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Mensajes - Hollyhock

Pregunta sin miedo.  ;)

Ya me da esta palo preguntar tanto, pero el juego tiene tantos matices que siempre nos surge algo nuevo

Jugando con Yomitsu, equipado en un Kohrigi, cuando uso la Táctica para mover al Kohrigi a Vanguardia, ¿puedo capturar el campo y luego ataréarlo con una orden de Ataque por la Carga? en caso de no querer capturar el campo, ¿puedo elegir según mi criterio si ataréarlo con una Defensa o con un Ataque, o alguna tiene preferencia?

Puedes capturar el Terreno inmediatamente (efecto de "Asedio") y también ganar el Ataque por haber Cargado. Opcionalmente, puedes elegir que la Unidad gane una Defensa o Apoyo (por el efecto de "Asedio"), pero entonces se ignorará el efecto de la habilidad "Carga", ya que una Unidad nunca puede tener más de una Orden.

En el FAQ oficial viene reflejado que una Unidad no puede tener dos órdenes al mismo tiempo, poniendo como ejemplo precisamente una Unidad con Carga sobre la que se juega el Asedio.

Para que todo quede claro: una unidad que Carga no queda "atareada con un Ataque", sino "preparada con un Ataque" (el Ataque está boca abajo, unas Órdenes de Ataque no pueden estar en la mesa boca arriba, pues siempre se descartan nada más ejecutarse).
Cuando una unidad falla el chequeo de autonomía y recibe una orden aleatoria, ¿en la fase de Guardarse un Carta, te puedes quedar la carta que ha recibido la unidad que ha fallado autonomía?
Ninguna regla te lo impide, por tanto sí que puedes.


Cada vez que lo juego me engancho más, una vez más ¡Enhorabuena!
Me alegro un montón :)
Coges cualquier juego de cualquier tema, añades orcos, elfos y dragones, y mágicamente se vuelve más atractivo. Últimamente lo hacen hasta los Euros de construcción y gestión (Conquest of the Fallen Lands, Belfort, Terra Mystica). Y si hay tortas por medio, o hay que explorar mazmorras, o cumplir quests, prácticamente tenemos un nerdgasmo. Si hasta hay dibujos para críos con trasfondo fantástico-medieval (Hora de Aventuras).

Recientemente ha salido Battlelore 2ª Edición y pese a tener ya el Memoir y el CC:Ancients y no necesitar ni más Commands ni más Colors, le estoy prestando demasiada atención. Porque mira, que ahora las unidades son de caballeros y de demonios, cada una con sus figuritas propias y sus habilidades especiales, y hay magia y luego seguro que sacan elfos...

Sí, hay sobresaturación de juegos y videojuegos de fantasía medieval, pero es que... funciona. La misma fórmula que me tenía interesado de crío me sigue interesando hoy en día. No sé si esta fascinación es exclusiva de nuestra generación, o si es nostalgia tras leer "El Señor de los Anillos", o si es exclusivo de la cultura geek/nerd.

¿Qué os parece a vosotros?
Con la Habilidad de Regeneración, nunca puedo subir de la vida máxima de dicha unidad, ¿verdad?
Pero jugando con las hordas de Gardarek, con Gohr, cuando una unidad no supera el Chequeo de Desbandada y abandona la partida, ¿puedo sumarle un punto de vida a una unidad básica que tenga toda su vida completa y que pase de tener 7 vidas a 8, o solo a alguna que ya haya sufido daño?

Ninguna Unidad, bajo ningún concepto, puede tener más vidas que su vida máxima. Sólo las Unidades que hayan sufrido daño previamente pueden ganar el punto de vida gracias a la habilidad especial de Gohr.
Cuando usas la táctica como Defensa para activar la Habilidad Adamante de Amhaus III. Tras resolver el combate e ignorar el primer impacto en este, ¿la Unidad se queda atareada con un Orden de Defensa? De ser así, en caso de recibir otro ataque (Indirecto, o porque el primer ataque, fue un Ataque Aéreo, etc..), ¿volvería a activar Adamante e ignorar el primer impacto en este nuevo combate?
Para activar Adamante hay que utilizar la Táctica como una Defensa, por tanto la Unidad tiene literalmente órdenes de defensa asignadas, podrá cerrar filas y contraatacar, y tras resolver el combate e ignorar el primer impacto de éste, la Unidad se quedará atareada con órdenes de Defensa normales.

Si la Unidad recibe otro ataque en esa misma Ronda, Adamante no le permitirá ignorar más impactos, ya que Adamante "permite ignorar el primer impacto sufrido durante esta Ronda" (ignora un único impacto en toda la Ronda). Eso sí, al tener órdenes de Defensa, frente al segundo ataque la Unidad también podrá cerrar filas y contraatacar.

Fíjate que, si la Unidad con Adamante es atacada pero no sufre daño, y durante la misma Ronda sufre un segundo ataque que sí le cause daño, entonces Adamante sí le permitirá ignorar un impacto del segundo ataque, porque ese será "el primer impacto sufrido durante esta Ronda".
1. A la hora de interceptar ataques aéreos con una unidad que tenga dados de artillería y la habilidad "Precisión", ¿estos dados se tiran contra la defensa naranja del atacante o contra la defensa azul?
Contra la defensa azul. "Precisión" hace que los dados amarillos se consideren azules a todos los efectos.


2. En caso de tener Sigilo suficiente para poder desplegar todo el ejército cerrado, ¿tengo la opción de desplegar alguna unidad abierta? Es el caso típico de querer desplegar un Pariente Gris Shog, jugando con Rakku para que gane asesinato, y no poder por tener mucho sigilo y que el rival no tenga visión.
La respuesta está en el FAQ, te la copio:
No puedes Abrir voluntariamente tus Unidades. Si te toca todo el ejército Cerrado, la habilidad de Rakku de que sus Parientes Grises ganen Asesinato se quedará sin usar. Al menos, te queda el consuelo de que como todos estarán cerrados, todos podrán utilizar su Emboscada (porque fíjate que, con esa versión de Rakku, los que ganan Asesinato, se quedan sin poder usar su Emboscada al empezar ya abiertos).

3. Cuando se juega con el Mendax, ¿es necesario elegir la Uniudad Legendaria del rival desde el comienzo de la partida o, si despliego al Mendax cerrado, solo cuando se le da la vuelta y este pasa a estar abierto? En caso de tener que advertir al rival al principio de la partida, ¿se puede desplegar la Unidad Legendaria "corrupta" cerrada?

En realidad el Mendax no elige a qué Unidad Legendaria copia. Simplemente copia la que el oponente NO haya reclutado en su ejército. Nada más reclutar vuestro ejército, si te toca el Mendax, tienes que decirle a tu rival: "oye, me ha tocado el Mendax, dame tu Unidad Legendaria sobrante para que sepa cómo se comportará mi bicho". Por lo tanto, nada más reclutar los ejércitos, tu rival sabrá que tu Unidad Legendaria es un Mendax, y tú sabrás cuál es su Unidad Legendaria (por eliminación). Este es el motivo por el que la habilidad Corrupción dice: "en este momento [al reclutar el Mendax], ambos sabréis qué Unidad Legendaria estará empleando el otro en esta partida."

Aunque tu oponente sepa que tu ejército contiene un Mendax, puedes desplegarlo Cerrado perfectamente. Esto te servirá para que tu oponente no sepa dónde lo tienes (el Mendax cerrado no se distingue de otras Unidades Gardarek cerradas), y para que no pueda sufrir Ataques Indirectos hasta que se abra (como el resto de Unidades cerradas).

El Mendax en juego se representa con la carta del propio Mendax. La Unidad Legendaria corrupta cuyas estadísticas está copiando se deja boca arriba junto a ti, como referencia.

¡Enhorabuena por el estupendísimo juego!
No veas el vicio que tenemos unos colegas y yo. Estamos deseando que salga la última expansión, lástima que se retrase, pero bueno, la paciencia es una virtud. ¿¡A ver cuál es esa sorpresa que prometes!?

Me alegro mucho de que os guste. Yo también tengo ganas de terminar, pero bueno, creo que todas y cada una de las expansiones se retrasaron en su momento, así que ya se ha convertido en costumbre.  ;)

en: 14 de Abril de 2013, 17:15:43 762 TALLERES / Print & Play / Re: Rediseño de Catacombs

Ahora que el rediseño está terminado, he abierto un hilo en "Ayudas de Juego" con los descargables, que es donde debería ir.
http://www.labsk.net/index.php?topic=108360.0

en: 14 de Abril de 2013, 17:14:22 763 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Rediseño del Catacombs [por Tzalem]

Abro este hilo en la sección correcta, que viene de este hilo de tradumaquetación que ya fue completada.

Catacombs es un excelente y muy original juego que tiene un defecto: el arte que emplea es crudo y algo feo. Sin embargo, Tzalem ha rediseñado completamente el arte de este juego: ahora los monstruos no sólo son más bonitos, también son más cute, lo que convierte el juego en mucho más accesible para no-jugones o incluso la chavalería.

Este rediseño incluye material para el Catacombs Básico y también para la expansión Caverns of Soloth.

Comparad:

Antes:

Después:


Para tradumaquetar vuestro Catacombs necesitaréis los siguientes archivos:

-Pegatinas para las fichas de madera y Cartas de Personaje. El rediseño de Tzalem en forma de pegatinas.

-Cartas de Monstruo con el nuevo arte. Vienen con las reglas especiales de los monstruos escritas, para no tener que consultarlas.

-Cartas de Habitación con el nuevo arte. Hacen mucho más fácil la tarea de identificar qué Monstruos trae cada Habitación.

en: 30 de Diciembre de 2010, 19:35:07 764 KIOSKO / Reseñas escritas / VERA DISCORDIA: Reseña del diseñador (o algo así)

Con lo difícil que resulta ser objetivo en un caso así, voy a intentar explicar de qué trata el juego y cómo ha surgido su idea. Espero que sirva para tener una visión general de cómo va el juego.

Siempre me han apasionado los coleccionables de batallas fantásticas (con cartas o miniaturas). Sin embargo, todos tienen detalles que me exasperan. Una es el precio. Otra, los reglamentos recargados, que necesitan un constante flujo de expansiones para seguir moviéndose, ya que siempre quedan descompensados a favor de algún ejército en concreto. Y esto es algo que parece que siempre ocurre. Cada vez que sale un juego sobre batallas fantásticas, suele terminar sepultado entre mares de expansiones, reglas, parches, etc...

La idea tras Vera Discordia es conseguir el drama y la inmersión característicos de los juegos de miniaturas con un juego de pocas cartas cuyo sistema sea lo suficientemente cerrado y estable como para que pueda seguir siendo rejugable sin tener que inyectarle reglas cada dos por tres.

Intentaré explicar cómo he abordado esto, mecánica a mecánica:

Creación de ejércitos

Uno de los problemas que deja sin rejugabilidad a los juegos de batallas fantásticas es la creación por puntos de los ejércitos. Siempre van a existir sinergías entre ciertos tipos de tropa, y una vez descubiertas por los jugadores, la mayoría de ejércitos ganadores van a ser prácticamente iguales (hasta que fuerces un cambio en las reglas).

Vera Discordia soluciona esto generando aleatoriamente los ejércitos de cada jugador. Cada ejército tiene un estilo definido, pero las tropas que los componen las recibes al azar, obligándote a adaptarte a lo que te toca. Esto hace imposible ceñirte a un combo concreto, con lo que la variabilidad y rejugabilidad aumentan exponencialmente. Además, he intentado que cada tipo de tropa, incluso las básicas, tengan un estilo, look e historia definidos, para que te toque lo que te toque, te parezca algo agradable. Que nunca digas eso de "¡qué lata, para poder tener esta unidad chula me obligan a desplegar 50 elfos morralla!".

Las 17 Unidades de tu ejército se agrupan en tres rangos: básicas, de élite y lendarias. Cada una de ellas es más poderosa y más infrecuente que el resto. Tu ejército está compuesto de 5 Unidades básicas, 2 de élite y 1 legendaria. Tienes la opción de hacer un mulligan si lo que recibes no te gusta.

Habilidades

Otro problema de las batallas medievales son las reglas especiales y sus eternas excepciones y conflictos, que generan eternos FAQs llenos de dudas, aclaraciones y discusiones entre jugadores.

Vera Discordia utiliza un sistema cerradode Habilidades. Existen 35 habilidades diferentes, que parecen muchas, pero son pocas teniendo en cuenta que son todas las que hay en todo el juego. Las Unidades se diferencian por tener una diferente combinación de estas Habilidades, en vez de tener cada una la suya propia. La interacción de estas habilidades se ha medido de forma que no haya zonas grises en su resolución, por lo que a la hora de jugar no surgen conflictos.

He cuidado que el efecto de cada una de estas habilidades sea algo muy concreto y escueto, para que sean fáciles de recordar. Por ejemplo, las Unidades con Valentía tienen +1 a sus Chequeos de Moral. Punto final. Además, el efecto de muchas habilidades, en vez de crear una capa de complejidad adicional a las reglas básicas, simplemente están integradas dentro de las propias reglas básicas. Esto hace que cueste más de lo normal aprender a jugar, porque en las propias reglas básicas se hace referencia a estas habilidades. Pero una vez sabes jugar, todo va como la seda.

Información espacial
La mayoría de juegos de cartas no utiliza tablero. Las cartas se juegan pudiendose atacar más o menos sin restricción, como si estuviesen "en una nube" sin información espacial.

Vera Discordia se juega en un tablero de casillas imaginarias. Cada jugador tiene un espacio de juego de 2 filas y 4 columnas en las que colocar sus Unidades. Entre los espacios de juego de ambos jugadores se colocan 4 cartas de Terreno. Tus Unidades sólo pueden estar en tu espacio de juego, sin poder invadir el espacio de juego de tu rival. Sin embargo, la posición en la que están determina contra quién pueden lanzar Ataques Directos (ataques a pie). A veces es preferible Maniobrar para conseguir una mejor posición que seguir Atacando sin rumbo fijo. Si además lanzan flechas o vuelan, podrán atacar a posiciones más lejanas con Ataques Indirectos o Aéreos. Si atacan a través de una brecha del ejército rival, recibirán un jugoso bono, con lo que ser capaz de mover tus tropas para mantener una Vanguardia sólida es algo esencial.

Así que, en Vera Discordia, podemos hablar de intentar una ofensiva por el flanco izquierdo, de reforzar tu Centro, de avanzar tropas de refresco a un lugar donde tengas una brecha, etc... Esto da mucho detalle e inmersión en el juego, porque te permite hacerte una imagen visual de cómo está ocurriendo la batalla.

Personajes Especiales

Cada jugador elige un General de los 12 existentes y recibe las Unidades de la Facción de ese General. Tu General no es un ente independiente: siempre acompañará a una de tus Unidades. Por tanto, no se crea el efecto de "general invencible": en Vera Discordia, tu General hace un poco más fuerte la Unidad en la que está, pero nada más: cae como cualquier otro.

Los Generales tienen tres habilidades: "Heroismo", que es un conjunto de Habilidades que gana la Unidad en la que los metes. "Liderazgo", que son reglas que alteran la organización de tu ejército (reclutar siempre un tipo de Unidad, mejorar un tipo de Unidad). Y "Estrategia", que suelen ser poderes gordos que puedes utilizar una vez o dos en toda la partida. Tus Generales pueden ser campeones que querrás arriesgar en el frente (sobre todo si tienen buen "Heroismo") o estrategas que esconder en Retaguardia (si tienen efectos de "Liderazgo" o "Estrategia" potentes).

Bluffing: Sigilo y Visión

Pocos juegos de miniaturas utilizan información oculta, a pesar de que la ventaja por un mejor conocimiento del terreno o por tener Unidades escondidas que se descubren en un momento clave son muy comunes en la literatura fantástica.

En Vera Discordia, algunas de tus Unidades comienzan el juego Cerradas (boca abajo) para representar que tu rival aún no sabe qué son. El número de Unidades Cerradas aumenta con el número de Habilidades de Sigilo que tengas tú y disminuye con la cantidad de Habilidades de Visión que tenga el oponente. Las Unidades de exploradores no suelen ser muy fuertes, pero contribuyen con Visión o Sigilo para permitirte una ventaja de bluffing inicial. Según se vayan atacando, las Unidades Cerradas pasan a estar Abiertas (boca arriba) hasta que todas sean reconocidas y queden boca arriba.

Además, antes del despliegue de los ejércitos, se colocan boca abajo las cartas de Terreno que se utilizarán en esta partida. Cada jugador puede mirar en secreto un número de ellas, que aumenta con el número de Habilidades de Visión que tengas. Cada carta de Terreno penaliza un tipo de ataque diferente, con lo que saber qué cartas hay antes de desplegar te otorga mucha ventaja.

Por último, el jugador que disfruta la ventaja de desplegar en último lugar, es el que más Sigilo tenga. Así que, con algo tan sencillo como el número de Unidades con Visión y Sigilo que recibes, decidimos:
-La cantidad de tropas Cerradas (boca abajo) con las que empiezas.
-La cantidad de Terreno que conoces
-Quién gana la ventaja de desplegar en último lugar.

Cada ejército tiene cantidades diferentes de Sigilo o Visión en sus tropas. Los Shogh tienen toneladas de Sigilo, que les permite desplegar a casi todos Cerrados, mientras que los Akeyrith, a pesar de ser muy fuertes, desprecian la guerra de guerrillas y suelen estar en desventaja en este ámbito.

Órdenes

Existen dos corrientes en los juegos de miniaturas. Los que intentan ser una escaramuza en el que tienes control total sobrel tus tropas, y los que intentan ser un juego épico en el que tu capacidad de dirigirlas es limitada.

Vera Discordia emplea un término medio. Cada Ronda, entregas una Orden a cada una de tus Unidades. Hay Órdenes de Ataque, Defensa, Maniobra y Apoyo. Los Ataques sirven para dañar al adversario. Defensa permite soportar mejor los ataques que te lancen y te permite contraatacarlos. Maniobra te permite cambiar tu posición, y Apoyo sirve para ayudar ataques de tus Unidades vecinas.

Ciertas Habilidades negativas pueden hacer que algunas de tus Unidades tomen iniciativas propias, negándose a escucharte en esa Ronda ("Autónomo") y recibiendo su Orden al azar, o no poder recibir órdenes ("Descontrol") por encabritarse, o incluso sustituir las órdenes que les des por ataques destructivos ("Furia").

Existe un "piedra-papel-tijera" asimétrico entre las órdenes que reciben las unidades y las que reciben las unidades rivales de la misma columna. Si te atacan, lo mejor sería defenderte. Si el enemigo defiende, aprovecha para maniobrar o apoyar mientras está replegado. Si maniobra o apoya, atácale, que así no te contraatacará. Esto hace que, si adivinas las intenciones de tu oponente, puedas obtener mucha ventaja de ello.

Condiciones de Victoria

Hay dos formas diferentes de ganar:
-Destruir la Unidad que tenga al General enemigo
-Reducir la Motivación del enemigo a 0. Cada jugador comienza con 10 puntos de Motivación, y por cada Unidad que pierda, pierde 2 puntos de Motivación. Normalmente ganas cuando destruyes 5 Unidades enemigas, pero algunas Unidades tienen Habilidades que hace que pierdas más o menos Motivación cuando son destruídas, según sean prescindibles o importantes.

A pesar de que el juego tiene un efecto de bola de nieve, en el que el jugador que pierde más Unidades en un principio, lo tiene peor para remontar, la posibilidad de capturar al General enemigo deja la puerta abierta a remontadas terribles.

Por otro lado, la Motivación evita que lances tus Unidades hacia su muerte "en automático" (excepto quizá si son "Futiles" y sólo te hacen perder 1 de Motivación al morir). Salvar una Unidad de la destrucción no solo te evita perder Motivación, además cada Unidad que te destruyen hace que robes una carta de Orden menos cada turno: quédate sin Unidades y tus manos serán de muy mala calidad.

Azar, Estrategia, Rejugabilidad

Vera Discordia es un juego azaroso. Lanzas dados y robas cartas. Y una tirada desastrosa puede echar al garete a una buena planificación. No es justo, pero la guerra no es justa. Además, esto le da drama y emoción a la partida. El jugador que va perdiendo siempre tiene la esperanza de poder remontar, y en más de una ocasión, lo consigue. Y resulta digno de ver. Esto es un ameritrash con todas sus letras.

Sin embargo, tiene miga. Cuantas más partidas juegas, aprendes algo nuevo. Aprendes que la colocación inicial de tus tropas es importante (porque moverse es muy costoso). Aprendes que hay formaciones que permiten hacer cosas fuera de lo normal, o que permiten un menor descalabro si las cosas van mal y aprendes a contrarrestar estas formaciones desde el otro lado. Aprendes a no exponer de forma prematura a tus Unidades poderosas (para que no las destrocen a proyectiles), o no exponerlas demasiado tarde (para que la partida termine sin haberlas utilizado). Aprendes a leer las intenciones de tu oponente y darle donde más le duele, etc...

La rejugabilidad la da el hecho de que, en cada partida, tendrás unas Unidades diferentes, un Terreno diferente, y quizá un General diferente. Considero al juego muy rejugable, tanto que hemos tenido problemas para testearlo debido a la existencia de tantas combinaciones.

Complejidad y profundidad

Vera Discordia es un juego complejo, porque incluye gran cantidad de detalles que pueden darse en las batallas fantásticas. Hay ataques aéreos de unidades voladoras, emboscadas, terreno, maniobras, moral, descontrol de tropas... hay mucho chrome, y el reglamento tiene muchas páginas.

Esto puede echar atrás a más de uno, pero Vera Discordia resulta mucho más sencillo que saber jugar bien a un juego coleccionable o a un juego de miniaturas. Y además, cuando aprendes a jugar a Vera Discordia, todo va como la seda. No hace falta aprender nuevas reglas cuando si cambias de ejército (aunque sí nuevas estrategias). Y tampoco hace falta estar arriba y abajo con FAQs de interacciones de habilidades.

en: 28 de Diciembre de 2010, 10:02:28 765 TALLERES / Juegos Gratuitos / VERA DISCORDIA - Proyecto Completado

Tras año y medio de retrasos, prisas, deserciones, sustituciones, erratas, testings, un suicidio de disco duro y muchos prototipos, desde la editorial SinPaGames nos enorgullece presentaros nuestra ópera prima:  8)

Enlaces de descarga:
en BGG (hilo con todos los enlaces de descarga)

Entrada en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/40766/vera-discordia

Contamos con vuestra ayuda para que deis a conocer el juego en vuestros blogs o entre vuestros círculos de amistades.

El reglamento asusta un poco (¡48 páginas!), pero está escrito con letra grande y una sola columna para que quepan 2 páginas en 1 folio a doble cara, y crear así un folletito de 24 folios. Es largo, pero no es tanto como parece. Además, qué narices, por algo somos jugones.

Estaré a vuestra disposición en este hilo para cualquier duda, comentario o sugerencia que tengáis.



Vera Discordia es un juego de cartas de batallas fantásticas para 2 jugadores. Se trata de un "Print&Play", es decir, un juego que bajas de internet en formato digital (una colección de archivos PDF), y posteriormente tienes que imprimir y montar por tu cuenta para fabricar físicamente un juego de cartas.

Vera Discordia es un juego completamente gratuito. Las personas que hemos llevado a cabo este proyecto lo hemos hecho sin más intención que ganar experiencia y satisfacción personal.

Además, Vera Discordia es de libre distribución gracias a la CreativeCommons bajo la que está licenciado, que te permite copiarlo y difundirlo mientras cumplas con las condiciones de la licencia.

Tras este trabajo se encuentra un equipo de 7 ilustradores, 2 grafistas, una docena de playtesters y un diseñador/coordinador.

Vera Discordia no es un juego coleccionable, sino modular. El pack básico incluye 4 ejércitos, y progresivamente se irán publicando más ejércitos en esta web, hasta llegar a 8.

Vera Discordia utiliza una ambientación fantástica atípica, sin elfos, orcos ni enanos, pero al mismo tiempo sigue siendo fiel a los estándares de la fantasía medieval.

¡Bienvenidos a la Era de la Discordia!



VERSIÓN VASSAL

Donegal ha creado un módulo Vassal para jugar online a Vera Discordia. Se trata de la versión 1.2 del juego (está desactualizado, pero es perfectamente jugable).



VERSIÓN ARTSCOW

SinPaGames recomienda la fabricación artesanal de Vera Discordia. Sin embargo, como nos encanta que nuestro juego se difunda, no nos oponemos a que fabriquéis y comparáis mazos de ArtsCow de Vera Discordia por vuestra cuenta, e incluso accedemos a colocar los enlaces en este mensaje como cortesía, pero no damos ningún soporte oficial a estos mazos de Artscow. Eso significa, entre otras cosas, que no nos responsabilizamos de enlaces rotos o mazos de Artscow incorrectos. La compraventa de estos mazos no nos reporta ningún beneficio, ya que no existe ninguna relación comercial entre Artscow y SinPaGames.

Arthur Gordon Pym ha fabricado los siguientes packs que permiten tener toda la versión 2.0 de Vera Discordia fabricada mediante ArtsCow. Es la última versión del juego.

Juego Base, Parte 1: Shogh, Iskelond y Terreno (versión 2.0)
Contenido: Ejército Shogh completo, Ejército Iskelond completo, Mazo de Terreno completo, 2 cartas sobrantes (se pueden utilizar como marcador de Iniciativa).
http://www.artscow.com/gallery/card/shogh-iskelond-tierras-xgi8arodxx1p

Juego Base, Parte 2: Nir, Akeyrith y Terreno (versión 2.0)
Contenido: Ejército Nir completo, Ejército Akeyrith completo, Mazo de Terreno completo, 2 cartas sobrantes (se pueden utilizar como marcador de Iniciativa).
http://www.artscow.com/gallery/card/akeyrith-nir-tierras-0ssvwornzyid

Juego Base, Parte 3: Mazos de Órdenes (versión 2.0)
Contenido: Dos mazos de Órdenes (rojo y azul).
http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/rdenes-vd-izs62moj90wz

Expansión 1: Cielo e Infierno (versión 2.0)
Contenido: Ejército Gardarek completo, Ejército Falkaethe completo, 3 Cartas de Terreno de la expansión.
http://www.artscow.com/gallery/card/vera-discordia-1a-exp-46edzamsigel

NOTA: El Mazo de Terreno lo incluye tanto la Parte 1 como la Parte 2 del Juego Básico. Esto significa que obtendrás las cartas de terreno por duplicado. Simplemente quédate con uno de los dos Mazos de Terreno y desecha el otro. El Mazo de Terreno del juego básico está compuesto por 12 cartas, que son: 6 llanuras, 2 ríos, 2 bosques, 2 montañas.


Ayuda de Juego: Órdenes Adicionales

Los mazos de Artscow siguientes contienen los mazos de Órdenes de todos los colores. Todos los mazos de órdenes son mecánicamente idénticos, tan sólo cambia el color que tienen de fondo. Los dos mazos de Órdenes que vienen en el Juego Básico son suficientes para poder jugar, ya que cualquier mazo de órdenes sirve con cualquier ejército. Por tanto, esto es una ayuda de juego opcional que sólo cumple fines estéticos.

Órdenes 1: Verdes + Amarillas
Corresponden al fondo de los ejércitos Nir y Akeyrith.
http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/vd-rdenes-nir-akeyrith-4rsbx4s0lb0y

Órdenes 2: Negras + Azules
Corresponden al fondo de los ejércitos Shogh e Iskelond.
http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/vd-rdenes-shogh-iskelond-mlnnt37fj0s5

Órdenes 3: Naranjas + Blancas
Corresponden al fondo de los ejércitos Gardarek + Falkaethe.
http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/vd-rdenes-gardarek-falkaethe-mq4ucn7t500f

Órdenes 4: Rojas + Moradas
Corresponden al fondo de los ejércitos Zleradainn + Drakaethe.
http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/vd-ordenes-2a-expansi-3lrforog9m84

En los anteriores mazos tendrías todas los mazos de Órdenes. Sin embargo, como los mazos de órdenes Blanco y Rojo ya vienen en los mazos del juego básico, quizá te interese fabricar el siguiente mazo de órdenes (nº 5) en sustitución de los mazos 3 y 4. De esta forma, no tendrías repetidos los mazos Blanco y Rojo.

Órdenes 5: Naranja + Moradas
Corresponden al fondo de los ejércitos Gardarek + Drakaethe.
http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/rdenes-vd-rg4h50z8ts7n


Ayuda de Juego: Órdenes Adicionales TAMAÑO MINI
Son exactamente iguales al de los mazos de órdenes actuales (los morados), sólo que con un tamaño de carta más pequeño. Algunos jugadores encuentran algo incómodas las órdenes originales de Vera Discordia, ya que al tener el mismo tamaño de carta de las Unidades sobre las cuales hay que ponerlas, hay que estar solapándolas y separar mucho las Unidades entre sí para que todo quepa bien. El tamaño inferior de estas órdenes las convierte en más manejables.

Órdenes Mini 1: Verdes + Amarillas
http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/vd-rdenes-akeyrith-nir-ksy9dzzcitd5
Corresponden al fondo de los ejércitos Nir y Akeyrith.

Órdenes Mini 2: Negras + Azules
http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/vd-rdenes-shogh-iskelond-ry5sa9ejvzyu
Corresponden al fondo de los ejércitos Shogh e Iskelond

Órdenes Mini 3: Naranja + Blanco
http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/vd-rdenes-gardarek-falkaethe-7jw1wl7ydre8
Corresponden al fondo de los ejércitos Gardarek y Falkaethe

Órdenes Mini 4: Morado + Rojo
http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/vd-rdenes-zleradainn-drakaethe-ozl4lxlwgbyy
Corresponden al fondo de los ejércitos Zleradainn y Drakaethe


Mazos Low Cost
Como alternativa a los mazos de artscow de los anteriores enlaces verdes, Arthur Gordon Pym ha fabricado los siguientes packs que permiten tener las Unidades y Terreno publicadas hasta ahora (Juego Base v2.0 + 1º Expansión v2.0) de forma algo más económica.

Las cartas de Generales ya no son una única carta con frente y dorso, sino dos cartas separadas. Puedes enfundar ambas en la misma funda transparente o bien utilizar dos cartas separadas para consultar sus estadísticas. El mazo de Terreno está distribuido entre los tres mazos, así que hará falta fabricar los tres.

Además de estas Unidades y cartas de Terreno, necesitarás al menos dos mazos de Órdenes, que podrás conseguir fabricándote al menos uno de los mazos de artscow de los enlaces de color morado (en la sección anterior "Ayuda de Juego: Órdenes Adicionales").

Shogh + Iskelond + 1/3 de Terreno
http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/vd-shogh-iskelond-llanuras-r%C3%ADos-low-cost-jln5451o7gpe

Akeyrith + Nir + 1/3 de Terreno
http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/vd-akeyrith-nir-jungla-bosques-monta-as-low-cost-wp7zjq5gtw4b

Gardarek + Falkaethe + 1/3 de Terreno
http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/vd-gardarek-falkaethe-ci%C3%A9naga-caverna-low-cost-78lkx663fpkc
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