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Mensajes - Cyberchin

Llego tras unas semanas y me encuentro con este tocho de hilo tan interesante...

Esta semana he estado probando el Dune Imperium Insurrección que ha llegado ya...

Aunque son tan solo unas primeras impresiones las voy a exponer con 2 pinceladas:

El diseño (estética) no ha cambiado nada, en apariencia parece el mismo juego, mismos meeples, tokens... con pequeños añadidos

Las mecánicas es otra cosa, en mi primera partida me pareció un juego totalmente distinto... aquellas casillas que antes apenas tenían utilidad o era un tanto secundaria ahora son muy importantes.
Lo del set colection que habéis mencionado te hace ir a por unas batallas u otras para lograr puntos de victoria, ya no hay tantos puntos de victoria por vencer en conflictos individuales.
Agregan 2 alianzas nuevas, pero solo para el modo de 6 jugadores por equipos. Algunas casillas cambian entre ambas versiones del juego (lado 1-4 j. y lado 6 j.)
Los espías tienen un trasfondo muy estratégico porque si los juegas con las cartas adecuadas (espía) puedes usarlos para entrar en casillas de alianza sin necesidad de tener el icono correspondiente, colocarte en casillas ocupadas o subir cartas a tu mano.
No he jugado el módulo CHOAM de los contratos, pero le agrega otra capa, es como una miniexpansión en sí misma.
Los gusanos y la muralla escudo tienen su punto temático, no puedes usar gusanos en las casillas protegidas por la muralla escudo hasta que la derribes. Las casillas del desierto profundo tienen un coste muy elevado y además hay que elegir entre la especia base y los gusanos, mientras te llevas la especia adicional. Los gusanos tienen una fuerza bélica igual a la de los acorazados de IX, pero son de un solo uso, ir a por ellos conlleva al menos 2 acciones, conseguir ganchos de doma y agua e ir al desierto cada vez que se quiera hacer uso de los bichos.
No he podido apreciar si las cartas son más equilibradas, pero parece que hay menor cantidad de cartas basurilla (baratas)
El mini juego de Feyd Rautha parece interesante pero no es tan útil si no consigues hacer ciclar su carta de anillo unas cuantas veces.
La producción del juego de Asmodee sigue con los mismos problemas que he apreciado en otros juegos, cambios en colores de tintas para integrarlo con expansiones o DI base, defectos en algunas maderitas y cosas similares.
Para jugarlo en solitario creo que prefiero el base con IX, aunque no lo he probado lo suficiente como para tener un criterio firme. Me ha parecido que es más fácil ganar al automa en esta versión porque dispones de muchas más vías para lograr tus objetivos. Antes no había tantas opciones para obtener tropas para el conflicto, ahora puedes recurrir a muchas fuentes no tan poderosas, pero en mayor cuantía. Las casillas del desierto, la de los Fremen que ha perdido fuerza, Carthag ha ganado fuerza, Arraken sigue igual, reclutar tropas no produce tantas, el emperador produce más tropas y la cofradía sigue igual; pero le han quitado el agua, con lo que el ciclo del juego base de gastar el agua para conseguir especia e ir a la cofradía a por tropas y más agua se rompe. Ahora los Fremen no generan agua sino que la gastan y el agua llega con la cofradía por importación siendo la otra opción recurrir al Sietch Tabr. El coste de la casilla del desierto profundo ha subido un 50% se necesitan 3 aguas para poder acceder y ya no hay ninguna fuente de agua masiva (de al menos 2) lo que dificulta tanto conseguir varios gusanos como cantidades importantes de especia.

En principio creo que se puede ir a por una u otra de las variantes del juego.
DI es más sencillo de asimilar, y no necesita estrategias tan complejas o enrevesadas
DII/DIU tiene la misma apariencia, han integrado más la temática y han potenciado casillas que antes apenas tenían interés. Lo veo para un jugador algo más avanzado.
En mi opinión son lo suficientemente distintos como para compartir balda, los puedes combinar o alternar, o integrar con una u otra expansión. Como indican las reglas las combinaciones pueden limitar el uso de determinadas cartas cuando se incluyen determinados módulos o expansiones.

Vencedor
Integración Temática DIU
Sencillez DI
Complejidad Estratégica DIU
Tensión en el juego DI
Automa DI
Cantidad de componentes DIU
No me queda claro
Habiendo jugado bastante al Imperium dire que la expa de IX una vez la pruebas no quieres volver al original.
El juego base a mi gusto iba muy guiado al principio, acumular 2 o 3 de especia para cambiarlo por dinero y conseguir el tercer agente, y ojo que se puede ganar aun consiguiendolo tarde, yo he ganado incluso 2 turnos despues que el primero que lo consigue.
El dinero una vez tienes el 3 agente no sirve para nada, en Ix el dinero cuesta mas conseguir por que desaparece el intercambio de especia y ademas se usa en otra casilla importante, dandole mas valor a ese recurso.
Inmortality aun no he podido probarla :(
De momento voy a no comprar ningún Dune y seguir leyendo opiniones pero, por ahora, lo expuesto por Cyberchin me inclina a pensar que él y yo disfrutamos de lo mismo. Muy bien desarrollado, por cierto. Gracias. Se nota el amor que le tienes al juego.

Prefiero variedad de estrategias y una profundidad que aflora con las partidas. Un status quo cambiante que me obligue a repensar para salir del atolladero porque me han jodido o no vienen dadas como yo quería. Que todos sepan que en la ronda X hay que coger el jugador inicial para ir a la casilla Y el primero porque así te aseguras el recurso Z antes de la penúltima ronda, no me gusta tanto. Que sí, que tiene su encanto eso de tener que estar ahí en el momento preciso, pero prefiero que un juego me diga "vale, la has cagado, pero intenta esto otro, que aún queda una rendija por debajo de la puerta e igual no ganas pero aprendes una nueva estrategia potencial que dominar para la siguiente partida, en vez de volver a hacer lo obvio". En ese sentido, creo que Insurrección/Uprising sería más para mi. Además, como ya se ha comentado, es más cómodo tener una caja 2.0 que ir a por 1.0 más expansión(es).
Pues oye, bien venido al foro. La verdad es que me han encantado todos los aportes que has hecho en el hilo. Muchas gracias.
Yo lo tengo preordenado y la verdad que tengo muchas dudas, pero efectivamente habia oido que el juego tenia un mazo mas equilibrado y que se incentivaba mas el combate, por eso lo reserve... pero a la larga la gente prefiere el otro? eso es lo que dice la gente angloparlante? que entiendo entonces que el juego en ingles lleva tiempo publicado? no lo sabia.

Puffff  es mi impresión después de leer media docena de hilos con algo más de 100 mensajes. La muestra es muy pequeña para ser concluyente eh. A ver, igual que te digo que parece que final 60-40 la gente prefiere Imperium+Ix, tb te digo que hay quien critica al nuevo por "duro", venga hombre no me fastidies, que hay gente que se ahoga en un vaso de agua. Sobre fechas, el juego lleva publicado en yankilandia desde principios del 24.

A ver, siendo muy muy muy libre comparando (que miedo de offtopic el que voy a hacer) parece algo similar al GWT. Sobre el papel el Nueva Zelanda deberia ser mejor (...equivale al básico más la expansion, tiene el cuarto trabajor del Argentina, mete más cartas en el mazo para tener más efectos/posibilidades, etc.) y al final la gente con el tiempo se ha vuelto al básico (demasiadas reglas y cosas a controlar para lo que aporta, gente quejándose de dureza pq tienes más reglas, gente diciendo que es menos elegante, etc. etc. etc).

De verdad que creo que Cyberchin lo ha explicado mucho mucho mejor que yo. El viejo se centra más en la colocación de trabajadores, así que los bloqueos y timing son más importantes; por contra la construcción de mazo es menos importante y las secuencias consigo recursos-los cambio-traigo tropas son más repetitivas. Por otra parte Uprising es más combero, te da más opciones, premia más la construcción de mazo pero penaliza menos los bloqueos e introduce más reglas y elementos que explicar (nada del otro mundo para el mortal promedio).

Todo es probarlo, puede que como dicen varios el nuevo sea mejor, quien sabe, y que cojones sabré yo. Mi único comentario era defender al pobre y vilipendiado hermano mas viejo (que no mayor) porque los defectos que el nuevo churumbel viene a arreglar a mi no sólo no me parecían defectos sino cosas buenas, porque a mí específicamente me gusta ese tipo de juego...pero es que yo soy un HDP redomado que ama el king making y que hace jugadas para joder. Soy de los que piensa que a veces es mejor (da mayor diferencial de puntos) coger comida acumulada que no necesitas en el Agricola para que otro explote en lugar de optimizar tus kekos y desarrollo...pero hay quien encuentra eso vil y rastrero (que lo es, me tengo que poner frente al espejo, oiga usted).

Y cerrando, ya sabéis que esto de juegos peores y mejores a mi me da la risa, cada uno con sus películas y gustos. Salté un poco en este hilo porque es curioso que en general defendamos al Brass Lancanshire como más puro y duro por como de importante es el posicionamiento y la falta de sitio pero algo similar entre los Dunes se critique.

Lo dicho cada loco con su tema. Sobre la pregunta, si tienes el viejo (con y sin sus expansiones) y te gusta mucho no veo la necesidad del nuevo. Si tienes el viejo te gusta pero te gustaría tener más opciones...intenta probar el nuevo que quizás te compense el cambio. ¿Y si no tienes ninguno y estás indeciso?, pues si te gustan los juegos modernos más comberos, el Uprising parece mejor opción, si prefieres un corte más "clásico" pues vete por el Imperium de segunda mano bien ciudado (que aparecerán copias cuando llegue Uprising) y con lo que te ahorras te pillas la expansion de Ix. Y si eres un enfermo y te sobra el espacio y billetes como al tío Gilito, pues ya sabes.

PD: para que se entiendan mis sesgos sobre la colocación de trabajadores. A mi el Caylus y el GWT no me parecen tan diferentes (¡uy lo que ha dicho!, ¡A por el hereje!).... y sólo tengo el Caylus.
Yo igual, por lo general sigo jugando al básico y tengo las expansiones separadas para ratos. Personalmente yo disfruto más de ese juego posicional Cyberchin ha explicado tan bien.

En cualquier caso me parece súper curioso lo de actualizaciones de los juegos, hay veces que según las miremos sólo añaden complejidad artificial y otras veces que esa dificultad extra nos parece una mejora. Cosas de la vida.

A mí lo que me gusta del juego es lo bien balanceado que está con las capas que tiene. El tema de meterle más cosas creo que le quita elegancia, pero lo de siempre para los gustos los colores. Eso sí...que gusto que da taparle la casilla de vender especia 3 turnos a alguien y escuchar como rechinan los dientes.
Y entre inmortality y rise of the ix... alguna más "necesaria" que la otra? recomendables ambas?
Yo me he pillado el uprising... hace falta alguna?

Gracias expertos!!

Necesarias en absoluto para mi gusto. Para el Imperium si lo tienes quemado compraría Rise of Ix, Inmortality no me gustó y esa de Bloodlines que va a salir ahora también apunta a ser exprimir la gallina de los huevos de oro. Para el Uprising no sé como irán.

en: 01 de Agosto de 2024, 00:08:02 8 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Nucleum: Australia

Mi resumen tras tres partidas a 3 y 4 jugadores:

Australia propone no sólo un mapa alternativo sino también un mapa más difícil. El hecho de que las minas estén en el interior y las ciudades con edificios electrificables estén en la costa hace bastante doloroso el proceso de hacerlas conectar con vías antes de poder sacar el uranio de las montañas. Te hace sufrir de lo lindo. Una expansión muy interesante si tienes quemado el mapa base, si eres muy fan del juego o si te apetece una experiencia directamente más exigente.

Las nuevas mecánicas de las minas privadas y los barcos son muy rápidas de asimilar. Se ha sustituido la singularidad de Praga por la de Tasmania. Los edificios en Praga duplicaban puntos al final de la partida. Tasmania tiene la particularidad de tener una central nuclear que ya empieza con un nucleum, además de ser objetivo de algunos contratos. Además allí sólo podemos llevar recursos por barco y, como la electricidad no viaja por mar, tener influencia allí sólo servirá para electrificar las casas de dicha isla.

A ver qué tal se da la siguiente expansión anunciada "Court of Progress". Me interesan los dos nuevos experimentos antes que la mecánica de los partidos políticos.
Buenos después de la visita de Jordi a los chinos parece que está todo listo para embarcar en torno al 10 de la semana que viene. Llegaría a finales de agosto a puerto y no creo que lo veamos hasta finales de septiembre, con suerte y no se tuerce nada más

en: 20 de Junio de 2024, 13:33:54 10 LUDOTECA / Estrategias / Re:Anachrony - Guía de módulos y estrategias

Ufff que gran hilo !!
 
  Ahora que ha pasado algo más de tiempo...¿ Que módulos os gustan más o si hay alguno que co siderariais imprescindible.?

   Yo he visto que debe estar muy bien el del triangulo infinito...ya que luego para quitarte la carta que coges tienes que ir a la sección del tablero a conseguir cuadrados / triángulos o formas...y esa sección del tablero central es la mas floja que vi...asique ese módulo creo que les tara fenomenal al juego.
Pues a decir verdad, hace tiempo que solo lo juego en BGA, así que no he podido probar más combinaciones de módulos. Eso sí, es uno de los juegos a los que más partidas le he dado en esta plataforma. Tengo serios problemas para sacarlo a mesa porque a mi entorno les resulta demasiado largo y duro (inserte broma aquí), y tampoco se ven con posibilidades de ganarlo porque saben que tengo más experiencia que ellos. Aunque les diga que me dejo ganar (no se fían xD). Realmente no es tan largo y duro cuando sabes jugar, pero todo el grupo debe tener un nivel similar para que funcione. Una lástima, porque para mí está en el top 3 de la vida.

Sobre las casillas de investigación, depende mucho de cómo te guste jugarlo. Si va a jugar el camino del progreso con su plan de evacuación basado en superproyectos, mejor dejarlo como está. Ya de por sí, estas condiciones de puntuación son de las más difíciles, y si encima la gente no para de ocupar las casillas de investigación, esta facción va a tener que centrarse más en puntuar por otro lado. Si no se usa este plan de evacuación, permanecer en el modo estándard te da una partida más apretada, en la que el posicionamiento es más importante y el orden de turno es una prioridad, ya que son más escasas las casillas que salen realmente rentables, y acudirás a la investigación sólo cuando veas un superproyecto que te conviene. Si añades bucles cuánticos vas a mitigar esto, reduciendo la dureza de la partida, aunque puedes usar anomalías variables para compensar un poco. Esto también va a dar lugar a partidas más fluidas, ya que tendrás menos dificultades para llevar a cabo una estrategia al haber más caminos alternativos.

Y si quieres reducir aún más la congestión en las casillas de ciudad, hipersincronía, guardianes del consejo y pioneros de la nueva tierra también son buenas opciones.

   Pues  sobre que tus amigos no tengan ilusión por jugarlo entre otras cosas por tu nivel...mi consejo es que hagas lo que se hace en otros juegos y es que los novatos partan con ventajas.

  Por ejemplo en el juego de Darwins journey está el módulos de cartas de animales que hace que los novatos tengan ventajas para utilizar cuando quieran...pero en anachrony podrían empezar con algún cubito más, algún edificio, alguna ficha de más de "trabajadores"...con tu experiencia seguro que encuentras ese punto ideal para que esté todo algo más igualado ;-).

en: 29 de Diciembre de 2023, 09:10:43 11 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Erratas Too many bones (edición SD games)

De momento son las que están saliendo.

1 - Carta general 002 - "Fuego en el cielo". Op1.

Añadir: "FB: Ptos de villano".


2 - Carta general 018. - "El misterio de la montaña". Op1.

Debería decir:

    "Por cada Gearloc en tu grupo añade un Villano de 5 Pts al final de la FB".


3 - Carta de tirano Nom. Habilidad Garrote:

Quitar "línea recta". (Te envía lo más lejos posible de tu posición actual)


4 - Carta tirano Goblin. Habilidad Kaboom:

Quitar "línea recta". (Te envía lo más lejos posible de tu posición actual)


5 - Hoja de Gearloc Tantrum.
(Cuadro donde explica por dónde empezar).

Sustituir "aumenta tu salud a 4 o 5" por "5 o 6".


6 - Hoja de Gearloc Picket / Habilidades del Plan B / Golpe de Escudo

Sustituir "... a la cantidad de dados retirados"

 por     "... a la defensa retirada"


7 - Hoja de Gearloc Picket / Habilidades del Plan B / Segundo Intento

Sustituir "todos" por "cualquier dado".


8 - Manual y hoja de referencia.

• Fase de recuperación / Explorar:

Donde dice: "4-5 revela hasta 5 pts y 6 hasta 20pts"

Debería decir: "4-5 hasta 1 villano de 5 pts y 6 hasta 1 villano de 20 pts".


9 - Hoja de Gearloc Picket / Oficio / Capitán.
Donde dice: “excepto si se utilizan como huesos”

Debería decir: “excepto si se utilizan como DEF”


Algunas son más aclaraciones que erratas en sí mismas, aunque para mí sí hay algunas erratas gordas.


Edit:
- Para añadir punto 9
Parece que hay un error en el manual que afecta a las normas de explorar el área. Lo han interpretado mal al traducir.
Dice algo así como:
Lanza el dado, si sacas un 1-3 revela un villano de un punto, si sacas un 4-5 revela hasta 5 puntos de villano, si sacas un 6 revela hasta 20 puntos de villano.
 
De esta forma te da la opción de revelar hasta 20 villanos de un punto si te sale un 6, hay aclaraciones en las reglas que así lo indican.

Leyendo el manual en inglés entiendo que lo correcto es:
1-3 revela un villano de un punto, 4-5 revela un villano de hasta 5 puntos, 6 revela un villano de hasta 20 puntos.
Es decir sacando un 6 puedes revelar uno del nivel que tu quieras, no tiene que ser el de 20.

Edito: Si me lo confirmáis pongo un hilo en erratas por si aparece algunas más.
Ouuu mama recién llegado para estrenarlo en vacaciones!!

Aleluya!

en: 16 de Octubre de 2023, 01:05:14 14 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Nucleum: Que os parece

Me autocito y copio lo que acabo de escribir en el "Ayer jugué a..." porque creo que puede ser interesante aquí.

Ayer jugué a Nucleum a 4 jugadores. Debut para todos.

Empezamos bastante dubitativos y lentos. Algunos por no controlar las reglas, otros por no saber por dónde empezar estratégicamente hablando y un servidor, además, por tener que estar aclarándoles todo. Poco a poco cada uno iba encontrando su sitio y urdiendo un plan a corto o medio plazo. Creo que hubo muchos turnos donde el AP hizo estragos pero en otras ocasiones salían bastante rápidos, sobre todo cuando en tu cabeza encadenas una serie de acciones que quieres hacer en cierto orden y, mientras nadie te pise nada, vas a tiro fijo.

La primera aproximación general fue amorrarse a alguna de las zonas del noreste y oeste, cercanas al carbón, para suministrar luz a nuestros primeros edificios o a los neutrales que hay en el mapa como parte del set up. Y ahí aparecieron las primeras fricciones y guerras frías, puesto que nadie quería poner el link al carbón, ya que dejabas vía libre al contendiente para empezar a gastarlo y voltear edificios. Hay 6-7 carbones disponibles en cada cuenca y los primeros edificios tampoco necesitaban tanto, así que, posiblemente hubiera carbones baratos para el siguiente que quisiera usarlos. Quizás esa guerra fría por no poner raíles estaba algo injustificada o quizás la sintiera yo así sin ser tan tensa. Poniendo un raíl que tuviera además la acción de suministrar luz coincidente en color (como fue el caso) te permite hacer las dos cosas a la vez y en consecuencia ahorrarte ese miedo. Cuando puse comprar una loseta de acción con los requerimientos adecuados para ello, ya se me había pasado el tren porque otro jugador lo había hecho un turno antes.

Poco a poco vimos al jugador rojo irse en puntos, encadenar combos flipantes, desbloquear tecnologías tochas rápido, construir muchos edificios, expandirse, cumplir contratos, etc. Para todos los demás era claro ganador. Yo estaba alucinando. Su experimento aka. tablerito de tecnologías, estaba enfocado en la construcción de edificios.

El azul en el pelotón de cola, sufriendo como todos, en su tercera recarga ganó veintitantos PV, alcanzando al rojo, superando la barrera de los 70PV y metiendo poco después el hocico en Praga. Parecía serio contendiente a hacer algo pero... ¿no se atrevería a ganar? El rojo estaba intratable a largo plazo, fijo. Sus tecnologías estaban enfocadas en electrificar edificios.

El turquesa iba al "trantran", con poca consistencia, pero lo intentaba por aquí y por allá. Su experimento era un poco el más allrounder, el más general o... llamémoslo flexible.

Yo jugaba con el amarillo y mi experimento quería que pusiera muchos links. Para ello hay que perder losetillas de acción, con lo cual empecé la partida dispuesto a agenciarme muchas losetillas nuevas del mercado, además de trabajadores para poder echarlos por el tablero encima de las vías. Mi track de ingreso de trabajadores explotó, pude llevarlo al máximo y sobre pasarlo varias veces, con la consecuente ganancia de PV. Donde sufrí toda la partida fue con el dinero. Y sin dinero no puedes construir edificios. Esto se tradujo en ser, de lejos, el jugador que menos edificios construyó. Tan sólo los cuatro residenciales. Aparte dos minas y dos turbinas. Sinceramente, me pasé más de tres cuartas partes de la partida con tan solo los dos residenciales más baratos puesto en el mapa. Me marqué como objetivo llegar a Praga y poner ahí mi edificio gubernamental residencial. Y si, por el camino, conseguía hacer más cosas, pues mejor. Y ahí está el "intríngulis" de la cuestión. Que por el camino se me abrieron opciones que me fueron retrasando. Contratos jugosos que estaban a punto de caramelo, gente que pone vías y te planteas si ayudar a terminar ese link para no cerrarte opciones alternativas, timing de cuando activar tal o cual cosa para optimizar el viaje hacia mi objetivo final, etc. Sea como sea, mi partida estaba siendo una mierda y me lo jugaba todo a una. Finalmente me salió bien, siendo mi antepenúltima jugada la construcción del gubernamental en Praga y mi penúltima acción proporcionarle energía. Gracias a Dios y a la Virgen María tenía justísimo el uranio y el dinero para ello. Lo último que hice fue recargar para encajarme unos PV y recursos extra para la puntuación final.

Y en el recuento final ocurrió lo inesperado. El azul dio la sorpresa y ganó, también gracias a unos turnos finales muy buenos donde pudo suministrar energía a sus dos edificios en Praga y cumplir un contrato jugoso. Su plan incluía otro contrato de la oferta pero yo se lo quité. Aún así salió victorioso.

218 Azul
192 Rojo
161 Amarillo
75 Turquesa

El turquesa no se enteró de un pijo.
Yo fracasé en mi "obligación" de jugar a vías e hice un all in con los ojos cerrados en ese edificio gubernamental en Praga que me dio la brutalidad de 40 PV en el recuento final.
Rojo fue el filigranas superdotado de la partida y vencedor moral por cómo retorció el juego.
Azul fue la sorpresa, jugando muy bien pero saliendo desde atrás con un par de trucos y buen timing. Fue el único que maximizó su tech LVL3 con 21 PV extra, por los 10 del rojo, los 4 míos y el turquesa no llegó ni a desbloquearla.

En la puntuación final de requisitos con multiplicador, rojo y azul estuvieron a la par, muy sólidos, conmigo puntuando poco y el turquesa haciendo casi el ridículo.

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Nucleum gustó a todos. Mucho. A mi en particular me ha flipado, ha superado mis expectativas y necesito volver a él cuanto antes. Todavía me resulta muy opaco, obviamente, pero veo opciones y muchas cosas que hacer. El nivel de variabilidad y fantasía parece alto. Trastear con tus tecnologías y ver qué te conviene más, en qué momento y cómo desbloquearlas, ya tiene mucha miga, asimetría y formas de jugar. Al principio parece necesario ponerse por arriba, cerca del carbón, para suministrar energía pronto y barato, pero a largo plazo parece tremendamente lucrativo a largo plazo construir en Praga para duplicar PV... aunque esté en la otra punta del mapa. Claro que puedes empezar poniéndote en Praga y reclamar tu sitio pero ya estás echando tiempo y recursos en algo muerto que no te va a dar rédito a corto plazo. Los recursos al principio son muy escasos y todo gasto duele. Seguro que la siguiente vez no me dejan poner ese gubernamental-residencial en Praga y tengo que ser más consistente en el tramo regular de la partida. Esos 40 PV finales no van a volver a verse.

Tener un plan a la vista es importante pero poder salirse de él para pescar contratos, losetas de acción, acceso a otras ciudades con vías, según lo que va apareciendo por el tablero, también resulta atractivo mientras te hace perder inercia en tu plan inicial.

Mención aparte a la interacción, al menos a 4 jugadores. Tenía miedo de que fuera muy escasa, pero me alegré de ver que no fue así. No es muy agresiva o directa, pero es constante. Yo le estaba quitando todo el rato al turquesa las losetas de acción que quería, nos birlábamos contratos que el rival estaba a punto de conseguir, poníamos vías en localizaciones donde el vecino había echado el ojo, tapábamos espacios de construcción donde otro justamente iba a poner un edificio importante en su siguiente turno, electrificábamos un edificio neutral que otro quería haber volteado, encarecíamos carbón, etc... Muy fino. Muy bueno.

En definitiva y tras una primera partida, ampliamente satisfecho y con muchísimas ganas de repetir para seguir descubriéndolo.





Tengo programada otra partida en dos semanas. Ojalá pasen rápido. Ouh yeah!

en: 06 de Octubre de 2023, 12:49:54 15 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Nucleum: Que os parece

Yo que ya lo he jugado unas cuantas veces (tres) he de decir que sí me recuerda bastante a Brass, obviamente con sus diferencias y en menor medida a Barrage, aunque la verdad es que a Barrage bastante menos. A mí tanto Brass como Barrage son juegos que me gustan mucho, y este también me ha gustado.
Podría ponerme aquí a soltar la chapa respecto a en qué se parecen y en qué se diferencian, pero no creo que sea lo más adecuado, lo mejor es jugarlo y en función de tu bagaje con los otros dos le encontraras más o menos similitudes.
Entre las cosas positivas diré que en las tres partidas he utilizado diferentes enfoques o estrategias y las tres han resultado viables, y eso a mí me gusta, como negativo diré que el manual puede resultar si no confuso, un poco "poco pulido" de cara a explicar un concepto importante como es el de "network", concepto fundamental en el juego y que espero que en la traducción al castellano elijan mejor las palabras que en Inglés. No obstante en la BGG Turczi ha intentado explicarlo mejor y una vez lo pillas es bastante simple.
Lo que sí puedo decir es que a mí me ha resultado lo suficientemente diferente como para convivir con los otros dos, pero con un par de matices, y es que te tienen que gustar mucho este tipo de juegos y tienes que tener un grupo que te permita sacarlos con bastante frecuencia de la balda, ya que es cierto que por cada tres partidas que le de al Brass y dos a Barrage le daría una a este.
Eso quiere decir que es malo? En absoluto, simplemente que se mide con dos juegos muy buenos y ocupa un tercer puesto estupendo para  variar sin salirte de este tipo de juegos.
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