Me lleva interesando profesionalmente el juego en general, y los juegos de reglas en particular, desde que comencé a estudiar la diplomatura en Logopedia. Tuve la suerte de formarme con excelentes profesionales que sabían como utilizar esta herramienta como un contexto en el que rehabilitar e intervenir el lenguaje y la comunicación.
Por eso, cada vez que leo que un juego tiene un componente narrativo o que una de las mecánicas implica elaborar información afilo la retina y trato de averiguar de qué trata ese juego.
Y Winter Tales se proponía como un juego narrativo, ambientado además en los cuentos clásicos.
Esta mañana Betote ha traído una copia gracias a Generación X, y le hemos dado un "tiento".
Naturalmente, lo primero que llama la atención es lo cuidado de la estética. Unas ilustraciones un tanto "siniestras" (lo que en parte ya nos empieza a dar alguna pista de que el público más infantil no es el "target"), pero muy cuidadas, y una ambientación, digamos, "oscura".
Esto se justifica ambientalmente ya que el "entorno" en el que jugamos es algo así como un momento "postconflicto" en el que personames prototípicos (el lobo, Pinocho, el Sombrerero Loco...) están divididos en dos bandos (invierno y primavera) y el frío ha invadido el mundo de los cuentos.
¿En qué consiste el juego? Los jugadores se dividirán en dos equipos: primavera e invierno, y cogerán un número de personajes de ese "bando".
El objetivo consiste en conseguir más "objetos de historia" que el otro equipo (pudiendo jugar al mejor de 3, de 5 o de 7, si no he entendido mal, lo que ajustará la duración de la partida a nuestra conveniencia).
¿Como se consiguen? Desplazando nuestros personajes a las localizaciones (veréis en el tablero localizaciones y caminos para moverse por él), y realizando allí una "narración".
Hasta aquí todo suena bien... pero, en la práctica, una mecánica que podría ser brillante, al menos en mi opinión, se queda a medio camino.
Me explico: tanto el movimiento del personaje como la acción de resolver un "objeto de historia" se llevan a cabo utilizando una carta de tu mano de forma que, y esta es la mecánica central del juego, debes "narrar" qué pasa con la carta integrando lo que cuentas en la "historia general" que se está desarrollando. Las cartas, y esto sí que es algo que me parece brillante, pero que se diluye (y lamentabemente no consigue destacar como debería), son ilustraciones que han hecho niños de 5 a 9 años, lo que les da en cierto modo un cierto carácter ambiguo a algunos, y muy apropiado en otros.
Las cartas además tienen dos caras (primavera y verano) y deberás utilizar las de tu bando.
Para moverte basta con usar la carta y contar algo sobre ella, pero para resolver un "objeto" debes usar tantas cartas como quieras y despues el resto de jugadores también podrán usar tantas cartas como quieran, de forma que, tras esto, se cuenta el número de cartas de cada color y gana ese objeto uno u otro bando (hay un pequeño "bonus" y es que el jugador que ha iniciado esa "búsqueda" puede cerrar añadiendo una última y única carta más).
Por tanto, la mecánica para "puntuar" básicamente es una "gestión" de un único recurso: las cartas, que irás gastando para moverte (hasta dos casillas por carta) y para resolver los objetos (hay otra mecánica añadida que consiste en interrumpir a los personajes cuando se mueven, también con una especie de "duelo" también basado en usar cartas).
Ciértamente lo importante en este juego no es "ganar" ni la mecánica, sino contar una historia... pero entonces ¿porqué introducir una mecánica competitiva, tan mal resuelta?
Hay alguna cosilla más añadida respecto a las mecánicas, pero lo grueso es esto.
En mi opinión es un juego que puede funcionar bien con adultos a los que les guste especialmente desarrollar historias e improvisar narraciones, sin demasida complejidad, y que busquen una partida "desenfadada", y quizá con niños un poco mayores (+10 años), pero no veo que sea un juego narrativo para población infantil, y para jugones "seriotes" tampoco creo que funcione bien.