Mi primera reseña... Allá Vamos!
Cluedo: the Card GameWinning Moves, serie Top Cards.
Duracion: 30-45 min
Jugadores: de 3 a 5
Dependencia absoluta del idioma (inglés)
Nos encontramos ante una adaptación del popular “Cluedo”, o “Clue” en el mercado americano, juego de deducción en el que hay que averiguar las circunstancias y el autor de un asesinato. La versión que voy a reseñar es británica, publicada por Winning Moves. Apenas existen diferencias con la versión americana, salvo que las ubicaciones son diferentes (inglesas en este caso, de distintos lugares de Norteamérica en el otro).
Componentes:60 cartas de juego (39 cartas de acción y 21 de pistas)
9 marcadores de ubicación
1 libreta para anotaciones
Desarrollo del juego:1949: mansión del Dr. Black. El Dr. Black ha sido asesinado y el asesino ha huido en un vehículo hacia un destino desconocido. Evidentemente, se trata de averiguar quién es el asesino, el vehículo escogido para la fuga y el lugar a donde se dirige.
Existe también una variante en la que un jugador es el fugitivo y los demás tienen que averiguar su identidad, vehículo, y destino. A esta variante aún no hemos jugado, por lo que no tendrá cabida en esta reseña.
Los componentes que más dolores de cabeza nos traerán son, evidentemente, las cartas de pistas. Éstas están divididas en sospechosos (6 cartas), vehículos (6 cartas) y destinos (9 cartas). Al principio del juego, se separan por categorías y tras barajar se escoge una carta de cada tipo, que constituye la solución (evidentemente, nadie puede verlas) y se apartan para que nadie pueda consultarlas a menos que haga una acusación. El resto de las cartas se juntan (no existe ya división por categorías) y se reparten entre los jugadores (en un juego de 3, que son a los que se refiere esta reseña, todos los jugadores reciben un total de 6 cartas; en uno de 4, un jugador (la mano) recibe una carta menos, en uno de 5, dos jugadores reciben una carta menos: en estos casos, seguramente sea justo echar alguna partida más para equilibrar la ventaja de salir con más cartas de pistas). Al no haberse repartido por categorías, puede ser que un jugador tenga más cartas de una categoría (por ejemplo, “sospechosos”) que otros: esto complica también las posibilidades de deducción de los demás, como luego veremos.
Cartas de pistas de sospechosos: como se puede observar, se dividen en ‘male’ y ‘female’ (como luego veremos, puede que nos toque enseñar una carta de un sospechoso masculino, por ejemplo).
Cartas de pistas de vehículos: al igual que las de sospechosos, se dividen en ‘blue’ y ‘red’, pero también en ‘flying’ y ‘ground’.
Cartas de pistas de ubicación: indican también su ubicación geográfica (N, S, W, E, y todas las combinaciones posibles)
También se reparten, antes de ver las cartas, los
marcadores de ubicación, que se distribuyen de forma aleatoria alrededor del mazo, más uno delante de cada jugador. El cartoncillo que tenga delante cada jugador será su ubicación actual: luego veremos cuál es la utilidad de esto. Sí quiero adelantar que estos ‘cartoncillos de ubicación’ y el hecho de que no exista tablero (quién no recuerda esas eternas tardes tirando el dado para ir a una habitación concreta) agiliza, a mi parecer, mucho el juego, convirtiéndolo en un ‘filler’ para el que hace falta también pensar al menos un poco.
Lo siguiente es tachar los datos que ya se tienen en la libreta de direcciones de cada jugador. Obviamente, al estar en nuestra mano, no forman ya parte de la solución. A partir de aquí, se trata de conseguir tachar más datos haciendo que los demás jugadores nos vayan mostrando cartas. Para esto sirven las cartas de acción.
Cada jugador recibe, además de las cartas de pistas ya mencionadas que le toquen, una carta de acción al azar al comienzo del juego, y ha de robar una antes de comenzar su turno. Dentro de su turno, utilizará una de las dos cartas de acción que obran en su poder para conseguir más datos. Existen distintos tipos:
Cartas ‘snoop’:
Estas cartas de acción permiten que el jugador de turno vea una carta de otro jugador (snoop), o que todos los jugadores vean una carta del jugador que tienen a su izquierda o a su derecha, según indique la carta de acción, ver una carta (all snoop). Se da a elegir, boca abajo, la mano extendida al jugador que va a mirar, y éste selecciona una. La anota, y la devuelve al propietario. Obsérvese que las cartas de acción tienen el mismo reverso que las de pistas, con lo que el que echa un vistazo a la carta puede tener mala suerte y ‘ver’ una carta de acción, que no sirve para mucho pues no permite tachar. También, por azar, podemos ‘ver’ una carta que ese jugador ya nos haya enseñado. Éste es el principal elemento de azar del juego, y al ser un juego rápido y de poca duración, un par de momentos de mala suerte de este tipo significan menos posibilidades de tachar, y por tanto, de ganar.
Cartas ‘super sleuth’ y ‘private tip’. Estas cartas consiguen que un jugador (caso ‘private tip’) o todo los jugadores (super sleuth) nos muestren una carta de pista con las características que muestre la carta de acción. Con ‘super sleuth’, se enseña la carta y se dice en voz alta qué es lo que tienen que enseñar todos los jugadores: por tanto, no sólo puede hacer deducciones el que tiene derecho a ver las cartas, sino también los otros jugadores, aunque sólo el jugador de mano llegue a ver el contenido de las cartas (si se pide una carta de sospechoso masculino, por ejemplo, y algún jugador no puede enseñar, todos saben ya que ese jugador no tiene ninguna carta de este tipo). El mecanismo es ligeramente diferente en el caso de las ‘private tip’: en éstas no se dice en voz alta lo que hay que enseñar, sino que se enseña la carta de acción con lo que se solicita sólo al jugador que tendría que mostrar (a elección del jugador de turno), y éste muestra lo solicitado (si puede). Luego no se muestra cuál era el contenido de la carta de acción, sino que se descarta boca abajo, de forma que los demás jugadores no puedan hacer deducciones.
Cartas ‘make a suggestion’Son de dos tipos, una mucho más poderosa que la otra. En el caso de la más débil,
‘make a suggestion from present destination (or move)’ tendremos que escoger entre sugerir una respuesta desde nuestra ubicación actual (el cartoncillo que tenemos delante) o ‘movernos’ a otra ubicación, cambiando nuestro cartoncillo por el que nos interese (o bien de los desperdigados por la mesa, o del que algún jugador tenga delante). Si nos ‘movemos’ a otra ubicación no podremos hacer sugerencia en este turno, sino que tendremos que esperar a tener otra carta de este tipo para poderla hacer desde la ubicación actual. Las sugerencias tendrían el formato “Pienso que ha sido FULANITO/A, y que ha huído en VEHÍCULO hasta DESTINO”.
Mucho más potente es
‘make a suggestion from any destination’. Con esta carta, podemos desplazarnos (si fuera necesario) cambiando el cartoncillo de ubicación y hacer una sugerencia en el mismo turno. Obsérvese que cuando se habla de ‘sugerencia’ no se trata de lo mismo que de ‘acusar’, pues ‘acusar’ permite ver la solución del juego (y, en caso de que no acierte, el jugador queda eliminado, aunque tiene que seguir mostrando cartas cuando se le requiera), mientras que el ‘hacer una sugerencia’ sirve para que los demás jugadores se vean obligados a demostrarnos que nos equivocamos, enseñándonos alguna carta que posean que haga imposible esa solución. Aquí cometimos un error en mi grupo de juego, al hacer que todos los jugadores enseñaran al menos una carta (si la tenían) de la sugerencia: en las instrucciones, tan sólo tiene que enseñar una sola carta, si la tuviera, el jugador de la izquierda del que hace la sugerencia. Si éste no tuviera ninguna, pasaría a tener que mostrar el jugador a la izquierda de éste, y así hasta que se demuestre que la sugerencia es falsa. Si nadie puede demostrar nada, evidentemente la solución es la correcta, por lo que el jugador de mano podría hacer una acusación (arriesgarse a adivinar) en ese mismo momento. Si no se arriesga, el juego sigue hacia la izquierda.
Evidentemente, al hacer una sugerencia podemos ‘jugar al despiste’, nombrando cartas que tengamos nosotros como posible solución si previamente no se la hemos enseñado a alguno de los jugadores, de forma que puedan pensar que no la tenemos nosotros… Todas estas estrategias ya existían en el Cluedo, creo recordar, pero pueden servir para engañar a jugadores novatos o despistados, o para echar algún farol.
El error que cometimos en mi grupo de juego (casi me da risa llamar así a un grupo de tres personas, pero bueno) explica que las partidas duraran bastante poco, puesto que se podía llegar a deducir hasta dos pistas incorrectas por cada sugerencia. Seguro que con la norma oficial se alarga un poco (y se complica) el juego.
La
acusación (que es la última fase de cada turno, y es opcional) puede realizarse desde cualquier ubicación, no tiene por qué ser la que el jugador tenga delante.
Como ya se ha señalado, el juego acaba cuando un jugador hace una acusación y ésta resulta ser la correcta (las acusaciones también tienen el formato “Acuso a FULANITO/A, y que ha huído en VEHÍCULO hasta DESTINO”, esa persona ha ganado el juego y puede hacer la danza de la lluvia, con capa Carric y todo… Si no ha estado muy fino, abandona el juego (los demás pueden hacer deducciones respecto a dónde ha estado equivocado y apuntarlo, claro) pero tiene que seguir enseñando las cartas cuando se le requiera. Y así hasta que alguien haga la acusación correcta. Nuestra experiencia es que se suele llegar al final bastante igualado, con lo que es muy extraño que se sigan rondas después de la primera acusación si ésta es errónea, porque el siguiente jugador ya cuenta con datos para deducir la solución… Aunque precisamente por ir tan igualados al final, suele interesar hacer la acusación cuanto antes, pese al riesgo…
Ésta es la mecánica del juego: como podéis ver, no difiere mucho del Cluedo original. Un aspecto en el que sí nos servirá nuestra experiencia como ‘cluedistas’ es el tomar notas en la hoja individual de la que cada uno disponemos:
Sobre la
anotación en el Cluedo se ha hablado mucho, y hay gente que lo ha elevado a un auténtico arte. Sin llegar a esos extremos, sí es necesario llevar control de las cartas que no pueden ser: las propias y las que nos van enseñando. También contiene apuntar qué jugadores NO pueden tener alguna de las cartas (por ejemplo, si hemos pedido que a un jugador que mostrara todos sus vehículos rojos y no ha podido mostrar ninguno, ya lo sabemos para futuras ocasiones y para deducir quién puede tener alguno de ellos). Y muy importante para amargar la vida a los otros jugadores (el juego no tiene un ‘factor puteo’ altísimo pero sí da algo de gustirrinín) es apuntar qué hemos enseñado a cada jugador, puesto que en ocasiones podremos volver a enseñárselo (cada carta de pista tiene, al menos, dos subcategorías, como ya vimos), y así hacemos que obtenga menos pistas (jejeje). Seguro que gente con más experiencia en este tipo de juegos puede pensar en más utilidades o maneras de apuntar, o cosas que deberían llevarse bajo control...
Valoración: Es, evidentemente, una versión de cartas y ‘portátil’ del Cluedo, con todas las virtudes y defectos, o carencias de éste (exceptuando la agilidad de no tener que tirar el dado ni moverse por el tablero), por lo que gustará a gente que ya disfrutara con este tipo de juegos de deducción. Evidentemente, poca innovación tiene, pero es una solución ingeniosa para usar la mecánica del original en una caja de 15x12 cm. Es sencillo de explicar (aunque comprender las instrucciones la primera vez es algo complicado, sobre todo porque no aclara bien la diferencia entre las distintas cartas de sugerencia) y tiene la ventaja de que la gente suele estar familiarizada con él, ya sea vía Cluedo o vía Misterio. Puede ser útil, por tanto, para enganchar a gente poco jugona.
Como indiqué al principio, tiene una variante llamada “uno contra todos” en el que un jugador es el fugitivo, pero aún no la hemos jugado.
Disponibilidad y precio: A mí me lo regalaron, comprado en una librería inglesa en un centro comercial, donde tenían un expositor con éste y otros juegos de cartas de Winning Moves. No miré el precio, pero por lo que he visto en Internet, suelen rondar las 6 libras esterlinas: que cada uno eche cuentas. No sé qué tal es su disponibilidad en España, yo desde luego nunca lo había visto antes, y no está traducido al castellano. Las reglas, por tanto, están en inglés y también las cartas, con lo que existe dependencia absoluta del idioma (aunque con un nivel básico de inglés se puede jugar).
Ésta es mi primera reseña, espero que os haya gustado y no os haya aburrido demasiado, pues la encuentro un poco larga… Saludos!