Cita de: Ben en 07 de Agosto de 2024, 19:07:07 La máxima dificultad de todo juego consiste en jugar tú y no dejar jugar a los rivales de la partida. Cuando juegas un juego que tiene múltiples opciones, esa dificultad desaparece, y la diversidad de estrategias y opciones, hace que puedas jugar a tu rollo sin que el resto puedan hacer nada o casi nada por evitarlo. Un juego bien diseñado y balanceado solo necesita de ciertas opciones que, en los grandes diseños tienen mucha profundidad y no te los acabas ni a propósito.Y en otras muchas ocasiones, un juego que ofrece múltiples opciones, son giros artificiales, para dar vueltas y vueltas y acabar justo en el mismo sitio y con el mismo fin.A mi no me desagradan los juegos con diferentes estrategias, pero siempre que no modifiquen la idea del juego y durante la partida, las estrategias de cada jugador, acaben encontrándose necesariamente, de un modo u otro. Un claro ejemplo de buen juego es el citado GWT. Hay diferentes maneras de jugar pero, irremediablemente, el juego de tus rivales, te acaba afectando directamente.Yo no lo veo así. On mars, por ejemplo, es uno de los juegos más difíciles y con un gran diseño, y no consiste en no dejar jugar a los demás, sino en hacerlo mejor que ellos, gestionando mejor tus acciones y aprovechándote de lo que ellos construyen.Centrando la conversación en Dune, el bloqueo viene muy condicionado por la aleatoriedad de las cartas que te salgan en la mano, por lo que en ocasiones es el juego el que no te deja jugar. Incluso puede que te haya llegado el jugador inicial y no puedas realizar la acción de comercio porque no tienes el icono. O quieres bloquear una casilla a otro jugador pero no tienes los iconos, así que tampoco vas a tener siempre la oportunidad de no dejar jugar a tu oponente. Aparte que con las rondas también se van mitigando estos bloqueos. Ojo, que esto de que el juego te fastidie también me gusta. Yo soy muy fan de Anachrony, en el que el juego también te va pisoteando, aparte de los demás jugadores. Pero Anachrony me gusta más en este sentido, porque el jugador inicial no es secuencial. Hay que luchar por el.La colocación de trabajadores en la que la dificultad está en el bloqueo por posicionamiento es una opción más entre otras. Una muy buena si te gusta mucho la interacción. A veces da lugar a grandes juegos y a veces hay juegos con menos interacción que también son grandes juegos. Las expansiones de Dune te dan otra perspectiva del juego. Es distinta pero no tanto. Los jugadores siguen teniendo encuentros y roces, y se sigue pudendo entorpecer el progreso de los demás. Si no tienes las cartas que te permiten colocarte en casillas ocupadas, sigue habiendo bloqueo. Sigues teniendo la oportunidad de fastidiar al oponente y dejarlo en paños menores cuando en un combate le haces meter todos sus cubos y tú tienes un montón de espadas para la fase de revelación y cartas de intrga, como siempre. También se añaden los nukes para cuando sale una carta en el mercado que sabes que alguien necesita y quieres que no la pueda comprar. Con las expansiones, la dificultad radica, aparte de la interacción, en que tienes que tener muchas más cosas en cuenta: - Llevar un seguimiento del mazo que se construyen los demás para usar tu nuke en el mejor momento- Elegir sabiamente el camino que vas a tomar y especializarte. Hay muchas más opciones, y si vas a un poco de todo sin reforzar una estrategia, te quedarás atrás. Y a menudo el camino que elijas te va a cerrar otros- Elegir más cuidadosamente qué tracks de diplomacia te convienen, porque tienes varias formas de formar un ejército, o con la especia, para lo que vas a necesitar a los fremen, o con los fletes, para lo que vas a necesitar a la cofradía espacial.- Decidir si te interesa retrasar la adquisición del tercer agente, cosa que antes era imprescindible al principio de la partida, pero con las expansiones hay estrategias que te permiten avanzar si tomas otros caminos antes. De hecho yo he visto un par de partidas ganada solo con 2 agentes.Vamos, que la dificultad aquí radica en diseñar una buena estrategia, no tanto en el bloqueo, que también se vuelve más difícil. Y te digo que se complica bastante con respecto al base, aunque ya no tengas tanta presión de los otros jugadores al principio de la partida. Cuando juegas las primeras partidas puedes tener la impresión de que es más sencillo, pero cuando juegas con gente que sabe te das cuenta que no lo es.Ahora Uprising introduce también los espías, que hay que posicionar sabiamente y saber cual es el momento adecuado para usarlos. Esta mecánica también conlleva bloqueo.El que un juego te permita no dejar jugar a tu oponente no siempre es sinónimo de gran diseño. Es una buena opción, pero hay juegos muy bien diseñados con interacción baja o con una interacción media consistente en entorpecer a tu oponente.
La máxima dificultad de todo juego consiste en jugar tú y no dejar jugar a los rivales de la partida. Cuando juegas un juego que tiene múltiples opciones, esa dificultad desaparece, y la diversidad de estrategias y opciones, hace que puedas jugar a tu rollo sin que el resto puedan hacer nada o casi nada por evitarlo. Un juego bien diseñado y balanceado solo necesita de ciertas opciones que, en los grandes diseños tienen mucha profundidad y no te los acabas ni a propósito.Y en otras muchas ocasiones, un juego que ofrece múltiples opciones, son giros artificiales, para dar vueltas y vueltas y acabar justo en el mismo sitio y con el mismo fin.A mi no me desagradan los juegos con diferentes estrategias, pero siempre que no modifiquen la idea del juego y durante la partida, las estrategias de cada jugador, acaben encontrándose necesariamente, de un modo u otro. Un claro ejemplo de buen juego es el citado GWT. Hay diferentes maneras de jugar pero, irremediablemente, el juego de tus rivales, te acaba afectando directamente.
Primero, habría que valorar la calidad de cada diseño en un juego de mesa y después, siguiendo el ejemplo que me has puesto, On Mars; imagínate ese mismo diseño, que calificas de juego difícil, aumentada esa dificultad; que es lo que sucede), si al juego le añades la dificultad maxima de los otros jugadores no dejándote jugar. No solo es de perogrullo si no que, lo notas de inmediato. Si ya, supuestamente como tú comentas, decidir qué estrategia es la ideal en un juego exigente y con diversos caminos, imagínate esa misma dificultad eligiendo ese amplio abanico de opciones, con el resto de jugadores pudiendo evitar que desarrolles esas estrategias. No hay color ni debate posible. Y es la diferencia entre un gran juego y un buen juego pero del montón.Por otra parte, cuando un juego disponible de múltiples estrategias, sea buen o mal diseño, ese amplio abanico, vuelve el juego mucho más fácil y asequible porque, aunque sean incluso exigentes, te da muchas más posibilidades que en un juego con menos opciones.Por otro lado, es falso, que un juego con múltiples opciones , tenga mucha más profundidad que uno con menos. Juegos como el Go y el Ajedrez(por nombrar 2 que a todo el mundo les suena), desmienten categóricamente dicha afirmación. La riqueza en el diseño de estos juegos es lo que le da esa enorme profundidad.Un buen juego, debe hacerte pensar y pensar, y no solo en tu planificación, sino pelar con tus rivales en la partida en la disputa de dicha planificación. De lo contrario, NO existe tal juego. Puede ser un juego correctamente diseñado pero carente de dificultad. Que tengas múltiples opciones a la hora de jugar no siginifica que sea más exigente. Es justo lo contrario, además de demostrable. Esa “gran” cantidad de estrategias, te permite una menor exigencia a la hora de planificar(lógico, tienes mucho donde elegir), y es poco relevante si eliges esta o aquella. Nadie te va a molestar , así que poco importa que elijas. Total, la única dificultad en estos casos, es que elijas y sepas jugar sin más, sin tener que preocuparte por el juego del resto. Sin embargo, un buen juego, sin tantas opciones pero con profundidad y rejugabilidad, ya te da la forma de poder intentar bloqueos(o protegerte de ellos), mejorar tu mazo de cartas, cuando colocar tus trabajadores, elegir/colocar losetas, adelantarte a tus rivales, cambiar de acción…pero claro, no a tu gusto, sino teniéndote que adaptar a la propuesta del juego, no a nuestros caprichos y deseos porque si.El problema radica en la evolución de los juegos de mesa de los últimos 10-15 años hasta ahora, donde han aumentado los juegos multisolitarios, donde cada jugador se monta su chiringuito siguiendo las pautas que marca el juego, sin nadie que le moleste(o casi), donde puedes hacer lo que te venga en gana; y con diferentes posibilidades además. Un tipo de juego creado a la carta y al gusto del consumidor. Donde está la meritocracia a la hora de jugar este tipo de juego entonces?En saber elegir correctamente la estrategia? Coñe, solo faltaría. Que tengas múltiples opciones y nadie te moleste y encima elijas mal… Por último, lo que si parece en lo que coincidimos la mayoría que hemos jugado al Dune Imperium, es en que el juego está muy equilibrado y bien balanceadlo. En ese caso, que cambios o más opciones a la hora de jugarse necesita? Hacer un juego a la carta de cada persona que lo juegue?
Prefiero variedad de estrategias y una profundidad que aflora con las partidas. Un status quo cambiante que me obligue a repensar para salir del atolladero porque me han jodido o no vienen dadas como yo quería. Que un juego me diga "vale, la has cagado, pero intenta esto otro, que aún queda una rendija por debajo de la puerta e igual no ganas pero aprendes una nueva estrategia potencial que dominar para la siguiente partida, en vez de volver a hacer lo obvio".
Que todos sepan que en la ronda X hay que coger el jugador inicial para ir a la casilla Y el primero porque así te aseguras el recurso Z antes de la penúltima ronda, no me gusta tanto.
Cita de: Ben en 09 de Agosto de 2024, 06:28:51 Primero, habría que valorar la calidad de cada diseño en un juego de mesa y después, siguiendo el ejemplo que me has puesto, On Mars; imagínate ese mismo diseño, que calificas de juego difícil, aumentada esa dificultad; que es lo que sucede), si al juego le añades la dificultad maxima de los otros jugadores no dejándote jugar. No solo es de perogrullo si no que, lo notas de inmediato. Si ya, supuestamente como tú comentas, decidir qué estrategia es la ideal en un juego exigente y con diversos caminos, imagínate esa misma dificultad eligiendo ese amplio abanico de opciones, con el resto de jugadores pudiendo evitar que desarrolles esas estrategias. No hay color ni debate posible. Y es la diferencia entre un gran juego y un buen juego pero del montón.Por otra parte, cuando un juego disponible de múltiples estrategias, sea buen o mal diseño, ese amplio abanico, vuelve el juego mucho más fácil y asequible porque, aunque sean incluso exigentes, te da muchas más posibilidades que en un juego con menos opciones.Por otro lado, es falso, que un juego con múltiples opciones , tenga mucha más profundidad que uno con menos. Juegos como el Go y el Ajedrez(por nombrar 2 que a todo el mundo les suena), desmienten categóricamente dicha afirmación. La riqueza en el diseño de estos juegos es lo que le da esa enorme profundidad.Un buen juego, debe hacerte pensar y pensar, y no solo en tu planificación, sino pelar con tus rivales en la partida en la disputa de dicha planificación. De lo contrario, NO existe tal juego. Puede ser un juego correctamente diseñado pero carente de dificultad. Que tengas múltiples opciones a la hora de jugar no siginifica que sea más exigente. Es justo lo contrario, además de demostrable. Esa “gran” cantidad de estrategias, te permite una menor exigencia a la hora de planificar(lógico, tienes mucho donde elegir), y es poco relevante si eliges esta o aquella. Nadie te va a molestar , así que poco importa que elijas. Total, la única dificultad en estos casos, es que elijas y sepas jugar sin más, sin tener que preocuparte por el juego del resto. Sin embargo, un buen juego, sin tantas opciones pero con profundidad y rejugabilidad, ya te da la forma de poder intentar bloqueos(o protegerte de ellos), mejorar tu mazo de cartas, cuando colocar tus trabajadores, elegir/colocar losetas, adelantarte a tus rivales, cambiar de acción…pero claro, no a tu gusto, sino teniéndote que adaptar a la propuesta del juego, no a nuestros caprichos y deseos porque si.El problema radica en la evolución de los juegos de mesa de los últimos 10-15 años hasta ahora, donde han aumentado los juegos multisolitarios, donde cada jugador se monta su chiringuito siguiendo las pautas que marca el juego, sin nadie que le moleste(o casi), donde puedes hacer lo que te venga en gana; y con diferentes posibilidades además. Un tipo de juego creado a la carta y al gusto del consumidor. Donde está la meritocracia a la hora de jugar este tipo de juego entonces?En saber elegir correctamente la estrategia? Coñe, solo faltaría. Que tengas múltiples opciones y nadie te moleste y encima elijas mal… Por último, lo que si parece en lo que coincidimos la mayoría que hemos jugado al Dune Imperium, es en que el juego está muy equilibrado y bien balanceadlo. En ese caso, que cambios o más opciones a la hora de jugarse necesita? Hacer un juego a la carta de cada persona que lo juegue?Lo que es de perogrullo Ben, es que si en un juego un jugador puede no dejar jugar a los demás, esa es la estrategia ganadora. Si solo juega uno, ese gana. Con lo que se convierte todo en un juego táctico, de respuesta a lo que los demás hacen. Y con esta filosofía no existirían el 90% de los juegos de mesa modernos.Si al On Mars le metes esto, te cargas su diseño, porque está pensado para que cuanto más construyen los demás, más te puedes beneficiar de ello. Y esto es una de las cosas que definen su personalidad y el por qué ha destacado. Directamente lo conviertes en otro juego, porque es totalmente incompatible con este tipo de interacción. Sobre que múltiples posibilidades equivale a más sencillez, ya expuse mi punto de vista anteriormente. Opino distinto a ti.Que existan el Go y el Ajedrez y que demuestren que se puede hacer mucho con poco no implica que los juegos con muchas opciones sean peores o tengan menos profundidad. Los juegos de cartas como Magic, Dominion, etc. también existen y demuestran que los juegos con muchas opciones también pueden tener mucha profundidad. Lo que tienen estos juegos es que cada carta tiene sus propias reglas y te abre su propio abanico de posibilidades. Y tienes miles de cartas para incluir en tu mazo. Sería el máximo exponente de lo contrario.A mí tampoco me gustan demasiado los multi solitarios, pero también te digo que en la mayoría tienes formas de entorpecer a los demás y también tienes que estar pendiente de lo que hacen, porque no es "hago lo que me dé la gana y he ganado", sino más bien "he hecho un puzle mejor que el tuyo y además te quité esto que era crucial para que ganaras la partida". Te pongo el ejemplo del Ark Nova, que está triunfando como la coca cola. Yo no lo he jugado, pero a la gente le está gustando mucho. Al final, cuando hablamos de qué es "lo mejor" o de gustos y tendencias, lo objetivo es lo que piensa la mayoría, y a veces hay que ver las cosas desde otra perspectiva para entender por qué es así, aunque no lo compartas.Y volviendo a Dune, no es un multi solitario con todas las expansiones, sigue teniendo mucha interacción, solo que no tienes tanto control sobre los demás. Esto es mejor para unos, peor para otros. Y en el debare se vé que no hay ninguna opinión generalizada u "objetiva" al respecto.
No existe ningún juego donde unos jugadores no dejan jugar al resto. Eso es falso. Existen los juegos donde los participantes pueden entorpecer las jugadas de los demás (faltaría más, de lo contrario, donde está el juego?), y el mismo diseño de juego, te da opciones para evitar, que los otros jugadores no te dejen jugar. Hay que espabilar y aprender a jugar.Que existan juegos como el Ajedrez o el Go, indican que menos es más y que la variedad de opciones, sobran a la hora de valorar un juego. Ni tan siquiera son necesarias. Además de demostrar que un juego con enorme profundidad no requiere de adornos. Las estrategias del mismo van surgiendo por sí solas.No critico ningún juego que esté concebido sin interacción, y donde nadas en la abundancia pasadas un par de rondas. Pero ponerlo al mismo nivel que diseños donde las decisiones de los jugadores, condicionan las jugadas de sus rivales, no me parece acertado.Como he dicho en anteriores post, todo bien y completo diseño, ya te da las herramientas para poder valorar y jugar todas las opciones para las que se ha concebido. Dune Imperium es un excelente ejemplo(al igual que otros muchos), de juego equilibrado, listo para putear y que puedas evitar esto, un juego donde no puedes ejercer ningún control, salvo el que vayas logrando gracias a tus acertadas decisiones, que se traduce: dándole al coco y sabiendo jugarlo.Y por supuesto, cualquier juego sesudo y con interacción, le da mil patadas a cualquier juego sesudo sin dicha interacción. He dicho mil? Me quedo muy corto pues…