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Mensajes - aldgard

Acabo de ver anunciada una nueva campaña para Last Aurora, parece que van a sacar una versión revisada con tablero modular del juego post apocalíptico y otra nueva edición situada en tierras desérticas al más puro estilo Mad Max

Ya me están calentando los motores del monedero

https://mailchi.mp/pendragongamestudio.com/lastauroraff
https://boardgamegeek.com/thread/3294276/new-campaign-announced
No creo que exista tal cosa como exceso de variabilidad. La variabilidad es algo positivo que tienes que intentar maximizar siempre que puedas. Por mucha variabilidad que tenga un juego, la que no veas en una partida no te perjudica.

Si creas variabilidad recurriendo a trucos fáciles, como complicar demasiado las reglas o crear demasiadas expansiones que engordan el juego, lo que te estará dañando es el exceso de complejidad y componentes que has introducido, no la variabilidad en sí. Hay formas mejores y peores de conseguir variabilidad.

De hecho, en los juegos de mesa el potencial de ofrecer variabilidad está muy limitado comparando con los videojuegos, porque ellos disponen de una CPU para lidiar con un montón de algorítmica y los juegos de mesa tienen que mantenerse procesalmente simples. Así que diseñando un juego de mesa, crear el mayor impacto en variabilidad es una de tus prioridades. Pensar que puede haber demasiada no es muy buena idea, no deberías tener miedo a pasarte, sino a no ofrecer suficiente.

Comparando dos juegos, mientras el resto de características las tengan iguales, el que tenga mayor variabilidad será mejor. Y no creo que exista un umbral de variabilidad a partir del cual un juego se vuelva peor por pasarse de variable. Ni siquiera aunque no puedas ver todas las opciones del juego en el número de de partidas que un aficionado es capaz de dedicarle a este hobby.

Concretamente, los juegos de Aventura, para crear la sensación de moverte con libertad en un mundo imaginario, necesitan crear más variabilidad que la que el jugador es capaz de digerir. Porque necesitan mantener la ilusión de incertidumbre. En cuanto las situaciones se repiten, les ves las costuras, la ilusión se rompe y ya empiezas a tomar decisiones teniendo en cuenta los algoritmos generativos y las limitaciones del juego y lo que antes era Aventura se convierte en puzzle o en un juego de estrategia.

También, la técnica de las "expansiones sacaperras" no consiste en aumentar la variabilidad de un juego más allá de la lógica razonable. Las expansiones sacaperras suelen devolver al juego el espectro de diseño y variabilidad que siempre le había correspondido, porque en realidad, la avaricia editorial llevó a trocear un diseño monolítico en un juego base castrado que se quema rápido (con insuficiente variabilidad) y que necesita las expansiones para llegar al nivel que el autor concibió.

Ya que comentas que se castran los juegos

¿Porqué hacerlo si el juego va mejor con todos los módulos que según comentas se diseñó?

¿Quizás sea una forma de hacerlo artificiosamente más accesible? Como comprar algo a plazos

En un juego de cartas donde la variabilidad dependa de la cantidad de estas me parece que hay que buscar un equilibrio entre los costes y la sensación de variabilidad que ofrezca un juego. Si has diseñado pongamos más de mil situaciones representadas por las cartas y luego se comercializa con unas 500 puede que ofrezca suficiente variabilidad para, supongamos, unas 50-100 partidas, el resto pueden servir más como ampliación que expansión sin modificar el juego, tan solo aportando mayor variabilidad.

Otra cosa sería ofrecer nuevas mecánicas a incorporar al juego base para ofrecer un cambio más o menos sustancial en el mismo.

Opino que una cosa es ampliar el juego aportando mayor variabilidad pero sin modificar las mecánicas y otra expandirlo agregando nuevas mecánicas que se integren con el juego base.

Si ponemos el caso del mítico Carcassonne, el juego base da para miles de juegos con mucha variabilidad, todas las expansiones aportan nuevas mecánicas que puedes decidir integrar o no en el juego base, pero además aportan ampliación del mismo por las nuevas losetas que puedes integrar sin meter las nuevas mecánicas. Aunque entiendo que comercialmente ambas cosas vayan de la mano.

En el caso del Agricola clásico los nuevos mazos aportan principalmente ampliaciones sin aportar nuevas mecánicas, pero bosques y cenagales aporta una expansión desde esta perspectiva.

Entiendo que a más cartas mayor variedad de opciones sin cambios en mecánicas, pero nuevas mecánicas aportan variación al juego sin necesidad de aportar necesariamente mayor variedad de opciones.

Por tanto diferenciaría entre variedad de opciones y variedad de mecánicas. Los jugadores asimétricos aportan variedad de opciones, la cantidad de cartas también, el mapa configurable por losetas también, pero las nuevas mecánicas modifican el juego no necesariamente aportando nuevas opciones a una mecánica dada y obtienen esa variabilidad en base a cambios en mecánicas que no en opciones para unas mecánicas dadas.
Puedes recurrir a servicios de impresión de tiendas y empresas, es posible que por tu zona haya servicios de impresión locales, también tienes online, muchos te presupuestan al momento en función de la geometría que subas y la técnica elegida.

Si quieres hacer minis lo mejor es que imprimas en resina, si son piezas grandes igual te sale mejor imprimir con filamento.
Recomendación:
Para piezas troteras ABS o NILON-POLIAMIDA con impresión por deposición de filamento.
Piezas sin demasiado detalle o grandes y no tan troteras, fáciles de imprimir PLA con impresión por deposición de filamento.
Piezas pequeñas con mucho detalle pero algo frágiles RESINA con impresión por foto-curado UV, también hay resinas especiales más similares a ABS.
Otras tecnologías-técnicas para uso más industrial.

Si imprimes una pieza luego te puedes hacer un molde de silicona y hacer copias, por ejemplo tienes varios vídeos de FEROCA en youtube Tienes materiales para moldes tanto en feroca Madrid como en formx Barcelona. Es fácil hacer un molde y sacar copias, de hecho te aconsejaría hacerlas con otra silicona para que sean como de goma en lugar de usar resina. Necesitarás silicona de moldeo, resina de Poliuretano (PU) y desmoldeante. O solo silicona y desmoldeante si las quieres hacer en silicona. Por precio te saldrá mejor la silicona de estaño que la de platino.

Espero que te sirva de ayuda.

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en: 23 de Abril de 2024, 17:20:00 4 LUDOTECA / Reglamentos / Re:Tiendas que "roban" manuales traducidos.


Al contrario.

Las licencias Creative Common no sirven para proteger tus obras, sino para lo contrario, para liberarlas. Son una serie de permisos que pre-concedes, para evitar que cualquiera que quiera hacer algo con tu obra tenga que andar pidiéndote permiso de qué se puede hacer con ella.

Si sacas una obra sin especificar licencia, eso está con "all rights reserved", y eso está mucho mejor protegido que con ninguna Creative Commons, porque no se puede hacer nada con ello. Aplicarle una Creative Commons no te da más protección.

Entiendo que dentro de creative commons tienes una diversidad de opciones y la más restrictiva obliga a citar tu autoría, a no usar con fines comerciales y a que no pueda producirse ninguna obra derivada, es decir que se use tal cual citando al autor y sin cobrar un euro, lo que supone que cualquiera puede copiar y reproducir pero siempre que respete tu autoría y los límites comerciales y de modificación que hayas impuesto que, por otro lado, creo que es lo que más fastidiaba que no se reconociese la autoría de forma explicita.
Ese mismo sistema uso pero intento sacarle más de 3 partidas, valoro que le pueda sacar 20 o más partidas, porque eso quiere decir:
  • Que me apasiona ese juego
  • Que he acertado con la compra
  • Que lo disfruto como un niño
  • Que no está en balda simplemente ocupando espacio
Según lo juego también lo voy "luxificando" agregando componentes, organizándolos o mejorándolos, incluso creando elementos para ellos, que también me resulta muy entretenido y satisfactorio.
Algunos se estancan por falta de "rejugabilidad" dado que me parecen muy lineales o las partidas se me hacen demasiado parecidas entre sí y por ello debo dejarlos durante un tiempo para "olvidarlos" y retomarlos cuando ya no recuerde mucho cómo era.

Aprovecho para comentar que comencé a jugar Spirit Island y he logrado victoria al 2º intento, bastante quema-cerebros no tanto divertido, creo que es más el reto que supone que las endorfinas que genera durante el juego.

En la primera comencé con 3 espíritus fáciles pero me comieron por plagas por todos lados. Use los 3 más fáciles, el rayo, el río y la montaña-tierra.

En esta segunda he tomado el río que me pareció bastante más versátil que los otros y he ganado en el nivel 2 de terror, logrando mantener a los invasores en la costa por medio de un tsunami que barrió la ciudad más algunos miedos y daños generados. Me parece que la carta El regalo del río es de mucha ayuda para ir metiendo Dahans en los territorios a saquear y combatirlos manteniendo su expansión controlada.
Finalmente logré destruir todos los edificios, salvo 2 exploradores, con presencia en todos los territorios excepto uno y con 9 Dahans apoyando. La plaga se pudo controlar y mantener a nivel 3. Perdí una presencia. Iba con la soga al cuello ya que solo quedaba una carta de invasión.



Última entrada en la ludoteca, como hubo un problemilla con Dune Imperium Inmortalidad decidí pillar este que tan buenas críticas tiene y que un compañero me recomendó especialmente.

Aprovechando el viaje figuritas extra para Aliens. Como ya tenía los extras 3D y todas las figuras y reina, solo necesitaba más bichos porque se me terminan los tokens y así tengo para llenar el recinto con más bichos y pasarlo fatal "mejor". Cuando tenga un tiempo los montaré y les pondré bases magnéticas para recogerlos mejor, de momento los tengo tan solo con unos espaciadores de cartulina que hacen su función en el inserto original de la caja.



¿Donde has pillado los aliens?

En jugamosuna, pero también los tenía fichados en amazon donde pillé los elementos 3d
Me ha llamado la atención el título que has usado.

Respecto al sistema de navegación si te interesa tengo una mecánica que te permite ampliar el mapa con las cartas mediante un sistema de posicionamiento relativo. Lo desarrollé para uno de exploración.

Si quieres mirarlo



Todos lleváis parte de razón, y estoy de acuerdo con muchas de las cosas que se han mencionado, pero creo que hay algo que no se ha comentado, la evolución del propio jugador.

Desde los años acumulados jugando y experimentando juegos, hasta el peso de los años que vamos acumulando-cumpliendo influyen sobre nosotros y nuestras aficiones.

Creo que las aficiones son flujos cíclicos con altibajos, con momentos de mayor interés y momentos de declive o, al menos, tengo esa impresión con más de 30 años con juegos.

Cuando comencé allá por los primeros 90 costaba encontrar juegos, no había donde comprarlos, no había donde informarse, al menos en pequeñas poblaciones. Tenías que ir a tiendas de capitales para encontrar algo y se disfrutaba - saboreaba mucho más. La renovación de los juegos era lentísima. Se renovaba muy poco la ludoteca y los títulos entraban con cuentagotas. Los conocías por el boca a boca o porque alguien tenía tal juego y lo probabas.

Para finales de los 90 se había desarrollado - implantado bastante internet, pero todavía era complicado, aunque ya comenzaban a existir tiendas especializadas que creo que empezaron a proliferar pasada la mitad de la década de los 90. Comenzabas a descubrir otros juegos, otras mecánicas y juegos virtuales en PC u otras plataformas, más allá de los míticos juegos que se jugaban en bares y boleras (asteroides, comecocos, alunizaje, pingpong...) sobre todo la década anterior (desde finales de los 70 a primeros 80)

El consumo lúdico era moderado, era caro y había que pensárselo. Pero había una prole de gente que jugaba a unas cosas nuevas a base de cartas, juegos de rol, etc. intentabas probar y aprender, disfrutando de sesiones.

A partir del 2000 más o menos parece que hay una explosión de títulos, novedades... recuerdo que a mediados de los 2000 echábamos partidas a los clásicos Catán, Carcassonne, etc. poco después entraron Agrícola y otros y parece que el mundo comenzó a acelerar poco a poco y en la medida en que se fueron desarrollando los foros y demás eso iba vertiginosamente. Momentos de grandes juegos de GMT y muchos euros (creo que la edad de oro de los euros).

Llegamos a la época de grandes títulos rodeando los 2010 y creo que todo se va acelerando, pero a la vez siento que ya no somos capaces de soportar tal aceleración, en parte por la evolución del entorno y evolución de los juegos como habéis ido comentando, pero hay otra parte que considero tan importante como la anterior, la evolución en la propia vida y que ya no somos capaces de mantenernos surfeando en la cresta de la ola del mercado, responsabilidades, trabajo, cansancio acumulado, querer disfrutar de las cosas y que la percepción del tiempo va cambiando, parece que cada vez corre más. Creo que estas cosas nos afectan y nos hacen percibir la afición de otro modo. Comentasteis lo de los setup sencillos, lo de con poco conseguir mucho, etc. creo que parte está relacionado con ese cambio en la percepción del tiempo.

Lo voy a explicar de forma sencilla, para un niño de 4 años 1 año es una cuarta parte (25%) de toda su experiencia vivida, para una persona de 40 años 1 año es menos del 3% de su vida, con 60 no llega al 2%, por lo que la duración se percibe como comparación con el tiempo vivido como algo muy largo en el primer caso y como algo muy breve en el último. Si a eso sumamos la cantidad de publicaciones, títulos, novedades, editoriales, etc. que bombardean los medios-redes y la cantidad de streamers que pululan alrededor de todo ello, percibo que no hay suficientes horas en el día para dedicarse a esto y se desata el desinterés por las novedades por sobresaturación.

Al final vas a lo que vas, a lo que tienes claro que te gusta o que te llama la atención de acuerdo a tus gustos, porque ya te conoces más o menos lúdicamente. Y como tampoco vivimos para jugar sino que jugamos para vivir-disfrutar, disfrutamos de forma razonable y fluctuante, con momentos más intensos y más relajados.

Creo que es lo que nos va pasando, al margen de la evolución del entorno-juegos. Perdonad por el mega tocho que me ha salido

en: 16 de Abril de 2024, 20:46:38 9 LUDOTECA / Ayudas de Juego / SPQR Partida de aprendizaje

Viendo lo de las tarjetas he encontrado esto que tenía tradu-maquetado y que puede servir para iniciarse en el sistema GBOH.
No recuerdo de dónde lo saqué, ya que fue hace años, con la edición de 2008, pero creo que de BGG o GMT.
Si no os parece correcto se quita y punto, pero si a alguno le viene bien que lo aproveche.

Partida de aprendizaje

Veo que tienes las cosas de Ix. ¿Van bien para el solitario?
Van mucho mejor que el base, ya no juego sin IX. Creo que llevo unas 30 partidas con ese módulo y casi siempre uso uno de los líderes de la expansión, me gusta especialmente Rhombur Vernius por su poder con los acorazados y su capacidad para adquirir o invertir en tarjetas de tecnología.

Además puedes probar a jugar al modo épico en configuración de solitario difícil, comienza sin especia ni solaris, haz que el mentat cueste 5 solaris, que no haya conflictos de nivel 1, que todos sean de nivel 2 y 3, que el bot tenga al menos 5 tropas en su reserva y que comiencen con cartas de intriga, victoria a 13 puntos, cuando llegas al sol superior.

Desde que lo probé es un imprescindible, ahora a ver si sacan inmortality para darle algo más de variedad.
Suelo usar los canutos portaplanos de plástico, hay unos muy económicos en los que entran justitos sin ocupar mucho espacio y luego los metes todos en una papelera tipo cesto recto que los mantiene de pie en cualquier rincón.
Seguimos dándole a algunos juegos

Senjutsu dentro de lo breve que es está genial para ratos sueltos sin romperse demasiado la cabeza.

Estoy disfrutando mucho de Pax Viking y probando los pros y contras de los distintos héroes, creo que Harald e Ingvar son muy potentes. Eric lo es a nivel de enfrentamientos y se menciona como el más tocho, pero Harald le da 4 vueltas en obtener monedas con aliados y expandirse rápidamente por el oeste, mientras que Ingvar tiene la gran ventaja defensiva de sus puestos, si además cuenta con una buena disposición de aventuras en el este puede ser demoledor. Edla puede ganar mucho por su posición más al sudeste, cerca de los centros comerciales así como por su facilidad para adquirir cartas en el mercado a muy bajo coste, si aunamos ambas opciones puede expandirse muy rápido.
El automa no vale para nada, pero llevar las distintas facciones me resulta muy entretenido y nada complicado, se juega perfectamente en solitario llevando de 3 o 4 facciones, así rompes la polaridad mental de uno contra otro y te concentras en cada uno en su momento.




Alguna partidilla extra a Aliens otro glorioso día en el cuerpo ... rememorando misiones pasadas, esta vez tocó una situación muy complicada para la primera misión, Newt estaba al final y salían aliens como hormigas de un hormiguero, fue bastante complicado salir de allí, gracias al lanzallamas y alguna granada se pudo despejar la salida y huir a la desesperada, pero nos cortaron el paso unas cuantas veces. Finalmente pudimos salir todos ilesos, en gran parte gracias a las protecciones como las armaduras, cascos y cuchillos. Lo juego con 1 héroe y el resto reclutas. esta vez sin las cartas de habilidad.

Y para no olvidarlo sigo disfrutando de Dune Imperium, uno de los mejores solitarios que he probado. De paso luciendo los nuevos tokens de metacrilato que pillé recientemente.


Tengo la versión viejuna de los 80, no sé si hay muchos cambios en las posteriores, pero entre el tropel de tropas y que hacen falta unos cuantos jugadores está cogiendo telarañas.
Tiene unos billetes de color verde, rojo y azul de 1, 5 y 10 respectivamente para la producción industrial, unos tarjetones-tablerillos con desarrollo de armamento (jet power, rockets, super-submarines, long range aircraft, industrial technology y heavy bombers) y producción nacional.
Las tarjetas de referencia son de cartonazo grueso para cada facción con sus despliegues, secuencias, costes, etc
Tiene minis de todos los tipos de tropas y además trae fábricas, tokens con las escarapelas de los países-facciones y unos discos blancos y rojos de plástico.
El tablero viene montado y tiene sólo 2 pliegues como un folleto, con el mapa mundial y las zonas por colores (gris, marrón, ocre, verde, arena, tierra). Sobre el mapa se ven algunas zonas del mismo ampliadas en las esquinas.
La cama-inserto para las figuras-minis es de corcho blanco que hoy en día no se suele ver. Las instrucciones están en inglés en blanco y negro y lleva una versión mecanografiada y fotocopiada en español.
Lo tengo casi como de fábrica dado el poco uso que se le ha dado, tengo mucho más gastado The Siege of Jerussalem algo posterior que se puede jugar por parejas o incluso en solitario.
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