Okis, gracias. Unas nuevas dudas que me han surgido son1.-No son los Vampiros aquibrutalerrimamente poderosos? Salen....infectan agentes y te los roban,y uno no puede hacer nada. No es un ventajón para el jugador quelos controla? Quizá por eso en la segunda edición los han liquidado.2. Como funciona exactamente el mazo de efectos permanentes? Esta un poco confuso en las reglas. Se sacan dos al inicio y si se reclama una, no se reponen. Luego cuando un espacio de cartas se queda vacío se coloca ahí una carta de efecto permanente. Lo he entendido bien?
Cita de: medvezhonok en 01 de Febrero de 2018, 16:24:06 Okis, gracias. Unas nuevas dudas que me han surgido son1.-No son los Vampiros aquibrutalerrimamente poderosos? Salen....infectan agentes y te los roban,y uno no puede hacer nada. No es un ventajón para el jugador quelos controla? Quizá por eso en la segunda edición los han liquidado.2. Como funciona exactamente el mazo de efectos permanentes? Esta un poco confuso en las reglas. Se sacan dos al inicio y si se reclama una, no se reponen. Luego cuando un espacio de cartas se queda vacío se coloca ahí una carta de efecto permanente. Lo he entendido bien?Por partes.En la segunda edición hay una carta de vampiros, pero que funciona diferente.Los vampiros de la 1@ son muy poderosos, si. Por eso se supone que habrán ostias por comprar esa carta ..si sale. Esa es la gracia , que tú puedes jugar 10 partidas y que salgan solo en 3. Aparte, y esto enlaza con tu segunda pregunta...hay un evento permanente muy divertido. La sociedad de Leopoldo ( hablo de memoria ) que te los mata a todos. Así que cuidado con confiarse Sobre tu segunda pregunta es como tú has dicho.Sonotra vuelta de tuerca de azar. hay unos más poderosos que otros y nunca sabes que puede salir.
Cita de: horak en 01 de Febrero de 2018, 19:17:35 Cita de: medvezhonok en 01 de Febrero de 2018, 16:24:06 Okis, gracias. Unas nuevas dudas que me han surgido son1.-No son los Vampiros aquibrutalerrimamente poderosos? Salen....infectan agentes y te los roban,y uno no puede hacer nada. No es un ventajón para el jugador quelos controla? Quizá por eso en la segunda edición los han liquidado.2. Como funciona exactamente el mazo de efectos permanentes? Esta un poco confuso en las reglas. Se sacan dos al inicio y si se reclama una, no se reponen. Luego cuando un espacio de cartas se queda vacío se coloca ahí una carta de efecto permanente. Lo he entendido bien?Por partes.En la segunda edición hay una carta de vampiros, pero que funciona diferente.Los vampiros de la 1@ son muy poderosos, si. Por eso se supone que habrán ostias por comprar esa carta ..si sale. Esa es la gracia , que tú puedes jugar 10 partidas y que salgan solo en 3. Aparte, y esto enlaza con tu segunda pregunta...hay un evento permanente muy divertido. La sociedad de Leopoldo ( hablo de memoria ) que te los mata a todos. Así que cuidado con confiarse Sobre tu segunda pregunta es como tú has dicho.Sonotra vuelta de tuerca de azar. hay unos más poderosos que otros y nunca sabes que puede salir.Ostia...o sea que no me equivocaba un pelo. Los Vampiros pueden a llegar a romper el juego.Bien. Gracias, Horak. Tengo otra pregunta que espero me puedas responder...1.- Aquí no es como en la segunda edición que al final se resta la diferencia entre restauracionistas y lealista y esos puntos los pierde el bando que va atrás. Además, aquí solo puntas lo que marca tu track cuando revelas tu identidad. Teniendo todo esto en cuenta...que se puntúa durante el juego y que se puntúa al finalizar la partida? Mira que hay una sección en las reglas dedicada a eso...pero no es nada clara, porque por ejemplo, la ciudad la puntas cúando colocas tu disco de control y luego al finalizar el juego también . No se, no esta nada claro.2.- Esta me ha surgido ahora moe tras escribo...no he jugado todavía pero no le veo el sentido a la estúpida regla esta de que el ultimo haga perder a todo su bando. Si hay algo que jode en un juego, y creo que en eso estaremos de acuerdo todos, es que no dependas de ti.Enviado desde mi GT-N7000 mediante Tapatalk
Ok, creo que ya lo voy cogiendo todo. 1.- Las cartas que tienen un contador de cordura indican que su dueñodebe coger un marcador de cordura cada vez que la juega o solo cuandola reclama por primera vez???. Esto es asicon todas las cartas....Cthulhu, Shoggoth, Vampiros, Zombies, etc. Terroresde la Noche es diferente, no?. Es la unica que por su texto el contador lo robael contrario.2.- Holmes y Moriarty y los Vampiros son los unicos que no mueren si al asesinarroban contadores de Loco, no es cierto?. Y al vaciarse cuaalquier espacio de cartasse sube 2 puntos el registro de Guerra, no?3.- No me queda claro lo de los puntos potenciales acumulados en los registros de Guerra y Revolución. Como va a pasar alguien a ser conocido por las autoridadessi no se ha revelado su identidad? Aunque lo puedas sospechar, no lo sabes....
Por tanto, en una situacion en que nadie controla ciudades, ni necronomicon, ni esconde/asesina realeza, y nadie tiene su bando revelado...si el track de guerra/revolución está en el 9 por ejemplo... da igual. La puntuacion de cada jugador sigue siendo cero y por tanto nadie es conocido por las autoridades. Eso si, si en ese momento un jugador revela su identidad y se suma los puntos de su track de guerra/revolucion ( el que le corresponda) pasa a ser conocido de las autoridades automaticamente.
Cita de: horakPor tanto, en una situacion en que nadie controla ciudades, ni necronomicon, ni esconde/asesina realeza, y nadie tiene su bando revelado...si el track de guerra/revolución está en el 9 por ejemplo... da igual. La puntuacion de cada jugador sigue siendo cero y por tanto nadie es conocido por las autoridades. Eso si, si en ese momento un jugador revela su identidad y se suma los puntos de su track de guerra/revolucion ( el que le corresponda) pasa a ser conocido de las autoridades automaticamente.Eso es. Es un regla un poco "escondida" y fácilmente ignorada.Creo que te equivocas, para ser conocido por las autoridades vale con que tengas un sólo punto potencial. De las reglas:Once you have one or more actual or potential victory points you become ‘known to the authorities’. Place one of your Control discs in the ‘Known to the Authorities’ box. From this point your agents can now be assassinated. Once you are known to the authorities you cannot later become unknown. You have potential points if it would be possible for you to score points depending on your identity, for example, if you have control of an agent who grants victory points to a Restorationist, or if the War and/or Revolution markers have reached the point where they earn points, or you have assassinated another agent (even if you are a Restorationist).Además está aclarado en las FAQ no sé si por el mismo Wallace:Q4.3: If the war/revolution track rises to 2 VP, every player becomes "known to the authorities"? A4.3: Yes, every player becomes known to the authorities if either of those tracks get to the 2 VP mark. In the very rare situation where a player is revealed (due to Madness or by protecting Holmes/Moriarity) but not yet known to the authorities and something happens that would only affect the score of the other side, they become known (it’s not necessarily logical, but it is easier.)
Correcto