Gracias por los comentarios, de verdad que se agradecen.
Intento contestar:
-¿Cómo funciona el tema de resolver los encuentros ( si son hostiles, amistosos o indiferentes ) en detalle? Sé que se tira el d6 pero no lo has especificado mucho...
La respuesta la he dejado en el blog, por pereza para no repetirlo. Lo copio aquí:
1. [...] sacar cartas de evento adicionales hasta que no lo sea. Resolver, con 1d6, si el encuentro es hostil, indiferente o amistoso:
i. Hostil: El monstruo luchará inmediatamente contra el grupo.
ii. Indiferente: Vuelve a colocar la carta en el mazo.
iii. Amistoso: El monstruo seconvierte en un personaje y se une al grupo, bajo el control del jugador que lleve la mano.
A priori, me parece que por ejemplo ésto se podría retocar bastante.
Totalmente de acuerdo. Lo que hay ahora no puede ser más simplón.
Se puede establecer actitudes predefinidas a ciertos monstruos, los esqueletos por ejemplo siempre serán hostiles y atacarán siempre, luego habrá otras neutrales, por ejemplo un guerrero enano, donde entonces sí que se tendria que crear una mecánica para captar futuros aliados, pero algo más complejo que una tirada de 1d6, demasiado azar para mi gusto.
Cada criatura tiene una distribución diferente de probabilidades para ser hostil, neutral o amistoso. Por ejemplo los esqueletos son siempre hostiles y el Unicornio es siempre amistoso...si eres un personaje legal.
Los personajes tipo guerrero etc sí tienen más o menos las mismas posibilidades de ser aliados que contrincantes. A ver si pongo las cartas y podeis verlo. Es en ellas donde está la chicha de esto.
-Otra cosa que cambiaría seria el hecho de que a los pj les asignaría una raza y una clase separadas, no me gusta el hecho de tener que escoger entre un enano y un guerrero, cuando realmente tendrias que poder decir que quieres un enano guerrero o un elfo sacerdote, a lo d&d vamos, por ejemplo todos los enanos tendrían la característica de infravisión y puede que alguna más, así para cada raza, y luego definir las características únicas de las clases.
Bueno, estaría bien, pero es que estamos litados por número de cartas a 54 y más o menos hay una 7-8 para personajes. La verdad es que no se me ocurre como podríamos hacerlo ¿?.
Luego el combate no lo he acabado de mirar completamente pero no me convence, yo creo que el d6 se queda corto.
Bueno, no es el Rolemaster XD desde luego. Si te digo la verdad me soprendió el balance rapidez vs "realismo". El usar d6 es por simplificar. En un principio quise usar las reglas del D&D (el original, la caja roja) y sólo usar las cartas de Dungeon...pero me pareció que se podría llegar a algo más simple.
Bueno todo ésto son ideas propias, pero entiendo que no te gusten ya que es tu juego y tienes tu propia idea de qué es lo que quieres, además diferimos en un punto importante y es el hecho de la complejidad, tampoco hace falta crear un juego con tablas y demás pero si el juego tiene un mínimo de chicha yo creo que es de agradecer... Sobretodo intentaria minimizar el factor azar.
Bueno, es cierto en parte, estoy abierto a cualquier sugerencia. De hecho es una de las cosas por las que lo pongo aquí. En cuanto a la complejidad sí creo que para realismo ya tenemos los juegos de rol. Una de las premisas es la sencillez.
Sobre el azar al generar las salas es que precisamente estamos generando un Dungeon de forma aleatoria y tratando de generar "on the fly" una serie de situaciones supuestamente interesantes. Vamos, que no haya escenarios predefinidos.
Sobre el azar en los combates ¿cómo podríamos reducirlo sin ganar complejidad?