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Mensajes - explorador

en: 24 de Diciembre de 2016, 10:31:00 61 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Seis jugadores, ¿el número maldito?

Para mí seis si es uno de los peores números.

La mayoría de juegos se quedan en cinco. Incluso algunos jugables a seis no los considero su número óptimo, por ejemplo galáctica lo jugaría a siete no a seis.

Y juegos jugables a seis su duración, o dificultad se dispara.

A 6 puedo tener alta Tensión, Caverna, Roborally, República de Roma, Pax Porfiriana pero es meterse en un peso pesado además alargado. Y hay que tener en cuenta que si se juntan seis personas en algunos grupos puede ocurrir que sea porque se acoplan no habituales o casuals, meteles un jugo de esos previa explicación.

Vale entonces comenta la versión anterior no la nueva si no lo has probado.

Como ya estoy cansado con el tema no pase del primer párrafo, no te lo tomes como algo personal, pero repito no aguanto que se hable de algo o de un juego de mesa sin probarlo.

Enviado desde mi Redmi Note 3 mediante Tapatalk

Comentaré lo que me apetezca mientras los moderadores me lo permitan.

Yo no aguanto a gente que ha jugado al viejo agrícola sin combinar los tres mazos de todas las formas posibles, o sin retirar las ocho cartas baneadas de torneos, hablando de balanceo de cartas cuando no han explotado al completo la rejugabilidad de los mazos, y ahí siguen.


Con la disminución de cartas tan dramática de la nueva edición de agrícola, esta ventaja de agrícola queda muy diluida. La variedad se reduce y es para pensarselo.


Aqui tambien??
jajaja

Erre con erre guitarra, hablar de un juego sin probarlo siempre.

Balanceo de cartas compañero,la variedad se reduce porque las cartas no estan tan chetadas, no hay mas.

La verdad es que el temita ya cansa, tan dificil es entender eso y que por eso no es una version mejor o peor????

Aqui también puedo dar mi opinión que para eso he jugado al agrícola de las 360 cartas con todas las combinaciones posibles y a Caverna. Y como soy un jugador con cientos de partidas encima a ambos le puedo recomendar con criterio, por lo menos con el criterio de un jugador que valora por encima de todo la rejugabilidad, la variedad, la adaptación... en definitiva que una partida sea siempre diferente a la otra.

Asi que sí, Caverna es un juegazo, pero lo habría sido más con una oferta de cuevas disponibles cambiantes, con cartas que variasen de partida a partida... todos los que no lo reconocemos superior al veterano agrícola es por esa razón.

Ahora por suerte o por desgracia esa diferencia no está tan clara con el neoagrícola capado y la elección es más complicada.

Y no, no pasamos de 300 a 100 cartas por balanceo, no había 200 cartas chetadas de la noche a la mañana. Chetadas están las ocho prohibidas en torneos de agrícola que los jugones de agrícola conocíamos de sobra, ni una más ni una menos. Las otras 200 son suprimidas en una decisión comercial para venderlas aparte. Algo licito que no deseable.

Y por ejemplo no necesito jugar a la nueva edición de Zombies para saber que es inferior al viejo agrícola. Del mismo modo no necesito jugar a la nueva edición de agrícola para saber que es inferior a la vieja.

Al que le guste más la nueva edición de agrícola o de Zombies que la vieja edición de agrícola solo nos está diciendo que es un jugador que disfruta de juegos menos complejos, lo cual no es malo, pero desde luego no es mejor que al que le gustan juegos más complejos.
Tengo jugados los dos. Para mí la vieja edición de agrícola es superior porque las cartas te obligan a adaptar tu estrategia partida tras partida. No puedes jugar una partida a agrícola igual a otra posterior, te vas a adaptar a combar las cartas como mejor puedas para ahorrarte acciones que es como se gana la partida.

Con Caverna las cartas son sustituidas por cuevas que están todas disponibles desde el inicio de la partida, por lo que sería posible que repitieras estrategia partida tras partida. No va a ocurrir pero teoricamente sí podría pasar.

Con la disminución de cartas tan dramática de la nueva edición de agrícola, esta ventaja de agrícola queda muy diluida. La variedad se reduce y es para pensarselo.

Yo probablemente me cogería ahora caverna sobre agrícola si cuento con 4-5 jugadores.
Mientras mayor sea el número de jugadores más probable será que te pisen en Caverna tus acciones/cuevas/caminos de desarrollo favoritos, o de seguridad, como quieras llamarlo. Obligandote a explorar nuevas acciones estratégicas.

A 2-3 jugadores veo más probable que en Caverna te pilles tus 2-3 modos de desarrollo-Cuevas estandar que pillar partida tras partida. Si adquieres agrícola por pocas cartas que lleve la nueva versión, pues cambiarás siempre tus partidas adaptándote a la mano, y supongo que acabarán vendiendo mazos sueltos.

en: 01 de Diciembre de 2016, 16:22:04 65 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Nuevas versiones de Agricola

Para nada hombre, no insinuo eso, si alguna vez he insinuado algo ha sido que hablar sabemos hablar todos de un juego, tanto el que lo ha probado como el que NO, solo eso.

Por eso no se como sacas unas conclusiones asi sin probar el juego y los nuevo oficios/adquisiciones, hay cartas que dan beneficios tanto al que la juega como al contrario y se ve mas balanceado y que te tengas que pensar que hacer, por eso dias atras dije que era para mas jugones.
Mis partidas de agricola superan la centena, en 4 partidas ha este me convencio a mi, y no solo a mi, a mi mujer.

Pero esto, cada persona es un mundo, y sobre todo, yo si no he jugado por ejemplo al Ora et Labora no hablo de el, ni mucho menos compañero.

Pues para tener 100 partidas al agrícola de Homoludicus, no se como puedes vender como gran innovación que en este neoagrícola hay cartas que dan beneficios al contrario. Cuando en el agrícola de las 360 cartas de homoludicus hay multitud de oficios-adquisiciones que dan beneficios al contrario, ya sea darle recursos, pagarle comidas, incluso que puedan arar algún campo.

Lo de balanceado un juego con este recorrido con multitud de torneos... tenía por consenso una decena de cartas o menos baneadas en partidas competitivas. Luego ya en la mano en ocasiones combaban unas cartas mejor para tu estrategia que otras, jugabas otra partida y esas cartas que en una partida no te habían servido sí lo hacían en la siguiente.
De verdad, relax. Llamarme rancio pero esa forma de dirigirse a alguien que ha razonado y compartido su punto de vista me parece excesiva. Que yo sepa él no ha dicho a nadie que venda su copia ni ha menospreciado a quienes piensan diferente que él.

Cuando alguien me pregunta que significa "jugón", de un tiempo a esta parte, digo que es como un hooligan pero de los juegos de tablero, alguien que se toma un pasatiempo demasiado en serio, no en cuanto a disfrute sino en cuanto a la vehemencia.

Supongo que eso va por los Hooligans que hablan con vehemencia del Caverna sin venir a cuento en un debate sobre las nuevas ediciones de agrícola. En cuyo caso estoy de acuerdo.

en: 29 de Noviembre de 2016, 23:01:03 66 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Twilight Struggle (Dudas)

Los realineamientos se suelen hacer para vaciar países aislados, desde los que tu rival puede extenderse si no los realineas.

Ejemplo, el soviético juega Allende como evento, siendo su única influencia en America del Sur, si lo realineas con éxito en tu siguiente turno americano, le niegas el acceso a toda sudamérica. Si no lo consigues, el soviético debería extenderse a Argentina a continuación consolidandose ya en sudaméria de forma segura contra realineamientos.

Yo no los suelo usar demasiado, porque al final dependen de la suerte por mucho modificador que tengas, que no suelen pasar de un +1, pero jugadores muy buenos amenazan constantemente con posible realineamientos favorables. Y si sabes jugar bien tú también creas estas amenazas y llegado el momento los usas.

en: 29 de Noviembre de 2016, 22:33:57 67 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Nuevas versiones de Agricola

Citar
Yo por contra prefiero la nueva edición. En mi caso la familiar encaja perfectamente como regalo para mis hermanas y la "normal" para jugar con amiguetes.

Yo también, a pesar de sus puntos negativos, prefiero la nueva edición. Con respecto a que haya menos cartas, me parece una decisión acertada, ya que mucha gente en el Agrícola anterior no ha pasado del mazo E. Así, el que quiera más cartas, que las pague (coincido contigo en que ojalá hubieran hecho lo mismo con el Caverna). A cambio, esta edición cuesta 10 euros menos que la anterior, lo que hace que este juego tenga un precio muy atractivo.

Yo creo que detrás de este cambio se esconde un esfuerzo por convertir Agrícola en un juego de masas (no diré tanto como Catán, pero van en esa dirección). Hasta ahora los distintos mazos (aparte de los básicos), eran difíciles de encontrar, solían ser ediciones de países concretos con bromas internas de ese país, y no estaban bien equilibrados. Supongo que a partir de ahora se buscará tener un sistema más unificado, con expansiones de mazos más ordenadas. Con el objetivo, ya digo, de convertir a este juego en un exitazo mayor del que ya es. Y a mí eso me parece una buena noticia.

¿Precio muy atractivo?

Por 10 euros quinto jugador, modo familiar y los 3 mazos. ¿Cuanto va a costar eso aparte?

Un jugador que entraba en esto con un Carcassonne o Aventureros enseguida se podía meter en agrícola, por 50 euros tenía desde un buen euro simple en modo familiar hasta el euro de colocación de trabajadores por excelencia repleto de opciones. Pasabas por caja una vez y se acabó, juego redondo apto a cualquier nivel.

Ahora un jugador que llega de nuevas, dice bueno me pillo el familiar no vaya a ser que me pase de frenada, tras unas partidas dice, oye pues ya domino esto me tendría que haber comprado el normal para los amigos y dejar el familiar para los papis y mis sobrinos, a pasar por caja, sigue jugando y ve que las cartas se le quedan cortas, a pasar por caja otra vez a pagar los mazos aparte, y si además alguna vez somos cinco jugadores en las quedadas, un número bastante habitual en los grupos de juego, pues expansión de 5-6 jugadores que lo mismo lleva otras cartitas más que vienen bien.

A pasar por caja 3-4 veces. Negocio redondo.

Esto no es una nueva edición, esto es trocear un juego. Una nueva edición es mejorar componentes, rediseño visual, aclaraciones de reglas, nuevas opciones, cambios buscando mejorar lo que chirriaba entre la comunidad de jugadores... TTA, Furia de drácula, Estudio en Esmeralda, Dominant Species... luego esos cambios podrán gustar más o menos o ser más o menos acertados, pero están hechos con la voluntad de mejorar el juego. Una nueva edición era rediseño de componentes y ajustar algunas cartas que no se usasen nunca o fueran demasiado poderosas.

Aquí no hay ninguna voluntad de mejorar el juego, hay voluntad de trocearlo, venderlo por fascísculos y si los de Carcassonne, Catan o Aventureros se sacan más de una venta por jugador, ahora nosotros con agrícola también, que es eso de vender una copia y hasta nunca, disecciona esto que si un jugador medio tiene tres Aventureros y un Catan y Carcassonne con dos expansiones cada uno, ahora con nosotros se les acabó el chollo del juego redondo y a pasar por caja también 2-3 veces.
La primera es imprescindible, balones encantados, los contratos (hinchas secretos) y equipos interesantes.

Si se puede pagar unos 30 euros estando descatalogada, pagalos.
Yo tengo queens park comprada que no jugada, y te puedo decir que es por lo menos, extraña.

No es un librito de varios minicasos, es una macrocampaña con un gran caso a resolver a lo largo de tres días. Y durante esos días parece ser que van surgiendo minicasos adicionales al estilo de las preguntas secundarias habituales.

El juego trae un mapa adicional del nuevo barrio. Y la otra gran novedad es que hay que apuntar por detrás el tiempo que consumes cada día a la hora de recoger pistas. Ya que tienes tiempo límite para cada uno de los tres días, e ir de barrio en barrio y pasar por las pistas consume tu tiempo.

Esto significa que el libraco esta dividido en tres partes, como si fueran tres casos, pero no, simplemente son las pistas de cada día. Consumido un día, deberías pasar al segundo capítulo, que son las pistas del día dos...

A mí sinceramente el planteamiento me jo.. porque soliamos jugar un caso cada 2-3 fines de semana. Pero tal y como se presenta esta expansión, creo que requiere jugarse toda de golpe en un finde, una semana... Es una expansión para quemarla en unas vacaciones, para ponerse con ella y terminarla.

El juego base y la carlton house me han durado 4-5 meses cada una, pero claro, cada caso por su cuenta te pones un día y adios, ahora ponerse con este macrocaso, parar a las 3-4 horas, y retomarlo 3-4 semanas después me parece poco viable.

Como estas vacaciones nosotros estabamos todavía con los casos de la Carlton House, los cuales a mí me han gustado bastante, quitando alguno suelto, me temo que Queens Park se va a quedar esperando a Navidades para ponernos con ello.
me llama mucho el juego eso si la foto con la caja casi vacía es para mosquearse, ni con 5 expansiones llenas ese vacio.
Espero hacerme con una copia pronto, pero tengo mis dudas sobre la rejugabilidad, te puedes cansar jugando una partida a las semana por ejemplo?? o puede acabar siendo siempre lo mismo hasta que sacasen nuevas expansiones??

gracias por vuestras opiniones compis!

Yo si que creo que el juego necesita mazos el doble de grandes para darle variedad a las partidas.

Con lo que hay es un juego con mazos tipo twilight struggle o 1960. Juegos donde se acaban viendo el 95% de las cartas al final de la partida. Lo que pasa es que lo que en TS o 1960 tiene mucho sentido, porque la gracia está en saber combar las cartas disponibles para todos, en este juego que es un temático no me vale.

A un temático le pedimos cierto azar, variedad, descontrol... en galáctica puedes tener partidas donde salgan misiones que no vuelvas a ver hasta 3-4 partidas después, en pax porfiriana se quitan tantas cartas al azar que cada partida puede salir con estilos muy distintos... aquí como los mazos son escasitos, vamos a acabar viendo el 85% de las cartas en todas las partidas una tras otra.

Esto le quita sentido además a oponerse a varias misiones. Por ejemplo la de espionaje o sabotaje. Si sé que el mazo de objetivo es muy corto, y que solo hay un objetivo que da puntos por sabotaje por ejemplo, para que oponerme a filtrarlo si va a acabar viendo todo tarde o temprano, o a los sabotajes si solo va a pillar un punto por partida, que pille ese punto y ya.

Ahora si el mazo de objetivos lo mismo tiene 3-4 objetivos de sabotajes, o ninguna. O un montón de puntos por controlar planetas o ninguno... al no jugar con información perfecta le estamos dando una vida al juego e incertidumbre mucho mayor.

Lo mismo pasa a menor escala con las cartas de misión. Además después de revisarmelas, me parece que el desnivel entre las misiones imperiales para ver cartas de sonda/la base, respecto a misiones para entorpecer esto de los rebeldes, es muy agudo. Con 4-6 cartas por solo 1 de los rebeldes.
Segunda partida con nuevas conclusiones y cambios de idea.

-Partida de 5 horas, sabiendo lo que haciamos la partida se ha alargado, sigo pensando que el juego puede estar en 3 horas de media pero nos hemos empantanado en algunas fases de la partida.

-Las cartas de táctica son un despiporre y enfangan los combates. Como sabiamos jugar, como rebelde he podido reclutar en los lugares adecuados y llevar combates que me interesaban a cabo. Las cartas ralentizan demasiado y no veo del todo claro el "tempo" de su uso, tendré que revisarme el combate a fondo por culpa de las cartitas para agilizarlos.

-Luke se va a quedar en su casa partida tras partida. Es un caramelito para atraerlo al lado oscuro perdiendo un objetivo. Tendré que revisarme los mazos para ver si compensa de verdad reclutarlo o mejor dejarlo en su casa.

-Lo veo complicado para los rebeldes. Segundo fail, en esta partida el planeta tardó en ser descubierto, saltamos de planeta con la base, cumplimos objetivos...  me quedé a un turno de la victoria. Habrá que insistir, en esta segunda partida jugué mejor, pero que sirva de ejemplo de la dificultad que de inicio todos los planetas posibles donde colocar la base estaban a dos espacios de distancia máxima de un sistema imperial.

-Si que sería recomendable añadir nuevas cartas a los mazos. En partidas largas se consumen prácticamente por completo. El mazo de objetivos por ejemplo tiene varios objetivos irrealizables muchas veces. En esta partida que se alargó, el mazo de sonda se consumió por completo. Quizás sería recomendable añadir misiones que dificulten al imperial el conocimiento de la situación de la base. Teniendo que currarse todavía más su busqueda, dándole más oportunidades a los rebeldes.

en: 28 de Julio de 2016, 13:30:50 72 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Star Wars Rebellion (Dudas)

Exacto, aparte de que para el imperio se hace menos apetecible perder un turno en ir a dagobah y no sacar nada,que ir por ejemplo a naboo y subyugarlo.
Para mi por ahora un sistema lejano es la mejor opcion para base rebelde, para reforzarla simplemente despliega en la base cada vez que toque desplegar tus dos figuritas maximo.

Si, parece ser la opción ideal obvia, porque encima están más apartaditos. En mi primera partida iba a elegir un sistema lejano, pero me entró la duda y tras una hora de explicación y por no perder más tiempo averiguando esto con seguridad, elegí uno populoso y a empezar ya a jugar.

Pero confirmado el tema, en las próximas partidas se va abé una base en un sistema lejano que el imperial no va a sabé ni donde me he metío.

en: 28 de Julio de 2016, 12:41:15 73 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Star Wars Rebellion (Dudas)

Un par de dudillas por confirmar.

La misión de mover la base rebelde, aunque sea completada con éxito entiendo que no puedes mover la base hasta que acaben todos los líderes de hacer sus misiones/movimientos de tropas por ser requisito que pide la carta.

¿Elegir un sistema lejano para que sea la base rebelde supone un problema para desplegar las tropas una vez descubierta la base? Lo digo porque una vez descubierta la base se despliegan las tropas situadas en el espacio de la base rebelde, pero los sistemas lejanos no permiten desplegar tropas en ellos.

Segun entiendo si eliges por ejemplo dagobah, que es lejano, puedes desplegar si te descubren alli a los que estan en el espacio rebelde, pero no puedes desplegar tropas alli en la fase de despliegue ya que no es un sistema que sea rebelde. Asi lo interpreto yo al menos.

Voy a autoaclararme esto de meter bases en los sistemas lejanos tras una buena consulta a los manuales.  ;D

Si metemos la base rebelde en un sistema lejano y nos descubren la base, si podemos trasladar las tropas del espacio de la base rebelde al sistema lejano descubierto. Ya que las reglas no hablan de desplegar las tropas descubiertas, sino de colocar las tropas descubiertas en el sistema.

Incluso podemos seguir utilizando los iconos de base rebelde para construir tropas mientras no haya unidades o indicadores de lealtad imperiales en el sistema de la base rebelde descubierta. 

El único pero de las bases rebeldes situadas en sistemas lejanos es que no podriamos meter refuerzos directamente en la base descubierta a la hora de desplegar tropas.
Me pillé el juego por 50 euros, gracias al bono de 30 euros del torneo de TS. Tras jugarlo dejo algunas impresiones.

Es un juego que puede ver mesa con facilidad una vez interiorizadas las reglas. Tardamos 3 horas de partida, jugando al juego completo. Menos que una primera partida a otros juegos como TS, Battlestar Galáctica, Guerra del anillo...

Es un juego muy sencillito en reglas, esta facilidad y su duración ajustada a 3 horas o menos con jugadores experimentados le puede permitir ver mesa con mucha más facilidad de lo esperado. No es un juego que tenga que ver mesa 1-2 veces al año por excesiva duración.

Es un auténtico temático, no se limita a ser un tiradados, todo el juego gira alrededor de los líderes y su asignación a misiones.

El combate no me ha parecido tan malo, las cartas de táctica tienen su importancia sobre todo porque te obligan a gastarte un lider que querrías reservar para evitar sustos si el rival si va con un lider que aporta cartas. De todas formas los combates me parecen anecdóticos, la superioridad en tropas imperial es tal, que puede haber dos combates tochos en la partida que se alarguen. El de las tropas en la base rebelde, y otro ejército grande con el que empieza el rebelde. Los demás combates pueden ser escaramuzas rápidas donde te aplaste el imperio pero intentes causarle bajas como para sumar un objetivo.

La escala de miniaturas me parece adecuada, todo el mundo cabe correctamente en los sistemas y no da sensación de agobio pese a tener muchas miniaturas en mesa. Imperial Assault por ejemplo me parecía que tenía miniaturas absurdamente pequeñas para la escala menor de muchos tableros, me pedía el cuerpo miniaturas más grandes, en este me parece un tamaño correcto.

El tema de las expansiones de mapa no lo veo, porque el juego tiene un tamaño grande pero abarcable todavía para casi todos. Yo tengo una mesa muy decente, y ocupa más o menos lo mismo que otros juegos que exigen una buena mesa, galáctica, Arkham, guerra del anillo... si metes otro trozo de mapa sería el primer juego que me vería obligado a jugar en el suelo.

Si son posibles expansiones de cartas, que de misión y objetivo se pueden meter sin problemas, y hasta de personajes añadiendo los de otras trilogías, aunque el juego no necesita expansiones, es un juego 100% completo con lo que tiene. Otra cosa es que se cambiase en alguna expansión el objetivo principal del juego. Que para el imperial no fuera siempre capturar la base rebelde, yendonos a otros objetivos y para el rebelde el objetivo quedase en muy pocas misiones pero muy tochas y peliculeras en lugar de pequeñas misiones como las actuales de dominar sistemas, ganar una escaramuza...
Eso sí que se podría hacer, dándole una vida y rejugabilidad al juego casi infinitas, pero requeriría un trabajo de balanceo, testeo... importante porque ahora de primeras cambiaria mucho el juego que está perfectamente implementado para lo que se exige a cada bando.

Creo que es un juego obligatorio al que le guste el mundo Star wars. yo he visto las pelis y nada más y estoy contento con la compra a precio rebajado. Si tienes que pagar los 85-90 euros sin ser gran fan de star wars... ¿Merece la pena? Si te gustán los temáticos sí, porque su duración es ideal para que vea mesa, y es un juego a 2 cuando quizás tu colección tiene otros que requieren de más gente. Pero no es un juego obligatorio para todo el mundo, pues su relación calidad/precio no es tan buena como para convertirlo en compra obligada.

Gracias por las felicitaciones.

Tengo que decir que el nivel del torneo ha sido brutal. He acabado con un saldo final de 7-4.
Hasta en las partidas donde lo tuve todo de cara tuve que sudarlo horrores, porque la gente se nota que sabe jugar y como levantar las partidas...
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