Un juego de ejemplo al que se puede jugar con el mazo "requisito" del Concurso Diario de WKR 80 cartas.
Es una reinterpretación y adaptación libre del juego Bisque de Daniël Muilwijk para Decktet.
ABRAK SAXEs un juego ligero de cartas de memoria y deducción, exclusivo para 3 jugadores, con una duración de 15-20 minutos. Para jugar a él simplemente necesitas esta baraja de 80 cartas.
Tres brujas compiten en un aquelarre por ver quien es la más poderosa, y eso no puede ser bueno. Todas quieren hacer su pócima mágica especial pero solo hay una enorme olla disponible. Como ninguna da su brazo a torcer, y ninguna quiere dar a conocer su poderosa y secreta receta mágica, todas empiezan a echar ingredientes mágicos en la misma olla. Una vez finalizada la pócima cada bruja dará a conocer su Receta compuesta de sus ingredientes mágicos favoritos y se comprobara sin coincide con el que más ha formado parte de la olla común. Tras 3 pócimas mágicas aquella que mejor lo haya hecho, resultará la vencedora.
PREPARACIÓNEl juego usa dos tipos diferentes de cartas: 30 cartas de ingredientes mágicos (6 cartas numeradas del 1 al 6 en cinco colores) y 25 de recetas (retira las cartas de color naranja, en este juego no se utilizan).
Reparto de cartas.Ingredientes mágicos. Baraja el mazo de 30 cartas de ingredientes mágicos y reparte boca-abajo 10 a cada uno de los tres jugadores. El valor de estas cartas va del 1 hasta el 6, siendo el 6 el ingrediente más importante y que más vale. El palo verde representa sapos, el rojo salamandras, el amarillo azufre, el azul gusanos y el morado los murciélagos.
Recetas. Luego, agrupa las 25 cartas de ingredientes mágicos favoritos por palo, baraja cada uno por separado, y reparte boca-abajo 1 carta de cada palo a cada jugador.
DESARROLLO DEL JUEGOSe juegan tres Rondas completas (o lo que es lo mismo, se preparan 3 pócimas). En cada Ronda cada jugador tiene y juega 10 cartas de ingredientes mágicos de su mano.
El jugador inicial será aquel jugador que se parezca más a una bruja, ya sea por el tamaño de su nariz, sus verrugas o su pelo blanco.
Añadir un ingrediente al caldero.El jugador inicial comenzará la primera de las 10 bazas de la ronda de juego jugando boca-arriba una carta de ingrediente mágico de su mano, y siguiendo el sentido a las agujas del reloj los otros dos jugadores jugaran también una única carta boca-arriba.
La baza será ganada por el jugador que jugó la carta más alta de entre las tres. Entonces el jugador ganador elije una de las dos cartas que jugaron los OTROS dos jugadores y la echara a al “caldero” formando así parte de los “ingredientes mágicos” de la pócima final. Las demás cartas se descartan.
En caso de doble empate por ver quien es el vencedor de la baza, la carta no empatada será quien vaya al final a la olla. Si hay triple empate, ninguna formará parte de la poción.
El caldero mágico. El caldero es una pila de cartas. Cada ingrediente mágico que se añade al caldero se pone encima de la pila, tapando el resto de ingredientes. Los jugadores no pueden comprobar nunca el contenido del caldero y por tanto tan solo pueden ver el ingrediente mágico superior y deben ir memorizando lo que se va a añadiendo a la pócima, así que hay que esperar hasta el final de la Ronda para ver que ingredientes mágicos hay en el caldero para fabricar la pócima secreta.
Versión para brujas novatas: Si te parece muy complicado recordar las cartas que se van añadiendo al caldero, o juegas con niños, puedes hacer que los ingredientes mágicos añadidos sean públicos. Entonces, el caldero lo conformarán un montón de cartas boca-arriba. Cada vez que añadas un ingrediente mágico, remueve el montón, realizando movimientos circulares, de manera que vayas dejando entrever los ingredientes.
Elección de Recetas.En las tres primeras bazas, tras añadir (o no, si hay triple empate) un ingrediente mágico al caldero, se deberá descartar en secreto de una Receta de su mano. De manera que tras finalizar las tres primeras bazas cada jugador solo mantendrá dos Recetas (con sus ingredientes favoritos) en su mano, que serán además su objetivo final, y permanecerán ocultas hasta el final de la Ronda.
Siguiente baza.El vencedor de la última baza, o aquel jugador que juegue la última carta si hay un doble o triple empate, empieza la siguiente baza.
La Ronda acaba cuando se han jugado diez turnos, y se han seleccionado por tanto todos los ingredientes mágicos que conforman la pócima secreta.
PUNTUACIÓNOrdena los ingredientes mágicos del caldero por palo para llevar una buena cuenta de ellos.
Entonces, cada jugador revela sus 2 cartas ocultas de Recetas con sus ingredientes mágicos favoritos mostrando así los dos palos objetivo.
Cada palo se puntúa
por separado.
• Si el número de cartas de ingredientes mágicos en el caldero es
igual o mayor que tu objetivo, entonces consigues tantos puntos como el valor de la Receta de ese palo.
Regla opcional: si lo prefieres, una vez ordenadas las cartas por orden ascendente, puedes hacer que la puntuación sea la suma del valor de las X primeras cartas de ese palo que haya en la pócima, donde X será el número que aparece en tu Receta.•
0 ingredientes. Si una de tus Recetas objetivo es 0 (odias ese ingrediente mágico en concreto, ya sea por sus propiedades o porque echa al traste tu pócima secreta) y consigues que no haya cartas de ingredientes mágicos de ese palo en el caldero, multiplicarás por tres el valor de la otra carta (triplicaras su valor) como recompensa. Recuerda que si la otra Receta no la consigues realizar con exito, por mucho que tripliques, te llevarás 0 puntos (0x3).
Una vez que todos los jugadores han calculado sus DOS puntuaciones por separado según sus dos palos elegidos, cada jugador se anotara en esta Ronda los puntos obtenidos con el palo que MENOS puntos tuviera (con la excepción del caso especial de la carta de valor 0).
FINAL DE PARTIDAÚltima Ronda. En la última (y tercera) Ronda el jugador o jugadores que menos puntos acumulados tengan en lugar de elegir sus cinco Recetas iniciales al azar, podrán elegir una Receta de uno de los montones a su elección, antes o después de ver las otras cuatro Recetas.
Vencedor. El jugador con más puntos acumulados tras realizar 3 pócimas (jugar 3 Rondas) gana. Si hay empate entre dos jugadores por determinar el vencedor, será el tercer jugador quien obtenga la victoria (la magia es imprevisible). Si hay un triple empate, se jugará una cuarta mano/ronda de desempate.