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En esta variante has de cumplir 10 contratos, si lo logras toma nota del oro conseguido para evaluar el éxito de tu empresa . Componentes Necesitaras 20 fichas o un marcador con numeración del uno al veinte ya que no se utilizan cartas para el mazo de tiempo.
Preparación De los 18 contratos selecciona 10 aleatoriamente y colócalos en una pila bocabajo, luego revela 3, éstos serán los primeros que habrás de cumplir, empiezas con 13 de tiempo más lo que añadan las 3 cartas de los tres contratos revelados (Máximo 20), si por ejemplo son 18 pon una ficha en el marcador de tiempo en el número 18 o si juegas sin marcador toma 18 fichas, cada turno retiras una ficha o la mueves el marcador.
Cómo se juega Cuando logres un contrato, tomas la cantidad de oro que muestre y repones para tener 3 en juego, luego añades 2 turnos más de tiempo, puedes completar dos contratos seguidos, tomarías las cartas de oro correspondiente y añadiría 4 turnos más al marcador de tiempo o añadirías 4 fichas a tu pila de tiempo (Máximo 20). Al cumplir un contrato descarta las cartas utilizadas, también las expediciones que hayas utilizado para cumplir el contrato. Al agotar el mazo de robo, utiliza el descarte así como las expediciones que haya en juego para crear un nuevo mazo de robo. Una vez cumplido el último contrato se termina la partida, puedes jugar turnos para acumular oro y cunplir el último contrato cuando consideres.
Hola. Soy de la quinta del 85. Cuando era apenas un chiquillo, mi hermano mayor compró HeroQuest y lo jugó con sus amigos durante largo tiempo. Mi hermano pequeño y yo teníamos que conformarnos con entreabrir un poco la puerta y observar desde fuera mientras jugaban, y ocasionalmente colarnos unos minutos para contemplar todo aquel despliegue sobre la mesa, ante el cual quedábamos atónitos. Se reunían a menudo, en ocasiones hasta dos veces o tres veces por semana. Cuando venían escuchábamos los grititos y las risotadas que emitían desde la pequeña sala, que llamaban una y otra vez nuestra atención. Mi hermano mayor solía hacer de Maestro de la Mazmorra, pero a veces este rol lo jugaban otros amigos suyos. Recuerdo que una vez uno de los amigos de mi hermano le dio algo de dinero por el esfuerzo que ponía en organizar las quedadas, preparar las partidas y arbitrarlas, y supongo que por el desgaste del juego. Cuando terminaron la campaña siguieron jugándolo todavía durante bastante tiempo, pues creaban sus propias partidas, con el aumento exponencial de cachondeo y diversión que suponía para ellos. Cuando acabaron hartos de jugarlo, mi hermano pequeño y yo tomamos el relevo. Mi hermano mayor nos enseñó a jugarlo, y ya no hubo posibilidad de marcha atrás. Con el tiempo, el juego pasó a ser casi como si fuese nuestro, e invitábamos a algunos amigos a jugarlo con nosotros de vez en cuando. Y claro, acabamos destrozando el juego de tanto jugarlo.
Cuando salió por fin la nueva edición de HQ sentí la necesidad de regalárselo a mi hermano mayor, por varios motivos: primero por sentirme en deuda con él por habernos cedido el suyo cuando éramos pequeños (de cuya desintegración fue testigo); segundo, porque después de tanto tiempo mis ganas por volverlo a jugar iban en aumento; y tercero, porque imaginé que le haría gran ilusión volver a tener en sus manos el juego que tanto disfrutó de jovencito. Mantuve en secreto que existía esta nueva edición, así que un día lo recibió sin previo aviso. Me contó que cuando lo sacó de la caja lloró de emoción. Ayer, después de casi un año desde que se lo regalamos, pudimos estrenarlo por fin (hacía año y medio que no visitaba a mi familia) tras una calurosa comida familiar en el campo de mi hermano. Fue hermoso jugarlo con un grupo variado: mi hermano mayor al rol de Maestro de la Mazmorra (tuve que insistirle para que lo jugara él, porque quería que lo hiciese yo por tener más experiencia con juegos de rol y de mesa en general), mi pareja, mi sobrino y su padre (mi cuñado).
Sabía lo que compraba cuando lo hice, sabía el porqué, recordaba perfectamente sus mecánicas, por lo que era consciente que eran más simples que el mecanismo de un botijo. Pero, ¿qué quieren que les diga? ¡Lo disfrutamos como enanos! Es más, hemos quedado para este próximo miércoles por la tarde para volver a jugarlo, pero esta vez les propondré hacer yo de Maestro de la Mazmorra, y meteré reglas de la casa y chorizos varios.
Consultando un hilo que hay en la bgg sobre las erratas que traía esta edición, veo que aun con el pack de cartas corregidas, se han quedado varias en el tintero:
Facción Enanos polares
Herrero glacial (Ice Smith): Original: After this unit moves, you may either boost it or spend all of its boost to place it under a friendly common within 3 spaces. Traducción oficial:Después de que esta unidad se mueva, puedes añadir 1 aliento o gastar 1 aliento para colocarlo debajo de una unidad común aliada a un máximo de 3 espacios. Corrección no oficial:Despues de que esta unidad se mueva, puedes añadir 1 aliento o gastar todos los alientos para colocarlo debajo de una unidad común aliada a un máximo de 3 espacios.
Facción La vanguardia
Esperanza renovada (Renewed hope): Original: You may summon units during any phase of your turn. Units may be summoned adjacent to your summoner. Traducción oficial: Puedes invocar unidades en cualquier fase de tu turno. Las unidades deben ser invocadas adyacentes a tu invocador. Corrección no oficial: Puedes invocar unidades en cualquier fase de tu turno. Las unidades pueden ser invocadas adyacentes a tu invocador.
La del Herrero glacial creo (corregidme si me equivoco) que no afectaría en nada a la jugabilidad, ya que el manual dice que cuando se coloca una carta (A) debajo de otra (B) hay que retirar cualquier ficha que estuviera sobre la carta (A). Sin embargo, la de Esperanza renovada, sí que afecta bastante a cómo usarla.
Además de las dos anteriores, que son de la tirada inicial, he detectado un error en las expansiones.
Concretamente Kuldak, el invocador de los Enanos fúngicos. Debería tener 12 de vida, fue nerfeado oficialmente a primeros de 2023. De hecho Plaidhatgames envió la carta corregida con alguna de las expansiones posteriores.
Acabo de encontrar otra errata en el mazo de facción Enanos de Obsidiana de la expansión Violet Moon Waxing, que este caso afecta a la jugabilidad solo si juegas construyendo mazos:
La unidad de élite "La forja del infierno" tiene una habilidad que permite recuperar eventos "Forjado" (en inglés Hellforged). Esto incluye en el mazo básico de los enanos de obsidiana el Hacha forjada y las Cadenas forjadas (en inglés Hellforged Axe y Hellforged Chains respectivamente). Sin embargo, en la edición en inglés la carta Hellforged Weapon del mazo del Reino Caído (Caja base) también se podría ver beneficiada con esta carta si incluyes ambas en el mismo mazo (cosa que se puede con las reglas de construccion de mazos), mientras que en la versión en español se tradujo como "Arma del infierno" en lugar de "Arma forjada", por lo que no es un evento "Forjado" y por lo tanto pierde esa opción de combo.
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Actualizacion 2 11/03/2024 Pack de correcion de erratas:
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Actualizacion 1 correccion de erratas en PDF:
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Erratas iniciales detectadas ya corregidas en el pack de correccion de erratas y en los archivos facilitados por ingenio Games
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Rune Age es un juego para 1 a 4 personas, diseñado por Corey Konieczka y Publicado por Fantasy Flight Games de una duración variable que ronda los 60 minutos.
Rune Age es un juego de cartas de "construcción de mazo" (DBG). Es diferente a los que he jugado hasta ahora tipo Dominio o Ascensión. De los tres, es este el que mejores sensaciones me ha transmitido.
Lo que lo hace diferente respecto a otros DBG son los escenarios que propone, las facciones, los recursos (que son tres) y un sistema de combate (aquí te das palos hasta "el cielo la boca").
Cuatro escenarios diferentes propone el juego, con cuatro condiciones de victoria. "El resurgimiento de la Dragonlords" y "El Monumento" son carreras de fuerza militar y económica, respectivamente. "Runewars" hay que eliminar a tus oponentes. "El Cataclismo" es un juego de cooperación.
Cada escenario requiere un estilo diferente de juego, incluso jugando con a la misma raza. Los escenarios tienen mazospropios de eventos, que se desvelan al comienzo de cada ronda. Siempre sucede algo, se cambia las condiciones, las reglas o dan/quitan a los jugadores (no siempre a todos) ventajas/desventajas concretas. Esto introduce incertidumbre y emoción.
Existe un conjunto de mazos neutrales en cada escenario accesible a todos los jugadores. Puede parecer restrictivo, en comparación con la variedad del Dominio (12 si no recuero mal), pero yo no quiero un sudoku, quiero que corra la sangre del enemigo y cumplir las condiciones de victoria antes que el contrincante.
Hay cuatro facciones (o "razas") diferentes. Cada jugador juega con una de ellas. Aparte de los tres bastiones idénticos (que proporcionan una influencia cada uno), cada facción tiene su propio mazo militar que da un sabor personalizado. No puedo mojarme en lo equilibrado de las razas entre sí, pero se nota que el juego está bien diseñado y por tanto, yo creo que sí.
Jugué con la raza Waiqar (y disfrute como un enano). Esta raza te permite "resucitar" un ejército igual de tu pila de descartes. Demoledor.
Hay tres recursos diferentes en el juego: la fuerza, dinero e influencia. Se necesita el dinero o influencia para conseguir fuerza. La fuerza para conseguir influencia y la influencia para conseguir dinero. Dinero y la fuerza es crucial para progresar en el juego. Los tres recursos juegan un papel de equilibrio.
En mi modesta opinión, el recurso más importante es la influencia. La influencia es clave para conseguir las cartas neutrales. Además te permite mantener cartas en la mano y no descartarlas, imprescindible para construir combos. esta es una impresionante regla, de la que adolece los otros juegos de construcción de mazo, que reduce el factor azar.
Rune Age ha conseguido algo que ningún DBG a conseguido antes, la "interacción directa entre jugadores". Tiene un sistema de combate efectivo, fácil, directo, divertido y está lleno de tensión y decisiones tácticas.
Es sorprendente lo simple de su mecanismo. El atacante juega una carta y se resuelve su capacidad, el defensor juega una carta y se resuelve su capacidad. Así sucesivamente hasta que ambos jugadores pasan. No se tiene certeza de lo que jugará tu oponente, dando lugar a batallas muy emocionantes. Podemos batallar para infligir daño a la capital del adversario (y buscar su eliminación), contra los enemigos que salen en los eventos o para conquistar/reconquistar ciudades neutrales.
Rune Age es el juego más temático, tenso y divertido que hasta ahora he probado con esta mecánica (DBG). Esta bien diseñado y parece equilibrado a pesar de ser asimétrico. Se vive la historia en cada escenario.
FFG lo ha vuelto a conseguir. Con una temática que tiene en exclusiva y la mecánica de moda en la actualidad, le da una vuelta de tuerca mejorando el sistema, añadiendo cositas que mejora las sensaciones de juego. El arte gráfico a las cartas simplemente impresionante y hace que se vivamos una magnifica aventura.
Si te gustó la reseña vótala aquí Comentarios de la reseña en la BSK
Edge tiene este vídeo promocional y además un tutorial del reglamento que se puede visualizar en su web o en su canal de YouTube
Samurai es un juego para 2 a 4 personas, diseñado por Reiner Knizia y Publicado por Rio Grande Games de una duración variable que ronda los 45 minutos.
Samurai es un juego abstracto, accesible, fácil de aprender, con tintes de mayorías. El juego consiste en colocar de losetas exagonales en un mapa exagonado de Japón, para influir en ciudades y así obtener control ecuánime en el conjunto de la administración japonesa mediante mayorías cualificada de mejor calidad que tus contrincantes en el conjunto de las tres esferas de favor de la sociedad japonesa feudal. El nivel de desafío táctico del juego es lo suficientemente enriquecedor como para mantener en tensión a lo largo de toda la partida.
Samurai es uno de los grandes para dos jugadores. Cuantos más jugadores, más caos y menor posibilidad de trazar una estrategia a largo plazo. No obstante, cuantos más jugadores es más fácil sacar provecho de errores ajenos, aunque esto puede ser desequilibrante en la partida y a muchos no les gusta. El juego a dos es rápido y no debería de durar mas de media hora.
Con un tema pegado como muchos eurogames, este no es relevante en ningún momento. Su diseño artístico y componentes destacan por calidad y armonía. Siendo un juego fácil de explicar y de entender, es de complejo dominio. El sistema de puntuación es posiblemente lo mas logrado del juego, lo importante no es conseguir la mayor cantidad de pieza, sino la de obtener una mayoría ecuánime sobre el global de las tres esferas administrativas, lo que obliga buscar un equilibrio entre diferentes esferas y no centrarse en una. Característica típica en los juego de Knizia.
Samurai es uno de mis juegos favoritos de Knizia junto al Tigris y Eúfrates, que salvando distancias, puede llagar a transmitir parecidas sensaciones. He jugado más de 100 partidas y no me ha cansado, el juego resiste muy bien. El ser tan abstracto hace que no guste a todo el mundo, y he aquí su mayor problema, es difícil encontrar jugadores y más difícil todavía, buenos jugadores. Yo he adquirido mi nivel gracias a mabiweb. Agradezco la oportunidad de haber encontrado contrincantes de buen nivel y de esta manera he mejorado notablemente mi juego, y sobre todo el haberme dado cuenta lo grande que es este juego.
El género de las carreras tiene sus particularidades dentro de los juegos de mesa. Tenemos desde juegos que parece que buscan la simulación, como Race! Fórmula 90, a juegos que entremezclan la carrera con las apuestas como Winner Circle, pasando por las "carreras - habilidad" como Pitch-car, cada uno de ellos con unas particularidades.
En mi opinión, es difícil encontrar juegos que tengan un equilibrio entre "complejidad de reglas" y "agilidad en el juego", y por lo general cuando subimos la complejidad para ofrecer opciones y "recrear" las sensaciones del "tema" las partidas se ralentizan, y viceversa, cuando la reglas se suavizan puede quedar una sensación demasiado plana o azarosa.
Creo que una de las cosas que está gustando mucho de Heat es precisamente este equilibrio.
El juego ha sido publicado en 2022 por Days of Wonder, diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen e ilustrado por Vincent Dutrait, está pensado para jugarlo preferiblemente de 5 a 6 jugadores y durar unos 45 - 60 minutos.
La mecánica principal es la gestión de mano, de un mazo de cartas con valores del 1 a 4 y unas "cartas especiales": cartas de "estrés" que obligan a jugar cartas de tu mazo "a ciegas" y cartas de "motor", además de otras cartas únicas con habilidades especiales.
Los jugadores seleccionan en qué marcha van a jugar el turno (y que nos dice cuántas cartas tiene que jugar cada jugador) y las cartas que va a jugar, de forma oculta, y se revela simultaneamente. Las miniaturas de los coches se mueven en el tablero-circuito, en orden del primero al último, tantas casillas como la suma de los valores de las cartas (pudiendo "pasar por encima" pero sin coincidir en la misma casilla), pudiendo beneficiarte del "rebufo" y sumar 2 casilla si quedas detrás o en paralelo a un coche tras el movimiento.
Hasta aquí algo más o menos común en los juegos de carreras. Las dos mecánicas que me han resultado más originales son:
1) Curvas. Al pasar por las curvas (hay un línea en el circuito que marca cuándo se "pasa por la curva" el valor máximo que pueden sumar las cartas está marcado, en número, al lado de esa curva. Si excedes ese valor, el coche hace un "trompo", se retrasa y se roban cartas de "estrés" (que "estorban"y dificultan la planificación
2) Gestión del motor. Es una mecánica muy original y aporta varias capas estratégicas y tácticas que tienen sabor temático: Además del mazo "normal" cada jugador tiene una cartas "de motor" disponibles boca-arriba. En ese "estado" permiten reducir penalizaciones u obtener algunos bonos, por ejemplo, te permiten evitar el trompo por exceder el valor de una curva (supongo que temáticamente significa que puedes "forzar el motor/forzar el coche" para reducir-acelerar bruscamente evitando perder el control). Al usar las cartas van al descarte, donde serán posteriormente robadas e irán a la mano... donde únicamente estorban. Para quitar esas cartas "de la mano" y que pasen de nuevo a estar disponibles debes jugar en "marchas bajas" para "refrigerar el coche", lo que en la prácticas es una genialidad de mecánica muy muy muy temática a su vez.
A esto hay que añadir las cartas de "estrés", que en algún momento tendrás que usar porque en la mano no tengas otras mejores opciones, y que implican robar y jugar la siguiente carta (y por tanto "representar" la incertidumbre de conducir con cierto "estado de nervios").
Hay más mecánicas, como sumatorios por ir al final del grupo, algunas cosas más sobre los rebufos, regla opcional de climatología y especialmente las cartas especiales (tres por jugador) que van desde "cartas comodín" que permiten elegir el valor (por tanto muy versátiles) a cartas "nitro" que permiten robar varias cartas al azar para ser sumadas, otras que aumentan el rebufo u otras que permiten refrigerar o limpiar el estrés cuando son jugadas.
SENSACIONES
Jugado a seis tiene un equilibrio muy acertado de "incertidumbre" y control. Incertidumbre porque con tantos jugadores en mesa es muy difícil saber qué va a hacer cada uno de ellos, dónde va a "parar" y qué jugada es la que hará... porque aunque quisiésemos y supiésemos cuál es la "mejor jugada" en cada momento, dependemos en parte del azar respecto a "qué tenemos en mano". Pero, aunque suene contradictorio, sí tenemos cierto "control" sobre nuestra mano de cartas y podemos además "forzar" la suerte y decidir en qué momentos puede ser más efectivo, "jugando con la estadística".
Esa mezcla de "caos y control" genera dinámicas muy divertidas al resolverse los turnos y encontrarte con adelantamientos inesperados, vuelcos en el orden de carrera, "trompos" al arriesgar demasiado o turnos inesperadamente buenos o malos... pero también cierta sensación de "gustito" cuando "los planes salen bien" y tu "estrategia de carrrera" te sitúa, aunque sea temporalmente, en la cabeza de la carrera.
Una regla casera que creo que le vendría muy muy muy bien es jugar con "contrareloj" la planificación de los turnos. No sé, 20 segundos, 30 segundos... algo que permitiese pensar... pero que metiese cierta "presión". Temáticamente creo que ayudaría mucho y creo que generaría un "estrés" en la toma de decisiones muy apropiado y representativo. Por otra, evitaría el posible AP que pueden tener algunos jugadores, entre los que confieso que me puedo llegar a incluir: la falsa sensación de "calculable" hace que puedas entrar a calcular, decidir, repasar la decisión, volver a repasar opciones etc, cosa que no me suele pasar con otros juegos y que aquí me ha pasado en algún turno. Ojo, no es nada dramático, de hecho creo que ese posible AP es infinitamente menor que el que se da en otros tipos de juegos de mayor "cálculo-gestión"... pero puede darse, y creo que en un juego de carreras tenemos que irnos al extremo contrario: agilidad y ritmo trepidante, sacrificando control en favor del dinamismo.
Es, muy probablemente, el juego de carreras que más me ha convencido de todos los que he jugado.
Ya tenemos disponible en nuestra app el número 41 de la revista @2d6magazine correspondiente a febrero con muchos contenidos relacionados con los juegos de mesa, rol y wargames.
Te recordamos que puedes conseguir la app en estos enlaces:
Me surge esta curiosidad porque, hasta hace poco yo pensaba que era de los únicos que tenía como TOP 1 el Eldritch, y ahora veo en multitud de canales, foros y demás en que parece que se opina igual. Los que tengáis cierta cercanía con estos juegos del universo de Lovecraft de Ffg, ¿cuál es vuestro TOP 5? El mío es 1.- Eldritch Horror, porque lo veo muy aventurero, tenso, rejugable, mecánica muy sencilla y con una dificultad enorme de conseguir una victoria. 2.- Arkham Horror de cartas, pero sólo teniendo al menos tres Aventuras completas. Me gusta mucho, aunque mecánicamente me parece a veces muy engorroso y rejugabilidad limitada para los que no nos gusta hacer mazos. 3.- Arkham Horror 3ra con al menos una expansión más. Aunque muy encorsetado y poco rejugable me parece muy inmersivo temáticamente y con unas mecánicas muy sencillas y extremadamente difícil de conseguir la victoria. 4.- Arkham Horror 2nda. Me gusta mucho por su enorme rejugabilidad sin necesitar expansiones, también muy inmersivo pero como pegas veo que tiene mecánicas poco pulidas que pueden provocar "bugs" en más de una ocasión. 5.- Mansiones de la Locura 2nda, con al menos dos expansiones. Me gusta cómo actúa la app, las losetas se van poniendo a medida que avanza la Aventura, la música, aunque repetitiva ambienta muy bien las partidas, las aventuras son bastante variadas, pero a este juego le lastra la baja rejugabilidad y que las partidas se me llegan a hacer muy largas.
Buenas noches. Tengo una duda sobre la expansión de 5 / 6 jugadores que hay para Agrícola. No sé si es compatible con la versión que venden ahora (la que tiene menos cartas) o si solo sirve para las anteriores. Esa es mi primera duda. La segunda es saber si para alguien que no haya jugado nunca a Agrícola, yo, y además con problemas de deterioro cognitivo (de hecho estoy empezando a jugar para intentar recuperar algo de la memoria que voy perdiendo) es mejor empezar por el familiar. Soy profesora de Secundaria y ahora que estoy de baja, tengo tiempo para jugar a juegos que me hagan pensar y sé que hay otros juegos más sencillos pero Agrícola me llama mucho la atención. En resumen. ¿La expansión de 5/6 sirve para la edición actual del juego? ¿Empiezo por la familiar o me lanzo a la piscina y compro la normal? La voy a jugar a dos la mayoría de las veces. Gracias de antemano
Vamos a centrarnos en estas primeras impresiones en los cambios respecto al juego base, y después nos centraremos en las "sensaciones" que nos han dejado las dos partidas que hemos jugado (como siempre, tomad con la debida cautela las conclusiones y tened en cuenta que provienen de un aficionado con sus sesgos y demás). Para una reseña sobre el juego base podéis consultar aquí https://labsk.net/index.php?topic=227963.0 o en las numerosas reseñas que podréis encontrar por la red.
DIFERENCIAS RESPECTO AL JUEGO BASE
La más evidente es el cambio de ambientación. Si Némesis está ambientada en "Alien" (quizá más bien en Aliens, "Alien 2"), Lockdown está ambientada en " Pitch Black" (de la saga "Las crónicas de Riddick").
La localización es una especie de instalación subterranea en un planeta con atmósfera hostil, con tres alturas y un ascensor para moverte entre alturas, infestada de "acechadores de la noche", unas criaturas hostiles y con capacidad para volar. Además, tenemos nuevos personajes, un transporte (Rover) para moverse por la superficie del planeta, hasta el hangar.
Como estamos en una base subterranea tenemos ahora tres alturas, conectadas por un ascensor y por unos pasillos auxiliares, lo que, en la práctica, complica un poco más el desplazamiento por el tablero.
El desplazamiento con el ascensor se complementa con otra nueva mecánica: la del suministro energético. Unos tokens determinan si en cada una de las tres alturas y en el ascensor hay o no suministro eléctrico y por tanto si funcionan o no las localizaciones, además de influir en los ataques que realizan o hacemos a los acechadores. Una mecánica relacionada con el track de tiempo va a ir haciendo que las zonas se vayan quedando sin suministro, obligando a los jugadores a encontrar y usar ciertas localizaciones que restauran la luz.
Las formas de sobrevivir han sufrido variaciones: ahora en lugar de una sala de hibernación tenemos una sala de cuarentena (que sigue funcionan básicamente igual), unas capsulas SEC (en lugar de las cápsulas del base) que sólo se pueden intentar utilizar en determinados turnos marcados en un track con unos tokens. Esos tokens, con información oculta, al revelarse nos confirmarán qué capsulas están operativas y quién ha realizado por tanto la huida con éxito, y quién vuelve al tablero. Y la otra forma de escapar es yendo al hangar, para lo cual se tienen que abrir las puertas de la base (al morir un jugador o al iniciar el procedimiento de evaluación, una mecánica similar al procedimiento de autodestrucción del juego base) y estar el Rover disponible (o contar con un traje adecuado).
Estas mecánicas se complementan con un nuevo sistema de "apoyo informático": las localizaciones con "computadora" permiten realizar (si tienen suministro energético) tres acciones que aparecen en una carta (p.e. llama al Rover, llama al ascensor...), y que van cambiando al ser usadas.
Otra de las mecánicas es el "conocimiento" de cada personaje, que pretende representar lo que cada personaje conoce sobre los acechadores y se marca con un token de probeta en un track de la loseta de los acechadores. El conocimiento sirve para algunas cosas: para cumplir objetivos y contingencias (ahora vemos que es esto de las "contingencias") y para que el personaje se pueda beneficiar de las debilidades de los enemigos (ahora aparece una ya descubierta, pero debes tener un nivel de conocimiento 3 para beneficiarte de ella). Algunos personajes, como la xenobióloga, tiene cartas de acción que se bonifican conforme avanza el conocimiento.
Y el último cambio especialmente relevante es el de los "marcadores de contingencia". Ahora, además de cumplir el objetivo y sobrevivir, debes superar un "objetivo extra", que está marcado con un token que se coloca al final del track de tiempo, oculto. Puede ser desde que todos los jugadores vivos al final de la partida, sobrevivan, haber dado la señal o no haber sobrevivido en la sala de cuarentena o en una cápsula. Cada jugador recibe una de las fichas "sobrantes", y otra queda disponible (ocultas siempre), y mediante algunas acciones podrías consultar esas "fichas sobrantes" para ir descartando que contingencias no son la del "track" y por tanto cuáles sí pueden ser.
Por supuesto, tenemos nuevas cartas de acción que personalizan a los nuevos protagonistas, nuevas cartas de eventos, nuevas cartas de ataque, nuevos objetivos, nuevas cartas de daño grave y nuevos objetos.
SENSACIONES
En esencia, estamos ante el mismo juego, que trasmite las mismas sensaciones. Las dinámicas de juego no cambian sustancialmente: sigues teniendo que decidir a qué dedicas tus acciones, si a explorar, a buscar objetos, a acompañar a otros personajes, a "minimizar daños"... Quizá una diferencia respecto a eso es que en Némesis tenemos dos cosas que hacer desde el principio muy claras (comprobar los motores y las coordenadas) y aquí se sustituyen por mantener la luz de la base e intentar descartar contingencias (para confirmar la "activa").
La mecánica de la luz-oscuridad y suministro añade otra cosa a la que estar atento y quizá añada algo de dificultad, la huida en las cápsulas SEC también a priori parece más circunstancial y exigente que la del juego base, pero lo más significativo creo que son las contingencias, que añaden dificultad pero además una dinámica interesante, que es la de intentar "poner en común la información que tenemos", con las consecuentes mentiras, traiciones y puñaladas. Creo que es lo que más me ha interesado de este Lockdown.
La ambientación va en gustos. A mí me resulta extremadamente más carismática, inmersiva y conseguida la del juego base y los "Aliens-intrusos", esta me queda un poco lejana, pero esto es algo extremadamente subjetivo.
El guiño de salir a la superficie terrestre en un vehículo o tener que conseguir un traje de supervivencia a mí me ha parecido simpático, y creo que el otro lado del trablero (la "cara b") está preparado para desarrollar una "variante-modo de juego" en el que sea más determinante esto de salir a la superficie del planeta.
Personalmente, esta es una caja que no voy a meter en colección, teniendo ya el base, porque tengo la sensación de que se solapan por completo, y que, teniendo el juego base (que además me convence más por la ambientación), los cambios no me resultan suficientes como para ocupar el espacio que ocupa en ludoteca ni hacer la inversión que supone (190 € PVP, y sin la facción añadida de los Streech Goals). En cierto modo, creo que las variaciones en las mecánicas se podrían "sacar adelante" con el formato "tradicional" de expansión: cartas, tokens, algún tablero auxiliar... y reciclar las miniaturas del juego base. "¿Y cómo modificas el tablero? ¿Y vas a usar las mismas minis para una ambientación distinta?". Pues también es verdad. Lo que quiero decir es que los cambios en las mecánicas están principalmente relacionados con ciertos componentes, y que en otras circunstancias tendríamos esta "variante" con una caja de expansión "pequeña".
¿Y si no tuviera ninguno y tuviese que elegir entre el base y el lockdown? Pues lo mismo, yo optaría por el base, claramente, pero más por la ambientación que por otra cosa, ya que la esencia del juego es principalmente la misma.
Tomad con mucha precaución estas primeras impresiones, contrastad y sacad vuestras propias conclusiones.
Hola, no tengo muy claro si esta es la mejor sección para colgar mi post, que de todas formas es super especifico y solo le interesara a la gente que tenga el juego Sid Meier civilization de 2010, que ya tiene unos añitos, y que de alguna forma quiera usar una IA contra la que jugar o que añadir a las partidas (2 humanos y 3 IAs por ejemplo y cosas así). También es de alguna forma un análisis de la estrategia optima a seguir en el juego, y en mis varios playtest las IAs ganan sobre los 7 u 8 turnos por lo general, que no me parece un mal resultado. Por supuesto la victoria tecnológica es por lo general mas complicada, aunque he tenido una IA que ha ganado de esta forma en 8 turnos, y es la cultural la única que realmente no he llegado a alcanzar nunca en los playtest aunque se ha quedado cerca. Los playtest los he hecho siempre de 5 IAs entre si, una de cada tipo y otro al azar o controlada totalmente por mi como humana, aunque en teoría las IAs deberían funcionar bien a cualquier numero de jugadores. Las IAs estan pensadas para jugar con todas las expansiones, y posiblemente jueguen peor con las cartas iniciales no corregidas
En el siguiente post copio todas las reglas (son 8 paginas) y si tenéis dudas de algo o pensáis que hay un sitio mejor para colgarlo pues agradezco sugerencias. Particularmente me lo he pasado bastante bien diseñando la IA, playtesteando y ajustando para que jueguen cada vez mejor, así que yo ya me doy por satisfecha, pero si al menos otra persona puede usar la IA y disfrutarla pues mucho mejor (y entenderla, que he intentando ser clara pero nunca se sabe)
Buenos días chicos, he traducido el manual del Core Space First Born. Bueno, más que el manual son las reglas añadidas.
Puntos a tener en cuenta. No tengo nada de experiencia en traducciones, es la primera cosa que hago de este estilo, pero me ha apetecido y lo he hecho lo mejor que he podido/sabido (Las imágenes del diagrama de la página 6 los tengo que volver a hacer para que no se vean tan cutre, pero el otro día no me apetecía). Si alguien/varios con nociones de inglés y que sepa del juego, haya jugado al First Born, lo pudiera leer y corregir, se agradece para mejorarlo y dejarlo lo mejor posible.
A tener en cuenta, no me he leído el manual del Core Space primero/base, sé que mal hecho por mi parte, pero tengo una niña de 3 años, un trabajo y muchos juegos sin abrir, no tengo mucho tiempo. He dejado algunas palabras en inglés como First Born, True Born y algunas otras cosas, como nombres de enemigos. Pues eso, cualquier ayuda se agradece.
Hace un tiempo contactó conmigo Fernando Esra porque tenía interés en traducir todo el material que sacaron exclusivo de este juego en Kickstarter. Muchos sabréis que dicho material no se vende en retail y es realmente difícil y muy caro pillarlo de segunda mano cuando se deja ver en alguna web.
Fernando había avanzado en la traducción, pero las imágenes tenía una calidad horrible y, además, está últimamente con muy poco tiempo. Así que me propuso meterle mano a este proyecto.
Por fin, después de pelearme (y mucho) con lo que hay disponible en la web, os traigo esto.
Todas las tarjetas de personaje de la expansión Unspeakable Box (frontal y trasera)
Standees de cada personaje en dos tipos: uno con formato rectangular y un fondo decorativo (para facilitar poder recortarlos) y otro silueteado para los más manitas
Standees de los enemigos de igual forma: formato rectangular y silueteado
Todas las cartas de los Episodios Perdidos I, II y III
Todos los tokens también en dos formatos: el original redondo y un formato cuadrado o rectangular
La expansión Dagón que viene en Unspeakable Box con todo lo necesario: cartas, standees y tokens (todo en dos formatos)
Además, podéis encontrar:
La expansión R'lyeh Rising completa, con cartas, tableros, reglamento y tokens en dos formatos. En este caso, lógicamente no se incluye el mega Cthulhu. Para sustituirlo, he añadido en la trasera del manual una imagen con todos los caminos, tanto los interiores como los exteriores
Expansión del cómic, con las tarjetas de los personajes, sus standees en dos formatos, tokens y cartas
Ha sido mucho esfuerzo, por lo que espero que os guste y os sirva. Aunque me fastidie, entiendo la política de los exclusivos de Kickstarter. Lo que es una pena es ver cómo la gente se aprovecha de ello para inflar de forma exagerada los precios. Pero, como siempre digo: es la oferta de la ley y la demanda; si hay quien está dispuesto a pagar salvajadas, siempre habrá quien se aproveche de ello.
Por último agradecer mucho a Fernando Esra su trabajo previo y la confianza que ha puesto en mi, espero no haberle defraudado. También agradecer a los que han ayudado a la corrección de erratas (que no significa que esto que este trabajo esté libre al 100% de ellas. Si veis algo que merezca corrección o mejora por favor, contactad conmigo)