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Werewolf y sucedáneos / Colditz: Hilo de ayuda al preso.
« en: 01 de Septiembre de 2009, 15:23:59  »
 
  Faqs:

   - Solo los comandantes de cada nacionalidad al inicio de la partida, saben las graduaciones del resto de jugadores de la misma. Son libres de explicarlo si quieren.

   - Los jugadores son libres de decir lo que quieran en el hilo. Graduación, nacionalidad, objetos en su poder, su ruta de fuga, en que localización se encuentran, su talla de ropa interior o de calzado... evidentemente, se puede mentir hasta cansarse.

   - No confundir el voto publico para linchamiento con el voto secreto para eventos. Recordar que el voto para linchamiento del general tiene valor x2 (x4 si se vota a si mismo). También, que el voto secreto de los chivatos para los eventos, puede tener un valor variable entre 1 y 4 a la elección del mismo chivato.

   - Si el coronel en iniciativa no mueve a Giles Romilly (pnj), este permanecerá en la ultima localización donde estuvo y su habilidad no servirá ese día en curso.
   Si esto ocurre a día 1, dado que aun no habrá visitado ninguna localización, el pnj permanecerá en el patio central y se notificara en el hilo del día.

   - Los capitanes se pueden sacar a si mismos de las celdas de aislamiento.
   Act a 01/10  Si un jugador es liberado de la nefffera sera anunciado en el hilo con el nombre del jugador en azul. Pero solo en el caso de que sea liberado durante el transcurso de un día.

   - Los alférez pueden usar su habilidad de cambiar un útil en cualquier momento.

   - Al inicio del día, cada jugador recibirá un mp del master comunicando con quien esta en la localización (jugadores y pnjs) y si hay guardia en ella o no. También se le dirá si ha recibido equipo de fuga o útil de evasión.
   Si no recibe mp, quiere decir que esta en las celdas de aislamiento (nefffera) o en el patio central. Cosa que sera comunicada en el hilo general.
   Si el jugador esta en las celdas de castigo (congelador) es como si no jugara hasta que el master no le comunique que ha vuelto a la partida.

   - Si la guardia de registro actúa en una localización donde hay varios jugadores con la iniciativa del día, solo el de mayor graduación de ellos sera llevado a la nefffera, el resto permanecerán en la localización con las reglas habituales.

   - Si la guardia de sobrepoblacion actúa en una localización donde hay un chivato, este ira a la nefffera. Si es la de registro la que actúa y la nacionalidad del chivato esta en iniciativa y es el de mayor graduación en la localización, también ira a la nefffera.

   - Si alguien intenta fugarse a través de una zona de focos, sera detenido inmediatamente y llevado al congelador con las reglas habituales.

   - Act a 07/09 Si alguien intenta fugarse a través de pase interior y luego pase exterior, necesita dos pases alemanes para ello. Cada vez que se usa un útil de evasión, este se gasta.
   Esto mismo se aplica para llave interior y exterior (por si a alguien le apetece hacer una demostración de como pasearse por la noche en la prisión)
   Act a 01/10  Si dos o mas presos envían la misma ruta de fuga para la misma noche, aunque compartan el mismo camino, cada uno de ellos debe tener todos los útiles de evasión necesarios para su ruta. No aprovechan los de los demás.
   Ejemplo: Si dos o mas presos deciden salir por el mismo corte de alambrada, cada uno de ellos necesita su juego de alicates, no utilizan todos el mismo...

   - Act a 08/09 Si de día hay 3 presos de la misma nacionalidad en la misma localización, estos irán a la nefffera.
   Si son 4 o mas los presos, sean de la nacionalidad que sean, irán a la nefffera también.

   El pnj Rick Wellington cuenta para estos números, no así Giles Romilly.

   Durante las noches, con 5 o mas presos intentando fugarse por la misma salida del cuerpo principal, a la nefffera de nuevo.

   - Act a 08/09 Una vez enviado el mp a Rick Blaine con el movimiento para el siguiente día, este ya no puede ser modificado.

   - Act a 08/09 Un jugador que ha sido linchado, al día siguiente estará en el congelador y no jugara. Cuando vuelva a salir del congelador, ese día en curso no podrá ser votado para ser el linchado. A partir de entonces, se le puede volver a votar y si de nuevo fuera el linchado, se iniciaría la secuencia anterior otra vez.

   - Act a 02/10  Los objetos del paquete de la cruz roja que no sean elegidos antes del final de la noche 11 se pierden.


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Werewolf y sucedáneos / Re: ESDLA - DIA 4. Moria y la Tumba de Balin
« en: 23 de Marzo de 2009, 15:56:17  »
Wellington, os han llegado refuerzos o seguís siendo la "mínima" expresión?
   Llegaran a tiempo mis 600 coraceros con sus ansias de entrar en combate...

   Ya veréis dama Eva, no debéis preocuparos por nada, en absoluto, llegaran... :D

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   Pues a estas alturas de campeonato, ya comienzan a tomar color algunos cruces de octavos de final.

   Como gran atractivo se ve en el horizonte el cruce Lev vs Pensator, que seguro nos dejara grandes momentos...
   Y no menos interesante, el de Quinto vs Rick, que también tendrá tela...
   Cualquier cruce que implique a un Tereshkova, grupo en cual hay puestos por decidir, sera también muy disputado.

   Y solo de pensar en los cuartos, ya se me hace la boca agua... ::)

   Que campeonato señores/as, cuanto nivel hay!. ;D

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