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manolo mr

Grog Island, lo último de Michael Rieneck (Reseña)
« en: 12 de Enero de 2015, 00:08:10 »
Aviso: vas a leer una regla-reseña. El objetivo no es la valoración del juego - que se incluye al final - sino una explicación de en qué consiste y cómo se juega en líneas generales.

Un juego de Michael Rieneck (Cuba, Pilares de la tierra, Mundo sin fin, Santiago de Cuba) a partir de 10 años, que se juega de 2 a 4 jugadores en 40-75 minutos.



Idea del juego.

Estamos ante un juego de subastas que se desarrolla en varias rondas. Mediante su mecanismo de dados, los jugadores pujan por el derecho a construir un edificio (llamaremos construir edificios, pero en realidad es colocar en uno de los edificios de las penínsulas del tablero un miembro de nuestra tripulación). Cada ronda de subasta comienza con la puja del jugador inicial, al que seguirán el resto de jugadores en sentido horario. En su turno, un jugador puede elevar la actual puja o pasar. Si pasa, queda excluido de la ronda de subasta actual. No obstante, como compensación, recibe ciertos bienes y visita un barco mercante.

Un jugador gana la ronda de subasta tan pronto como todos los jugadores excepto uno hayan pasado. Entonces, pagará su puja y obtendrá recompensas. A continuación, una nueva ronda de subasta comenzará.

El juego concluye al final de la ronda de subasta en la que, al menos, un jugador haya colocado el último miembro de su tripulación en un edificio. Entonces, todos los jugadores puntúan sus cartas de objetivo y el jugador con más puntos pirata gana.

El tablero.



El tablero se compone de las siguientes áreas:
A – Área de las 5 penínsulas - zona principal del tablero.
B –Track de monedas de oro - margen izquierdo.
C – Track de puntos de pirata - margen derecho.
D – Área de subasta - zona central (dados).
E – Área de comercio - margen inferior (barcos mercantes).



Los colores.

Es importante recalcar que cada una de las 5 penínsulas tiene un color que corresponde a 1 de los 5 bienes y a 1 de los 5 dados.

Iniciar la ronda de subasta.

En el área de subasta es donde tendrán lugar las pujas. Para eso, el jugador inicial lanzará los dados y los colocará en su correspondiente espacio de bienes según su color. Ahora tiene que hacer la primera puja, para eso traslada tantos dados como desee desde los espacios de bienes a los espacios de puja y la suma de todos los puntos de los espacios de puja serán el valor de la puja. Hay 3 condiciones: (1) en cada espacio de puja solo puede haber un dado; (2) los dados no se pueden cambiar de valor; y (3) los dados tienen quedar ordenados de mayor (o igual) a menor. En la siguiente imagen, la puja actual cuesta 6 monedas de oro.



Incrementar una puja.

Ahora le toca el turno al siguiente jugador en sentido horario y podrá modificar la puja anterior siempre que la incremente. Para modificar podrá: (1) intercambiar dados colocados en los espacios de puja; (2) mover dados desde los espacio de bienes a los espacios de pujas, y (3) mover dados desde los espacio de pujas a los espacios de bienes colocándolo en el espacio del bien correspondiente a su color. Eso sí, debe cumplir las 3 condiciones de movimiento de dados anteriormente señaladas.

Pasar.

Si un jugador pasa, obtiene igualmente beneficios. En concreto son dos: (1) tomará una loseta de cada bien cuyo dado no se encuentre en los espacios de bienes (es decir, aquellos que estén en los espacios de puja); y (2) irá al área de comercio para elegir un barco mercante libre (has de marcar el barco elegido con un disco de madera y ya no estará libre en esta ronda) para llevar a cabo 1 o 2 acciones de comercio.

Todos los barcos de comercio tienen 2 acciones de las que, mínimo, hay que hacer una.  En la acción principal (parte superior y que va cambiando a lo largo de la partida) el jugador devuelve 1 o más losetas del bien demandado del barco elegido a la reserva (nunca más veces del nº que indica la flecha del barco) y obtiene su beneficio. En el ejemplo de la imagen, obtendríamos 1 carta de loro por cada loseta del bien de color verde que entreguemos a la reserva. Esto lo podríamos hacer máximo 3 veces, es decir 3 cartas a cambio de 3 bienes verdes.



En la acción de construcción (parte inferior y que es fija en el tablero), por cada 4 losetas que se entreguen a la reserva del bien demandado en el barco elegido, el jugador construye un edificio (en realidad es colocar un miembro de su tripulación en dicho edificio) en la península del color donde el barco está anclado. En el ejemplo de la imagen anterior, habría que entregar 4 bienes verdes para construir 1 edificio de la península verde. En la acciones de construcción no hay límites, por lo que podríamos entregar 8 bienes verdes para construir 2 edificios, etc.

Ganar la ronda de subasta.

Si todos los jugadores pasan, excepto uno, ése gana la ronda de subasta con su última puja. Ahora pagará tantas monedas como puntos muestren los dados de los espacios de puja y obtendrá las recompensas que muestren los espacios de puja que contengan un dado.

Si un jugador no puede o no quiere pagar no pasa nada, el jugador no pierde nada, pero tampoco gana nada, mientras que el resto de jugadores ganaron bienes y comercializaron en los barcos mercantes.

Los espacios de puja recompensan al ganador de la puja con: construir un edificio (1er y 2do espacio de puja); ganar 1 punto pirata (3er y 5to espacio de puja); y colocar un candado (4to espacio de puja).



Cuando ganamos 1 punto de pirata, simplemente avanzamos nuestro track de puntuación; colocar un candado consiste en bloquear un edificio para que ningún miembro de tripulación pueda ser colocado sobre él; y para construir un edificio, seguiremos estos 3 pasos: (1) colocar un miembro de nuestra tripulación sobre un edifico libre de la península del color del dado; (2) si sobre la península hay una nube que muestre recompensa, obtenemos el premio que indique; y (3) ganamos 1 moneda de oro por cada edificio que, siendo del mismo tipo que el que acabamos de construir (hay hasta 12 tipos de edificios diferentes – los del mismo tipo están alineados en una misma fila) esté libre. Las recompensas (2) y (3) no aplican si sobre la península se encuentra situada la nube negra (ver imagen).



Fin de ronda de subasta.

Al final de cada ronda de subasta, elimina todos los discos de maderas situados sobre los barcos para que vuelvan a estar libres y poder ser elegidos por los jugadores que pasen en la siguiente ronda . Además, los barcos se desplazan una posición a la derecha, así las acciones de éstos quedan asignadas a la siguiente península. El siguiente jugador en sentido horario será el nuevo jugador inicial.

Fin del juego.

Después de la ronda de subasta en la que, al menos, un jugador haya colocado el último miembro de su tripulación en un edificio, el juego concluye. Ahora los jugadores añaden a los puntos de pirata que hayan conseguido, los puntos que les otorguen las cartas de objetivo.

Cartas de objetivo.

Las cartas de objetivo darán puntos al final del juego. Además, de las 4 con las que cada jugador empieza el juego, se consiguen cartas de objetivo extra y sin límite por 2 vías: (1) como acción principal de un barco con los que se comercializa y (2) como recompensa de una de las nubes de las penínsulas. Los puntos que las cartas otorgan pueden ser de 4 tipos: (1) por tipos de edificios construidos; (2) por nº de bienes de un tipo determinado; (3) por tener mayoría de edificios construidos en una determinada península; y (4) por nº de cartas de loro.

Cartas de loro.

Además de dar puntos si se cuenta con la carta de objetivo correspondiente, las cartas de loro sirven para poder entregarla en nuestro turno de incremento de puja y (1) no incrementarla o (2) poder cambiar el valor del dado cuyo color muestre la carta de loro.



Stock potencial de monedas.
 
Me encanta este punto en el juego. Resulta que el dinero es público (por el track de monedas del tablero) pero también hay cartas de monedas con valores de 1, 2 o 3 oros. Por tanto, no se sabe cuánto dinero en total tiene un jugador. Cuando haya que pagar una puja ganadora se podrá pagar con cualquiera de estos dos medios, incluso mezclándolos. El término stock potencial de monedas hace referencia al máximo dinero que podría tener un jugador y, por ende, su máxima puja posible. Por ejemplo, si yo tuviera 7 monedas públicas y 2 cartas, mi stock potencial de monedas (y mi máxima puja en una ronda de subasta) serían 13 monedas (7 públicas y un máximo de 6 secretas (3 monedas x 2 cartas)).

El juego a dos.

Escala bien porque lo más importante lo cubre, que es no dejar más posibilidades de elección de edificios, ya que los jugadores cuentan con más miembros de tripulación para evitar espacios libres y se coloca un barco fantasma desde el que se incorporan también miembros de tripulación (de un color no escogido) al final de cada ronda de subasta por parte del jugador que no gane dicha ronda.

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Hay muchos más detalles que no he explicado, pero para eso está el reglamento que está disponible en el enlace de la BGG de más abajo, ya que lo he subido traducido. No sé maquetar, pero está plagado de tantas imágenes y ejemplos como incorpora el reglamento original.

Link de reglamento traducido: https://boardgamegeek.com/filepage/112387/grog-island-reglamento-en-espanol-rules-spanish
Link juego en BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/163931/grog-island

Valoración.

Si te gustan los juegos de subasta, si te gusta la interacción en los accesos de acciones, si te gusta un euro propiamente dicho, es decir, gestión de cubos de losetas de bienes y colocación de trabajadores miembros de tripulación, y sobre todo si te gusta Michael Rieneck, te gustará Grog Island.

Yo lo veo como una mezcla entre "The spiecherstadt" de Stefan feld (el sistema de puja me recuerda ligeramente) y Santiago de Cuba del mismo Michael Rieneck (por 3 cosas: (1) los dados suponen la cantidad de monedas en la puja vs la cantidad de recursos de los barcos; (2) el cambio de acciones de los barcos asociadas a las penínsulas vs la relación ciudadano-edificio; y (3) el tema de los candados en este juego vs girar el ciudadano para dejarlo inactivo). Por otra parte, el puntaje final a base de cartas de objetivos es muy recurrente en muchos juegos, como en uno de sus últimos (Fortuna) que para mi no es muy destacable.

No esperes un juegazo, pero sí algo muy ágil, breve y dinámico al estilo de los dos en los que yo veo que puede basarse, pero sin ser un clon, claro está. Añade la novedad de un sistema de puja a partir de un lanzamiento de dados que, en mi opinión, no supone azar sino adaptación, ya que tan bueno es ganar una ronda de subasta como pasar, porque por ambas vías avanzas según te convenga. De hecho, si pasas, juegas antes que quien gane la puja y puedes construir edificios antes.

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Espero que os haya gustado y servido para haceros una idea de lo nuevo de este autor. Cualquier sugerencia, pregunta o fallo que veáis es bienvenido.

NOTA_Las imágenes de esta reseña son todas de la BGG.
« Última modificación: 13 de Enero de 2015, 00:38:31 por manolo mr »

Fley

Re:Grog Island, lo último de Michael Rieneck (Reseña)
« Respuesta #1 en: 13 de Enero de 2015, 00:10:12 »
Pues ya llevaba un tiempo viendo y leyendo sobre este juego y creo que me has dado el último empujon. Mil gracias por el curro, Manolo!

Erne

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Re:Grog Island, lo último de Michael Rieneck (Reseña)
« Respuesta #2 en: 29 de Enero de 2016, 21:47:27 »
Pues ya llevaba un tiempo viendo y leyendo sobre este juego y creo que me has dado el último empujon. Mil gracias por el curro, Manolo!


¿Y que tal, te lo compraste al final? ¿Que te pareció? Te pregunto porque estoy queriendo comprarme el juego pero casi no hay información en español, por ahora solo esta reseña que por cierto "Excelente" muy bien hecha, en serio.

Gracias de antemano, saludos.

Fley

Re:Grog Island, lo último de Michael Rieneck (Reseña)
« Respuesta #3 en: 30 de Enero de 2016, 00:23:05 »
Si! Lo compré y no me he desprendido de el. Y eso que ya ha pasado tiempo! Un colocación de trabajadores con subasta muy divertido, colorido y ameno. Con un toque de tareas ocultas que le da vidilla. A tres y cuatro jugadores va de vicio. Más que un familiar pero sin demasiadas pretensiones. :)

Ryoga121

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Re:Grog Island, lo último de Michael Rieneck (Reseña)
« Respuesta #4 en: 30 de Enero de 2016, 00:57:39 »
El juego tiene muy buena pinta, pero el tema de que haya tanta subasta me echa para atrás.

Fley

Re:Grog Island, lo último de Michael Rieneck (Reseña)
« Respuesta #5 en: 02 de Febrero de 2016, 01:39:33 »
Yo creo q no hay tanta. Al principio de turno has de jugarla pero es una parte muy fluida. La subasta además no es para nada típica, los dados y como han de colocarse le dan un toquecillo muy curioso.