Venimos hablando últimamente de la ausencia de un "dungeoncrawler definitivio", de las carencias que encontramos en los que hay publicados, de si los que tienen que salir proximamente estarán a la altura y cosas por el estilo. Yo no puedo decir que este Level 7 Omega Protocol sea el "definitivo", pero tengo claro que es un excelente juego, posiblemente el mejor que haya jugado.
Es un juego que me llamó la atención, he de confesar, inicialmente por las miniaturas
, pero tenía ciertas reticencas ya que se presentaba como una especie de "segunda parte" del juego Level 7 [Escape]
y las impresiones de ese otro Level 7 (Escape) no eran muy optimistas: un cooperativo puro, con componentes correctos pero no impresionantes, y unas valoraciones en bgg discretas.
El viernes, en las jornadas Tierra de Nadie 2014, tuve la suerte de que Caedes estuviera montando una partida para ver por encima en qué consistía y se dejó convencer el sábado para montar otra partida junto a Cartesius (al que ya sabéis que le está creciendo el corazón de PVC), a Keroak y un par de compis más (total 6= 1 "máster" + 5 jugadores).
Como hemos dicho, lo primero que llama la atención son los componentes, y no solo las miniaturas:
losetas, fichas de personaje, tokens, dados, marcadores de "explosión"... todo de buena calidad y muy resultón.
Pero lo que realmente me ha convencido es tanto la ambientación como las mecánicas y , muy especialmente, la personalización del "soldado". Vamos a entrar a enumerar lo más destacable:
1) Temática: futurista. En la misión que jugamos nuestro "comando" debería entrar en una base "en problemas" y conseguir enviar unos documentos de un ordenador.
2) Personalización de personajes. Una de las cosas que más me gustó. Cada jugador recibe un tipo de personaje (ignoro como se juega de 2 a 5 jugadores, pero según la bgg escala sin problemas de 2 a 6), y hay perfiles de explorador, de jefe de operaciones, de artillero...
Pues bien, además de que cada jugador tiene unas características, al inicio de partida cada jugador elegirá una serie de habilidades entre varias cartas, unas exclusivas de su tipo de personaje y otras comunes, y, creedme, las opciones son suficientes para tener la sensación de estar personalizando a tu fulano a tu gusto: habilidades de curación, mejorar la puntería de tus compañeros, llevar una "minitanqueta" de apoyo...
Además de estas habilidades propias de cada personaje, utilizaremos al principio del turno una carta elegida entre tres posibles que marcará las capacidades de movimiento y defensa para ese turno y otras capacidades especiales ese turno. Esas cartas también son exclusivas del tipo de personaje que llevamos.
Todo esto tiene ese importante beneficio que es la sensación de crear tu personaje, (y, ya lo voy adelantando, hay modo campaña que permite "dopar" y mejorar), pero quizá un "contra", que tu personaje está especialmente dirigido a un determinado "rol" dentro del comando (organizar, disparar, explorar...).
3) Experiencia narrativa. En la partida que jugamos creo que todos coincidimos no solo en la epicidad de la partida sino también en la sensación de estar dentro de una misión, con la incertidumbre del "¿Qué pasará ahora?". El master elige donde colocar en el tablero una serie de cartas de eventos que irán desencadendo distintas situaciones, lo que hace que hasts que los jugadores no exploren esas zonas no sepan qué les espera. Esos eventos, otros que activan por el paso de turnos (y acciones que puede activar el master, como veremos luego) incrementan esa "temacidad" y experiencia narrativa: techos que se derrumban sobre los "marines", alerta que se activa, señuelos que te hacen perder un tiempo imprescindible...
4) Mecánica principal del juego. Los jugadores, como habíamos comentado, elegirán una carta cada turno (entre tres posibles) que determinará alguans de sus capacidades, pero, sobre todo, de cuanta "Adrenalina" disponen ese turno. La adrenalina son los "puntos de acción" de este juego, y la gracia está en que esos puntos de acción, represntados por tokens, van a parar al master, y tras el turno de los jugadores él dispondrá de esos mismo puntos para activar sus acciones. Sencillamente magistral (de esas cosas de las uqe dices "¿Como no se nos había ocurrido antes?".
El master por su parte tiene unas losetas (con unos huecos dentro de ellas para acumular la "adrenalina") que determinan las acciones que puede llevar acabo y su coste (que depende de distintas circunstancias), incluyendo interrupciones del turno de los jugadores.
Todos estos elementos creo que hacen del juego un excelente representante del género (aún cuando la temática no sea la más clásica en el mismo) lastrado por un mediocre juego previo de la misma "saga", y del que se ha anunciado otro nuevo "capítulo" (no expansión): Level 7 [Invasion] al que habrá que prestan atención, y que parece que su mecánica principal es la de "mayorías" (curioso salto).
http://boardgamegeek.com/boardgame/155636/level-7-invasionUstedes lo jueguen bien.
EDITO:
Por aquí tenemos la tradumaquetación al castellano gracias a Karallan (gracias compi)
https://app.box.com/s/qex56w2mz54vddvixxnp
https://app.box.com/s/b083espbnrv1vbm01z9h