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Temas - Cuerv0

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Ayudas de Juego / Civilization (FFG) : Ayuda de juego
« en: 24 de Octubre de 2013, 14:22:23  »
Hola compañeros,

Aquí os dejo una ayuda de juego, me he basado en otras ayudas que hay en inglés y cosas de mi cosecha.

https://app.box.com/s/4o8ep2zp84lrmn5exbh1

Todo sea por evitar los peor de este juego: Las ayudas que trae...

Por favor, no os corteis a la hora de criticar tanto formato como contenido. Me gustaría poder mejorarla.

Espero que os sea útil.

Un saludo

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Ayudas de Juego / DGT Cubetimer en los juegos
« en: 19 de Agosto de 2013, 14:39:01  »
Estimados BSKEROS,

Últimamente hemos empezado a utilizar el reloj en todos los juegos. El cubo este de DGT ha resultado ser una herramienta genial para aumentar nuestro ratio Partidas/Sesión.

Me gustaría que explicarais vuestras experiencias jugando con tiempo limitado, ya sea con un reloj de arena de toda la vida o con un cronómetro cualquiera. Más abajo os explico mi experiencia y como definimos el tiempo en algunos juegos.

El objetivo de este hilo es compartir conocimientos: Qué tiempo poner en cada juego, si es por turno o por partida completa, si guardais el tiempo sobrante (una opción cojonuda del DGT Cubetimer), etc, etc. Otra cosa que me gustaría saber es: ¿que castigo imponeis si se le acaba el tiempo a un jugador?



Estas son algunas ideas sobre el tema:

Es importante el tiempo estimado que pone en la caja. Hasta que no empezamos a usar el reloj, este tiempo siempre lo rebasabamos con creces. AP victims total! (AP=Analisis Paralisis)

Otra fuente de "sabiduria" es la BGG. Si estais interesados mirad este enlace: http://www.boardgamegeek.com/geeklist/53708/poll-the-real-playtime-all-in-one

Una pregunta importante es: ¿Tiempo por turno o tiempo por partida(al estilo ajedrez)?

En juegos con un número de rondas definido (Eclipse, Agricola) el estilo de reloj de ajedrez creo que es adecuado. Uno mismo puede ir controlando, si a media partida has consumido el 75% de tu tiempo ya te preocupas de espabilar. Lo malo de poner tiempo total por partida es si se te acaba. Al quedarse uno sin segundos debe quedar eliminado, o pagar de alguna manera su lentitud para poder seguir jugando. El pago puede ser en moneda de curso legal o en algo del juego (puntos de victoria, mercancias, etc)

En juegos en los que el número de turnos (o acciones) es fijo (Le Havre, Carcassone) es mejor dividir el tiempo total entre este número de acciones, así podemos poner el tiempo por turno en lugar de por partida. Esta opción es mejor ya que el nivel de control de tu tiempo es más alto y al llegar tu turno nunca te quedarás sin segundos.

Si ponemos tiempo por turno, nos gusta poner la opción de guardar los segundos que te sobran. Así, si nos hemos portado bien, nos podremos pensar con más calma algun turno que sea importante.

Otro detalle a tener en cuenta son las pausas. En ciertas fases como el reponer del Agricola se pausa el reloj, por supuesto. Estos momentos van bien para tomarse un respiro, preguntar por la familia a los compañeros, ir a por bebida, etc...



Ahora mismo nos falta por probar algunos juegos que con el reloj pueden ser algo complicados, hay juegos en los que cada ronda tiene varias fases y en cada fase juegan todos su propio turno. Un ejemplo de esto es el último Sid Meier Civilization, estas son las fases:

Comienzo
Comercio*
Ciudades
Movimiento
Investigar*

Para más complicación, las fases con asterisco todos los jugadores las realizan a la vez. Una solución es poner tiempo por partida, por ejemplo sería válido nos 45-60 minutos por jugador. Pero si la partida se alarga en número de rondas (unas 15 es lo habitual) se puede ir al traste todo. Este es el problema para poner un tiempo determinado a los juegos sin final predefinido. Otro qu me tiene dando vueltas al coco es La Guerra del Anillo.



Para acabar os dejo algunos sets de timer:

Agrícola:
Tiempo total por jugador: 30 minutos
Castigo por acabar el tiempo: Por definir
 

Le Havre:
Tiempo por turno: 1m26s (cálculo basado en el juego reducido para 3 personas)
Se graba tiempo sobrante
Castigo: Pierdes acción


Twilight Struggle:
Tiempo por turno(por acción): 1m 18seg (Basado en un tiempo total de 3 horas y dividiendo por diez rondas , dos jugadores y 7 accines por ronda)
Castigo por acabar el tiempo: Por definir


Carcassone:
Tiempo por turno: 30-40s (tiempo de juego 45m entre 71 losetas a poner)
Se graba
Castigo: Pierdes turno
 

Eclipse:
Tiempo total por jugador: 30 minutos
Castigo: Recoges tus fichas y te vas a por una birra.


Catan:
Tiempo total por jugador: 30 minutos
Castigo: Recoges tus fichas y te vas a por una birra.


¿Alguna sugerencia sobre los siguientes juegos?:  7 Wonders, Giants, Rails of the world, Civilization, Guerra del Anillo, etc.
 

Si hay quorum, regularmente consolidaré la información de las respuestas en este post.

 

Un saludo y gracias por leerme. :)

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De jugón a jugón / Le Havre - Versión Reducida ¿Si o No?
« en: 14 de Agosto de 2013, 12:09:52  »
Hola compañeros,

La pregunta, principalmente va dirigida a aquellos que ya conocen bien Le Havre.

¿Jugariais una primera partida a la versión reducida?

Somos un grupo de jugones, con muchos años de partidas y muchos juegos a las espaldas. Sin embargo somos unas victimas del AP :'( . A ello se suma el factor "primera partida" y el hecho de que este juego ofrece muchas opciones en cada turno. Por ello me estoy planteando jugar la primera partida a la versión reducida.

¿Que opinais? ???

Nota: Me he comprado en DGT Cubetimer, a ver si acabamos con el AP de una P vez. ::)

Muchas gracias de antemano

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Curiosidades / Juegos con mecánicas mecánicas
« en: 16 de Mayo de 2012, 15:08:04  »
Me gustaría conocer juegos que incluyan en sus componentes sistemas que implementen físicamente alguna mecánica del juego.

Me explico con algunos ejemplos:

-Niagara: Con unos discos de plástico transparente se simula la corriente del río que eventualmente puede hacer caer por una cascada a los botes de los buscadores de gemas.

-Pyramid (La momia): El tablero imantado permite jugar con fichas imantadas por los dos lados del mismo, cuando la momia alcanza a un explorador la ficha del este queda enganchada a la ficha de la momia.

-Shogun/Wallestein: Las batallas se resuelven mediante una torre donde introduces  los ejércitos (Cubitos) de los contendientes por la parte superior, caen solo algunos de ellos quedando resuelta la batalla.

También sería interesante incluir o que simplemente tengan componentes algo más complicados que figuritas, tokens, meeples, cartas o dados...



A ver si el título del post por lo menos crea curiosidad ;)

Un saludo!!!!

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Hola amigos,

Escribo aquí en el taller porque estoy planteando recuperar una vieja afición para mi padre:
En los años 70 compartía tardes de sábado junto al grupo de wargames de  Joaquim Pla i Dalmau, en Girona. Este señor, como sabréis muchos de vosotros, es leyenda y fue pionero de los juegos de mesa en nuestro país. Era el nieto del  fundador de Dalmau Carles Pla S.A. y creó un método para jugar con hexágonos al clásico alemán del siglo XIX "Kriegspiel".

Siempre que estoy por casa de mi familia jugamos a algún eurogame con mi hermano, y mi padre al verlo exclama: ¡Deberíais montar un buen wargame! El tío, como si fuese cualquier cosa. Lo cierto es que soy eurogamero, pero siempre me ha picado la curiosidad el mundo de los wargames, y aún más con miniaturas.

Así que, me he decidido a montar algo, y así aprovechar la cantidad de miniaturas Napoleónicas de mi padre y ver de paso que tal se defiende el viejo. ;D

Después del rollo, ahí va mi petición:

Me gustaría saber como montar hexágonos que pueda enganchar y desenganchar entre sí. Hexágonos que puedan ser de diferentes alturas(entre 2cm y 10cm) y de un tamaño de unos 3 centímetros de lado (más o menos como los del catan).

¿Alguna idea?

Muchas gracias y perdón por el rollo

Un saludo

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