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Mensajes - Sr. Cataplana

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Diseñando un juego de mesa / Re:¡Ambulancia!
« en: 11 de Diciembre de 2017, 14:31:49  »
UPDATE

Llevo ya semanas haciendo playtestings de ¡Ambulancia! y finalmente he decidido añadir unas cuantas cartas de Objetivo oculto. De este modo se incentiva a los jugadores que no van ganando a no fomentar la Quiebra del sistema, dado que si se consigue alcanzar el objetivo oculto antes de que finalice la partida se obtiene un bonus que puede ser determinante en el recuento final de puntos. Además, le añade una vuelta de tuerca más al juego, al tener que estar pendiente de salvar pacientes, pero también de cumplir objetivos y, además, de intentar adivinar los objetivos de los demás jugadores.

A partir de enero pasaré a centrarme en la parte gráfica, dado que las mecánicas están ya bastante pulidas, si bien siguen estando sujetas a modificaciones puntuales.


ESCALABILIDAD DEL JUEGO

Aprobecho también este post para contar un poco más de las mecánicas del juego. En este caso, vamos a hablar de la escalabilidad.

Cada jugador tiene un límite de 3 ambulancias, por lo que las ambulancias disponibles para ser jugadas irán de 3 (1 jugador) a 12 (4 jugadores).

Por otro lado, en cada nuevo turno se determinará de forma aleatoria cuantos nuevos pacientes deben aparecer. Para ello vamos a usar los dados especiales.

- Dado de leves: es 1 dado verde, con 3 caras verdes, 2 amarillas y 1 roja
- Dado de graves: es 1 dado amarillo, con 2 caras verdes, 2 amarillas y 2 rojas
- Dado de críticos: es 1 dado rojo, con 1 cara verde, 2 amarillas y 3 rojas

Cada cara verde suma 0 nuevos pacientes
Cada cara amarilla suma 1 nuevo paciente
Cada cara roja suma 2 nuevos pacientes

· A 1 jugador se lanza un solo dado, el de graves (0-2 nuevos pacientes) 
· A 2 jugadores se lanza el dado de leves y el dado de graves, y se suma el resultado (0-4 nuevos pacientes)
· A 3 jugadores se lanza el de graves y el de críticos (0-4 nuevos pacientes)
· A 4 jugadores se lanzan todos los dados (0-6 nuevos pacientes)

Puede parecer que a 3 jugadores sea mucho más sencillo que a 2 jugadores porque hay un jugador más en juego y el mismo número límite de pacientes, pero en realidad la probabilidad de que salga mayor número de pacientes a 3 jugadores es superior, porque se lanzan dados con más caras rojas que a 2 jugadores (5/12 caras rojas a 3 jugadores vs 3/12 caras rojas a 2 jugadores), por lo que no solo se ha tenido en cuenta el límite de pacientes por ronda, sino también la media.

Lo cierto es que, por lo testeado hasta ahora, el juego escala bien a todos los niveles y que, dado que la mayoría de pacientes necesitan 2 o más turnos para ser tratados (y a veces más de una ambulancia), se consigue en casi todas las partidas poco margen de relajación, lo que se traduce en que en casi todos los turnos todos los jugadores tendrán una o varias de sus ambulancias ocupadas.

Solamente a 1 jugador es un poco más difícil, lo cual es necesario, ya que se elimina la competencia de los demás jugadores. A 2, 3 y 4 jugadores la proporcionalidad es muy similar.

Además, para evitar turnos sin pacientes, tanto en el primer turno como en todos aquellos donde no quede ningún paciente por tratar sobre la mesa, se realiza una Apertura, la cual consiste en destapar 1 o 2 pacientes automáticamente (depende del número de jugadores) y sumarle, además, la tirada correspondiente de dados, por lo que des del primer turno muchas veces ya estaremos sudando para tratar a todos los pacientes y liberar ambulancias antes de que aparezcan nuevas llamadas de auxilio.


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Diseñando un juego de mesa / Re:¡Ambulancia!
« en: 05 de Diciembre de 2017, 13:21:17  »
El tema me atrae pero hay una cosa que no me cuadra, 212 cartas para un filler me parecen muchas.

Te doy la razón, son bastantes. Cartas únicas hay 137, las demás corresponden a repeticiones de cartas de ambulancia, pero la idea es que se pueda jugar a 4 jugadores sin tener que volver a barajar ninguno de los 3 mazos. Estoy estudiando otras posibilidades, si bien es cierto que ésta es la que me resulta de momento más cómoda y menos problemática.

De igual forma, el reglamento provisional, que también tengo pensado revisar, es también demasiado extenso, 15 páginas. Así que quizá no sea tanto un problema de tamaño como de nomenclatura. Yo lo he descrito como "filler" porque a 1-3 jugadores tiene una duración bastante contenida, y las reglas no son difíciles a pesar de la extensión del reglamento. Prueba de ello es que en varias pruebas que he hecho con diferentes grupos de amigos, más de uno ha sido capaz de ganarme en su primera partida.

Pero agradezco sinceramente tu reflexión. Seguiremos revisando, seguiremos informando  :)

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Diseñando un juego de mesa / Re:¡Ambulancia!
« en: 05 de Diciembre de 2017, 11:24:00  »
Suena muy bien :)

Muchas gracias Mario  :D


Seguiré desgranando un poco más el juego, contando qué es la Quiebra del sistema y en qué consiste el modo solitario.


QUIEBRA DEL SISTEMA

Como ya se ha dicho, ¡Ambulancia! es un juego competitivo, el cual te permite pujar por el paciente que más te conviene atender. No obstante, todos los pacientes que salgan del mazo deben ser atendidos. Si no lo hacen, se acumulan para posteriores rondas.

Esto conlleva varias consecuencias:

- Los pacientes tiempo dependientes se inestabilizan (suman heridas). Si alguno llegara a fallecer antes de ser atendido, todos los jugadores pierden 2 PV

- Todos los pacientes añaden un contador de Enfado por cada turno en espera, hasta un máximo de dos. Durante cada Fase de Facturación, todos los jugadores pierden 1 PV por cada paciente que se halle esperando con dos contadores de Enfado.

- Saturación de pacientes, al juntarse los pacientes en espera más los recién salidos del mazo.

Es en este último punto donde hay riesgo de que pueda suceder la quiebra, ya que si una Fase de Activación termina con 4 o más pacientes en espera, el juego acaba automáticamente para todos los jugadores. Y, aunque esto no es algo frecuente, sí que es posible, ya que habrá veces que un jugador no pueda absorber ningún nuevo paciente al tener todas sus ambulancias atendiendo a otros pacientes. Por ello, tendremos que valorar, por ejemplo, si es mejor que nuestro único recurso libre atienda a un nuevo paciente o bien lo deje desatendido para ir a dar apoyo a otra ambulancia nuestra que así lo requiera.


MODO SOLITARIO

Trasfondo

En el modo solitario nuestra pequeña empresa de ambulancias ha conseguido el monopolio del transporte sanitario por un tiempo determinado, al resultar ganador único del concurso público. Ahora que no hay rivales, todo parece indicar que nos podemos relajar un poco... ¿Verdad? Bueno, no del todo. Tal y como están las cosas con esto de la crisis, la Consejería de Sanidad te exige unas condiciones claras de eficiencia, eficacia y efectividad que deberás respetar para poder cumplir los pliegos del concurso. Si no lo haces, el concurso se anula y tu empresa... ¡pierde!

Mecánicas

Las mecánicas son muy parecidas al juego competitivo. La diferencia más grande es que, al jugar solo, no necesitarás pujar por pacientes. Éstos se repartirán directamente entre tus ambulancias a tu libre criterio.

Además, sólo se juega con la mitad del mazo de Cartas de Acción (40), las cuales están señaladas para ser jugadas tanto en modo competitivo como en modo solitario. Estas cartas de Acción ofrecen siempre ayudas y ventajas de todo tipo, úsalas como mejor te convengan.

Condiciones de victoria

- Evitar la Quiebra del sistema (4 o más pacientes en espera)
- No tener ningún paciente en espera al finalizar el turno 12
- Disponer, como mínimo, de 30 Puntos de Victoria al finalizar el turno de 12


Así pues, en el Modo solitario, la dificultad reside en el débil equilibrio entre la necesidad de atender el mayor número de pacientes posibles (que nos otorguen cuanta más puntuación mejor) y la escasa flexibilidad que disponemos para atenderlos a todos. De tal modo que, si atendemos a pocos pacientes (o pacientes con poca puntuación) nos resultará muy difícil alcanzar los 30 PV necesarios para ganar. Por otro lado, si atendemos a muchos pacientes en pocos turnos, y/o pacientes de alta complejidad, corremos el riesgo de caer en la Quiebra, dado que como más complejo es un paciente más recursos requiere y más turnos estarán nuestros vehículos ocupados, lo cual nos obligará a dejar a otros pacientes en espera.

Además, no hay que olvidar que el mundo de las emergencias es imprevisible y que, como el número de avisos es aleatorio, tan perjudicial es no tener ambulancias disponibles cuando una nueva llamada de auxilio aparece, como tener uno o varios vehículos disponibles en un turno en el que no aparecen nuevos pacientes. A veces, incluso un fallecimiento o alguna penalización por Enfado será suficiente para que el juego nos impida alcanzar los 30 PV, por lo que en este modo es especialmente importante la gestión que hagamos de nuestras cartas.

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Diseñando un juego de mesa / Re:¡Ambulancia!
« en: 04 de Diciembre de 2017, 11:50:52  »
El motor principal de ¡Ambulancia! son las cartas. Hay un total de 212 cartas, repartidos en 3 mazos: Ambulancias, Pacientes y Acción. Además, hay 2 cartas especiales: Helicóptero sanitario y Supervisor.

El juego se desarrolla en 12 turnos y gana aquel jugador que haya conseguido mayor número de Puntos de Victoria, los cuales se consiguen al salvar a pacientes.


DESARROLLO DE LOS TURNOS

Cada turno se desarrolla en 5 fases:

1) Fase de Alerta: Determina si van a salir nuevos pacientes, y cuántos de ellos lo harán. Para ello se deben tirar los dados especiales. En cada nuevo turno aparecerán un mínimo de 0 y un máximo de 2 a 6 nuevos pacientes, dependiendo del número de jugadores.

2) Fase de Activación: Es la fase de reparto de pacientes entre las diferentes ambulancias de los jugadores, mediante un sistema de puja

3) Fase Asistencial: Se realizan las tiradas necesarias para intentar estabilizar a los pacientes y, en caso de fallo, se realizan nuevas tiradas para incrementar el daño a éstos

4) Fase de Reposición: Se descartan cartas de la mano y se roban de nuevas

5) Fase de Facturación: Recuento de los Puntos de Victoria y nombramiento de un nuevo Supervisor


TIPOS DE PACIENTE

Los pacientes tienen diferentes tipos de atributos, el principal de los cuales es la gravedad. Encontraremos 3 tipos de gravedades: los pacientes leves, los graves y los críticos. Los primeros tienen entre 1 y 4 heridas verdes. Los segundos, entre 2 y 4 heridas verdes y amarillas o solamente amarillas; y los últimos, de 4 a 7 heridas de todos los tipos (verdes, amarillas y rojas) o solamente amarillas y rojas.

Las heridas verdes se curan con un 3+, las amarillas con un 4+ y las rojas con un 5+, y éstas no solo disminuyen, sino que pueden incrementarse en caso de un intento fallido de curación, por lo que el estado de salud es siempre dinámico e imprevisible.

Otro atributo importante es la tipología de pacientes, donde también hay 3: pacientes traumáticos, pacientes psiquiátricos y todas las demás.

Esto afectará al juego de cierto tipo de Cartas de Acción.

Finalmente, un tercer atributo, éste opcional, son las consideraciones especiales, ya que algunos pacientes podrán ser, además, pediátricos y/o tener heridas tiempo dependientes, esto es, que deben ser tratadas con prioridad.


Pacientes desconocidos

Además, hay algunas cartas de pacientes distintas, las de pacientes desconocidos. En este tipo de cartas no se ha podido determinar la gravedad del paciente, con lo cual, hasta que una ambulancia no llegue, no se podrá determinar el alcance real de sus lesiones. 


PUNTOS DE VICTORIA

Cada paciente leve otorga 1 PV
Cada paciente grave otorga 3 PV
Cada paciente crítico otorga 5 PV
Cada paciente que no se consiga salvar resta 2 PV (los pacientes pueden fallecer por acumulación de heridas)


TIPOS DE AMBULANCIA

En la realidad no todas las ambulancias son iguales ni pueden hacer de todo. Por ello, se intenta adecuar cada recurso a cada tipo de necesidad.

Soporte Vital Básico

Pros: Recurso ligero, numeroso y rápido
Contras: escasa capacidad resolutiva y de liderazgo (sólo puede curar heridas verdes)
Indicación: úsalo para adelantarte a otros jugadores y quedarte un paciente. También es un excelente recurso como apoyo a otras unidades

Soporte Vital Intermedio

Pros: mayor capacidad resolutiva y de liderazgo (cura heridas verdes y amarillas), tiene ciertos bonus a las tiradas de dados
Contras: menor velocidad, no puede curar heridas rojas,
Indicación: úsalo para llegar antes que las UCIs a pacientes críticos, o como unidad de segunda línea una vez haya llegado un SVB a un paciente grave

Soporte Vital Avanzado (UCI)


Pros: alta capacidad resolutiva y de liderazgo. Es la unidad que más dados puede jugar y aporta ciertos bonus a las tiradas
Contras: unidad escasa y muy lenta
Indicación: unidad de segunda línea una vez haya llegado otro recurso a un paciente crítico

Vehículo de Intervención Rápida

Pros: vehículo muy rápido, con buena capacidad resolutiva y gran liderazgo
Contras: unidad muy escasa, NO puede trasladar pacientes por lo que siempre requerirá del apoyo de otra ambulancia
Indicación: úsalo para ganar pacientes críticos, o para dar apoyo a Soportes Vitales Básicos que hayan llegado antes pero no puedan tratar a pacientes graves o críticos

Como podéis intuir pues, cada paciente que debamos salvar puede ser atendido por más de una de nuestras ambulancias, ya que entre ellas son capaces de cooperar y otorgarse ciertos bonus. No obstante, la dificultad de este juego recae en la gestión, ya que siempre tendremos menos ambulancias que pacientes pendientes de atención, por lo que deberemos seleccionar bien cuál nos interesa tratar y con qué recurso llegaremos, dado que para asegurarse un paciente hay que ser más rápido que el resto de jugadores, pero las ambulancias más rápidas son, en general, menos resolutivas que aquellas más lentas.


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Diseñando un juego de mesa / ¡Ambulancia!
« en: 30 de Noviembre de 2017, 18:11:59  »


Buenas tardes,

Me llamo Alberto y vivo por los alrededores de Barcelona. Llevo un tiempo diseñando un juego de mesa temático y me animo a abrir este hilo para compartir con vosotros mi proyecto. Actualmente todavía no tengo ilustraciones ni diseños propios pero sí un prototipo y un reglamento que encontraréis más abajo. Si alguien quiere probar mi proto estaré encantado de mostrarlo.

¿Qué es ¡Ambulancia!? Resumido rápidamente, un filler temático competitivo sobre gestión de emergencias sanitarias

Jugadores: de 1 a 4

Duración: 15 minutos por jugador

Mecánicas: robar cartas, lanzar dados, pujar

¿Hace falta tener conocimientos sanitarios para jugar/disfrutar del juego? Absolutamente ninguno. Uno de los puntos fuertes del juego es que, pese a su profundidad temática, tiene un desarrollo muy sencillo que no necesita de ningún tipo de conocimiento específico.

¿Qué tiene de especial este juego? Para empezar, es un juego con una temática ¿única? en el sector. Además, su creador trabaja en el sector del transporte sanitario, por lo que el juego está creado con fundamentos sanitarios. Pese a ser un filler, ¡Ambulancia! tiene mucha profundidad temática. Hay 4 tipos de vehículos asistenciales, pacientes que son clasificados según diferentes gravedades y tipos de patología, el juego dispone de una gran cantidad de cartas de acción y sí, también estrategia. Porque, principalmente, ¡Ambulancia! es un juego que requiere jugar con cabeza. Además, pese a ser un juego competitivo, la partida puede terminar con la derrota de todos los participantes si no se realiza una correcta gestión conjunta de las llamadas.

Aquí la aleatoriedad se transforma en gestión del caos, al mismo tiempo que los jugadores se aproximarán al mundo de las Emergencias Sanitarias donde rapidez, eficacia y eficiencia serán conceptos clave para el éxito. No se ha perdido la oportunidad tampoco de darle cierto carácter pedagógico al juego, mediante consejos de primeros auxilios y explicaciones de enfermedades varias en todas y cada una de las cartas de pacientes.


REGLAMENTO

http://www.dropbox.com/s/hmtvu0um9jy7dmy/Reglamento%20%C2%A1Ambulancias%21.pdf?dl=0



IMÁGENES


Preparación de una partida a 2 jugadores


Aparecen las primeras llamadas de auxilio, ¿qué nos depararán las cartas ocultas?


Segundo turno. Todos los pacientes están siendo atendidos menos uno (carta central), que permanece en espera con un penalizador (ficha negra) para los jugadores



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