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Mensajes - kesulin

Están bien  los premios Mensa , pero sigo abogando por los premios Menso :D (homenaje al chavo del 8)

Ahí has estado inMenso  ;D

en: 23 de Abril de 2026, 02:04:27 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Deckers (reseña tras once partidas)

DECKERS

Deckers es un juego cooperativo para entre 1 y 4 jugadores del diseñador Richard Wilkins, publicado a finales de 2025 entre otras editoriales por Pegasus Spiele, que es de la que tengo mi copia en inglés. Creo que el juego será publicado en español a finales de este año.


Un amigo que sabe de qué pie cojeo en el hobby me puso sobre la pista de Deckers. El tema medio cyberpunk, que fuese cooperativo, que su modo solitario tuviese buena reputación entre muchos usuarios de Boardgamegeek y enterarme de que Richard Wilkins es el nombre real del divulgador conocido en Youtube como Ricky Royal me lanzaron de cabeza a por él. En mi caso conocí a Ricky Royal a través de un par de sus mejores videotutoriales de Mage Knight y Space Alert, que publicó en Youtube hace más de diez años. De acuerdo con su web Box Of Delights, Wilkins tiene créditos en un montón de juegos más, sobre todo diseñando reglas en solitario. Pero en Boardgamegeek apenas tiene doce referencias, y sólo dos de ellas (Deckers y Renegade) parecen ser de juegos que han llegado a publicarse.

Deckers es una reimplementación de Renegade, publicado en 2018. Por lo que sé las diferencias entre ambos juegos a nivel mecánico no existen. El arte y un manual que, dicen, mejora en mucho al antiguo de Renegade son los principales cambios entre ambos juegos. Yo desconocía Renegade, así que me enfrenté a Deckers partiendo de cero, con información escasa más allá de comentarios de usuarios en Boardgamegeek, en su mayoría positivos. Aunque también muchos advertían de una importante curva de aprendizaje.




Tema y objetivo

En Deckers los jugadores representan hackers que deben colaborar para derrotar a una Inteligencia Artificial que maneja la red informática que controla a los seres humanos en un futuro cercano. El juego no profundiza en absoluto en el tema y no es nada narrativo. Estamos ante un abstracto de tomo y lomo con una ambientación cyberpunk que se desarrolla sobre un tablero modular de cinco piezas que representan los cinco servidores que conforman la red informática controlada por una SMC (Super-massive Computer) a la que debemos derrotar mediante el uso de programas e instalaciones capaces de eliminar las llamadas contramedidas de la red.


Existen siete SMCs de diferentes grados de dificultad. Cada una con un setup concreto y unas habilidades especiales que modifican el reglamento standard y condicionan la partida. Una partida dura una serie de rondas (hasta ahora he luchado contra Alpha-Moby y Spider, dos supercomputadoras básicas de niveles 1 y 2 de dificultad que ofrecen 3 rondas para acabar con ellas). En cada ronda existe un objetivo de dificultad creciente (de mayor a menor dificultad se identifican como cobre, plata y oro). Al final de cada ronda se comprueba si se ha completado el objetivo de esa ronda.

Los objetivos cobre y plata no son de cumplimiento obligado. Si se ha logrado uno de ellos, se obtiene algún tipo de recompensa (aunque a veces no parece gran cosa). Si no se ha logrado, el juego te penaliza, o por lo menos te pone las cosas algo más difíciles. En cambio el objetivo oro es fundamental: si al final de la última ronda se ha alcanzado el objetivo oro, el hacker o hackers ganan la partida. En caso contrario, son derrotados.

Las reglas permiten leer en cualquier momento cuáles son los objetivos a cumplir, lo que permite a los jugadores plantearse estrategias a corto o largo plazo, pasando de objetivos intermedios y centrándose en cumplir el objetivo final.




Mecánicas

Las mecánicas principales de Deckers son el control de áreas y la construcción de mazo con su consiguiente gestión de mano. Destacaría esta última porque no había jugado antes un deck builder como éste. Cada jugador cuenta en cada momento con una baraja personal de quince cartas, ni una más ni una menos. En su turno el jugador puede incorporar directamente a su mano cartas nuevas de un mercado rotatorio de cuatro cartas. Para adquirirlas debe "pagarlas" jugando cartas de su mano que sumen la cantidad y el tipo de iconos que tiene como precio la carta deseada. La gran novedad para mí es que los jugadores siempre deben mantener quince cartas en su mazo. Así que de las cartas jugadas para adquirir una nueva, el jugador debe eliminar una del juego y descartar el resto si ha jugado más de una. Normalmente las cartas del mercado mejoran aquellas que se juegan/eliminan para comprarlas. Por eso a esta acción se la conoce como "Actualización" (upgrade).

Duración

De las once partidas que ya he jugado en solitario, la mayoría se han ido a los 70-100 minutos. Jugadores más avispados o veteranos o con más capacidad de concentración seguro que pueden recortar ese tiempo. Pero también es fácil que una partida se alargue en manos de jugador/es con tendencia al análisis-parálisis. La gestión de mano y las posibilidades estratégicas dan para pensar las jugadas detenidamente.




Impresiones (tras once partidas en solitario)

Deckers es un juego cuyo aspecto, de producción artística excelente, puede confundir a quien busque una experiencia temática y narrativa. Estamos ante un abstracto donde mediante gestión de mano deberemos resolver los diferentes desafíos que presenta cada "final boss". Unos desafíos que mezclan en cada partida las características de la SMC elegida con los objetivos de ronda añadidos de forma aleatoria, lo que dota al juego de una variabilidad casi infinita.

En 2018, bajo el aspecto de Renegade, muchos jugadores citaron Mage Knight y Pandemic como principales inspiraciones de Wilkins para su diseño. Ahora con Deckers se referencia más Spirit Island, que es posterior a Renegade pero que ha tomado el relevo de Mage Knight como solitario quemacerebros de cabecera entre jugadores más jóvenes o que no vivieron el pelotazo de Mage Knight en su momento. Personalmente la inspiración de Pandemic, del que soy muy fan, me parece muy vaga. Se limita al proceso de aparición de "sparks" (piezas enemigas) en el tablero, y a su posible "explosión" (el equivalente a un brote de Pandemic). En cambio sí que me parece muy evidente la influencia de Mage Knight, tanto en la construcción del mazo como en la gestión de mano, que da para volverse loco buscando la combinación óptima de las cartas que te tocan en un turno.



Lo que más y menos me ha gustado:

+ Producción. Una caja de tamaño medio-pequeño en la que no cabe un alfiler. Los componentes, en su mayoría cartas, están separados individualmente en cajas que facilitan su almacenamiento y la preparación de las partidas. La calidad de los mismos me parece excelente. Cartón grueso, cartas con tacto de lienzo, ilustraciones muy atractivas... He leído críticas al minimalismo gráfico de los tableros, pero a mí me parece más que suficiente e incluso elegante.

+ Gestión de mano. Es, tal como digo arriba, como Mage Knight pero aún más cabrón por la aleatoriedad de algunos procesos del juego. La optimización de cada jugada debe ser muy meditada teniendo en cuenta la cantidad de variantes en cada escenario y las posibilidades que ofrece la construcción de mazo, mucho más frenética que un deckbuilder común. Me parece que en este juego hay que planificar mucho más a largo plazo que en Mage Knight.

+ Construcción de mazo. Se trata de una mecánica que no me gusta especialmente (con escasas excepciones). Sin embargo su implementación aquí me ha gustado mucho, tanto como que el mazo sea siempre del mismo tamaño pese a su constante actualización. Y la forma de interactuar con el mercado de cartas de órdenes avanzadas. En otros deck builders las cartas que compras van a parar a tu pila de descartes y no las ves hasta futuros turnos, sin saber si cuando aparezcan será el momento adecuado de usarlas. En Mage Knight hacerse con una carta de acción avanzada, un artefacto o un hechizo cuesta un huevo, pero al menos te va a la mano. En Deckers todo lo que adquieres va a tu mano y te ofrece distintas opciones de cómo usar las cartas.

+ Manual de reglamento. Muy bien explicado y detallado. No recuerdo quedarme con dudas de ningún aspecto de juego pese a que personalmente me parece un reglamento poco intuitivo, lleno de reglas y excepciones, lo que lo hace difícil de memorizar. Las fichas de ayuda son muy útiles. Aprender este juego podría ser un infierno de no ser por su manual.

- Reglamento. Puede parece contradictorio si acabo de alabar su manual, y de hecho el juego no es especialmente complicado justamente porque el manual es ejemplar. Pero Deckers no es un juego ni elegante ni intuitivo. Hay que recordar muchísimas reglas, configuraciones especiales, excepciones, habilidades individuales, etc. Es muy fácil olvidar información que afecta al desarrollo de la partida y que termina frustrando un poco cuando te das cuentas de que te has olvidado de aplicar alguna regla correctamente.

- Aleatoriedad. Los elementos más aleatorios del juego (la entrada totalmente impredecible de sparks en juego, los movimientos arbitrarios de las mismas en la fase de movimientos, las combinaciones muchas veces absolutamente inconexas de los objetivos de ronda elegidos al azar, etc) le dan a las partidas, por un lado, buena parte de la variabilidad que comento más arriba. Pero por otro Deckers da la sensación de que no es "un reloj" como tantas veces se dice de clásicos que desprenden una mayor sensación de equilibrio en sus escenarios, sus acciones, su diseño en definitiva. Ese azar se vuelve en contra de los jugadores.

- Curva de aprendizaje pronunciada. Sólo hay otro juego en mi colección al que en su momento le diese tantas oportunidades como a Deckers: Mage Knight. En Deckers he empezado a disfrutar del juego de verdad a partir de la novena partida, ganando incluso una y quedándome a las puertas de una segunda victoria. Repito que no se trata de una cuestión del reglamento sino de la opacidad estratégica que me transmitía Deckers en mis primeras partidas. Saber cómo utilizar cada tipo de programa, calcular con mucha anticipación los resultados de tus movimientos por la red... Este juego requiere partidas.


Conclusiones finales y recomendaciones.

Con Deckers he vivido hasta ahora, tras las primeras once partidas, una auténtica montaña rusa de sensaciones. Las primeras partidas me parecieron frustrantes y disiparon un poco el subidón que me había provocado descubrir el juego. Pero algo tenía el juego que me animaba a sacarlo a mesa con asiduidad para darle una nueva oportunidad. Aún tras la séptima u octava partida me faltó muy poco para ponerlo a la venta de segunda mano. Los objetivos me parecían imposibles, la red demasiado grande para partidas de dos personajes. Siempre había alguna regla que no aplicaba correctamente o que olvidaba ejecutar.

Hasta que de forma inesperada se dio ese "click" que hace que algo que no entraba en tu cabeza (un juego, un disco, una película, un libro) comience a cobrar sentido y empieces a verle las posibilidades. Ahora mismo estoy muy enganchado, con aún más ganas de sacarlo a mesa y buscar nuevas sinergias y combinaciones entre los hackers y sus habilidades.

Recientemente descubrí que Ricky Royal tiene un video en Youtube donde explica trucos y recomendaciones para Deckers. Si bien había unas cuantas cosas que había descubierto por mi cuenta, Ricky desvela dos o tres trucos muy potentes que pueden aplicarse en el juego y no aparecen en el reglamento, lo que me parece una cagada.

Estratégicamente desafiante, absorbente y muy exigente. No lo recomiendo para jugarlo a la ligera ni con una concentración que no sea del 100%.
A raíz de un mensaje que ha escrito el usuario Raul en BGG, estreno el hilo de erratas del juego.

Tengo que decir que, echando un primer vistazo, hay un currazo enorme y es normal que aparezcan este tipo de erratas. Ahora, a ver si no son por no unificar términos o por traducir de distinta forma...

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- La carta  Sangre Cenicienta de Malacath OL-045 se refiere al efecto 'Maldito', cuando realmente tendría que ser 'Herido'
- La carta Glifo de Resistencia a la Enfermedad OL-019 se refiere al efecto 'Maldito', cuando realmente tendría que ser 'Herido'
Splotter tambien ha anunciado en Heavy Cardboard su nuevo juego, aunque de momento sigue siendo un proyecto. Al parecer es algo que tiene que ver con la idiosincracia del sistema juridico Holandes en el siglo XVIII  :o

en: 06 de Abril de 2026, 21:58:23 5 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Durante esta Semana Santa he echo una campaña al Spirit Island de varias partidas con el Guardián de las tierras prohibidas, contra todos los niveles del Reino de Brandeburgo-Prusia, hasta el 4 que he perdido

Es un espíritu que me gusta mucho, sufre al principio por su dificultad para poner presencia, necesita una ficha de lugar salvaje o gastar 3 energías para ir a un nuevo territorio, más en los mapas A y B que usé contra los niveles 2 y 3 en los cuales sale en el territorio más interior tardando mucho en llegar a la costa, además bastantes poderes son a distancia 0. Por contra tiene muchos recursos al ganar bastantes cartas de poder en el crecimiento o con una misma carta de poder, lo que da mucha flexibilidad para encontrar respuestas, también gana muchísima energía siendo habitual robar un par de poderes mayores que den grandes ventajas, junto con todo el daño que ya hace de serie con una carta por lugares sagrados adyacentes y un innato también con mucho daño relativamente sencillo de conseguir jugando bastantes cartas por turno, además, puede recuperar plagas de la isla de serie, lento al principio pero va cogiendo el tempo poco a poco gracias a evitar que aparezcan invasores con lugares salvajes y se acaba convirtiendo en una verdadera bestia

Mis partidas fueron largas como cabía esperar, cosa peligrosa contra un enemigo que en cada nivel quita cartas de invasores obligando a ganar en menos turnos, sin embargo, mi derrota vino por los eventos, contra el nivel 4 me salieron hasta 2 cartas que ponían plaga sin que pudiera hacer nada, con el clásico azar de la carta de poder menor del mazo a ver si tiene X, la putada es que la segunda provocó cascada en un mal momento girando la carta de isla y agotando las 2 plagas que salieron, cuando tenía el turno preparado para recuperar hasta 2 plagas de la isla y prácticamente ganar la partida con poderes lentos. Dejo foto de la derrota

Mi top 5 de cero partidas:
- Holanda 44
- Tenkatoitsu
- Fire in the Sky
- Guerra del Anillo
- Tin Goose

Creo que en algún momento de este 2026 saldrán de la lista el Guerra del Anillo y Holanda 44. Los demás quizá en 2027  ::)

Guerra del Anillo estrenado y jugado un poco de aquella manera. Ninguno de los dos teníamos ni idea de jugar y ha sido un poco lioso al principio con el movimiento de la Comunidad y las condiciones políticas de cada nación, pero entre los vídeos de Agustí Barrio y el resumen de reglas de Meleke hemos solventado muchas dudas y hemos gozado mucho el juego. De hecho, hemos empezado otra nada más terminar, así que genial.


Como pre novedad, el creador de Clash of Cultures ha presentado la primera expansión de la edición Monumental:  Voyagers.   Todavía tardará mucho en salir.   Además ha comentado que tiene un montón de proyectos de amplación del jeugo y espera que salgan adelante en un futuro.

https://boardgamegeek.com/thread/3672022/clash-of-cultures-voyagers-officialy-announced
Hola!!! Refloto este hilo para confirmar que salió bien la idea!!! La boda ha sido este fin de semana y el juego escogido finalmente fue Mente Vacuna (la rapidez de explicación, el poco espacio en mesa y poca duración de partida fueron los factores clave para decantarme por él; gracias Kesulin por la recomendación). Solo 2 mesas de un total de 19 no jugaron y todo el mundo se divirtió... cuando el fotógrafo me pase las fotos, subiré algunas muestras :)
Faltan los premios PAP, pero no he encontrado ninguna publicación oficial sobre los premiados.
Buenas,

En el último directo comentaron que los pusieron en Instagram:
https://www.instagram.com/apjuegos/p/DWHCV_iAuh-/

Parace ser que los grabaron sin audio y ese es el motivo que no se han subido a YouTube.

Un saludo

en: 21 de Marzo de 2026, 20:54:38 10 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Esta tarde , nuestra segunda partida a "Speakeasy".  2 jugadores; mi mujer y yo, los mismos que ne la 1ª partida. ¿Sensaciones? Casi las mismas de la 1ª partida, esto es, un juego con un sertup engorroso, que tardas mucho tiempo en preparar y luego recoger, y hemos coincidido los dos, que esto puede provocar que le saquemos menos a mesa de lo que merecería.
El juego en sí, se nos ha ido esta vez a 1 hora y 20 minutos (ya no había explicación). En nuestra opinión y tan sólo después de 2 partidas, no pensamos que sea mejor Lacerda que los que ya tenemos. La fase Lucky Luciano, nos penaliza mucho nuestra opinión, no tanto por lo que acontece en sí en dicha fase, como por el ....¿parón? que supone estar colocando nuevos mafiosos, sus luchas, nuevos policias, futuras losetas de llegadas de mafiosos y policias....etc... Si, sabemos que es algo importante en el juego pero a nosotros nos está resultando como una especie de "coitus interruptus" en la dinámica del juego. Al final de la partida repasabamos los Lacerda que tenemos para encontrar alguno en el que se ....¿parara? el ritmo de acciones de los jugadores para introducir nuevos elementos en el juego y no encontrábamos algo similar ni en Vinhos, Lisboa ( se acaba una fase con los cubos de escombros , se puntua,y se empieza otra y ya está), On Mars (lo peor , un setup también laborioso pero no hay interrupcion del juego hasta la puntuación final) , CO2, Escape Plan  o Kanban (lo más equiparable sería la fase de reuniones para puntuar objetivos e introducir nuevas cartas y ya está).
A pesar de que pudiera parecer una opinión no muy favorable , el juego nos gusta aunque no lo tenemos considerado (hasta ahora)  al nivel de los que ya tenemos en nuestra colección de Lacerda. Seguiremos echándole partidas.

en: 17 de Marzo de 2026, 15:15:28 11 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Esta mañana Gaia Project, mi 7 partida con los Emasesianos frente a la 3 de los Risketosos

Con planetas natales muy alejados, puse la mina de la preparación al lado de una nave, tenía todos los planetas cercanos a muchos pasos de terraformación, así que usé mucho una loseta de ronda para gaiaformar un transcend gratis expandiendo mis 2 zonas y también empleé habilidades de la nave para mejorar al edificio que te da tecnología. Él estaba entre el centro y uno de mis lados, lo unió todo en una gran federación buscando una puntuación de final de partida, aproveché mi habilidad en cuanto pude construir la estación espacial para meter mina en sus planetas sin pagar terraformación y ganar recurso azul para subir en tracks, me ahorraba gastar blancos pero iba muy corto de pasta, subí en track de ingresos de ronda, por otro lado también subía en el de abaratar mineral junto a él. Con la loseta que aumenta la fuerza hice 2 federaciones seguidas, en una pillé la de la nave que te mete mina con 3 pasos, luego ya me dediqué a mejorar hasta tener los 2 tochos que dan tecnología y coger loseta avanzada de puntuación por estos edificios, mirando de reojo el final de partida por distancia entre edificios grandes. En la última ronda puntuaba meter minas en Gaias, pude hacer varios gracias a mi habilidad de ahorrarte el cubo si estaba él, para rematar me cargué los 6 de poder para coger una reliquia de la nave de varios puntos

De mis juegos favoritos, siempre me lo paso genial combando cosas para conseguir objetivos complicados y lucrosos a pesar de que aprieta como el que más. La expa no es imprescindible pero suma por apenas nuevas reglas, nuevas posibilidades para un juego excelente

en: 12 de Marzo de 2026, 10:12:33 12 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Hace pocos días que jugué Speakeasy. Decir primero que mi Lacerda favorito es Kanban y que me gusta Lisboa, solo he probado más Gallerist y Vinhos.

El juego ocupa una barbaridad de mesa (145x90 cm) y tiene bastante setup. Lo jugamos a 4 y todos veníamos con las reglas vistas, pero hubo que aterrizar algunos iconos y repasar 2 cositas. Decir que somos lentos jugando pero no lo terminamos después de 3h, nos quedaban las 2 ultimas fases (en cada fase se coloca un número concreto de trabajadores: 4,3,3,1). Posiblemente nos hubiéramos ido casi a las 4h y pico.

El juego tiene algún mantenimiento bastante incómodo, se colocan tokens para señalar en que  barrios saldrán mafias y policías. Especialmente con estas mafias neutrales, cuando llegan se colocan sus losetas descriptivas en un tablero auxiliar y luego un token con el mismo valor de fuerza en el tablero principal, en cada barrio donde aparecen. Es decir información redundante, que algunos pueden apreciar como útil/ayuda, pero que hace lento pasar a la siguiente ronda tras contar las mayorías.



Otra cosa un poco incómoda es el avance en los 5 tracks del tablero personal de los jugadores, porque hay que ir actualizando la suma de dichos tracks por jugador, en el marcador del tablero general para cada jugador.

El juego aunque funciona bastante bien, me pareció que no ofrece nada innovador o muy "espectacular" para justificar su duración, porque de complejidad de reglas, que la tiene, no es tanta, no mas que un Kanban o un Lisboa. Si que es cierto que el arte de O'Toole es bestial y los componentes super top, en un cajote enorme.

Total que me parece que viene algo inflado, aunque el tema es atractivo y eso lo puedo entender, tampoco hay la interacción que en tema de este tipo uno pueda esperar, al final es un buen euro que considero que por todo lo mencionado, entreturnos/duración, despliegue, etc. no sé si compensa la experiencia. Hay juegos que dan lo mismo o mas con bastante menos.

Aún con todo eso me parece un juego disfrutable, no se que tal andará de rejugabilidad pero ya me han comentado que en solitario no es de los mejores y a 4 se hace demasiado lento, no se si a 3 será de duración adecuada o si a 2 se perderá emoción en las mayorías de los barrios.

Probablemente lo que más puedo resaltar de mecánicas es el tema del dinero, que es la condición de victoria del juego. Ese ganar dinero que va detrás de la pantalla (oculto) que se obtiene al ir cumpliendo objetivos y mayorías, es interesante porque si lo necesitas gastar para pagar algo, tienes que gastar el doble. En cambio el dinero que obtienes (público) al vender barriles de alcohol desde los speakeasy si que tiene su valor íntegro cuando lo usas para pagar.
Me recuerda levemente al mayorías "El padrino" donde el dinero que ganabas te valía para pagar acciones pero para puntuarlo tenías que lavarlo primero.

Ya me vengo planteando si esta moda de sacar euros complejos, grandes, caros, etc... estos "monstruos" son buenos diseños? O el buen diseño es el juego de 90-120min que funciona como un reloj y te deja ganas de echar otra? Realmente este tipo de juegos tiene su público pero yo prefiero verme un clásico del cine en 90min que cuenta bien una historia simple que una épica de 3 horas y media que te quedas frito en el sofá.
v20.10 publicada

Mejora: Zoom panel hasta 300%
Mejora: Posibilidad de cambiar la calidad de la imagen del panel
Mejora: Nuevo tipo linea de corte.
Mejora: Recuperado eyedropper selector color - solo un monitor
Mejora: Arrastrar Panel con preview
Mejora: Zoom a imagen trasera
Bug: no se guardaba _back de proyectos con v estilo vieja
Bug: Mal lineas cortes cruz con separación (viene de la 20.8.5)
Bug: Mal panel doble traseras diferentes (viene de la 20.8.5)
Bug: en GuardarXML la ruta del perfil ICC se guardaba siempre como absoluta y no dependiendo de la configuración puesta (arreglado para estilo v18)
Bug: si creabas un pdf el proyecto temporal por si fallaba el programa se borraba
Bug: Se había perdido la parte de libreto (viene ded 20.9.4)
Bug: Al cambiar el número de copias de varias cartas y hacer ctl+z no se devolvía el número original de cada carta
Bug: Al cambiar el número de filas / columnas en disposición sin calcular no refrescaba el dibujo del papel
Bug: Pintar marco exterior con trasera igual al generar xform
Bug: Al arrastar a la zona numerica de un panel no se movía el panel y el numero de cartas de ponía a cero
Bug: Efecto marco espejo daba un index out of
Bug: Imagen trasera no aplicaba efix
Bug: Al hacer zoom en cortar imagen la visual de las lineas de corte no salía bien

en: 26 de Febrero de 2026, 00:49:11 14 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Day Night Z: muerto y apaleao

Hola, vengo a llorar.

Un día hace no muchos meses, escuchando Solo en balda, Asolas mencionó Day Night Z como “el mejor juego survival zombi”. Yo que andaba buscando ya tiempo un survival zombi en condiciones, lo más cercano que había visto a mis expectativas era el Dawn of the zeds, que es un defiende la torre. Tras informarme un poco, DNZ me recordaba a uno de mis videojuegos favoritos: Project Zomboid. Me preguntaba cómo era posible que nadie hablara sobre un juego que salió en 2019 y que estaba en tan alta estima para alguien que considero con buen criterio.
Me estuve informando, y al parecer fue una campaña de KS desastrosa por un montón de circunstancias lo que acabó con el juego (problemas con la fábrica, crisis del confinamiento, problemas de humedades, falta de componentes, review bombing...). Casi todas las críticas hablan de un gran juego al que le lastra el cabreo de la gente durante su adquisición. He visto que aquí se habló bastante de él en su día.
Viendo partidas en Yt, parecía encajar perfectamente con lo que iba buscando, y me hice con una copia del Hulk pledge de segunda mano.

El caso es que empezamos la campaña a 3 jugadores. Primera vuelta al campamento con todos los personajes infectados y moribundos, como tiene que ser.
Llevamos ya la mitad de la campaña y lo que llevo visto del juego me ha parecido un pasote. Narrativa escrita y emergente, bastante libertad de acción, decisiones duras y un motor muy fluido. Si bien es cierto que la puesta en marcha inicial es lenta, tras el primer combate ya dominas el flujo sin apenas tropiezos.

A continuación un pequeño análisis por si te interesa.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Sin conocer qué tal envejece, llevo lo suficiente jugado como para atreverme a afirmar que esto es un diamante en bruto y que, olvidados los lastres iniciales del KS (que yo no he padecido), debería tener una segunda oportunidad. Si se pule un poco en una segunda edición, quizá acompañada de una expansión, podría ser uno de los imprescindibles para amantes del género. Es un juego que tiene un motor con muchas posibilidades, incluso es carnaza para contenido fanmade.

Pero al parecer, el desarrollo del juego está muerto: 6 años después no hay noticias. Puedo entender que los autores hayan acabado saturados y no tengan ganas de continuar con un juego que les ha causado tantos problemas, pero no puedo entender que ninguna editorial se haya interesado por el juego y les haya ofrecido sus medios para hacer una segunda edición, porque es un juego que se vendería bien. Tampoco sé si el cierre de la editorial que crearon para el juego supone algún problema burocrático que impide su reedición o si hay algún otro problema inhabilitante. Pero sea como fuere, me parece tristísimo que la historia de un juego con tantas posibilidades haya acabado nada más empezar.

Por mi parte, me considero afortunado de haberme hecho con una copia en bastante buen estado, hasta tal punto que, como voy justo de espacio, Dawn of the zeds se va.

Y hasta aquí la lloración. No sé si alguien que aún lo tiene puede aportar algo como qué tal ha envejecido o hay alguien todavía cabreado que quiera manifestar su descontento. Yo de momento estoy encandilao y me encantaría volver a verlo en portada.

en: 17 de Febrero de 2026, 01:36:06 15 KIOSKO / Reseñas escritas / HOME - Reseña



  • Autor: DUSTIN COX
  • Editorial: Auto publicado (The Game Crafter) (2025)
  • N° Jugadores: 1
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 10
  • Duración de Partida: 30-45 min
  • Preparación: 1 min
  • Idioma: Inglés
  • Dependencia del Idioma: Baja
  • Tamaño de la Caja: (Cajita metálica mini)
  • Espacio en Mesa: 68x36
  • Precio aprox (juego+tapete): 45€ + súper envío


Antes que nada, por si no la conocéis The Game Crafter es una tienda online estadounidense que vende juegos a demanda de diseñadores diría que 'menos conocidos'. Vamos, que lo pides y como en la pizzeria de tu barrio, te lo hacen al momento y te lo envían. Son juegos casi amateur: cajas metálicas mini (muy mini), algunas un poco más grandes, o sin caja, reglas que quizás las tengas que descargar y componentes súper espartanos (no de mala calidad), aunque a veces el arte sorprende. Y mi recomendación clarísima es la siguiente: ¡NO COMPRÉIS ALLÍ!. Son juegos que no vas a ver por ningún lado, y a veces es por algo XD. Muchos resultan muy llamativos para los que nos gusta investigar y buscar cosas que no hayan salido en España. Y el peligro que tiene es que no son nada baratos ya que los fabrican como dije por demanda, a lo que has de añadir el envío e impuestos (clavada), a lo que has de añadir un posible cargo de aduanas (reclavada). Vamos, que acabas pagando por un mini juego lo que por un Lacerda. Sin contar que "ya aprovechando el envío" metes varios juegos...Que luego sí que hay cosas interesantes, de hecho de ahí han salido juegos que luego han sido publicados por alguna editorial. Pero también hay mucho juego simplemente pasable. En fin, que no me enrollo más, que hagáis lo que queráis. Os voy a hablar un poco de este HOME...


Inició de partida. Empiezas (meeple rojo) en la furgoneta, fuera de la casa



PHASMOPHOBIA en Mesa

Básicamente es eso. Que si no conocéis el videojuego Phasmophobia, trata de ir por una casa recopilando información usando ciertos objetos rollo cazafantasmas, para averiguar cuál es el ente paranormal que habita allí.
Pues aquí parecido, pero muy simplificado. Tienes 4 valores que irán decreciendo:
  • Linterna para iluminar las habitaciones nuevas
  • Concentración para tentar la suerte
  • Cordura que puede desencadenar el final de la partida
  • Tiempo que marca la aparición del ente


Estos valores irán bajando y subiendo. La mecánica es muy simple:
1) Te mueves. Si la habitación a la que te desplazas está sin explorar, necesitas gastar linterna. Si se te ha acabado la linterna (lo que sucederá tarde o temprano aunque puede que consigas recuperar un poco), puedes seguir explorando, pero en vez de la linterna te bajará la cordura

Primer movimiento: salir de la furgoneta para entrar en la casa

2) Robas carta y la resuelves.
En cada carta hay iconos; puede que te dé algo de Linterna o de Concentración, o quizás un Objeto (sólo la mitad son buenos), o un Evento (casi todos malos) o que te baje el tiempo (lo más probable)


Desde arriba hacia la derecha: puedes gastar 2 de Concentración para cambiar la carta; Sube la Cordura en 1 (ya estaba al máximo); Lanzas D8 para ver si aparece el fantasma (aparece si sale > Cordura, pero como está al máximo es imposible); No baja el tiempo; el valor del dado es para algunas resoluciones, y el ultimo número es el movimiento del fantasma durante la Caza

Y te vuelves a mover y a sacar carta...

Los triángulos negros son las puertas, pudiendo orientarlas como queramos (aunque con una restricción que no comento por no alargar la explicación)

Hasta que el tiempo llega a cero, momento en el ente aparece y va a por ti...




CORRE QUE VIENE EL FANTASMA

Aquí ya no hay resolución de carta, sólo es moverte tú y después el ente, en lo que el juego llama Caza. Si te pilla, la partida se acaba.
A ver, sí que se roba carta después de moverte igual que antes. La diferencia es que se obvia toda la información salvo una: hacia dónde se mueve el ente. Puede que se mueva siguiendo una dirección establecida en la carta, lo que hasta te puede venir bien porque quizás se aleje. Pero puede que se mueva directamente hacia ti.


Con la primera carta, el fantasma se movería 1 espacio hacia nuestra posición (punto de mira), es decir, 1 hacia la derecha. Con la segunda carta se movería 2 espacios a la derecha

¿Cuándo te deja en paz el ente?. Resulta que al moverse sube en la misma cantidad el tiempo, y cuando llega al máximo se desvanece y sólo queda un cubito que será donde aparezca cuando se inicie la próxima Caza. Porque este 'corre corre que te pillo' se va a producir varias veces durante la partida. Y os puede atrapar en cualquiera de ellos. A ver, si uno ve que el tiempo va escaseando lo más prudente es alejarse del punto de aparición, porque es demasiado arriesgado andar cerca.

Esta fase de persecución, que se va a dar unas cuantas veces, resulta bastante emocionante. No diría que sea fácil evitar que te pille, pero tienes tus opciones. Principalmente porque puedes prever cuándo va a aparecer el ente, asi que puedes coger distancia. Aunque puede ocurrir que se produzca una Caza inesperada, antes de que llegue el tiempo a 0, si tu Cordura no es muy alta.
Las Cazas lo que hacen sobre todo es estropearte los planes, ya que te desvían del camino de exploración que tenías en mente. Pero a la mínima que te arriesgues, o si la disposición de habitaciones te perjudica en la huida, te puede costar caro y ser atrapado. Ten en cuenta que sólo te mueves 1 espacio, y el fantasma puede moverse 2. Si se mueve en tu dirección con dos cartas seguidas es muy probable que se coloque a tiro de atraparte.
Hay una última oportunidad de salvarte aunque te atrape, si la habitación tiene un sitio para esconderse. El juego tiene estos pequeños detalles que resultan bastante temáticos. Puede que haya un sofá, o un armario (icono en rojo; podéis buscar alguno en las fotos), resolviéndose con una tirada de salvación.

Estas serían las fases del juego: Exploración y Caza, alternándose una y otra vez. E independientemente de que te atrape o no, la tensión está asegurada.




¡¡CAZAFANTASMAS!!

Tu exploración de la casa no es por una cuestión turística o de cotilleo sino que ¡tienes un objetivo!. Has de:
  1) Usar con éxito 3 equipos de tu arsenal cazafantasmas, lo que te permite identificar cuál es el fantasma
  2) Recoger los 3 recuerdos asociados al fantasma. Probablemente ya hayas recogido algún recuerdo, aunque quizás no de los que necesitas; dejas alguno, miras dónde están los que necesitas, los coges y listo
  3) Ir a una habitación y realizar el ritual de limpieza mediante una tirada


Según el equipo usado con éxito, el fantasma es una Banshee. Ahora necesito tener los 3 recuerdos indicados en esa fila e ir a la habitación de la lavadora para realizar allí el ritual

El uso del equipo es de las partes más interesantes del juego. Empiezas con 2 equipados, pero necesitas usar con éxito 3, así que en algún momento deberás volver a la furgoneta a por algún otro.
Cada equipo tiene un funcionamiento propio, pero primero has de encontrar la habitación específica del equipo en cuestión. Con todos los aparatos hay lanzamiento de un D6, pero con peculiaridades que me parecen muy temáticas:
  • Detector Electromagnético. Sólo funciona si la última localización del fantasma está en una habitación adyacente. Representa el alcance del detector
  • Termómetro. Por cada turno que esperes en la habitación aumenta el bonus en la tirada. Representa que la precision en la medición cuanto más dejes puesto el termómetro
  • Cuaderno. A medida que disminuye el tiempo disminuye un D6 colocado aquí, hasta que llega a 0. Representa que el fantasma se está comunicando contigo
  • Caja de Espíritus. Resta de la tirada por cada punto de Concentración que te falta. Representa que te estás comunicando con el fantasma, comunicándote mejor si estás más concentrado
  • Cámara de Video. Pones ahí un cubito y tienes que regresar a la furgoneta para revisar las imágenes

Así que el desarrollo del juego es explorar la casa hasta que das con una habitación en la que se usa un equipo que llevas encima. Lo usas y, si la tirada tiene éxito, te quedarán dos equipos más antes de poder exorcizar la casa. Si fallas no pasa nada, sólo que no avanzas en la partida.




SENSACIONES

El juego es hiper sencillo. Te mueves y resuelves carta, bajando y subiendo los medidores y haciendo muchas tiradas de dado. Pero me está resultando muy entretenido y la verdad es que bastante temático. La casa está representada físicamente con cartas, y te vas moviendo por ella. Y luego las persecuciones del fantasma y el uso del equipo son toques bastante divertidos. Claro que podría ser mucho mejor, con más detalles, quizás con más decisiones, pero creo que su sencillez es parte de la gracia. Es una pequeña aventurilla a ver si consigues exorcizar la casa, o por el contrario te pilla el fantasma o pierdes la cordura.

No es especialmente difícil ganar. A ver, puedes perder perfectamente, pero el ratio se decanta hacia las victorias. Para mí no desluce el juego, ya que nunca sabes cómo se va a dar la partida.
Es un juego muy de 'ver cómo se desarrolla', ya que dependes mucho de las cartas de resolución, variando cómo van afectando a los medidores, aunque tienes cierto margen de decisión que hace que te metas en la partida: te puedes quedar sin linterna, y quizás prefieras entonces, en vez de gastar cordura, moverte por habitaciones ya descubiertas hasta que recuperas un poco; si el tiempo está próximo a acabarse procuras alejarte del fantasma; si la carta de resolución que te ha salido no te gusta puedes gastar Concentración para sacar otra; o te puede bajar mucho la cordura, y ahi sólo queda rezar para que alguna carta te la suba un poco. Aparte, a la hora de revelar las cartas de habitación puedes elegir su orientación, determinando con ello hacia dónde puedes seguir moviéndote. Son decisiones sencillitas y rápidas y, aunque domina el azar, te hacen partícipes del devenir de la partida.

Puede hacerse repetitivo, ya que al fin y al cabo estás haciendo pocas cosas y de forma continuada. No me supone un problema primero porque la duración de la partida no da como para hacerse largo o pesado. Y segundo porque, aún dentro de su sencillez, las etapas que hay en la partida de: 1) uso del equipo, 2) recoger amuletos y ritual, junto a la propia exploración de la casa, dan sensación de progresión. Y las apariciones del fantasma rompen un poco la repetitividad de los turnos.

☆Importante☆: No sé si os habéis fijado pero uso un tapete para jugar. La mala noticia es que el tapete no viene con el juego, se pide aparte, y cuesta lo que el juego...Sí hijo sí, yo también dije ¡¡ostras!!. Y otra mala noticia...me parece fundamental. Bueno, quizás me he pasado, pero le sienta genial. La alternativa son unas cartas de linterna y demás donde se colocan los cubitos. Ya os digo, no es fundamental, pero sí que pondría algún tapete debajo para que esas cartas y las de habitación no se movieran, lo que seria bastante incómodo.
No es un tapete top estilo Chip Theory Games, olvídate de bordes cosidos; es más fino pero cumple, y venía bien protegido.

¿Podría ser mejor? Podría...
  • Me habría gustado que hubiese más variedad de equipo. Hay 5 y se usan 3 en cada partida, y le dan un punto muy chulo y variado, así que es una pena que no haya más
  • Habría estado bien añadir o bien un contador de rondas, o algún tipo de desencadenante de final de partida o algo que aumentase la presión. La locura, que determina la derrota, tiende a bajar, es cierto, pero no de forma constante. Agradezco que sea así y que no vaya siempre bajando, pero puede ocurrir que se mantenga alta ya avanzada la partida (depende de los eventos y las cartas de resolución que te hayan salido). Es como que no hay una progresión en la tensión durante la partida; puede suceder que baje mucho, y lo esperable es que así suceda, ya que te vas quedando sin linterna, la cordura va bajando, después la concentración...pero no ocurre siempre. Es parte del juego, unas veces se da mejor que otras, la suerte te acompaña y vas más holgado
  • Por último, los fantasmas no se diferencian entre sí. Simplemente varía el trío de equipo que has usado, pero una vez determinado qué fantasma es no hay traslación a nada práctico, visual o jugable. Es una banshee vale, pero podría ser cualquier otro. Que sí, que varía el trío de recuerdos que has de recoger y la habitación a la que has de ir, pero me refiero a que no hay un comportamiento, algún detalle que defina al fantasma o que te haga sentir que estás enfrentándote a algo diferente. Supongo que es pedir mucho, y tampoco es algo grave, pero habría estado muy chulo

Estos tres puntos no los veo grandes inconvenientes, más bien posibles extras o variantes. Y no tenerlos define cómo es el juego: sencillo, divertido, con momentos de tensión y otros más tranquilos, y con un tema chulo bien trasladado. Su principal  y grandísimo problema: el precio. Creo que no hay opción de print&play. Así que no se te va la olla como a mí, sólo queda esperar a que alguien lo edite en España, cosas más raras se han visto. Y juegos peores también.

Si os ha picado la curiosidad y no os importa pagar un juego mini a precio de Lacerda...


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