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Mensajes - Janos Feratu

en: 25 de Agosto de 2015, 21:42:02 46 KIOSKO / Wargames / Re:Churchill, de GMT ¿Para cuándo en tiendas?

Un placer. Las próximas reglas son precisamente las de "Triumph & Tragedy".
Ya llevo un par de semanas jugando al "Churchill". Si queréis leer mi reseña:
http://ludotecaruthwen.blogspot.com.es/2015/08/churchill.html

en: 28 de Febrero de 2015, 13:16:45 47 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re: DrCongo

La verdad es que Ragnar Brothers ha publicado juegos que a mí me gustan mucho, sobre todo el "History of the World" original, pero también "Angola" y, en menor medida, "Fire & Axe". "DR Congo" parece un tanto diferente a lo que suelen hacer; más encaminado hacia el eurogame. Veremos qué tal está.

Por cierto, ya podéis bajaros el reglamento en castellano en la BGG:
http://www.boardgamegeek.com/filepage/114517/drcongo-hope-out-horror-spanish-rules

en: 24 de Marzo de 2014, 01:52:58 48 LUDOTECA / Peticiones de reglamentos / Re:A distant Plain

En fin... No sé si alguien lee lo que escribo, pero en GMT está colgado desde la semana pasada... Así que, Calpurnio, puedes descansar  ;)

en: 07 de Noviembre de 2013, 22:07:45 49 LUDOTECA / Peticiones de reglamentos / Re:A distant Plain

La traducción de A Distant Plain la tendréis en la página de GMT en pocos días. ¡Yo ya lo he estrenado!  ;)

en: 09 de Julio de 2012, 18:28:09 51 COMUNIDAD / Valencia / 20 aniversario de Club Draken

Tal día como hoy, hace ya dos décadas, inaugurábamos en nuestra ciudad la primera asociación legalizada de juegos de mesa que tuvo: el Club Draken. Mucho ha llovido desde entonces, la asociación pasó por buenos y malos momentos y finalmente dejó de existir, pero creo que la moraleja es que la mayoría de los que la integrábamos seguimos dándole a la afición, y eso es bueno...
http://ludotecaruthwen.blogspot.com.es/2012/07/20-aniversario-de-club-draken.html

en: 12 de Noviembre de 2011, 12:41:41 52 LUDOTECA / Reglamentos / GHOST STORIES: BLACK SECRET (Reglamento)



Aquí tenéis mi traducción de esta nueva expansión del Ghost Stories, autorizada por Repos Productions y maquetada también por ellos. En breve aparecerá la hojita con la descripción de los Mantras Sangrientos y Maldiciones.

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/95699/ghost-stories-black-secret

Descarga del reglamento
http://www.boardgamegeek.com/filepage/72710/reglas-en-castellano

He añadido también la hoja de mantras y maldiciones:
http://www.boardgamegeek.com/filepage/73044/mantras-y-maldiciones-castellano

en: 16 de Junio de 2010, 18:29:29 53 KIOSKO / Reseñas escritas / GLEN MORE (Reseña)

La principal razón por la que me interesé por este juego fue, simplemente, porque está ambientado en un país que me encanta: Escocia. Por supuesto que, con dibujos diferentes y la misma mecánica, el juego podía haberse ambientado igualmente en Mozambique o en Marte, pero eso ocurre con muchos otros, ¿no?

Glen More pertenece a la serie media de Alea, compuesta hasta el momento por media docena de títulos de aproximadamente una hora de duración y de un precio bastante razonable, 22-24 euros. El autor es Matthias Cramer.

Representamos en este juego, pues,  a líderes de clanes escoceses del siglo XVII, y nuestro objetivo es expandir nuestro territorio ampliándolo por medio de losetas de campos, pueblos, castillos, tiendas, etc… Hay tres grandes turnos, cada uno de los cuales acaba cuando se termina el correspondiente montón de losetas, y a final de cada uno de ellos los jugadores comparan sus desarrollos en tres categorías:
-Barriles de whisky
-Jefes de clan
-Localizaciones especiales

Siempre se comparan las posesiones de un jugador con las del que menos tiene en el juego, y en función de eso se obtienen puntos de una tabla.

Además, al final de la partida puntúan el dinero, las habilidades concretas de algunas localizaciones especiales y, atención a este curioso hecho: se pierden puntos por tener demasiadas losetas: nuevamente se comparan las de cada jugador con las del que tiene menos, y cada una de más implica la pérdida de 3 puntos de victoria.


El desarrollo del juego y de cada ronda es sencillo: el tablero tiene un circuito redondo compuesto por 14 casillas que forman una cadena. Al comienzo de la partida, los jugadores colocan sus figuras seguidas (comienza el más joven, y le siguen los demás en el sentido de las agujas del reloj). La casilla anterior a la del primer jugador se deja siempre vacía, y señala el final de la cadena. Las demás se rellenan con losetas respetando el orden de los mazos: primero las del 0, luego las del 1, 2 y 3. Finalmente, todo el mundo recibe una loseta de pueblo con la que comenzar, una figura negra de miembro de clan y 6 monedas.

El último jugador de esta cadena (de salida, el más joven) siempre mueve primero, y elige qué loseta quiere anexionar a su terreno. No hay un orden de jugadores fijos, sino que siempre mueve el que está más atrás en el circuito. Es posible, por tanto, poder hacer varios movimientos seguidos o, por el contrario, tener que esperar a que los demás muevan varias veces si se “saltó” demasiado adelante (esto puede ocurrir porque nos interese mucho una loseta concreta).

El turno del jugador está dividido en cuatro fases muy definidas:
1-Elegir una loseta y mover la figura a ella
2-Anexionar esa loseta a tu zona de juego o territorio, siguiendo ciertas normas (p.e., el río debe seguir a río o la carretera a carretera, y siempre deben añadirse las nuevas piezas a otra que tenga adyacente una figura de miembro de clan). Algunas losetas tienen un coste en recursos, barriles de whisky e incluso figuras de clan.
3-Se activa la nueva loseta añadida, así como todas las adyacentes. Las losetas, en base al color de su margen, proporcionan una serie de ventajas al ser activadas: las de producción nuevos recursos, los pueblos y castillos más miembros del clan y puntos de movimiento, las destilerías, whisky, o las ferias y los mercados la posibilidad de convertir los productos en puntos de victoria. Además, muchas losetas tienen otra bonificación aparte que se obtiene únicamente en el momento en que se colocan.
Unas pocas (13 en total: castillos, lagos y una abadía) proveen al jugador de su correspondiente carta especial, que puede aportar un beneficio extra como activar más losetas, recursos o puntuación especial al final de la partida, además de puntos en cada una de las tres valoraciones.
4-El jugador concluye su turno descubriendo una nueva loseta y añadiéndola al final de la cadena. Si con esto se termina uno de los montones de losetas 1, 2 o 3, se pasa a efectuar la correspondiente valoración.

El movimiento se obtiene, como he adelantado, por medio de la activación de las losetas grises (pueblos y edificios), dándote cada una de ellas 1 punto de movimiento, que se puede distribuir entre tus figuras de la manera que quieras para poder moverlas (será necesario hacerlo para poder anexionar nuevas losetas a ciertas zonas) o, muy importante, para retirar miembros de clan de tu zona de juego y nombrarlos jefes, una de las tres categorías que permiten puntuar en cada valoración.

Comentar finalmente que, en la parte central del tablero, existe un almacén en el que, en base a la oferta y la demanda que haya, los jugadores pueden comprar y vender cualquiera de los cinco recursos del juego.

Como veis, un juego sencillito y al uso de gestión de recursos y construcción, no excepcional, pero divertido para pasar un rato. En su favor, que permita jugar hasta cinco jugadores (algo que parece todo un lujo hoy día) y la evocadora ambientación, con algunos de los castillos y lagos más típicos de Escocia representados en las losetas especiales (atención al requisito para adquirir el Lago Ness: ¡el sacrificio de una figura, que suponemos deglutida por el monstruo del lugar!). Pegas, para mí en concreto su corta duración (aprox. 1 hora), puesto que me gustan juegos más largos, pero estoy seguro de que esto puede ser un plus para muchos otros jugadores que prefieran invertir menos tiempo en sus partidas.

Mi traducción del reglamento la tenéis aquí: http://www.boardgamegeek.com/filepage/56459/glen-more-reglas-en-castellano

en: 25 de Diciembre de 2009, 00:35:37 54 KIOSKO / Reseñas escritas / ALBION (Reseña)

  De vez en cuando, a uno le llama la atención algún jueguecillo de entre los muchos que aparecen en el mercado sin apenas promoción (y, con ello, idéntica aceptación entre los jugadores). En el caso de Albion, quizá su discreta difusión venga justificada porque tan sólo ha aparecido hasta el momento en alemán, aunque la edición en inglés está pendiente, y quizá cuando se comercialice el juego se haga más popular.
  De este título, que viene firmado nada menos que por el autor de CarcassoneKlaus-Jürgen Wrede, me llamaron la atención la ambientación (la Inglaterra de la época romana) y la estética, bonita aunque no excepcional, y a cargo de Dennis Lohausen.
  De 2 a 4 jugadores representan a enviados del emperador romano que compiten entre ellos por ser los primeros en poblar la –entonces– salvaje isla. Los jugadores disponen de cuatro tipos de edificaciones: 3 Emplazamientos (Ciudades), 3 Castillos, 2 Fortificaciones y 4 Centros de producción. Cada uno de ellos consta, a su vez, de diferentes niveles que representan lo desarrollado que está ese edificio (3 niveles para todos los edificios excepto los Emplazamientos, que tienen 4). El objetivo del juego será ser el primero en desarrollar totalmente los 3 Emplazamientos, siendo obligatorio colocar uno de ellos en una de las tres zonas al norte con un símbolo de corona de laureles.
  Los jugadores comienzan la partida con una serie de edificaciones ya fijas en nivel I (un Castillo, una Fortificación y los Centros de materias primas de madera y peces), así como con su primer colono. También se reparten fichas de pictos sin revelar en ciertas áreas fijas, y según el número de jugadores
  En su turno, un jugador tiene dos opciones: mover y/o construir, o recoger materias primas. La segunda posibilidad es bien sencilla: el jugador coge tantas materias primas como el nivel de sus correspondientes Centros de producción. Hay 4 tipos de materias primas: peces, madera, piedra y oro, siendo necesarias cada una de ellas para cada nivel de un edificio (se deben pagar tantas materias diferentes como el nivel de edificio).
  La opción de mover y construir es algo más compleja. Cada jugador puede disponer de hasta 4 colonos y 3 legionarios, y dispone de un número de puntos de movimiento en función de los Castillos construidos más uno básico (2 puntos al comienzo de la partida). Esos puntos se adjudican entre sus peones de la manera que el jugador quiera. El objetivo de los colonos será llegar a las áreas en las que el jugador quiere construir sus edificios (las de materias primas son fijas); mientras que el de los legionarios será ir a defender las zonas en las que se va a construir, aunque también, tienen la posibilidad de mover fichas de pictos que no se hayan revelado.
  Cuando ha acabado de mover, el jugador decide si quiere construir o desarrollar edificios en las áreas en las que tenga colonos, pagando las materias primas oportunas y beneficiándose inmediatamente de las características que otorga cada nivel de edificio (más movimiento, nuevos peones, mayor capacidad defensiva). Es en este momento, únicamente, cuando entran en juego los “malos”: al construirse en un área que tenga fichas de pictos sin revelar, se le da la vuelta a una de ellas. Si es pacífico, se ignora y se retira la ficha. Si es hostil, este picto más todos los que hubieran revelados previamente (algunos ya lo están de salida) atacan a todos los jugadores que tengan edificaciones en el área, pudiendo éstas resultar dañadas según el nivel defensivo de cada jugador (y que viene dado por el nivel de las Fortificaciones que hay en el mapa, y por los legionarios que tiene en el área en que se produce el combate). Esta es también la única forma en que un jugador puede afectar a otro, aprovechándose de que su rival tenga menos nivel defensivo y afectando a las edificaciones de éste. Directamente, los jugadores no pueden atacarse entre sí.
  Esto es, básicamente, el juego: sencillo de reglas pero con relativas posibilidades según un jugador prefiera concentrarse en una estrategia u otra: ¿es mejor ir directamente a por los Emplazamientos, descuidando la defensa, protegerse a toda costa y prioritariamente, o aumentar rápidamente los Centros de producción? Cada jugador seguramente optará por una dirección u otra, lo que le da al juego cierta variedad y rejugabilidad, si bien sólo durante un número limitado de partidas (como tantos otros).
  La duración es de aproximadamente hora y media, muy aceptable, y los componentes están presentados agradablemente, tanto el mapa como las fichas, y especialmente las de materias primas, que vienen troqueladas con la forma correspondiente. Es posible que, una vez haya muchos edificios en juego, el mapa pueda quedar un poco sobrecargado, aunque por fortuna el número de estos no es muy grande y cada jugador sólo puede tener uno por área.
  Concluyendo con el “en resumen” característico, Albion es un juego simpático y entretenido que no desmerece de otros muchos que hay ahora en el mercado más conocidos y vendidos, especialmente si te gusta la época que representa. Quizá no sea un juego extraordinario, pero tampoco es malo ni inferior a tantos otros que gozan de mayor fama que él.
  Para animaros a probarlo, he colgado la traducción del alemán al castellano en esta misma web y también en la BGG. En la página del juego podéis descargárosla, y también echar un vistazo al apartado gráfico merced a las fotografías que hay allí: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/55911/albion.

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