STARCRAFT: the Board GameDiseñado por Crhistian T. Petersen y Corey Conieczka
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Fantasy Flight Games¿De qué va el juego?Starcraft: the Board Game es la versión de tablero de uno de los juegos de estrategia en tiempo real más aclamados de la historia de los juegos de ordenador publicado por Blizzard Entertainment allá por el año 1998. En él, tres razas muy distintas entre sí luchan sin cuartel por el control de la galaxia:
Zerg: son un conglomerado de especies tipo "bicho" que basan su poderío en las cualidades genéticas de sus individuos, tan dispares como letales. Arrasan todo lo que encuentran a su paso.
Protoss: son una raza antigua, sofisticada y tecnológicamente muy avanzada. No exenta de cierto complejo de superioridad y arrogante suficiencia, ante la gran amenaza de los Zerg, se erigirán en protectores de las demás razas, tanto si estas lo quieren como si no...
Terran: en medio de todo el fregado están estos descendientes de un lejano y remoto planeta llamado Tierra, cuyo instinto de supervivencia y versatilidad les ha permitido sobrevivir y hasta prosperar en este entorno tan hostil.
¿Cómo se juega? (Visión general)El tablero de juego de Starcraft es modular (cada partida es diferente, vamos) y esta formado por un número determinado de planetas dependiendo del número de jugadores. Cada jugador recibe al azar dos planetas (de entre los 12 disponibles) que se irán colocando uno a uno, estilo Catán, o sea que el primer jugador coloca uno, el segundo otro, y así hasta el último que coloca los dos suyos seguidos; luego el penúltimo coloca su segundo planeta y así hasta el primer jugador que habrá colocado el primero y el último planeta. Así mismo, cada jugador decide en cual de sus dos planetas situará su base y sus unidades iniciales. Los planetas están conectados entre sí por medio de Rutas de navegación que permiten moverse de uno a otro.
Cada planeta está dividido en dos, tres o cuatro áreas. Cada área contiene o bien recursos que contribuyen a desarollar nuestra facción: Minerales o Gas Vespeno; o bien los deseados Puntos de Victoria, cuyo control, si bien no imprecindible, es más que recomendable ya que acumulando 15 nos haremos directamente con la partida. También sirven como medio de desempate como, por ejemplo, en caso de que más de una facción consiga su Condición Especial de Victoria en el mismo turno.
Cada raza dispone de dos facciones antagónicas lo que hace que el número máximo de jugadores sea 6 y que se puedan dar enfrentamientos "fraticidas" (terran vs terran, zerg vs zerg, etc). Las diferencias entre facciones no sólo son cosméticas - diferente color- aunque se reducen a una condición de victoria especial distinta y a un número y tipo de unidades iniciales algo distinto.
Una partida típica de Starcraft sule durar unos cinco o seis turnos. Cada turno se divide en tres fases:
PLANNING (Planificación)
Cada facción dispone de nueve contadores de ordenes (6 normales y 3 especiales) de entre los que seleccionará 4 para cada turno. Cada jugador, en orden y siguiendo unas reglas, irá colocando una orden cada vez en los distintos planetas. Dichas ordenes se irán apilando en cada planeta de forma que la última orden que se haya colocado, se ejecutará la primera de ese planeta, impidiendo que, hasta ese momento, se ejecuten las que tenga debajo, siendo éste un aspecto táctico importante a considerar ya que puede dar lugar a "bloqueos". Así mismo hay que tener en cuenta que, dado este método de ejecucción de las acciones, habrá que pensar de forma inversa a la hora de colocarlas: por ejemplo, si lo que queremos es movernos a un planeta y después construir una base, la primera orden a colocar será la de
Build (Construir) y después la de
Mobilize (Movilizar), y no al revés, ya que la primera en ejecutarse será la de Movilizar al estar encima de la Construir.
Los tres tipos de ordenes son:
Mobilize (Movilizar): sirve para mover unidades de uno o más planetas al que ejecuta la orden de Movilizar (o dentro de este mismo) tantas veces como se quiera (para esto se necesitan Transportes situados en las Rutas de Navegación correspondientes)
y/o iniciar
una única batalla en un área de dicho planeta.
Build (Construir): con esta orden podemos construir más Trabajadores, Transportes, unidades militares, edificios nuevos (existen tres tipos básicos: para infanteria, para unidades mecanizadas y para unidades aéreas), modulos especiales (para ampliar el límite de construcción de unidades por orden, poder usar ordenes especiales, etc) y nuevas bases. Todo esto usando los Minerales, Gas Vespeno y Trabajadores (
Workers) de los que dispongamos en ese momento.
Research (Investigar): con esta orden conseguiremos una carta de Evento, tres cartas de Batalla y, lo más importante, nuevas tecnologías para mejorar nuestras unidades en combate (esto último cuesta recursos).
Las ordenes especiales son versiones mejoradas de las normales, pero sólo pueden usarse si se construye el módulo adecuado.
EXECUTION (Ejecución)
Cada jugador (en sentido de las agujas del reloj partiendo del jugador inicial) ha de ejecutar una de sus ordenes que esté la primera en una pila de cualquier planeta. En caso de que dicho jugador tuviera todas sus ordenes ocultas por las de otros jugadores, se considerará "bloqueado" y pasará su turno, robando una carta de Evento como compensación (los Eventos son siempre positivos para el que los ejecuta). También puede decidir robar una carta de Evento en vez de ejecutar la acción que le correspondería.
Y llegamos al eje central de Starcraft que no es otra cosa que las batallas. El juego favorece claramente al atacante y es así por diseño. La táctica de la "tortuga" no vale aquí de nada ya que el atacante tiene un montón de ventajas sobre el defensor.
Cada facción tiene un mazo de Combate y un mazo de Tecnología. Así mismo, cada jugador tiene una mano de cartas procedente de su mazo de Combate que usará para resolver las batallas. Las tecnologías (cartas) que se compran mediante la orden de
Research se añaden - generalmente- al mazo de Combate y eventualmente serán robadas de dicho mazo e incorporadas a la mano del jugador, momento en el que se podrán usar. Los combates se resuelven en una serie de
Skirmishes (Escaramuzas). Dichas escaramuzas consisten en emparejar una contra una las unidades de ambos ejércitos. En caso de que sobren unidades en un bando, se asignarán como apoyos (que dan un +1 o +2 al combate). Sobre cada escaramuza se juegan una o dos cartas que se compararán con las jugadas por el oponente. Dichas cartas tienen un atributo de ataque y otro de defensa (además de otros efectos condicionados) que dependerán del tipo de unidad utilizada. Si el atributo de ataque es igual o mayor al de defensa y la unidad que está luchando en primera línea puede dañar a su oponente (se diferencia entre unidades aéreas y terrestres; unas unidades pueden atacar a ambas y otras no) entonces la unidad es destruida. Y es aquí donde más brilla Starcraft y se ponen de manifiesto las marcadas diferencias entre las unidades de las distintas razas:
- Zerg: sus unidades no son las más poderosas, pero son baratas y salen como churros
.
- Protoss: sus unidades son tan poderosas como caras. Cada unidad perdida duele...
- Terran: son un término medio, en cuanto a poder y coste.
Para diferenciar más aún las unidades, existen habilidades como
Cloaking (Ocultamiento),
Splash Damage (Daño Colateral),
Detector (Detector); hay unidades que son sólo de Soporte (
Assist) que no pueden ponerse en primera línea, pero que, si se las provee de sus tecnologías correspondientes, marcan diferencias (ejs. Ghost - "Nuke", Defiler - "Plague", High Templar - "Psi Storm").
Y ahora las ventajas del atacante:
- Puede llevar a la batalla dos unidades más del límite de apilamiento del área atacada.
- Roba tres cartas de Batalla; el defensor una.
- ¡Elige los emparejamientos de las escaramuzas! Con lo que puede enfrentar, por ejemplo, a una unidad aérea contra una terrestre que no la pueda dañar.
La única ventaja del defensor es que si al final de la batalla el atacante no ha destruido todas las unidades defensoras, deberá retirarse, con lo que el defensor conservará el área.
Una vez se han ejecutado todas las ordenes se pasa a la siguiente fase.
REGROUPING (Reagrupamiento):
En esta fase se comprueba si se pierden Trabajadores, Transportes o Bases; si se ganan/pierden cartas de recursos (Minerales y/o Gas Vespeno); se suman Puntos de Victoria; se comprueba las condiciones de victoria por Puntos y Especial; se juega una de las cartas de Evento que se hayan podido recibir durante el turno; se descartan cartas de la mano hasta el límite permitido (seis, ocho para los Terrans); y finalmente se pasa el contador de primer jugador a la izquierda.
El mazo de Eventos además actua como un temporizador del juego. Esta dividido en tres Etapas (
Stages), siendo las cartas progresivamente más poderosas en sus efectos. Cuando se llega a la tercera etapa, ya se tienen en cuenta las Condiciones Especiales de Victoria; además el juego se puede acabar si aparecen dos de las tres cartas de "The End Draws Near" (El final se acerca) ganando el jugador con más Puntos de Victoria en ese momento.
ComponentesComo cabe esperar de la línea
Epic size de Fantasy Fight Games, los componentes del juego son muy buenos: cartas, tableros y sobretodo figuras de plástico. Sólo un punto negro a destacar, y es que los tokens que usan para las ordenes pierden la tinta del reverso a un ritmo alarmante, con lo que pueden quedar marcados si no se tiene cuidado a la hora de manejarlos. Tirón de orejas para FFG (eso sí, si les pides un juego de recambio, te lo envían, son así de majos).
TemáticaEl juego transmite 100% la atmósfera del universo creado por Blizzard. Cualquier aspecto del juego de ordenador está plasmado de una u otra forma en el de tablero (vale, no hay
Infested terrans, pero de verdad de la buena que es la excepción que confirma la regla
).
Factor Diversión Es Starcraft
tm. 'nuff said!
ConclusiónA cualquiera que haya jugado al juego de ordenador, Starcraft le encantará y sabrá apreciar la excelente traslación de RTS a juego de tablero que se ha llevado a cabo. Si no has jugado, probablemente también te gustará
, dado su sólido diseño y mecánicas relativamente novedosas como las ordenes que se apilan y los combates con cartas (¡un ameritrash sin dados!). Además, la rejugabilidad está asegurada ya que en una misma partida es materialmente imposible ver todas las unidades en acción, con lo que se pueden probar distintas estrategias cada vez.
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