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Mensajes - Hollyhock



He creado un juego en tiempo récord. Ya tengo hasta prototipo jugable. Lamentablemente debido a las medidas de restricción se ha pasado 4 meses en un cajón hasta que he conseguido organizar playtestings.

Todo empezó cuando me llamó la atención un juego de mesa sobre construir ciudades que venía con miniaturas muy bonitas. Como no tengo ningún juego sobre urbanismo (lo más parecido es Monsterpocalypse, que va de destruirlas), estuve investigándolo pero me echó para atrás el precio deluxe de 150 pavazos que le habían metido, así como la caja enorme que no me cabía en ninguna parte. Así que me dije: "diseñaré mi propio juego de ciudades, con casinos y furcias". He tenido que abandonar lo de los casinos y las furcias pero lo del juego parece que lo he conseguido.

He intentado que este juego necesite el mínimo de componentes, ahorrándome el tablero, pero sin renunciar a la existencia de información espacial y casillas. Es algo a lo que ya estoy acostumbrado, todos mis anteriores juegos implementan esta idea de una forma u otra. Al final de la partida sobre la mesa se habrá construido una ciudad con todas las cartas jugadas.

También he intentado reducir al mínimo el número de cartas empleadas, haciendo que cada edificio pueda utilizarse como tal, o como parcela si lo juegas boca abajo, para luego recuperar esa carta en cuanto construyas OTRO edificio en la parcela, de forma que te obligue a planificarte. El juego inicial cabía en un mazo de 66 cartas. Por desgracia, los testeos concluyeron que algunos jugadores tienen problemas con visualizar el tablero imaginario, obligándome a crear cartas para delimitarlo y aumentando ese número a 89. También son necesarias fichas para llevar la puntuación.

Todo el juego transcurre en una única zona central común. No hay tableros individuales ni nada que incentive jugar en modo autista. Las acciones de cada jugador afectan directamente a los demás, dejándoles sin espacio donde construir, o directamente jodiéndoles la megaurbanización plantándoles al lado una fábrica molesta. Esto no es una ciudad idílica imaginaria donde todas las facciones colaboran en crear un urbanismo perfecto, esto es una ciudad española real de tiempos de burbuja inmobiliaria donde familias ricachonas se disputan las mejores parcelas para sacar adelante sus pelotazos inmobiliarios. El urbanismo de mierda es inevitable.

El nombre Animo City tiene un significado doble. En inglés, se prununcia casi igual a "animosity", y deja ver que cada jugador va a erigir sus edificios de forma egoista, no por el bien común. En castellano, viene a significar "la ciudad del ánimo", que se debe a que los puntos de Victoria dependen únicamente de lo "felices" o "tristes" que terminen siendo los edificios que cada jugador construya. Que es el verdadero indicador del éxito del pelotazo, ya que los ciudadanos tienen acceso a crédito fácil.

Los comercios quieren poca competencia alrededor, la clase baja quiere no estar demasiado masificada, la clase media quiere estar bien conectada, la clase alta quiere que la dejen tranquila, las empresas quieren dominar puntos clave, las fábricas molestan y los parques agradan a quienes estén alrededor. También hay edificios especiales, en teoría son neutrales pero añaden reglas de puntuación importantes. Cada jugador puede elegir el emplazamiento de uno de estos edificios especiales y conseguirse muchos puntos si ha jugado sus edificios para aprovechar esto al máximo. Por ejemplo, el Centro Comercial putea a los comercios cercanos, el Hospital beneficia a todo lo cercano, la Estación beneficia a todo lo dispuesto en una línea recta (porque determina la arteria de mayor movilidad de la ciudad), etc...

Muy buena pinta. Los juegos de batallas medieval-fantásticas que integran elementos espaciales molan muchísimo. Además, hacía tiempo que no aparecía un juego fantástico español salido de la nada, gracias por mantener encendida la llama.

¿Cuáles han sido vuestras influencias? Veo algunos detalles que me recuerdan a otros juegos. Krynea Battlefields, Summoner Wars, Pixel Tactics, Vera Discordia, incluso Épica.

Un consejo: si no habéis abierto perfil en BGG, hacedlo cuanto antes, es un proceso que puede durar días porque cada paso (registrar el juego, registrar el diseñador/ilustradores, enlazar tu cuenta personal con el perfil de diseñador) tiene que aceptártelo un admin manualmente.

en: 14 de Febrero de 2021, 10:07:12 303 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Novedades vs juegos contrastados

El consenso general resultaba útil para separar el grano de la paja cuando todo el que compraba juegos era jugón y todo el que se animaba a escribir sobre juegos era megajugón. Ahora que el hobby se ha masificado, puedes tener miles de personas babeando por juegos sólo por tener una "IP" asociada, estar publicado por algún famosete, o traer miniaturas chulis. Es más, al igual que ha pasado en los videojuegos, me parece que la manipulación de notas de agregadores (cuentas fake, grupos de bombing/shilling) hace tiempo que ocurre también aquí.

El problema es que ahora el hobby mueve suficiente dinero como para que sea rentable controlar el mensaje. Las reseñas igual, antes se hacían por amor al arte y por tanto sin filtros. Ahora tienen la necesidad de agradar a la industria y se mantienen tan buenistas que apenas aportan valor sobre mera publicidad. Tampoco se interesan por juegos minoritarios, sólo se reseña la novedad y entre la novedad sólo la que se espera que sea más exitosa (para maximizar visitas).
Los cambios estadísticos de algunos jefes eran entre la 1ª y la 2ª.

La 3ª edición es muy diferente, casi parece un juego nuevo comparándola con la 1ª/2ª. En su momento la investigué y preferí quedarme con la antigua (más la expansión Caverns of Soloth). Principalmente por:

-portabilidad/formato, la caja de la 3ª es demasiado cara y grande.

-tomarse mínimamente en serio a sí misma. La 3ª está increíblemente infantilizada, la 1ª/2ª tras aplicarle las pegatinas de Tzalem puedes jugarla con niños sin tener la sensación de estar jugando a un juego para niños. Prefiero el aspecto genuino de la cutrez de la 1ª/2ª a la sensación de estar jugando algo gráficamente diseñado por un comité corporativo para el mínimo común de las neuronas. La 3ª edición tiene un héroe que es una gallina, ¿qué gracia, eh? Las gallinas sirven para poner huevos y para comértelas, no para para asaltar mazmorras. ¿A que es ingeniosa la ocurriencia? ¡Locurón!

-mecánica. El básico de la 3ª cambia y añade muchos perfiles de monstruos y objetos, pero aprovecha material del básico más un par de expansiones de la 1ª/2ª (por eso es grande y cara). Esto significa que las reglas de envenenamiento de Horde of Vermin ahora forman parte del juego base. Y no me gustan, porque la dificultad varía mucho con el número de enemigos "envenenadores" que encuentras y además incentivan atacar siempre al mismo héroe.

El resto de detalles ya los tengo olvidados, fue hace bastante tiempo.
Perdonad el off-topic. ¿Por qué es tan bueno Jackson Howard? ¿Qué aporta?

Independientemente de por qué lo que lo crearon en primer lugar, Jackson Howard protege a la corporación de que una racha de mala suerte le entrege una aglomeración temprana de cartas de planes.

Si una corporación sin Jackson Howards roba muchos planes seguidos al principio o mitad de la partida, ha perdido la partida a poco que el Runner sea algo agresivo o avispado, ya que es fácil deducir que se ha dado esta situación cuando la Corporación pasa varios turnos sin jugar nada. Esto es algo muy frustrante y que pasa más veces de las que debería.

Si cuando tienes muchos planes en la mano tienes también un Jackson Howard, puedes instalarlo, robar varias cartas con él, de forma que te veas obligado a descartar al final de turno, soltar dos o tres planes a los archivos y sacrificar a Jackson para reintegrarlos a I+D.

Y como alternativa, por sí mismo Jackson puede ser utilizado como señuelo (boca abajo parece un plan), funcionar como motor de robo, y proporcionarte recursión a tus cartas clave: puedes devolver tus Cepos a I+D, o hielos que el runner te haya petado o lo que sea que necesites con más urgencia, con la esperanza de robarlo en un futuro.

Por último, un Jackson instalado puede frustrar la carta Indexado, una carta moldeadora muy buena que permite al runner examinar las 5 cartas superiores de I+D y reordenarlas, supuestamente para dejar los planes que haya encontrado encima para robártelos en una segunda incursión. Cuando el runner hace el segundo run dispuesto a llevarse los planes que ha indexado, puedes descartar a Jackson (incluso devolviendo 0 cartas a I+D) para que su efecto cause el rebarajeo de I+D, deshaciendo la indexación y salvándote del desastre.

Así que además de evitar malas rachas de azar jodepartidas, Jackson sigue teniendo utilidad por sí mismo. FFG no publicó ninguna otra carta que cumpliese este mismo rol hasta que prácticamente anunciaron la rotación, por lo que prácticamente todas las barajas competitivas llevan 3 Jackson Howards. Al ser omnipresente, a la hora de diseñar cartas el equilibrio entre mazos Runner y Corporación se planteó teniendo en mente que las corporaciones pudiesen tener acceso a múltiples copias de Jackson. Así que es una carta que deberíais incluir en prácticamente todos vuestros mazos de Corporación.

Empiezo con 1 core o con 2?
Empieza con 2 cores. El Core sólo trae 1 copia de algunas cartas y 2 copias de otras, tener duplicados de estas viene muy bien para ciertos mazos. Además, 2 cores te permite tener suficientes cartas Neutrales para poder tener más de un mazo de Runner o de Corpo fabricado al mismo tiempo, lo cual se agradece mucho porque andar deshaciendo mazos da mucha pereza.
La verdadera experiencia de un LCG es gastarte 15 euros al mes durante varios años, explorando poco a poco las nuevas cartas que van saliendo, aprendiendo gradualmente los arquetipos de baraja que surgen, las interacciones entre cartas, haciendo experimentos de construcción de mazos, etc... Todo esto lo pierdes al comprar un lote grande de cartas de golpe, así que lo tienes que conseguir bien barato para que merezca la pena. Que no te engañen nombrando el PVP de cuando el juego estaba activo, un LCG ya terminado debería ir con buena rebaja.

Suelo recomendar "cerrar" Netrunner con mínimo 3 cores, los 2 ó 3 primeros ciclos completos y si puede ser las expansiones Deluxe. Este juego se basa en bluffing, y el bluffing que utiliza brilla cuando un jugador no está del todo seguro de la composición de la baraja de su rival. Necesitas variedad de cartas de hielo, trampas e incluso estrategias (arquetipos) de runner.

Al mismo tiempo tener demasiadas cartas no hacen el juego más longevo. Aunque el juego os encante, al recibir todo el material de golpe, vais a terminar cansándoos de él mucho antes de lo que duró su tiempo de vida en tiendas. Está el efecto empacho, está que algunas cartas eclipsan a otras, está que a poco que busquéis ayuda para fabricar mazos los tutoriales os alejarán de las cartas malas y estrategias abandonadas, por lo que no pasaréis tiempo explorándolas por vosotros mismos... Por eso te desaconsejo comprar una colección completa.

El Core, si bien está considerado un buen core en comparación con otros LCG (trae muchas cartas potentes), no tiene suficientes cartas de economía para ir holgado y el jugador que roba primero las suyas termina con ventaja, y hay una baraja óptima de Corporación y otra de Runner contra los que el resto no puede. Tardas muchas partidas en darte cuenta pero llegará un momento en que se quedará cojo.

Aunque pagar 40€ por jugar unas buenas pachangas suene bien, hay un problema con esto. Android: Netrunner tiene un reglamento complejo y lleno de detalles y excepciones que requiere leer muchas FAQs e interiorizar los diagramas de flujo de las subfases del turno para saber cómo interaccionan ciertas cartas. Requiere mucho esfuerzo utilizar Netrunner como juego ocasional, ya que no se diseñó para ser accesible, sino para sentar las bases de la gran infraestructura de cartas que vendría después.

Así que antes que comprar un Core para jugar pachangas, creo que saldría mejor comprar cualquier otro juego de cartas cerrado. Si te metes en Netrunner, métete con varios ciclos. Aunque tampoco lo intentes comprar todo, además, al igual que en otros LCGs, los últimos ciclos trajeron gran power creep y desequilibrios que no molaban nada.

Y sobre todo, prepárate para fotocopiar a muerte y fabricar proxies de algunas de las cartas clave de economía y supervivencia (sobre todo Jackson Howard), porque hay un puñado de cartas que necesitan ser incluídas en casi todas las barajas, y el juego sólo te da 3 copias de cada.

Cuando dejé de jugar a este juego me planteé convertir mi colección en un montón de barajas cerradas. Más que nada porque con el tiempo terminas olvidando cómo construir mazos y así el juego se quedaba en formato jugable permanente. Te lo enlazo por si te sirve de interés, lo malo es que para hacer esto necesitas una colección completa, y como te digo, no te recomiendo que te gastes el pastizal que supone hacerte con todo pues con unos 3 ciclos ya vas que chutas.
http://labsk.net/index.php?topic=199177.0

En este mensaje hago una mini-reseña de cada expansión/ciclo, por si quieres saber qué se cuece en cada uno:
https://labsk.net/index.php?topic=211138.msg1935960#msg1935960
Está el problema de que el concepto de "que no funciona en todos los grupos", que parece que ha dado lugar al término "grupodependiente", lo suelen airear principalmente jugadores a los que les da miedo salirse de su zona de confort (interacción, degüello, etc...).

Si un grupo al que le gustan las puñaladas o las experiencias nuevas se pone a jugar a un muevecubos sin alma, muy probablemente salgan decepcionados, pero no creo que por ello se termine considerando a los muevecubos sin alma como "grupodependientes", porque los muevecubos le gustan a quienes han acuñado el término.

Así que lo de "grupodependiente" me parece una especie de palabra clave para referirse a alta interacción, que como concepto sólo funciona desde el prisma del tipo de jugador que ha acuñado el término. Quizá porque ese tipo concreto de jugador es más numeroso o tiene más presencia en internet o le da por ponerse más hipster a la hora de hablar sobre juegos.

Para reducirlo al absurdo: a mí me desagradan los juegos de onanismo colectivo y las actividades vainilla disfrazadas de juego. Si alguna vez el término "grupodependiente" se consolida y un juego termina calificado como "grupodependencia baja", tendría menos boletos de gustarme y yo terminaría interesándome primero por los juegos calificados como "grupodependencia alta"... lo cual, irónicamente haría que los juegos de "grupodependencia baja" fuesen altamente grupodependientes para mí y para los jugadores con gustos parecidos a los míos. Con lo cual yo podría definir la "grupodependencia" de forma opuesta a la que mucha gente concibe y seguiría teniendo validez. Con lo cual dudo de la utilidad que pueda tener el término en primer lugar.

De nuevo, terminaríamos antes si hablásemos de "jugadores juegodependientes".
Es que manda huevos que no soportes que te roben una ciudad en un juego que contempla que te puedan robar ciudades. Quizá si debatimos sobre "personas juegodependientes" terminamos antes.

He observado que lo de "juegos que no funcionan con todos los grupos" suele ser mayoritariamente por dos motivos:

-Juego mal diseñado lleno de exploits cuyo diseñador supuso que ningún jugador se saldría demasiado de un patrón de comportamiento específico porque consideró que eso sería "maleducado", aunque exista espacio en las reglas para alejarse de ese comportamiento (espacio que por supuesto dejó sin testear). Es jugado por jugones experimentados que disfrutan investigando combos y llevando juegos al límite de lo que permitan sus reglas. El juego se les rompe a los 10 minutos, decepción total.

-Juego con alta interacción directa (chúpate esta, negociación, puñaladas, etc...). Es jugado por personas con pocas habilidades sociales a quienes les aterra incomodar a los demás. O bien los jugadores terminan enfadados por no saber separar juego de realidad. O bien consiguen no iniciar ninguna hostilidad, de-evolucionando el juego a un juego de gestión pura que, al haber perdido la parte de conflicto, es un aburrimiento y no está ni equilibrado.
Buenas gente!! He visto este proyecto y me parece interesante pero claro es una empresa nueva sin más proyectos, os fiarías de algo así tan ambicioso para comenzar?

No.

Los dos primeros mecenazgos donde me metí también fueron de empresas nuevas y muy ambiciosas (PURGE Sins of Sience, y Fallen City of Karez), y salieron mal: en ambos casos terminaron haciendo una entrega parcial, de juegos que dejaban mucho que desear. El material extra se quedó sin entregar. Y los mecenas llegamos a estar de muy mala leche tras años de toreos, excusas y mentiras a los que nos sometieron.

Desde entonces no he vuelto a entrar en ningún kickstarter. Si un juego de mecenazgo me interesa mucho suelo seguir su trayectoria sin meterme y luego intento comprarlo en tienda nada más salga. Esto me ha servido para darme cuenta que hay más mecenazgos fallidos de los que me imaginaba, que si hay problemas recuperar tu dinero se vuelve imposible, que el concept art y los renders y los PowerPoints lo aguantan todo (pero no se corresponden con la realidad), y que la ilusión y el hype no garantizan buenos proyectos.

Sé que probablemente ya has decidido participar y sólo estabas preguntando esto para tener algo de validación para dar el último paso. También sé que lo normal en estos casos es responderte que sí y darte ánimos. Pero mi experencia ha sido muy distinta. Quizá precisamente por eso puedes llegar a encontrarla útil.
Si habéis quemado Slay the Spire, probad Fate Hunters.

Es también un mazmorrero de construcción de mazos, pero la forma de jugar cartas y de añadir cartas a tu mazo es completamente diferente.

Aquí cuento más cosas:
https://www.darkstone.es/index.php?topic=17554.msg423802#msg423802
¡Slay the Spire es un videojuego genial! Bueno, es genial hasta que llegas al monstruo final verdadero y te das cuenta que cada personaje sólo cuenta con dos o tres builds capaces de darte una victoria contra él, y por tanto en vez de disfrutar de juego emergente, si quieres ganar lo que tienes que hacer es reintentar a piñón fijo hasta que al juego le apetezca dejarte a tiro uno de esos builds. Pero bueno, hay que jugar mucho hasta verle las costuras, dejémoslo en que es muy buen juego y que da mucho entretenimiento.

¡Si el videojuego es bueno el juego de mesa debe serlo también! Sólo que... para implementar esto en juego de mesa hay que hacer tantos cambios que no creo que estemos ante una readaptación, estaremos ante un juego completamente nuevo con los conceptos del videojuego pegados para darnos la ilusión de que ha sido readaptado. Habrá 4 personajes, habrá cartas con el mismo nombre que el videojuego, habrá deckbuilding, pero pocos efectos podrán trasladarse al no haber una computadora para llevar la cuenta de todo, pocas cartas podrán venir en una caja ahora que existen limitaciones físicas... Será un juego distinto.

Pero, ¡si la empresa ha prestado su licencia sólo puede hacer este juego mejor! En realidad... parte del coste del juego tendrá que ir destinado a pagar la licencia, con lo que la calidad/precio de la producción típicamente será inferior a la de un juego de ambientación desconocida. Ver el arte del videojuego en el juego de mesa será agradable por ser éste reconocible, aunque este juego en concreto no es que tenga un arte espectacular: digamos que es diferente y es especial, pero un poco cruda. Además, utilizar la licencia significa que están tomando como objetivo al público del videojuego, que no tienen que ser jugones de mesa, por lo que es de esperar que este juego habrá sido diseñado para ser muy accesible. Incluso si finalmente es bueno, no me extrañaría que a los jugones nos parezca simplón o no nos llene.
¿Sabéis sobre qué son la mayoría de las quejas en internet? Sobre comentarios ajenos.

en: 28 de Diciembre de 2020, 10:07:17 313 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Connotación negativa de los dados

¿Sabéis que hay innumerables formas de utilizar dados para generar mecanismos de azar en los juegos, verdad?

Discutir si los dados son buenos o malos es como discutir si los destornilladores son buenos o malos.
Este es un principio básico en el judo: la práctica del judo tiene que ser beneficiosa para ambos. Lo cual puede resultar confuso cuando uno lo lee por primera vez: ¿Cómo es que tengo que "colaborar", si esto es un deporte de competición, un "enfrentamiento"? Para empezar, la competición no era el principal objetivo de Kano. Para el, "la competición era un mal necesario", pero no la esencia del judo. En el "randori" (práctica del judo) quieres "ganar" al rival, pero el objetivo no es ganar, es "practicar".

Los eurogamers no van a parar hasta convertir el mundo en una aburrida ensalada de puntos.  ;D



Las letras estilizadas quedan chulas pero son muy difíciles de reconocer, sobre todo con caligrafía artística. Si de verdad quieres mostrar la escritura:

精力善用

自他共栄
Es que a ver.

Cuando diseñas un ameritrash/plastiquero teniendo un trasfondo en mente, la mayoría de tus esfuerzos a la hora de decidir el algoritmo, los efectos especiales y en general todo, se dirigen a intentar que ese trasfondo concreto se plasme bien en el gameplay. El resultado es que ese gameplay sólo funciona para ese trasfondo.

Algunos plastiqueros utilizan un trasfondo genérico (como Cosmic Encounter) donde todo son aliens inventados, para así librarte de tener que plasmar ningún trasfondo existente concreto, y así ser totalmente libre para implementar cualquier efecto por complicado o burro que sea, y alcanzar así la excelencia como sistema.

Así que una vez un plastiquero está terminado, hacerle un trasplante de trasfondo no va a funcionar.


Si haces un "Munchkin las Tortugas Ninja" (que existe), cuando juegues no vas a recibir ningún theming a través del gameplay, tendrás la sensación de estar jugando a Munchkin con un reskin estético de las Tortugas Ninja. Puedes retocar alguna regla periférica que si Cowabunga que si comer Pizza... pero como no puedes tocar nada del sistema central, seguirás pateando puertas y matando monstruos compitiendo por a ver quién sube antes a nivel 10. Pero en la serie, las Tortugas eran amigas y cooperaban y no se hacían putadas la una a la otra, así que habrá una desconexión evidente.


Si haces un "Cosmic Encounter Juego de Tronos", va a pasar lo mismo: vas a tener la sensación de estar jugando a Cosmic Encounter con un reskin estético. Puedes cambiar las habilidades especiales de las facciones para que parezca que hay Lannisters (más dinero), Greyjoys (más navíos) y Starks (más pringados), pero al final va a dar la sensación de que cada facción de Juego de Tronos tiene ganas de gresca y abre un portal dimensional para enfrentarse con otra facción al azar "porque toca". Porque es lo que en realidad pasa en Cosmic Encounter.

Pero claro, esto no es lo que pasa en los libros de Juego de Tronos, donde tras cada enfrentamiento hay politiqueo y planificación y motivos bastardos. Así que el tema se sentirá pegado. Y aunque Cosmic tiene negociación y parece que pueda encajar con este nuevo trasfondo... en algún momento hará aguas y se le verán las costuras.






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