocurrido...

No conozco mucho el TDC así que no puedo opinar. Pero en la mayoría de wargames de mi colección cambiar el resultado histórico es prácticamente imposible y la victoria o la derrota se dirime en función del sistema de PVs predefinido en cada juego.

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Hombre, efectivamente espero que el juego me permita simular eso y mas, si pretendes llegar al Alamein sin haber tomado Tobruk (principal nudo de carreteras de la zona), pues ese es otro cantar ya mas de índole estratégico.

Como ya he dicho, en los diferentes juegos del teatro norteafricano que he probado esa estrategia no es viable en los escenarios de campaña porque resulta más rentable y menos arriesgado mantenerse en la frontera de Libia y Egipto y no arriesgarte a estirar tus líneas de suministro temerariamente. Además, cualquier jugador mínimamente competente va a dejarte unidades en segunda línea que van a bloquear cualquier avance fulgurante.

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No recuerdo lo que había escrito yo que tu opinas que "no", pero lo que estás diciendo es lo mismo que yo decía "la mayoría de los wargames te permiten reproducir bastante fielmente lo ocurrido", yo creo que en lugar de utilizar "reproducir" he dicho simular. Vamos que si, que pienso que lo hacen...¿por qué dices que no e inmediatamente que si?? no te entiendo.

Los puntos de victoria en los juegos son el aliciente a hacer unas u otras cosas que pueden hacer que incluso ganes la partida aunque vayas perdiendo la guerra de cabeza.  :)

Acepto la corrección. ;)

En realidad cuando he escrito eso estaba pensando más en juegos a escala operacional en los que es muy difícil salirse de los cauces históricos.

Sin embargo en los estratégicos (como es el caso del SS) sí que suele ser algo más factible (aunque tampoco demasiado) salirse del guión preestablecido porque juega  un papel muy importante la gestión de otro tipo de factores (sobre todo los políticos y los grandes recursos estratégicos) que sí te permiten desviarte algo más (no mucho) de lo ocurrido históricamente.

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Bueno, es que no se trata de alargar nada temerariamente, ni de ir hacia una "trampa" en El Alamein. Se trata de que Rommel tenía como objetivo capturar Egipto entero. Tomar El Cairo, Alejandría, cruzar el canal de Suez y avanzar hacia el petróleo de Oriente Medio, hubiera quien hubiera delante. El juego simula que alargando el frente hasta El Alamein, el alemán lo tiene mas peliagudo para atacar, la regla de Limited Supply afecta a eso, pero no implica que se vayan a defender peor por estar mas lejos de casa. Además, si estás avanzando de forma similar, es presumible que le estás dando de lo lindo al jugador Aliado. Yo no lo vería como una temeridad, sino como un éxito.  ;)

Es que el objetivo de Rommel del que hablas era poco menos que una quimera. De hecho, Rommel consiguió mucho más de lo que nadie podía esperar. En parte por su genialidad a nivel táctico y la gran calidad de sus escasas tropas. Pero también en gran parte debido a los enormes errores estratégicos cometidos por los británicos una y otra vez. Errores que un jugador de wargames raramente va a cometer.

Por eso cualquier wargame que respete escrupulosamente las OoBs y capacidad de suministro que ambos bandos tuvieron a su disposición históricamente va a tener muy difícil el poder simular la campaña completa con la fidelidad que tú demandas.

Por otro lado, ¡¿cómo que no se va a peor defender estando más lejos de casa?! ¡¡¡Por supuesto que sí!!!

Para empezar porque vas a tener una línea de suministros mucho más larga que va a ser más difícil de mantener y más fácil de flanquear por el enemigo. Pero sobre todo porque las unidades aliadas que tienes enfrente van a estar en muchas mejores condiciones de suministro al estar mucho más cerca de sus fuentes de aprovisionamiento, con lo que van a poder lanzar muchos más ataques y recibir refuerzos muchísimo más rápido.

Además, que un avance del Eje hasta El Alamein no suele significar sólo que le estés dando de lo lindo al británico sino que también suele conllevar que estás exprimiendo tus recursos al límite (como ocurrió históricamente) con lo que lo más normal es que te quedes en pelotas en el primer contraataque mínimamente serio del contrario.

Por cierto, tampoco estoy del todo de acuerdo con Lev cuando dice que en este juego no se pueden hacer estrategias al largo plazo y que uno intenta maximizar las cartas que tiene en la mano en cada momento.

Precisamente porque el SS es un estratégico a mí me parece bastante más provechoso el dosificar tus unidades y recursos (léase cartas) pensando en el largo plazo y no en la ronda de acción inmediata. Incluso hay determinados eventos que es más provechoso no jugar de inmediato para poder ligarlos con otros un turno o dos más tarde, o esperar a tener determinados refuerzos para aprovecharlos al máximo.

En cualquier caso y como siempre, para gustos los colores y tal y pascual. ;) :) ;)
« Última modificación: 27 de Septiembre de 2008, 03:05:39 por borat »
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Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #42 en: 27 de Septiembre de 2008, 09:58:50 »
Coincido con DReaper. Es un juego entretenido, hasta bueno, pero no lo pondría por encima del Paths of Glory o el For the People. Te queda otro sabor, por algunas de las razones que ya se han expuesto.
La única regla de la Organización es que no se habla de la Organización.

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Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #43 en: 27 de Septiembre de 2008, 12:44:50 »
Pues yo por encima del PoG sí que lo pongo (y eso que me gusta el PoG). Más jugable y mucho mejor como simulación. Lo cual tampoco es complicado teniendo en cuenta que el PoG como simulación histórica tiene problemas mucho más serios que el SS.

Del FtP no puedo hablar porque no lo conozco.
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Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
« Respuesta #44 en: 27 de Septiembre de 2008, 13:34:46 »
Llámalo gusto o sabor. El PoG tiene algunos apaños por ahí curiosos, pero tampoco es que sea lo más fiel posible a un guión lógico de hechos. El SS es que parece demasiado acotado -por el tamaño del mapa, por las opciones, por el escenario-, para luego no dar a cambio un realismo mayúsculo en su desarrollo.
Pero vamos, que malo no es el juego, precisamente ;) y no puedo comparar con otros sobre la guerra en el norte de África porque no he jugado ninguno más -por el momento :)-
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