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Anshir

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Re:Nueva edición o Reedición: Dune Imperium
« Respuesta #30 en: 08 de Agosto de 2024, 14:10:44 »
Pues oye, bien venido al foro. La verdad es que me han encantado todos los aportes que has hecho en el hilo. Muchas gracias.

Cyberchin

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Re:Nueva edición o Reedición: Dune Imperium
« Respuesta #31 en: 08 de Agosto de 2024, 18:02:05 »
Gracias, yo encantado! Dune es uno de mis juegos favoritos y me gusta el debate que genera. Eso es señal de que el juego no deja a nadie indiferente.
Al final cada uno tiene su forma de ver los juegos y es normal que a determinados jugadores no les gusten las expansiones de Dune: unos porque prefieren los juegos con estrategias más claras y marcadas, otros porque no quieren invertir en un juego demasiado dinero, especialmente si te incorporas cuando ya hay 800 expansiones y haces cuentas, otros porque les gusta el tipo de interacción del original... Y todos tenemos razón según nuestra forma de apreciar el juego. Lo importante es disfrutarlo cada uno a su manera  :)

Lapu

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Re:Nueva edición o Reedición: Dune Imperium
« Respuesta #32 en: 08 de Agosto de 2024, 23:54:57 »
De momento voy a no comprar ningún Dune y seguir leyendo opiniones pero, por ahora, lo expuesto por Cyberchin me inclina a pensar que él y yo disfrutamos de lo mismo. Muy bien desarrollado, por cierto. Gracias. Se nota el amor que le tienes al juego.

Prefiero variedad de estrategias y una profundidad que aflora con las partidas. Un status quo cambiante que me obligue a repensar para salir del atolladero porque me han jodido o no vienen dadas como yo quería. Que todos sepan que en la ronda X hay que coger el jugador inicial para ir a la casilla Y el primero porque así te aseguras el recurso Z antes de la penúltima ronda, no me gusta tanto. Que sí, que tiene su encanto eso de tener que estar ahí en el momento preciso, pero prefiero que un juego me diga "vale, la has cagado, pero intenta esto otro, que aún queda una rendija por debajo de la puerta e igual no ganas pero aprendes una nueva estrategia potencial que dominar para la siguiente partida, en vez de volver a hacer lo obvio". En ese sentido, creo que Insurrección/Uprising sería más para mi. Además, como ya se ha comentado, es más cómodo tener una caja 2.0 que ir a por 1.0 más expansión(es).
De buenos juegos está el cementerio lleno.

Cyberchin

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Re:Nueva edición o Reedición: Dune Imperium
« Respuesta #33 en: 09 de Agosto de 2024, 02:53:33 »
Sí, tenemos gustos parecidos. Ya hemos coincidido en un par de hilos  :)
No conozco aún uprising lo suficiente pero si la cosa va como creo que va, que parece que retoman la lucha por la casilla de comercio, IX tendría el mismo efecto que en el base (por si no te convence la forma de obtener solari y quieres añadir las tecnologías y los acorazados). De momento son especulaciones, ya se verá cuando salga.

Ben

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Re:Nueva edición o Reedición: Dune Imperium
« Respuesta #34 en: 09 de Agosto de 2024, 06:28:51 »
La máxima dificultad de todo juego consiste en jugar tú y no dejar jugar a los rivales de la partida. Cuando juegas un juego que  tiene múltiples opciones, esa dificultad desaparece, y la diversidad de estrategias y opciones, hace que puedas jugar a tu rollo sin que el resto puedan hacer nada o casi nada por evitarlo. Un juego bien diseñado y balanceado solo necesita de ciertas opciones que, en los grandes diseños tienen mucha profundidad y no te los acabas ni a propósito.Y en otras muchas ocasiones, un juego que ofrece múltiples opciones, son giros artificiales, para dar vueltas y vueltas y acabar justo en el mismo sitio y con el mismo fin.
A mi no me desagradan los juegos con diferentes estrategias, pero siempre que no modifiquen la idea del juego y durante la partida, las estrategias de cada jugador, acaben encontrándose  necesariamente, de un modo u otro. Un claro ejemplo de buen juego es el citado GWT. Hay diferentes maneras de jugar pero, irremediablemente, el juego de tus rivales, te acaba afectando directamente.

Yo no lo veo así. On mars, por ejemplo, es uno de los juegos más difíciles y con un gran diseño, y no consiste en no dejar jugar a los demás, sino en hacerlo mejor que ellos, gestionando mejor tus acciones y aprovechándote de lo que ellos construyen.

Centrando la conversación en Dune, el bloqueo viene muy condicionado por la aleatoriedad de las cartas que te salgan en la mano, por lo que en ocasiones es el juego el que no te deja jugar. Incluso puede que te haya llegado el jugador inicial y no puedas realizar la acción de comercio porque no tienes el icono. O quieres bloquear una casilla a otro jugador pero no tienes los iconos, así que tampoco vas a tener siempre la oportunidad de no dejar jugar a tu oponente. Aparte que con las rondas también se van mitigando estos bloqueos. Ojo, que esto de que el juego te fastidie también me gusta. Yo soy muy fan de Anachrony, en el que el juego también te va pisoteando, aparte de los demás jugadores. Pero Anachrony me gusta más en este sentido, porque el jugador inicial no es secuencial. Hay que luchar por el.

La colocación de trabajadores en la que la dificultad está en el bloqueo por posicionamiento es una opción más entre otras. Una muy buena si te gusta mucho la interacción. A veces da lugar a grandes juegos y a veces hay juegos con menos interacción que también son grandes juegos.

Las expansiones de Dune te dan otra perspectiva del juego. Es distinta pero no tanto.
Los jugadores siguen teniendo encuentros y roces, y se sigue pudendo entorpecer el progreso de los demás. Si no tienes las cartas que te permiten colocarte en casillas ocupadas, sigue habiendo bloqueo. Sigues teniendo la oportunidad de fastidiar al oponente y dejarlo en paños menores cuando en un combate le haces meter todos sus cubos y tú tienes un montón de espadas para la fase de revelación y cartas de intrga, como siempre.
También se añaden los nukes para cuando sale una carta en el mercado que sabes que alguien necesita y quieres que no la pueda comprar.

Con las expansiones, la dificultad radica, aparte de la interacción, en que tienes que tener muchas más cosas en cuenta:
- Llevar un seguimiento del mazo que se construyen los demás para usar tu nuke en el mejor momento
- Elegir sabiamente el camino que vas a tomar y especializarte. Hay muchas más opciones, y si vas a un poco de todo sin reforzar una estrategia, te quedarás atrás. Y a menudo el camino que elijas te va a cerrar otros
- Elegir más cuidadosamente qué tracks de diplomacia te convienen, porque tienes varias formas de formar un ejército, o con la especia, para lo que vas a necesitar a los fremen, o con los fletes, para lo que vas a necesitar a la cofradía espacial.
- Decidir si te interesa retrasar la adquisición del tercer agente, cosa que antes era imprescindible al principio de la partida, pero con las expansiones hay estrategias que te permiten avanzar si tomas otros caminos antes. De hecho yo he visto un par de partidas ganada solo con 2 agentes.
Vamos, que la dificultad aquí radica en diseñar una buena estrategia, no tanto en el bloqueo, que también se vuelve más difícil. Y te digo que se complica bastante con respecto al base, aunque ya no tengas tanta presión de los otros jugadores al principio de la partida. Cuando juegas las primeras partidas puedes tener la impresión de que es más sencillo, pero cuando juegas con gente que sabe te das cuenta que no lo es.
Ahora Uprising introduce también los espías, que hay que posicionar sabiamente y saber cual es el momento adecuado para usarlos. Esta mecánica también conlleva bloqueo.

El que un juego te permita no dejar jugar a tu oponente no siempre es sinónimo de gran diseño. Es una buena opción, pero hay juegos muy bien diseñados con interacción baja o con una interacción media consistente en entorpecer a tu oponente.
Primero, habría que valorar la calidad de cada diseño en un juego de mesa y después, siguiendo el ejemplo que me has puesto, On Mars; imagínate ese mismo diseño, que calificas de juego difícil, aumentada esa dificultad; que es lo que sucede), si al juego le añades la dificultad maxima de los otros jugadores no dejándote jugar. No solo es de perogrullo si  no que, lo notas de inmediato. Si ya, supuestamente como tú comentas, decidir qué estrategia es la ideal en un juego exigente y con diversos caminos, imagínate esa misma dificultad eligiendo ese amplio abanico de opciones, con el resto de jugadores pudiendo evitar que desarrolles esas estrategias. No hay color ni debate posible. Y es la diferencia entre un gran juego y un buen juego pero del montón.
Por otra parte, cuando un juego disponible de múltiples estrategias, sea buen o mal diseño, ese amplio abanico, vuelve el juego mucho más fácil y asequible porque, aunque sean incluso exigentes, te da muchas más posibilidades que en un juego con menos opciones.
Por otro lado, es falso, que un juego con múltiples opciones , tenga mucha más profundidad que uno con menos. Juegos como el Go y el Ajedrez(por nombrar 2 que a todo el mundo les suena), desmienten categóricamente dicha afirmación. La riqueza en el diseño de estos juegos es lo que le da esa enorme profundidad.
Un buen juego, debe hacerte pensar y pensar, y no solo en tu planificación, sino pelar con tus rivales en la partida en la disputa de dicha planificación. De lo contrario, NO existe tal juego. Puede ser un juego correctamente diseñado pero carente de dificultad. Que tengas múltiples opciones a la hora de jugar no siginifica que sea más exigente. Es justo lo contrario, además de demostrable. Esa “gran” cantidad de estrategias, te permite una menor exigencia a la hora de planificar(lógico, tienes mucho donde elegir), y es poco relevante si eliges esta o aquella. Nadie te va a molestar , así que poco importa que elijas. Total, la única dificultad en estos casos, es que elijas y sepas jugar sin más, sin tener que preocuparte por el juego del resto. Sin embargo, un buen juego, sin tantas opciones pero con profundidad y rejugabilidad, ya te da la forma de poder intentar bloqueos(o protegerte de ellos), mejorar tu mazo de cartas, cuando colocar tus trabajadores, elegir/colocar losetas, adelantarte a tus rivales, cambiar de acción…pero claro, no a tu gusto, sino teniéndote que adaptar a la propuesta del juego, no a nuestros caprichos y deseos porque si.
El problema radica en la evolución de los juegos de mesa de los últimos 10-15 años hasta  ahora, donde han aumentado los juegos multisolitarios, donde cada jugador se monta su chiringuito siguiendo las pautas que marca el juego, sin nadie que le moleste(o casi), donde puedes hacer lo que te venga en gana; y con diferentes posibilidades además. Un tipo de juego creado a la carta y al gusto del consumidor.
 Donde está la meritocracia a la hora de jugar este tipo de juego entonces?
En saber elegir correctamente la estrategia? Coñe, solo faltaría. Que tengas múltiples opciones y nadie te moleste y encima elijas mal… ::)

Por último, lo que si parece en lo que coincidimos la mayoría que hemos jugado al Dune Imperium, es en que el juego está muy equilibrado y bien balanceadlo. En ese caso, que cambios o más opciones a la hora de jugarse necesita? Hacer un juego a la carta de cada persona que lo juegue?
« Última modificación: 09 de Agosto de 2024, 07:39:14 por Ben »

Cyberchin

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Re:Nueva edición o Reedición: Dune Imperium
« Respuesta #35 en: 09 de Agosto de 2024, 11:25:25 »
Primero, habría que valorar la calidad de cada diseño en un juego de mesa y después, siguiendo el ejemplo que me has puesto, On Mars; imagínate ese mismo diseño, que calificas de juego difícil, aumentada esa dificultad; que es lo que sucede), si al juego le añades la dificultad maxima de los otros jugadores no dejándote jugar. No solo es de perogrullo si  no que, lo notas de inmediato. Si ya, supuestamente como tú comentas, decidir qué estrategia es la ideal en un juego exigente y con diversos caminos, imagínate esa misma dificultad eligiendo ese amplio abanico de opciones, con el resto de jugadores pudiendo evitar que desarrolles esas estrategias. No hay color ni debate posible. Y es la diferencia entre un gran juego y un buen juego pero del montón.
Por otra parte, cuando un juego disponible de múltiples estrategias, sea buen o mal diseño, ese amplio abanico, vuelve el juego mucho más fácil y asequible porque, aunque sean incluso exigentes, te da muchas más posibilidades que en un juego con menos opciones.
Por otro lado, es falso, que un juego con múltiples opciones , tenga mucha más profundidad que uno con menos. Juegos como el Go y el Ajedrez(por nombrar 2 que a todo el mundo les suena), desmienten categóricamente dicha afirmación. La riqueza en el diseño de estos juegos es lo que le da esa enorme profundidad.
Un buen juego, debe hacerte pensar y pensar, y no solo en tu planificación, sino pelar con tus rivales en la partida en la disputa de dicha planificación. De lo contrario, NO existe tal juego. Puede ser un juego correctamente diseñado pero carente de dificultad. Que tengas múltiples opciones a la hora de jugar no siginifica que sea más exigente. Es justo lo contrario, además de demostrable. Esa “gran” cantidad de estrategias, te permite una menor exigencia a la hora de planificar(lógico, tienes mucho donde elegir), y es poco relevante si eliges esta o aquella. Nadie te va a molestar , así que poco importa que elijas. Total, la única dificultad en estos casos, es que elijas y sepas jugar sin más, sin tener que preocuparte por el juego del resto. Sin embargo, un buen juego, sin tantas opciones pero con profundidad y rejugabilidad, ya te da la forma de poder intentar bloqueos(o protegerte de ellos), mejorar tu mazo de cartas, cuando colocar tus trabajadores, elegir/colocar losetas, adelantarte a tus rivales, cambiar de acción…pero claro, no a tu gusto, sino teniéndote que adaptar a la propuesta del juego, no a nuestros caprichos y deseos porque si.
El problema radica en la evolución de los juegos de mesa de los últimos 10-15 años hasta  ahora, donde han aumentado los juegos multisolitarios, donde cada jugador se monta su chiringuito siguiendo las pautas que marca el juego, sin nadie que le moleste(o casi), donde puedes hacer lo que te venga en gana; y con diferentes posibilidades además. Un tipo de juego creado a la carta y al gusto del consumidor.
 Donde está la meritocracia a la hora de jugar este tipo de juego entonces?
En saber elegir correctamente la estrategia? Coñe, solo faltaría. Que tengas múltiples opciones y nadie te moleste y encima elijas mal… ::)

Por último, lo que si parece en lo que coincidimos la mayoría que hemos jugado al Dune Imperium, es en que el juego está muy equilibrado y bien balanceadlo. En ese caso, que cambios o más opciones a la hora de jugarse necesita? Hacer un juego a la carta de cada persona que lo juegue?

Lo que es de perogrullo Ben, es que si en un juego un jugador puede no dejar jugar a los demás, esa es la estrategia ganadora. Si solo juega uno, ese gana. Con lo que se convierte todo en un juego táctico, de respuesta a lo que los demás hacen.
Y con esta filosofía no existirían el 90% de los juegos de mesa modernos.
Si al On Mars le metes esto, te cargas su diseño, porque está pensado para que cuanto más construyen los demás, más te puedes beneficiar de ello. Y esto es una de las cosas que definen su personalidad y el por qué ha destacado. Directamente lo conviertes en otro juego, porque es totalmente incompatible con este tipo de interacción.

Sobre que múltiples posibilidades equivale a más sencillez, ya expuse mi punto de vista anteriormente. Opino distinto a ti.

Que existan el Go y el Ajedrez y que demuestren que se puede hacer mucho con poco no implica que los juegos con muchas opciones sean peores o tengan menos profundidad. Los juegos de cartas como Magic, Dominion, etc. también existen y demuestran que los juegos con muchas opciones también pueden tener mucha profundidad. Lo que tienen estos juegos es que cada carta tiene sus propias reglas y te abre su propio abanico de posibilidades. Y tienes miles de cartas para incluir en tu mazo. Sería el máximo exponente de lo contrario.

A mí tampoco me gustan demasiado los multi solitarios, pero también te digo que en la mayoría tienes formas de entorpecer a los demás y también tienes que estar pendiente de lo que hacen, porque no es "hago lo que me dé la gana y he ganado", sino más bien "he hecho un puzle mejor que el tuyo y además te quité esto que era crucial para que ganaras la partida". Te pongo el ejemplo del Ark Nova, que está triunfando como la coca cola. Yo no lo he jugado, pero a la gente le está gustando mucho. Al final, cuando hablamos de qué es "lo mejor" o de gustos y tendencias, lo objetivo es lo que piensa la mayoría, y a veces hay que ver las cosas desde otra perspectiva para entender por qué es así, aunque no lo compartas.

Y volviendo a Dune, no es un multi solitario con todas las expansiones, sigue teniendo mucha interacción, solo que no tienes tanto control sobre los demás. Esto es mejor para unos, peor para otros. Y en el debare se vé que no hay ninguna opinión generalizada u "objetiva" al respecto.
« Última modificación: 09 de Agosto de 2024, 13:58:18 por Cyberchin »

Delaware

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Re:Nueva edición o Reedición: Dune Imperium
« Respuesta #36 en: 09 de Agosto de 2024, 12:09:13 »
Está claro que hay muchas filosofías de diseño válidas, hay juegos que se benefician de la variedad de opciones y otros a los que le sienta bien que los jugadores vayan a caraperro desde el minuto uno. Es cierto que personalmente, aunque no comparto que lo lleve tanto al extremo, concuerdo con Ben en que mis juegos favoritos suelen enfrentar las estrategias de los jugadores y que a mí una libertad total rozando el multisolitario no me suele enganchar en un juego de colocación de trabajadores. Pero bueno, eso a gustos, como se ha dicho muchas veces en el hilo.

En Dune Imperium en particular creo que la bola de nieve de que está guiado se ha hecho demasiado grande. Es cierto que en el base es muy difícil ganar sin el tercer agente, pero no es menos cierto que no siempre gana el jugador inicial, ni siquiera el primero en conseguir el tercer agente, cualquiera que haya jugado se habrá dado cuenta. No creo siquiera que renunciar de primeras a la pelea por el tercer agente e ir avanzando en los tracks y mejorando el mazo para conseguirlo a tu ritmo cuando se haya pasado la polvareda sea una mala estrategia. Arriesgada, pero la he visto funcionar.

Tampoco soy ningún ultra del juego, pese a que el conjunto que aquí es más que la suma de sus partes me gusta mucho, pensé desde el principio que el deckbuilding era más bien regular y que el tablero admitía algún retoque que se lo dieron muy bien en Rise of Ix, solo que añade otras cosas que no me gustan así que prefiero sacrificar las que me gustan para no pasar por las que no. Opinión personal. La bola de nieve a la que me refería la veo reflejado en lo que menciona Lapu. Por un lado esta parte:

Prefiero variedad de estrategias y una profundidad que aflora con las partidas.
Un status quo cambiante que me obligue a repensar para salir del atolladero porque me han jodido o no vienen dadas como yo quería.
Que un juego me diga "vale, la has cagado, pero intenta esto otro, que aún queda una rendija por debajo de la puerta e igual no ganas pero aprendes una nueva estrategia potencial que dominar para la siguiente partida, en vez de volver a hacer lo obvio".

Yo la veo en Dune Imperium. No habría llegado hasta donde está sin ella. Probablemente en Uprising, al haberse diseñado de forma más abierta y tomando como referencia los puntos flacos de juego y expansiones, se vea más y por eso a él le cuadre más Uprising como ha dicho Cyberchin, no lo niego. Pero en esto otro:

Que todos sepan que en la ronda X hay que coger el jugador inicial para ir a la casilla Y el primero porque así te aseguras el recurso Z antes de la penúltima ronda, no me gusta tanto.

Estoy bastante en desacuerdo. Sí, en el 95% de las partidas de Dune Imperium base necesitarás el tercer agente para ganar, pero igual habría que darle una vuelta al concepto de juego guiado o juego roto. En muchos juegos tienes que pasar por etapas. En Alta Tensión tienes que cambiar las centrales, con las iniciales no vas a ninguna parte. En Agrícola necesitas más miembros de la familia, con dos tampoco vas a ningún lado. En Arnak necesitarás ayudantes. En Carnegie necesitarás nuevos departamentos. En Brass tendrás que poner minas de carbón. Son elementos del juego que en teoría no son imprescindibles pero estás básicamente obligado a gestionar en algún momento. No me parece que eso equivalga a si no has hecho X en la ronda tal ya has perdido, que sería un juego roto o guiado. Manejar los tiempos para saber cuando y cómo cogerlos es parte de la estrategia.

Ben

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Re:Nueva edición o Reedición: Dune Imperium
« Respuesta #37 en: 09 de Agosto de 2024, 18:04:41 »
Es que una cosa es que haya diferentes tipos de juego, para perfiles diferentes de jugadores, y otra bien distinta es vender que todos estos tipos compiten en dificultad y nivel de exigencia. Quien lleva una larga experiencia jugando todo tipo de juegos, lo diferencia con claridad.  No es necesario ser un lumbreras ni nada por el estilo. Hay cosas incomparables, y  una de ellas es negar la evidencia de diseños que, partiendo de una base nada enrevesada, tienen profundidad y viceversa. Juegos con múltiples opciones y que carecen de dicha profundidad.
Un buen juego de mesa, te obligará a buscarte la vida, y codearte con tus adversarios, además de exprimirte. No que te  lo den todo hecho y facilidades mil.
Esto no es ser extremista, es haber jugado muchos juegos de mesa.

Ben

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Re:Nueva edición o Reedición: Dune Imperium
« Respuesta #38 en: 09 de Agosto de 2024, 18:19:29 »
Primero, habría que valorar la calidad de cada diseño en un juego de mesa y después, siguiendo el ejemplo que me has puesto, On Mars; imagínate ese mismo diseño, que calificas de juego difícil, aumentada esa dificultad; que es lo que sucede), si al juego le añades la dificultad maxima de los otros jugadores no dejándote jugar. No solo es de perogrullo si  no que, lo notas de inmediato. Si ya, supuestamente como tú comentas, decidir qué estrategia es la ideal en un juego exigente y con diversos caminos, imagínate esa misma dificultad eligiendo ese amplio abanico de opciones, con el resto de jugadores pudiendo evitar que desarrolles esas estrategias. No hay color ni debate posible. Y es la diferencia entre un gran juego y un buen juego pero del montón.
Por otra parte, cuando un juego disponible de múltiples estrategias, sea buen o mal diseño, ese amplio abanico, vuelve el juego mucho más fácil y asequible porque, aunque sean incluso exigentes, te da muchas más posibilidades que en un juego con menos opciones.
Por otro lado, es falso, que un juego con múltiples opciones , tenga mucha más profundidad que uno con menos. Juegos como el Go y el Ajedrez(por nombrar 2 que a todo el mundo les suena), desmienten categóricamente dicha afirmación. La riqueza en el diseño de estos juegos es lo que le da esa enorme profundidad.
Un buen juego, debe hacerte pensar y pensar, y no solo en tu planificación, sino pelar con tus rivales en la partida en la disputa de dicha planificación. De lo contrario, NO existe tal juego. Puede ser un juego correctamente diseñado pero carente de dificultad. Que tengas múltiples opciones a la hora de jugar no siginifica que sea más exigente. Es justo lo contrario, además de demostrable. Esa “gran” cantidad de estrategias, te permite una menor exigencia a la hora de planificar(lógico, tienes mucho donde elegir), y es poco relevante si eliges esta o aquella. Nadie te va a molestar , así que poco importa que elijas. Total, la única dificultad en estos casos, es que elijas y sepas jugar sin más, sin tener que preocuparte por el juego del resto. Sin embargo, un buen juego, sin tantas opciones pero con profundidad y rejugabilidad, ya te da la forma de poder intentar bloqueos(o protegerte de ellos), mejorar tu mazo de cartas, cuando colocar tus trabajadores, elegir/colocar losetas, adelantarte a tus rivales, cambiar de acción…pero claro, no a tu gusto, sino teniéndote que adaptar a la propuesta del juego, no a nuestros caprichos y deseos porque si.
El problema radica en la evolución de los juegos de mesa de los últimos 10-15 años hasta  ahora, donde han aumentado los juegos multisolitarios, donde cada jugador se monta su chiringuito siguiendo las pautas que marca el juego, sin nadie que le moleste(o casi), donde puedes hacer lo que te venga en gana; y con diferentes posibilidades además. Un tipo de juego creado a la carta y al gusto del consumidor.
 Donde está la meritocracia a la hora de jugar este tipo de juego entonces?
En saber elegir correctamente la estrategia? Coñe, solo faltaría. Que tengas múltiples opciones y nadie te moleste y encima elijas mal… ::)

Por último, lo que si parece en lo que coincidimos la mayoría que hemos jugado al Dune Imperium, es en que el juego está muy equilibrado y bien balanceadlo. En ese caso, que cambios o más opciones a la hora de jugarse necesita? Hacer un juego a la carta de cada persona que lo juegue?

Lo que es de perogrullo Ben, es que si en un juego un jugador puede no dejar jugar a los demás, esa es la estrategia ganadora. Si solo juega uno, ese gana. Con lo que se convierte todo en un juego táctico, de respuesta a lo que los demás hacen.
Y con esta filosofía no existirían el 90% de los juegos de mesa modernos.
Si al On Mars le metes esto, te cargas su diseño, porque está pensado para que cuanto más construyen los demás, más te puedes beneficiar de ello. Y esto es una de las cosas que definen su personalidad y el por qué ha destacado. Directamente lo conviertes en otro juego, porque es totalmente incompatible con este tipo de interacción.

Sobre que múltiples posibilidades equivale a más sencillez, ya expuse mi punto de vista anteriormente. Opino distinto a ti.

Que existan el Go y el Ajedrez y que demuestren que se puede hacer mucho con poco no implica que los juegos con muchas opciones sean peores o tengan menos profundidad. Los juegos de cartas como Magic, Dominion, etc. también existen y demuestran que los juegos con muchas opciones también pueden tener mucha profundidad. Lo que tienen estos juegos es que cada carta tiene sus propias reglas y te abre su propio abanico de posibilidades. Y tienes miles de cartas para incluir en tu mazo. Sería el máximo exponente de lo contrario.

A mí tampoco me gustan demasiado los multi solitarios, pero también te digo que en la mayoría tienes formas de entorpecer a los demás y también tienes que estar pendiente de lo que hacen, porque no es "hago lo que me dé la gana y he ganado", sino más bien "he hecho un puzle mejor que el tuyo y además te quité esto que era crucial para que ganaras la partida". Te pongo el ejemplo del Ark Nova, que está triunfando como la coca cola. Yo no lo he jugado, pero a la gente le está gustando mucho. Al final, cuando hablamos de qué es "lo mejor" o de gustos y tendencias, lo objetivo es lo que piensa la mayoría, y a veces hay que ver las cosas desde otra perspectiva para entender por qué es así, aunque no lo compartas.

Y volviendo a Dune, no es un multi solitario con todas las expansiones, sigue teniendo mucha interacción, solo que no tienes tanto control sobre los demás. Esto es mejor para unos, peor para otros. Y en el debare se vé que no hay ninguna opinión generalizada u "objetiva" al respecto.
No existe ningún juego donde unos jugadores no dejan jugar al resto. Eso es falso. Existen los juegos donde los participantes pueden entorpecer las jugadas de los demás (faltaría más, de lo contrario, donde está el juego?), y el mismo diseño de juego, te da opciones para evitar, que los otros jugadores no te dejen jugar. Hay que espabilar y aprender a jugar.
Que existan juegos como el Ajedrez o el Go, indican que menos es más y que la variedad de opciones, sobran a la hora de valorar un juego. Ni tan siquiera son necesarias. Además de demostrar que un juego con enorme profundidad no requiere de adornos. Las estrategias del mismo van surgiendo por sí solas.
No critico ningún juego que esté concebido sin interacción, y donde nadas en la abundancia pasadas un par de rondas. Pero ponerlo al mismo nivel que diseños donde las decisiones de los jugadores, condicionan las jugadas de sus rivales, no me parece acertado.
Como he dicho en anteriores  post, todo bien y completo diseño, ya te da las herramientas para poder valorar y jugar todas las opciones para las que se ha concebido. Dune Imperium es un excelente ejemplo(al igual que otros muchos), de juego equilibrado, listo para putear y que puedas evitar esto, un juego donde no puedes ejercer ningún control, salvo  el que vayas logrando gracias a tus acertadas decisiones, que  se traduce: dándole al coco y sabiendo jugarlo.
Y por supuesto, cualquier juego sesudo y con interacción, le da mil patadas a cualquier juego sesudo sin dicha interacción. He dicho mil? Me quedo muy corto pues…
« Última modificación: 09 de Agosto de 2024, 18:46:20 por Ben »

Cyberchin

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Re:Nueva edición o Reedición: Dune Imperium
« Respuesta #39 en: 09 de Agosto de 2024, 19:22:14 »
No existe ningún juego donde unos jugadores no dejan jugar al resto. Eso es falso. Existen los juegos donde los participantes pueden entorpecer las jugadas de los demás (faltaría más, de lo contrario, donde está el juego?), y el mismo diseño de juego, te da opciones para evitar, que los otros jugadores no te dejen jugar. Hay que espabilar y aprender a jugar.
Que existan juegos como el Ajedrez o el Go, indican que menos es más y que la variedad de opciones, sobran a la hora de valorar un juego. Ni tan siquiera son necesarias. Además de demostrar que un juego con enorme profundidad no requiere de adornos. Las estrategias del mismo van surgiendo por sí solas.
No critico ningún juego que esté concebido sin interacción, y donde nadas en la abundancia pasadas un par de rondas. Pero ponerlo al mismo nivel que diseños donde las decisiones de los jugadores, condicionan las jugadas de sus rivales, no me parece acertado.
Como he dicho en anteriores  post, todo bien y completo diseño, ya te da las herramientas para poder valorar y jugar todas las opciones para las que se ha concebido. Dune Imperium es un excelente ejemplo(al igual que otros muchos), de juego equilibrado, listo para putear y que puedas evitar esto, un juego donde no puedes ejercer ningún control, salvo  el que vayas logrando gracias a tus acertadas decisiones, que  se traduce: dándole al coco y sabiendo jugarlo.
Y por supuesto, cualquier juego sesudo y con interacción, le da mil patadas a cualquier juego sesudo sin dicha interacción. He dicho mil? Me quedo muy corto pues…
¿Y el dominó? Consiste en no dejar jugar al equipo contrario.
En cualquier caso, no me lo saques de contexto, me refería a lo que estábamos hablando: marcar al oponente, no dejarle desarrollarse, bloquearle movimientos o putearle en general. Si todo se basa en la interacción directa entre jugadores, muchos géneros no existirían. Hay juegos súper complejos, con gran dificultad y profundidad que no se basan en la interacción, y son grandes juegos. Y ojo, que en On Mars no nadas en la abundancia en ningún momento, y si te gustan los juegos sesudos, vas a encontrar pocos mejor que este, por mucha interacción que tengan.
Y como bien dices, en el tipo de juegos basados en la interacción directa, la estrategia la vas desarrollando sobre la marcha, y esto te limita bastante la libertad creativa en lo que a estrategia se refiere, precisamente por lo tácticos que son. Tu estrategia tiende a priorizar lo que te permita seguir neutralizando al rival. ¿No crees que enriquece el mundo de los juegos de mesa el encontrar juegos que se basen en diseñar y desarrollar estrategias de forma creativa, y tengan una confrontación más relajada, como por ejemplo Gaia Project? Este juego, en mi opinión, le pega mil patadas a otros muchos juegos con interacción con dureza similar.

En general, comparto lo que dices. Yo también suelo preferir los juegos con interacción, pero no me parece que la interacción implique la superioridad, porque hay juegos muy buenos con baja interacción.

Sobre el Ajedrez y el Go, el que un juego demuestre que se puede hacer mucho con poco solo indica que es elegante y que se puede hacer, no que sea mejor. La elegancia no siempre es sinónimo de grandeza. Yo disfruto de los juegos de la época dorada de Fantasy Flight un montón, y casi ninguno es sencillo. Mira el chochal que supone una partida al Twilight Imperium, por ejemplo. Un juego elegante te puede sorprender o entusiasmar, y puedes admirar su genialidad, pero no implica que se tenga que extrapolar a todos los juegos. Porque aquí estamos, jugando al Dune que tiene más variedad de opciones en vez de estar jugando al Ajedrez o al Go.

Creo que estamos empezando a redundar en nuestros argumentos. Yo encantado de seguir debatiendo contigo, pero a parte del offtopic, estamos monopolizando el hilo. Te cedo la última palabra :)
« Última modificación: 09 de Agosto de 2024, 22:03:57 por Cyberchin »

Octopene

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Re:Nueva edición o Reedición: Dune Imperium
« Respuesta #40 en: 19 de Agosto de 2024, 15:14:36 »
Habiendo jugado bastante al Imperium dire que la expa de IX una vez la pruebas no quieres volver al original.
El juego base a mi gusto iba muy guiado al principio, acumular 2 o 3 de especia para cambiarlo por dinero y conseguir el tercer agente, y ojo que se puede ganar aun consiguiendolo tarde, yo he ganado incluso 2 turnos despues que el primero que lo consigue.
El dinero una vez tienes el 3 agente no sirve para nada, en Ix el dinero cuesta mas conseguir por que desaparece el intercambio de especia y ademas se usa en otra casilla importante, dandole mas valor a ese recurso.
Inmortality aun no he podido probarla :(

Cyberchin

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Re:Nueva edición o Reedición: Dune Imperium
« Respuesta #41 en: 20 de Agosto de 2024, 14:31:06 »
Para resumirte, Immortality consiste en un track más de influencia, un arbol con algunas recompensas, la opción de refresco de la fila del imperio con los nukes y una mecánica de adscripción que puedes (o no) añadir a tu estrategia. Pero todo esto sin a penas modificar el tablero, solo cambia un icono en una casilla.

Cambios notables:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Digamos que Immortality aumenta la flexibilidad y el peso del deck building en la partida y te da una nueva vía de desarrollo (tablero Tleilaxu) sin cambiar demasiado la estrategia sobre el tablero base. Si lo integras con el base, seguirás teniendo que competir por la casilla de comercio para conseguir el tercer agente y si lo integras sobre IX, seguirás teniendo los fletes, tecnologías, etc.
« Última modificación: 20 de Agosto de 2024, 14:32:37 por Cyberchin »

aldgard

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Re:Nueva edición o Reedición: Dune Imperium
« Respuesta #42 en: 01 de Septiembre de 2024, 20:05:56 »
Llego tras unas semanas y me encuentro con este tocho de hilo tan interesante...

Esta semana he estado probando el Dune Imperium Insurrección que ha llegado ya...

Aunque son tan solo unas primeras impresiones las voy a exponer con 2 pinceladas:

El diseño (estética) no ha cambiado nada, en apariencia parece el mismo juego, mismos meeples, tokens... con pequeños añadidos

Las mecánicas es otra cosa, en mi primera partida me pareció un juego totalmente distinto... aquellas casillas que antes apenas tenían utilidad o era un tanto secundaria ahora son muy importantes.
Lo del set colection que habéis mencionado te hace ir a por unas batallas u otras para lograr puntos de victoria, ya no hay tantos puntos de victoria por vencer en conflictos individuales.
Agregan 2 alianzas nuevas, pero solo para el modo de 6 jugadores por equipos. Algunas casillas cambian entre ambas versiones del juego (lado 1-4 j. y lado 6 j.)
Los espías tienen un trasfondo muy estratégico porque si los juegas con las cartas adecuadas (espía) puedes usarlos para entrar en casillas de alianza sin necesidad de tener el icono correspondiente, colocarte en casillas ocupadas o subir cartas a tu mano.
No he jugado el módulo CHOAM de los contratos, pero le agrega otra capa, es como una miniexpansión en sí misma.
Los gusanos y la muralla escudo tienen su punto temático, no puedes usar gusanos en las casillas protegidas por la muralla escudo hasta que la derribes. Las casillas del desierto profundo tienen un coste muy elevado y además hay que elegir entre la especia base y los gusanos, mientras te llevas la especia adicional. Los gusanos tienen una fuerza bélica igual a la de los acorazados de IX, pero son de un solo uso, ir a por ellos conlleva al menos 2 acciones, conseguir ganchos de doma y agua e ir al desierto cada vez que se quiera hacer uso de los bichos.
No he podido apreciar si las cartas son más equilibradas, pero parece que hay menor cantidad de cartas basurilla (baratas)
El mini juego de Feyd Rautha parece interesante pero no es tan útil si no consigues hacer ciclar su carta de anillo unas cuantas veces.
La producción del juego de Asmodee sigue con los mismos problemas que he apreciado en otros juegos, cambios en colores de tintas para integrarlo con expansiones o DI base, defectos en algunas maderitas y cosas similares.
Para jugarlo en solitario creo que prefiero el base con IX, aunque no lo he probado lo suficiente como para tener un criterio firme. Me ha parecido que es más fácil ganar al automa en esta versión porque dispones de muchas más vías para lograr tus objetivos. Antes no había tantas opciones para obtener tropas para el conflicto, ahora puedes recurrir a muchas fuentes no tan poderosas, pero en mayor cuantía. Las casillas del desierto, la de los Fremen que ha perdido fuerza, Carthag ha ganado fuerza, Arraken sigue igual, reclutar tropas no produce tantas, el emperador produce más tropas y la cofradía sigue igual; pero le han quitado el agua, con lo que el ciclo del juego base de gastar el agua para conseguir especia e ir a la cofradía a por tropas y más agua se rompe. Ahora los Fremen no generan agua sino que la gastan y el agua llega con la cofradía por importación siendo la otra opción recurrir al Sietch Tabr. El coste de la casilla del desierto profundo ha subido un 50% se necesitan 3 aguas para poder acceder y ya no hay ninguna fuente de agua masiva (de al menos 2) lo que dificulta tanto conseguir varios gusanos como cantidades importantes de especia.

En principio creo que se puede ir a por una u otra de las variantes del juego.
DI es más sencillo de asimilar, y no necesita estrategias tan complejas o enrevesadas
DII/DIU tiene la misma apariencia, han integrado más la temática y han potenciado casillas que antes apenas tenían interés. Lo veo para un jugador algo más avanzado.
En mi opinión son lo suficientemente distintos como para compartir balda, los puedes combinar o alternar, o integrar con una u otra expansión. Como indican las reglas las combinaciones pueden limitar el uso de determinadas cartas cuando se incluyen determinados módulos o expansiones.

Vencedor
Integración Temática DIU
Sencillez DI
Complejidad Estratégica DIU
Tensión en el juego DI
Automa DI
Cantidad de componentes DIU
No me queda claro

Cyberchin

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Re:Nueva edición o Reedición: Dune Imperium
« Respuesta #43 en: 01 de Septiembre de 2024, 22:58:45 »
Buen resumen. Lo he jugado esta tarde, CHOAM incluido. Coincido en todo lo que dices. Es un juego distinto y más duro. Y me parece más temático que el anterior.
No me parece que le haga falta ninguna expansión, por sí solo ya es tela y lo veo bastante equilibrado, a falta de probarlo más a fondo.
Hay varios sitios para conseguir cualquier cosa, no hay una estrategia clara, pero me ha parecido más difícil conseguir recursos en general, especialmente el agua.
Los solaris ya no son tan inútiles, y cada facción te abre las puertas a una casilla propia, menos las Bene Gesserit que son las especialistas en los espías.
Quizá los más brutales me han parecido los fremen, porque te dan agua y el acceso a los gusanos, que además te duplican las recompensas de los conflictos. Ya no son tan amables como en la anterior versión, que te daban agua cuando los visitabas. Ahora tienen que fiarse. Se nota que en esta segunda peli están cabreaos ;P
Luego me ha gustado el que la partida se intensifique hacia el final con los conflictos de nivel 3, que es donde más puntos se consiguen.
Los contratos de CHOAM están bien. Son una forma más de conseguir recursos y tampoco es que le añadan complejidad.
Cábalas sobre integrarlo con IX:
Me da que con IX puede incluso perder gracia, dado que los caminos para conseguir el tercer agente están muy conseguidos. Aunque teniendo las tecnologías y los cruceros para hacer frente a los gusanos, puede que no le quede mal del todo. De esta manera compensaría un poco lo de los Fremen.
Cábalas sobre integrarlo con Immortality:
En el original + expansiones tiene mucho peso el deck building. En uprising el tablero es más complejo, con lo que veo compensación entre tablero y mazo (a falta de conocer mejor el nuevo mazo). No sé si centrar más la atención en un deck building más complejo y combero le puede perjudicar. Habrá que probarlo.
Pero resumiendo, no tengo la sensación de que añadir expansiones lo mejore tanto como, en mi opinión, mejoraban al base. En todo caso, le darán enfoques distintos.
¿Es un sustituto para el original? No lo tengo claro. Ahora, siendo la novedad, tengo muchas más ganas de jugarlo, pero tengo la impresión de que cuando se pase el hype me va a ser difícil elegir entre uprising pelao o el original + expansiones. Aunque si las expansiones le quedan bien, tendremos un claro ganador para los culo duros. Yo por lo pronto me quedo los 2, porque el base viene muy bien para los poco experimentados.
Con el tiempo se verá, éstas son sólo unas primeras impresiones.