Yo debo de ser retradado coño, porque me cuesta un huevo pasar a Klaw.....y paso de ir más allá porque quiero empezar a sumar más victorias que derrotas....actualmente las victorias son mínimas mínimas.
Y eso que juego en versión básica Klaw I y II sin las 3 cartas de expertos.
Actualmente lo estoy intentado con Hulka y nada.
Con qué aspecto usas a Hulka?
Dinos si pierdes por plan o por vida.
Voy con unos brico-consejos (Klaw es el villano al que más he jugado, y Hulka es de mis héroes preferidos):
KLAWKlaw no es un villano fácil. Es poco conocido, y te lo ponen entre Rino y Ultron y crees que será un intermedio de dificultad pero no. Klaw en normal y con Señores del Mal es difícil, probablemente más que Ultron + Civiles en Peligro (en normal). Pero hay que pillarle el truco.
Klaw saca 2 cartas de aumento cuando ataca, luego por un lado quema el mazo, y su ataque es caótico (puede hacer 0-6 de daño), de modo que todo aquello que puedas hacer para evitar que ataque (aturdir o estar en Alter-ego) va bien.
Cuando interviene lo hace de 2 + aumento, que es mucho, más en true-solo, y su primer plan es muy corto (umbral de 6). Ya sé que es de perogrullo, pero si tienes opción de confundir, confúndelo para que no planifique y tengas un respiro de plan en AE. Sino, debes tener recursos para eliminar plan.
Los Señores del Mal son unos HDP todos ellos. Tienen mucha vida y joden de distintas maneras, tanto si salen ellos como si se usan de aumento. Si salen, necesitas pegada.
Lo siguiente no es exclusivo de Klaw, sino de todos los villanos con varias etapas del plan. NUNCA cambies a AE (salvo con Hulka) si falta 1 para llegar al límite de plan, ya que la aceleración te hará cambiar el plan y luego planificará el villano (y esbirros si hay) en su totalidad, de modo que ya tendrás la segunda etapa con 2-4 mínimo de amenaza. Cambia a AE cuando falten 2 si la aceleración es 1: porqué la aceleración lo dejará a 1 de cambiar, y si Klaw planifica de 2+aumento, solo se aprovechará 1, ya que cambiará el plan y el resto se perderá, y tendrás la segunda etapa a 0.
HULKAHulka tiene recursos para quitar amenaza en su mazo de 15 cartas: en AE previene 1 de amenaza, tiene una carta (proceso judicial) que quita tanta amenaza como cartas descartes (yo no lo uso) y una mejora muy buena (división de derecho superhumano que gastando un recurso mental en Alter-Ego quita 2 de amenaza). Esto quiere decir que Hulka cambiando a AE (previenes el ataque) permite prevenir 1 de amenaza y quitar 2. O sea 3 por turno. Yo con Hulka cambio de forma a cada turno, ya que cuando pasa a héroe pega de 2, y en AE previene amenaza. Su aliada propia, Gata Infernal, puede quitar 4 de amenaza (en 2 turnos) y la puedes devolver a la mano para volverla a bajar.
Si vas con Justicia, será más fácil aún controlar la amenaza (más si pones los polis de barrio), y tienes igualmente "pegada" porqué el ataque básico de Hulka es fuerte, de 3, y en sus 15 cartas Hulka ya pega bien con su sucesión de puñetazos, con fuerza sobrehumana (y así aturde), de modo que puedes ir liquidando enemigos, aunque los Señores del Mal tienen mucha vida y son muy cabrones.
También puedes ponerla con Agresividad y subirle el ataque básico a 4 con el entrenamiento de combate, y pegar mucho y rápido antes que se te vaya el plan (que puedes ir conteniendo - como comento arriba - con sus propias 15 cartas).
Hulka en héroe tiene una mano corta de cartas. Bájale las Fúrias concentradas para robar más cartas a costa de hacerle daño (combina bien con su Apisonadora Gamma) y ponle un helitransporte o Quintransporte para abaratar costes.
Hulka (igual que Hulk) sufre mucho si está agotada, luego NUNCA defiendas. Tiene la mejor RECuperación del juego, 5. Y vas a ir mucho a AE, así que ya recuperarás vida. (Piensa que DEFiende de 2 y RECupera de 5, y ambas cosas la dejan agotada... ya ves lo que sale más a cuenta, puestos a agotarla).
La Sucesión de Puñetazos la prepara de nuevo siempre que la hayas hecho atacar. Pero si estás agotada no sirve de nada. No hay nada peor que tener 2 Sucesiones de Puñetazos en la mano y estar agotada.... Con ella trato de poner alguna tenacidad para evitar el agotado.
Si tienes las sucesiones de puñetazos y vas corta de vida, pega primero, te preparas, y luego pasas a AE y recuperas.
Para mi una carta importantísima (y poca gente juega por su coste) es la Doble identidad. Cuesta 4. Yo suelo usarla cuando estoy en Hulka-héroe. Gasto todo para jugarla, cambio a AE y robo 6 cartas, y cambio de nuevo a Hulka (pegando de 2) y tengo turno de héroe con 6 cartas (+ Furias, Mansiones, Helitransporte o lo que tengas). Así suelo hacer buenos estropicios.
Si empiezas el turno como AE no le veo tanta utilidad.
También de perogrullo: baja aliados. Que hagan parte del trabajo (quitar amenaza o pegar) y luego defiende con ellos en su último punto de vida. Su aliada propia es genial para ayudar con la amenaza (lo decía más arriba). Pájaro Burlón aturde y te da un respiro. Tigra ayuda mucho con los esbirros (en agresividad). Daredevil (en justicia) quita amenaza de 2 en 2 y pega en el proceso (para quitar Duros).
Dicen que liderazgo va bien con ella (va bien con todos), no lo sé, no la he jugado así, no me llama. Ni tampoco con protección. Siempre la he jugado con Justicia o Agresividad, aunque me intriga probarla con otros aspectos.
Ánimo y suerte!! y perdón por el tostón! He perdido mucho contra Klaw en los inicios, pero ahora hace un tiempo que le tengo la medida tomada.