logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 11647 veces)

ppglaf

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 2120
  • Ubicación: Alcalá de Guadaíra - Sevilla
  • Andaaaaaaaaaa, juega conmigooooo
  • Distinciones Reseñas (plata) Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Destroquelando...
    • Distinciones
Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
« Respuesta #30 en: 13 de Diciembre de 2010, 18:04:09 »
No hombre, no es para usarlo de tutorial, pero sí que es un interesante ejercicio para estudiar y ver qué has hecho, paso a paso y recreando en el mapa, no sólo leyendo.

Según leí en CSW, lo básico para que el sistema de juego se haga palpable, es usar cuatro barcos por bando. Con uno no se aprecian los matices. Pero que hablo de oídas. Y creo como tú, que con un barquito para cada jugador se tienen que aprender muchas cosas.

Ya te contaré.

Saludos.
No puedo decir que no estoy en desacuerdo contigo
MI LISTA DE JUEGOS EN BGG
Destroquelando...

nicolas_sabido

Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
« Respuesta #31 en: 14 de Diciembre de 2010, 22:31:05 »
Empecemos con el escenario de El Ferrol.



Tenemos 6 buques españoles contra 5 buques ingleses. Lo primero que tienen que hacer ambos bandos es determinar el mando de los barcos.
El almirante Moreno da ordenes a barcos en un radio de 5 hex del suyo, el almirante Warren a 4 hex, y Pellew a 6. Un buque sin ordenes
puede activarse normalmente, pero no puede acabar el movimiento adyacente a un buque enemigo ni realizar fuego de ataque (asumo que sí
puede hacer fuego defensivo).
También existe la posibilidad de dar ordenes a una formación si:
   * los buques están a un mas de 4 hex unos de otros (no se pueden contar hex donde hay buques enemigos)
   * los buques presentan la misma orientación
   * al menos 1 de los buques tiene un comandante.

Decido que ambos bandos den ordenes de formación.

Al inicio del escenario se puede decidir que los buques vayan a toda vela, y decido que ambos bandos tienen los buques a toda vela.


Ahora, determinación de la iniciativa.

Cada bando tira un dado y le añade la calidad de mando de su almirante
Moreno (ESP) ---  +2
Warren (ENG) ---  +1

Dado rojo para el inglés
4 + 1 = 5
1 + 2 = 3

Iniciativa para el inglés.

Todos los barcos reciben el viento de través, yendo a toda vela, por lo que tiene 8 puntos de movimiento.
El Renown avanza 7 hex y usa el otro punto de movimiento para virar, poniendo su banda de babor hacia el San Agustín, que, y dispara,
pero .... ¡¡ no puede !!
Aunque el alcance de disparo de los buques con un relative rate de 3 es de un máximo de 10 hex, el Renown tiene un +1 por ir a toda vela,
por lo que la relative rate pasa a 4, y no alcanza.
Pues no dispara, el almirante se cruza de brazos y se pone de morros y quita vela.

Mueve el resto de los buques ingleses, avanzando los 8 hex.

Ahora mueven los españoles.
El San Agustín avanza 7 hex y dispara sobre el velamen del Renown, que no puede devolver el disparo por no tenerlo en el arco de tiro.

Relative rate: 3 + 1 por ir a toda vela = 4
Distancia: 4 hex.

Nos dá un total de 5 PF + 2 por primer disparo que hace por la banda de estribor.

Total PF = 7, con +1 al dado por disparar a la vela contra el viento.

4 + 1 = 5 => R*

1 daño a la vela y posibilidad de incendio. Como solo se hizo 1 punto de daño, habrá incendio con una tirada de 1 o menos.

1  ¡¡¡¡¡¡ TOMAAAAAAAA !!!!!!

incendio en el Renown.

Ahora, tirada para daños al almirante, ya que el buque ha sufrido daños. Siempre que un buque con un comandante sufra al menos 1 punto de
daños, habrá tirada para el comandante. Si sale 9, comandante herido y tirada para muerte.

8 (ya hubiese sido la pera....)

El San Agustin mueve el hex que le queda y quita vela.

Ahora el San Antonio. Mueve 8 hex y dispara a la vela. Pero antes el Renown hace fuego defensivo, también a la vela.

Relative Rate 3 +1 por incendio = 4
Distancia 4 hex

Total 5 PF +2 por primer disparo por la banda de babor +1 por audacia

Total PF = 8 con +2 al dado porque el español va a toda vela

3 + 2 = 5 => 2RH.

2 puntos de daño a la vela y otros 2 al casco.

Ahora los disparos del San Antonio.

Relative Rate: 3 +1 por ir a toda vela = 4
Distancia : 4 hex

nos dá un total de 5 PF + 2 por primer disparo por estribor = 7 PF, con +1 al dado por disparar a la vela contra el viento.

9 + 1 = 10 => 3R*

(juro no estar haciendo trampas)

3 puntos de daño a la vela y nueva posibilidad de incendio, que se ignora por ya estar incendiado.

Como se le ha vuelto a hacer daño al buque, nueva tirada por el almirante.

9 (de verdad que lo juro)

Almirante herido. Tras una tirada de almirante o comandante que sale 9, hay una nueva tirada automatica para ver si el susodicho muere o no.
Si en la tirada sale un valor menor o igual a la audacia del bando, muere.

1 (vaya....) Almirante muerto. Esto le dá 3 puntos de victoria a los españoles (lo indica sobre la ficha).

Siguen los movimientos españoles.



Una vez realizados los movimientos y disparos, y no haber melés, tenemos los chequeos de estado. Solo tiene que chequear el Renown, que está
en llamas, para ver si se extingue el fuego o se producen mas daños.
Hacemos tirada de dado comparandolo en la tabla 3.7.11. Con una tirada de 0 a 4 se extingue el fuego, pero 3-4 dañará 1 punto la vela antes
de extinguirse.

7

1 daño al casco y, si hubiese algún barco enganchado o enzarzado, habría posibilidad de que el fuego se propagase al otro barco.


FIN DEL TURNO

« Última modificación: 14 de Diciembre de 2010, 22:34:14 por nicolas_sabido »

Arensivia

Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
« Respuesta #32 en: 14 de Diciembre de 2010, 22:36:25 »
Me ha gustado mucho la maniobra del renow... entra a toda mecha, derrapando y luego no puede disparar. British total!
"La trayectoria de la guerra no está siendo necesariamente beneficiosa [para Japón] ". Emperador Hirohito (1945).

chuskas

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 9308
  • Ubicación: Barcelona
  • Ad astra, ad infinitum
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Entre los 10 más publicadores Entre los 10 con mayor tiempo conectado Mi energizador está entrelazado como un árbol de Navidad Peregrino en la cuarta dimensión Los juegos de mesa me dan de comer Colaborador habitual y creador de topics Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
« Respuesta #33 en: 14 de Diciembre de 2010, 22:39:54 »
Jajajaaaaa... me resulta agradable ver a la flota inglesa en desbandada, por así decirlo...
Rage, rage against the dying of the light

Mis Juegos

tienda 4dados

4dados en Facebook

Baronet

ppglaf

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 2120
  • Ubicación: Alcalá de Guadaíra - Sevilla
  • Andaaaaaaaaaa, juega conmigooooo
  • Distinciones Reseñas (plata) Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Destroquelando...
    • Distinciones
Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
« Respuesta #34 en: 17 de Diciembre de 2010, 20:00:50 »
Aunque la cosa va por El Ferrol, yo sigo en Goza de Candía.

Empiezo enlazando una web que creo que puede ser interesante a quien no la conozca, ya que hay material relativo al juego (en inglés): http://www.relativerange.com/Relative_Range/Flying_Colors.html

Y ahora, los comentarios, preguntas, dudas, etc..., y que conste que también estoy aprendiendo, así que igual soy yo quien comete errores. El fin último, aprender.

He estado siguiendo los primeros turnos del AAR y anotando lo que he ido encontrando digno de mención, cosa que traslado aquí:

- El registro de turnos del juego es como lo has hecho, usando una hilera de hexes. Lo explica en 2.4.

- La colocación de los barcos, el inglés al revés y demás, creo que no es la única errata, porque en la segunda foto observo que el francés está un hex más cerca de lo que debiera, al menos tomando como base las reglas originales 2.10 2010, y no la traducción.

- No encontraba inicialmente la regla opcional del +2 al primer disparo del juego por cada lado de cada barco, y como después la hallé en 3.7.7 7) c) pues lo menciono por si alguien tiene el mismo problema que yo.

- Veo que en el fuego defensivo del Leander, en el primer disparo del juego, como el Genereux ya va a toda vela, tendría que haberse sumado el modificador de +2.

- Y aquí una cosa importante: según leo, el fuego defensivo es una regla opcional, y es más, no estoy seguro de que la interpretes bien, por cómo se desarrolla la partida. Cualquier barco enemigo del que está moviendo puede interrumpir el movimiento (en cuanto se gaste el primer MP) para hacer fuego defensivo. No es una reacción al disparo, sino al movimiento. Todo ello según interpreto en 4.5.

- ¿Averiguaste la duda respecto a que cuando no hay almirante se suma o no el valor de audacia a la tirada de iniciativa?

- En el turno 3 no hay disparos. No entiendo muy bien por qué gira el Genereux pudiendo realizar un tiro de enfilada (rake) sobre el inglés. De nuevo puede ser una confusión respecto a los movimientos que haces, que no los estoy recreando de la misma forma. Pero es para aprovechar y citar también un sitio de internet donde hablan de tácticas navales.

- En el turno 4 se vuelven a alcanzar los barcos y sigo sin entender el camino que han recorrido hasta los hexes que ocupan en la foto. ¿Es que has quitado los barcos y los has vuelto a poner entre una sesión y otra o algo así? Si no, no me explico como llegan a las posiciones que se ven en las imágenes.

- Bueno, pues se vuelven a disparar los buques, pero esta vez por el otro costado, así que en este primer disparo de este costado en la partida tendrían un +2, ¿no?

- El comentario por los modificadores que se usan para el disparo a aparejo o casco según esté a sotavento o barlovento..., bueno, yo tampoco entiendo el por qué, pero creo que los aplicas correctamente. Sólo decirlo porque me he llevado un buen rato leyendo y releyendo tu AAR y las reglas hasta acabar concluyendo que está bien. Y me he mareado bastante con este tema, así que pensé que tú también y sólo quería exponerlo. El que no entienda si es algo lógico o no..., mira, yo no tengo ni idea de estas cosas navales y supongo que tendrá sus razones. Cuando me saque el título de marino mercante ya me enteraré.

Y hasta aquí puedo contar. Cuando empiezan los barcos a intentar enfiladas es cuando descubro que con la interpretación del fuego defensivo que haces no es relativa al movimiento sino al disparo, porque veo ocasiones de disparar que no han aprovechado los barcos.

Muchas gracias de nuevo por compartir esta experiencia con todos nosotros, que tiene bastante trabajo detrás. A mí me ha ayudado bastante y mi próxima sesión será para jugar el escenario, no para recrear el AAR.

Creo que el juego tiene que ser bastante fluido incluso con muchos barcos y que cuando uno se aprenda el chorro de modificadores que tiene cada disparo, la cosa irá aún más rápida.

Saludos.
No puedo decir que no estoy en desacuerdo contigo
MI LISTA DE JUEGOS EN BGG
Destroquelando...

nicolas_sabido

Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
« Respuesta #35 en: 17 de Diciembre de 2010, 21:52:20 »
Muy buenas.

Aqui te dejo mis comentarios.


- La colocación de los barcos, el inglés al revés y demás, creo que no es la única errata, porque en la segunda foto observo que el francés está un hex más cerca de lo que debiera, al menos tomando como base las reglas originales 2.10 2010, y no la traducción.


Tienes razón. El Genereux tiene 5 puntos de movimiento y ha usado 6.  :-\

- Veo que en el fuego defensivo del Leander, en el primer disparo del juego, como el Genereux ya va a toda vela, tendría que haberse sumado el modificador de +2.

No se aplica el bonificador de +2, ya que solo se aplica si se dispara a la vela, y el Leander dispara al casco.



- Y aquí una cosa importante: según leo, el fuego defensivo es una regla opcional, y es más, no estoy seguro de que la interpretes bien, por cómo se desarrolla la partida. Cualquier barco enemigo del que está moviendo puede interrumpir el movimiento (en cuanto se gaste el primer MP) para hacer fuego defensivo. No es una reacción al disparo, sino al movimiento. Todo ello según interpreto en 4.5.


El fuego defensivo contra disparo no es una regla opcional. Fijate en  3.7.7 apartado 2).
La regla opcional de fuego defensivo, la 4.5, sí, y es la del disparo defensivo contra movimiento



- En el turno 3 no hay disparos. No entiendo muy bien por qué gira el Genereux pudiendo realizar un tiro de enfilada (rake) sobre el inglés. De nuevo puede ser una confusión respecto a los movimientos que haces, que no los estoy recreando de la misma forma. Pero es para aprovechar y citar también un sitio de internet donde hablan de tácticas navales.


No recuerdo muy bien, pero creo que lo hice para aproximarse mas al Leander


- En el turno 4 se vuelven a alcanzar los barcos y sigo sin entender el camino que han recorrido hasta los hexes que ocupan en la foto. ¿Es que has quitado los barcos y los has vuelto a poner entre una sesión y otra o algo así? Si no, no me explico como llegan a las posiciones que se ven en las imágenes.

Si, los moví yo ahí para no estar jugando en el borde del tablero.


- Bueno, pues se vuelven a disparar los buques, pero esta vez por el otro costado, así que en este primer disparo de este costado en la partida tendrían un +2, ¿no?

Los comandantes eran unos membrillos y no se dieron cuenta, pero si, podrían haber aplicado el modificador.  ::)


Bueno, ppglaf, se avecina una partida por Vassal, no?  ;D


nicolas_sabido

Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
« Respuesta #36 en: 19 de Diciembre de 2010, 13:03:05 »
TURNO 2

Determincació de mandos.
Tanto el San Agustín como el Renown están fuera de mando de sus comandantes, por lo que ambos reciben un marcador de "out of command". El resto de los buques están dentro del alcance de mando de sus comandantes.

Tirada de iniciativa
Español con +2 por su almirante y el inglés ahora añade +1 por audacia, ya que el almirante ha muerto.
Dado azul= español. Dado rojol= inglés

4 +1 = 5
8 +2 = 10

Iniciativa para los españoles, y decido que mueva el San Agustín.

Al estar "out of command", tiene que realizar un test de mando. Si lo supera, actuará como si hubiese recibido ordenes. Si falla, no podrá disparar durante su activación (pero sí en fuego defensivo), ni podrá acabar el movimiento adyacente a un buque enemigo).
La tirada de dado debe ser menor o igual a la audacia de su bando, modificada por la calidad de mando de su almirante.
Audacia del bando español: 0
Modificador por calidad del Sr Moreno: -2 al dado
1  Test superado

El San Agustín tiene 5 puntos de movimiento. Avanza 1 hex, vira hacia el viento, lo que le cuesta 2 PM, y avanza 1 hex mas, lo que implica que lleva gastados 4 PM. Ahora dispara, sin que exista posibilidad de fuego defensivo porque está fuera del arco de tiro de cualquier buque enemigo.
Dispara a la vela del Renown.
Primero realiza tirada para intentar disparo en enfilada.
0 + 4 por distancia al blanco = 4  CONSEGUIDO
Como el disparo es a la proa, los daños al casco se aumentan en un 50%.
Procedemos a realizar el disparo:
Relative Rate: 3
Distancia : 4 hex
Total PF: 6
No lo modificamos porque no procede.
Modificador al dado: +1 por tirar a la vela contra el viento

3 + 1 = 4  --> M.  1 punto de daño a la tripulación.

Turno de los ingleses.

Mueve el Renown. Tiene 4 PM, -1 por daños = 3.
Avanza y vira (virage sin coste), colocandose en paralelo al SAn Agustín, y dispara al casco. El San Agustín no puede realizar fuego defensivo porque ya ha disparado por este lado.

Relative rate: 3 + 1 por estar en llamas = 4
Distancia: 2 hex
Total: 7 PF, +1 por audacia y +1 por carronadas.
Las carronadas eran un tipo de armamento especial para distancias cortas que usaron los ingleses por primera vez en 1779 (lo sé porque lo leí en el libro de reglas del juego). Tenemos una tabla que nos indica los modificadores a aplicar según la nacionalidad del buque, la distancia en hex con el blanco (maximo 5 hex), y el año del escenario.
En este caso, año 1800, buque inglés a 2 hex.
En las reglas hablan de un maximo de 5 hex, pero en la tabla solo se ve aplicado a un maximo de 3 hex  ??? ??? ???

Bueno, con lo que estabamos.
PF = 9
Modificadores al dado: +1 por inglés disparando al casco y +1 por tener el viento a favor.
6 + 2 = 8 --> 3H. 3 puntos de daño al casco del San Agustin.

Ahora le toca al español, el resto de los buques.

Mueve el San Antonio, que tiene 5 PM. Avanza 3 hex y dispara a la vela del Renown.
Primero intenta disparo en enfilada a 1 hex.

2 + 1= 3. Conseguido.

Relative rate: 3 + 1 por solo tener 1 hex para el arco de tiro
Distancia: 1 hex
PF: 12 -1 por zona sombreada y Rel Rate en circulo negro, +1 por carronada

Modificador al dado: +1 por viento en contra al disparar a la vela.
0 + 1 = 1 --> 2RH. 2 puntos de daño a la vela y al casco. Como la tirada de enfilada fue exitosa, los daños al casco se aumentan un 50%, siendo 3 puntos de daño al casco en lugar de 2.

El San Antonio vira hacia el viento gastando los 2 PM que le quedaban.

El resto de los buques españoles mueven sin disparar.

Ahora mueven los ingleses. Todos ellos tienen 8 PM. Empieza el Captain. Avanza 6 hex. y dispara al casco del San Fernando, sin posibilidad de fuego defensivo, ya que el único que le puede disparar, el San Antonio, ya ha disparado por ese lado.
Hace tirada de enfilada, con -1 por audacia y +1 por distancia
5  falla.

Relative rati: 3 + 1 por ir a toda vela
Distancia: 1 hex.
Total PF: 10 + 1 por audacia, +2 por carronada a 1 hex + 2 por ser su primer disparo por ese lado.
Total: 15 PF

Modificadores al dado: +1 por inglés disparando al casco y -1 por disparar al casco contra el viento.

7 --> 4 HM. 4 puntos de daño al casco y 4 a la tripulación.
Como está el almirante en el barco dañado, hay tirada para ver si le pasa algo (con 9, herido y nueva tirada).

1, no pasa nada.

El Captain mueve los 2 PM que le quedaban y quita vela.

Todos los demás buques ingleses mueven los 8 PM y quitan vela.

Ahora hacemos la tirada de daños por fuego en el Renown.
6 --> 1R.  1 punto de daño a la vela.

Retiramos indicadores de disparo y mando, y fin del segundo turno.



kalimatias

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1724
  • Ubicación: DA2/Valderrobo(Suiza)
  • Aivaleñe!!! Que palizas os pego al Agricola
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
« Respuesta #37 en: 19 de Diciembre de 2010, 13:18:39 »
Hola.

Creo que estás aplicando mal algunos resultados de impactos. Si el resultado es 4HM, por ejemplo, son 4 impactos al casco y 1 a la tripulación. Para ser 4 y 4 debería ser un resultado de 4H4M.

Y ánimo con el tutorial que está muy interesante  :)
Fundador de la Iglesia DEINOSiana de la 7ª Mathtrade y subsiguientes

nicolas_sabido

Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
« Respuesta #38 en: 19 de Diciembre de 2010, 13:44:21 »
Pozí.

Tienes razón.

Estoy interpretando mal los resultados.
Entendí mal la regla, y al no ver resultados del tipo 4H2R..... pero fijandome bien en la tabla, sí que los hay.

Gracias por el aviso

ppglaf

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 2120
  • Ubicación: Alcalá de Guadaíra - Sevilla
  • Andaaaaaaaaaa, juega conmigooooo
  • Distinciones Reseñas (plata) Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Destroquelando...
    • Distinciones
Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
« Respuesta #39 en: 20 de Diciembre de 2010, 09:14:27 »
Gracias de nuevo por las correcciones, no hay como que alguien te repase las cosas para descubrir qué está uno haciendo mal.

Ayer jugué dos partidas al escenario Goza de Candía y comentar que se tardan unos QUINCE MINUTOS en jugarlo. Es que es sencillísimo una vez conoces el sistema.

Y además, con suerte desigual. En la segunda partida, la suerte de los dados hizo que el inglés se alejara lo suficiente como para que no hubiera combate. Simplemente se escapó, apenas hubo algunos disparos muy lejanos que no consiguieron la eficacia necesaria a tiempo.

Y en la primera, en la que triunfó el francés en el primer intento de abordaje, fue muy curiosa una decisión: casi al principio el francés se encontró en posición de acercarse al costado del Leander y dispararle o abordarlo. Decidí dispararle para debilitarlo antes del abordaje, pero la tirada fue un fiasco y en el siguiente turno, el quinto, la tirada de viento provocó un cambio radical (un '8') que dejó al Genereux contra el viento y permitió al inglés dispararle una enfilada por popa, que le causó 6 daños al casco y 2 a la vela (vaya disparo). Al final, como dije, victoria francesa, pero con 12 puntos de daño en el casco.

Muy interesante todo. Sigue con el AAR del Ferrol.

Saludos.
No puedo decir que no estoy en desacuerdo contigo
MI LISTA DE JUEGOS EN BGG
Destroquelando...

nicolas_sabido

Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
« Respuesta #40 en: 27 de Diciembre de 2010, 17:29:52 »
TURNO 3

Realizamos la asignación de mando. Tanto los españoles como los ingleses están todos a alcance de sus comandantes, por lo que todos
están con ordenes.

Tirada de iniciativa, con +2 para el español por su almirante, y +1 para el inglés por audacia

9 + 2 = 11
3 + 1 = 4

Iniciativa para los buques españoles.

Hago las correcciones de las perdidas que me ha indicado Kalimatias y procedo a realizar los movimientos de los españoles. También tomo nota del enlace de ppglaf (gracias a los dos), el de tácticas navales, y dejo de realizar disparos a las velas....

Empecemos con el San Agustín
Tiene 2 puntos de movimiento.
Avanza 1 hex. y dispara al casco del Renown.
Recibe fuego defensivo desde el Impetueux.
Relative Rate del Impetueux ... 3
Distancia ... 4hex
Puntos de fuerza ... 6 + 1 por audacia + 2 por primer disparo por ese lado => 9 PF
Modificadores al dado ... +1 por inglés disparando al casco y +1 por viento a favor en disparo al casco

9 + 2 = 11  --> 3HR. 3 puntos de daño al casco y 1 a la vela

El Renown también podría disparar, pero decide aguantar a la espera del San Antonio, por si las moscas.....

Ahora los disparos del San Agustin
Relative Rate ... 3 +1 por daños en el casco = 4  (creo que el modificador que viene en el marcador de daños al casco debería estar en positivo, y no en negativo)
Distancia ... 2 hex
Puntos de fuerza ... 7 + 1 por zona sombreada => 8 PF
Modificadores al dado ... -1 por disparar al casco con viento en contra

4 - 1 = 3 --> H. 1 punto de daño al casco

Avanza el hexagono que le queda.

Ahora el San Antonio.
Tambien tiene 2 puntos de movimiento. Avanza 1 hex, y dispara al acasco del Renown. Este devuelve el fuego, también al casco.
Relative rate ... 3 + 1 por estar en llamas = 4
Distancia ... 1 hex
Puntos de fuerza ... 10 PF + 1 por audacia + 2 por carronadas => 13 PF
Modificadores al dado ... +1 inglés disparando al casco y +1 por disparar a favor del viento

3 + 2 = 5 --> 4H. 4 puntos de daño al casco del San Antonio.

Ahora los disparos del San Antonio contra el Renown.
Relative Rate ... 3
Distancia ... 1 hex
Puntos de fuerza ... 12 -1 por zona sombreada y +1 por carronada
Modificadores al dado ... -1 por disparar al casco con el viento en contra

6  - 1 = 5 --> 3H. 3 puntos de daño al casco.


Kveld

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 3118
  • Ubicación: Madrid
  • "The funniest things are the forbidden." M.T.
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
« Respuesta #41 en: 27 de Diciembre de 2010, 20:49:14 »
Llegado a este punto, no entiendo muy bien el modificador por situación relativa al viento. ¿porqué disparar a favor del viento a la vela tiene un modificador negativo?¿el viento no ayudaria a ir con mas fuerza contra las velas?¿o estoy aplicando los modificadores al reves? No creo, por que no tendria sentido el modificador de disparo al casco.......
A ver si alguien puede explicarlo.....  ;)

no se si ya has hallado la respuesta, por si acaso te pongo mi opinión... disparar a favor del viento dificultaba el tiro al aparejo por la inclinación del barco atacante hacia la borda que realizaba el disparo, que hacia que los cañones tuvieran menos angulo para elevar su tiro, creo que ese debe ser el motivo del modificador
"When I was younger, I could remember anything, whether it had happened or not."M.T.

nicolas_sabido

Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
« Respuesta #42 en: 28 de Diciembre de 2010, 19:45:50 »
Gracias por tu respuesta Kveld. Con la respuesta que habia dado Pedrote ya me habia hecho una idea, pero con la tuya me ha quedado claro.

nicolas_sabido

Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
« Respuesta #43 en: 28 de Diciembre de 2010, 19:55:03 »
Ahora le toca al San Fernando, que tiene 5 puntos de movimiento.
Avanza 1 hex y dispara al casco del Courageux.
Intenta tiro en enfilada, con los siguientes modificadores al dado.
-2 por bonificador del comandante y +1 por distancia al objetivo.

1 - 1 = 0   Conseguido.

Al ser enfilada por la proa, los daños al casco se verán incrementados en un 50%, redondeando a la baja. (Creo que ya lo hice en algun momento redondeando al superior, pero es al inferior)
Relative Rate ... 1
Distancia ... 1
Puntos de fuerza ... 17 - 1 por zona sombreada + 1 carronada + 2 primer disparo por ese lado => 19 PF
Modificadores al dado ... - 1 por disparar al casco con viento en contra.

1  - 1 = 0 --> 4H*. 4 puntos de daño al casco + 2 (50%) = 6 puntos de daño, y posibilidad de incendio. Para que haya fuego,
se realiza una nueva tirada, y tiene que salir 6 o menos (daño recibido por el buque)

9  No hay fuego

El buque San Fernando vira a babor (le cuesta 1 PM) y dispara al casco del Captain. El Courageux hace fuego defensivo contra el casco del San Fernando.
Relative Rate ... 3 + 1 por daños + 1 por borda parcial => 5
Distancia ... 1 hex
Puntos de fuerza ... 7 + 1 zona sombreada + 1 audacia + 2 carronadas + 2 primer disparo por ese lado => 13 PF
Modificadores al dado ... + 1 inglés disparando al casco y -1 por disparar contra el viento

6  --> 3H*. 3 puntos de daño al casco y posibilidad de fuego.

5 No hay fuego

Hay que hacer tirada por el almirante

2  no pasa nada

El San Fernando intenta enfilada contra el Captain por la popa. Al ser por popa, en lugar del 50%, los daños al casco se duplican
Modificadores ... -2 por ser por popa - 2 por mando + 1 distancia al objetivo

9  - 3 = 6 No lo consigue

Relative Rate ... 1 + 1 por daños
Distancia ... 1 hex
Puntos de fuerza ... 15 - 1 zona sombreada + 1 carronadas + 2 primer disparo por ese lado => 17 PF

8  --> 6H. 6 puntos de daño al casco.

Ahora el San Hermenegildo. Tambien tiene 5 puntos de movimiento.
Mueve 4 hex y dispara al Captain. El Captain devuelve el fuego.
Relative Rate ... 3 + 1 por daños + 1 borda parcial => 5
Distancia ... 1 hex
Puntos de fuerza ... 7 + 1 audacia + 2 carronadas + 2 primer disparo por ese lado => 12 PF

9  --> 4H*. Tirada para ver si hay incendio         5 . No hay fuego.

Dispara el San Hermenegildo.
Intenta enfilada.
- 2 por ser por popa y +1 por distancia
9 - 1 = 8 Nada

Relative rate ... 1
distancia ... 1 hex
Puntos de fuerza ... 17 + 1 carronada + 2 primer disparo por ese lado => 20 PF
Modificadores al dado ... + 1 por viento a favor.

7  + 1 = 8 --> 8H. Con los puntos de daño que ya tenía el buque, pasa a tener 14. El Captain puede soportar 11 puntos de daño en el casco, por lo que le damos la vuelta (lo ponemos sobre su cara dañado), y le ponemos los puntos de daño restantes
(14 - 11 = 3 puntos de daño)

El San Hermenegildo vira y dispara al Courageux, que no puede dispararle.
Intenta enfilada, con +1 al dado por distancia.

0  + 1 = 1  Conseguido

Relative Rate ... 1
Distancia ... 1 hex.
Puntos de fuerza ... 17 + 1 carronada + 2 primer disparo por ese lado => 20 PF

8  --> 8H. 12 puntos de daño (8 + 4 por enfilada por proa)

El Courageux soporta 13 puntos de daño, y ya tenía 6, por lo que lo ponemos por la cara de dañado y le colocamos 5 puntos de daño.




nicolas_sabido

Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
« Respuesta #44 en: 29 de Diciembre de 2010, 22:38:55 »
Vamos con el Argonauta.
Mueve sus 5 hex y dispara al casco del Captain.
Relative Rate ... 2 + 1 borda parcial => 3
Distancia ... 2 hex
Puntos de fuerza ... 9 + 1 zona sombreada + 2 primer disparo por este lado => 12 PF
Modificadores al dado ... +1 por disparar al casco con viento a favor

4 + 1 = 5 --> 3H. 3 puntos de daño al casco


El Real Carlos avanza 2 hex., vira hacia babor (le cuesta 1 PM), avanza otros 2 hex, y vuelve a virar a
babor (esta vez no le cuesta nada). Total 5 PM, y dispara al casco del Courageux.
Recibe fuego defensivo desde el Impetueux.
Relative Rate ... 3 + 1 borda parcial => 4
Distancia ... 3 hex
Puntos de fuerza ... 6 + 1 audacia + 1 carronadas + 2 primer disparo por este lado => 10 PF

6 --> 3H.


Disparos del Real Carlos, contra el Courageux.
Relative Rate ... 1
Distancia ... 3 hex.
Puntos de fuerza ... 12 + 2 primer disparo por ese lado => 14 PF
Modificador al dado ... + 1 por disparar a favor del viento.

6  + 1 = 7 --> 4H.

El Courageux tiene el honor de ser el primer buque con posibilidades de rendirse, ya que le quedan 3 o menos
puntos de daño en el casco para alcanzar el máximo de daño por segunda vez (en su cara de dañado).





Movimiento inglés.

El Captain ya ha disparado por los dos costados, asi que no puede volver a disparar y decide mover los 5 PM que
tiene sin hacer nada más. Avanza 4 hex y vira.

El Courageux avanza 2 hex, vira y avanza otros 2 hex. Se coloca paralelo al San Fernando, y le dispara al casco.
Nadie puede devolver este disparo.
Relative Rate ... 5 + 1 por daños => 6
Distancia ... 1 hex.
Puntos de fuerza ... 4 + 1 zona sombreada + 1 audacia + 2 carronadas + 2 primer disparo por ese lado => 10 PF
Modificador al dado ... + 1 por inglés disparando al casco

8  + 1 = 9 --> 3H*

Tirada de daños al almirante (tiene que salir 9) ... 6  Nada
Tirada de fuego en buque (tiene que salir 3 o menos) ... 5  Nada


El Renown.
Tiene 5 PM, - 2 por daños : 3 PM
Avanza 1 hex, vira, y avanza otro hex. Hace fuego contra el San Fernando, al casco.
Relative Rate ... 3 + 1 por daños + 1 por incendio => 5
Distancia ... 2 hex.
Puntos de fuerza ... 5 + 1 audacia + 1 carronada => 7 PF
Modificador al dado ... + 1 ingles disparando al casco

8 + 1 => 9 --> 2H


Tirada de almirante ... 4  Nada


Mueve el Impetueux. Tiene 5 PM
Avanza 1 hex y quita velas (le cuesta 1 PM). El hecho de quitar velas no tiene nada que ver con el hecho de
quitar el "a toda vela". No lo habia usado hasta ahora, y sirve para ralentizar el movimiento, es decir, gastar
puntos de movimiento sin tener que avanzar. Solo se puede usar 1 por hex, y nunca puede gastarse así el primer
punto de movimiento. Se puede gastar de este modo como máximo la mitad de los puntos de movimiento que tiene
el buque para este turno.
El buque vira, avanza 1 hex y vuelve a quitar vela. Ha gastado los 5 pm, pero solo ha usado 3 pm.

El London avanza 1 hex, vira y avanza otros 3 hex.
Dispara al casco del San Antonio, intentando enfilada, con un modificador al dado de  -1 por audacia y
+1 por distancia

1  Conseguido. 50% mas de daño al casco.

Relative rate ... 2
Distancia ... 1 hex.
Puntos de fuerza ... 15 + 1 por audacia + 2 carronadas + 2 primer disparo por ese lado => 20 PF
Modificador al dado ... + 1 por inglés disparando al casco.
3  + 1 = 4 --> 6H*. 9 puntos de daño al casco y posibilidad de incendio.

Volteo el San Antonio, y le pongo un marcador de 2 puntos de daño.

Tirada de fuego ... 8  Por poco, pero se produce incendio. Un 9 nunca genera incendio.


Acabados los movimientos y los disparos, pasamos a la fase de chequeo de estado de los buques.
Empezamos por los incendiados.

Renown ... 6  --> 1R. 1 punto de daño a la vela
San Antonio ... 9  --> 1RH. 1 punto de daño a la vela y al casco.

En ambas tiradas se produciría posibilidad de expandir el fuego si hubiese algún barco enganchado o enzarzado
con ellos, pero no es el caso.


Tirada de rendición de buques.

El único buque que tiene que realizar la tirada es el Courageux, ya que lleva 9 puntos de daño y soporta 12.
También se haría la tirada si un buque está desmantelado y a un maximo de 5 hex de un buque enemigo.
Modificadores al dado ... -3 por puntos de daño que le quedan - 1 por audacia.

Con un resultado de 3 o menos modificado, no pasa nada.

3  - 4 = - 1  No se rinde.

Retiramos marcadores de disparo y avanzamos el contador de turnos.