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Reseñas escritas / Blood Bowl: Team Manager - The Card Game (Reseña)
« en: 12 de Octubre de 2011, 03:48:02  »


DATOS DEL JUEGO:

    -Diseñador: Jason Little
    -Publicado por: Fantasy Flight Games (en breve por Edge en español)
    -Número de jugadores: 2-4
    -Duración: 20-30 minutos por jugador


Ejemplo de montaje para 4 jugadores

TEMA: Deporte fantastico. Razas típicas de un mundo de fantasia (de la mano de Games Workshop) se reparten estopa en el campo de juego, en un deporte que bebe del rugby y el fútbol americano. El juego, a diferencia del de tablero, emula una temporada completa, de entre 4 y 6 jornadas (por lo normal 5, pero se pueden ampliar o reducir al gusto del consumidor). A lo largo de las jornadas, los equipos jugaran distintos partidos entre si y competirán por 3 torneos, hasta llegar al ultimo gran evento de la temporada: el torneo Blood Bowl. La gloria no será para el jugador que más partidos haya ganado, eso es secundario, lo que importa es congregar al mayor número de seguidores, ya sea contratando grandes estrellas, ganando los partidos o siendo el más sucio del terreno de juego (tanto destrozando a los otros jugadores como haciendo trampas sin que te vean los árbitros).


Al final del juego, el jugador con más fans gana la partida.

JUGABILIDAD: Blood Bowl es un juego de cartas bastante sencillo. El juego se divide en rondas de juego prefijadas (entre 4 y 6, como ya he dicho antes). Al principio del juego se elige a un jugador como primer jugador. Cada ronda de juego se divide en 3 fases:

1.-Fase de mantenimiento:

1.1.-Refrescar cartas: algunas cartas se giran durante el turno. En este momento se ponen de pie.

1.2.-Reponer la mano: durante cada turno lo normal es quedarte sin cartas en la mano. En este momento robas hasta tener 6 cartas de jugador. Cada equipo comienza con un pequeño mazo de 12 cartas con los jugadores básicos (lineas, blitzers, lanzadores o lo que se tercie...). A lo largo del juego iras fichando jugadores estrella que se añadirán a este mazo.

1.3.-Reponer las fichas de trampa: cada turno se van usando fichas de trampa. En este momento se vuelven a colocar todas las del turno anterior en el montón y se barajan un poco.

1.4.-Revelar las cartas de Spike! Magazine: en cada partida hay tantas cartas de este tipo como rondas. Para montar esta pequeña baraja se selecciona la carta de torneo Blood Bowl, se coloca abajo del todo, se cogen al azar 2 torneos (de los 3 que hay a parte del Blood Bowl), 2 cartas que no sean de torneo, se barajan las 4 y se colocan encima de la carta de Blood Bowl (en caso de jugar a 5 rondas). Estas cartas pueden ser tanto torneos (de normal saldran 3, uno de ellos en la ultima ronda que es el torneo de Blood Bowl) y 2 más que en lugar de torneos serán efectos para esa ronda de juego.

1.5.-Colocar los partidos: Hay un mazo que contiene los partidos que se van a ir jugando. Se colocan en fila tantas cartas como jugadores hayan en mesa.

1.6.-Preparar patada inicial: se coloca una ficha de balón en cada carta de partido (y también una en el torneo, de haberlo).

2.-La fase de partido (o algo así): esta fase se irá jugando alternativamente entre los jugadores. El primer jugador realizara una vez la fase (colocando un jugador y jugando sus habilidades), después el de su izquierda, y se irán colocando los jugadores alternativamente hasta que todos hayan pasado. Por si no había quedado claro la mano principal de cada jugador serán solo jugadores que irá colocando en los partidos que el quiera, por lo que normalmente en cada ronda de juego cada jugador terminara poniendo sobre la mesa 6 jugadores en cualquier número de partidos.


Un partido. En el medio la carta de partido. En un lado los enanos. En el otro los orcos. Los enanos ganan 7 a 3. Los enanos recibirán 2 estréllas, se quedaran una y después 3 cartas de staff de las que se quedarán una. Los orcos conseguirán una carta de equipo.

2.1.-Seleccionar a un jugador para un partido o pasar (si pasas no podrás volver a jugar): Cada carta de partido tiene 2 lados Si un jugador se coloca en un lado ya esta en ese partido y no podrá colocar en el otro lado del campo, pero si reforzar su equipo poniendo más jugadores en ese lado. Solo 2 equipos pueden colocarse en un mismo partido, uno en cada lado. Los torneos, por otro lado, están abiertos a todos los jugadores, con lo que podrían colocarse en ellos hasta los 4 equipos en una partida a 4 jugadores. Cuando alguien coloca un jugador en un partido debe hacer lo siguiente: lo primero es usar las habilidades del jugador que pongan "resolver cuando se juegue" (no hay muchos jugadores que tengan estas habilidades). Después, utilizara todas, parte o ninguna de las habilidades del jugador. En Bloodbowl existen 4 habilidades principales, dibujadas encima del texto de las cartas de jugador. La mayoría de jugadores tienen alguna de estas habilidades, usándolas de izquierda a derecha. Las habilidades son:


Jugadores de la Confederación del Caos, el hombre bestia del caos y un orco. Se pueden ver 3 de las habilidades básicas: hacer trampas (calavera), placar y pasar (balón).


Jugadores dela Asociación del Viejo Mundo. Un jugador elfo silvano y un humano. Se pueden ver 2 de las habilidades básicas: pasar (balón) y correr (flecha).

·Hacer trampas: el símbolo es una calavera. Por cada calavera se debe colocar en el jugador una ficha de trampas. Estas fichas tienen forma de calavera por una cara y un símbolo por debajo que puede alterar el resultado del partido, pero estas fichas no se muestran ni las puede ver nadie hasta que se resuelvan los partidos. Añade incertidumbre al resultado. Luego explicare los posibles resultados. Es la única habilidad obligatoria.

·Placar: sirve para tumbar a otros jugadores o herirlos. Los dados se utilizan en esta acción. Se compara la fuerza del jugador que quiere placar y del que se quiere placar. La fuerza de los jugadores esta arriba a la izquierda de la carta, en una estrella. Si un jugador ya esta tumbado y girado contara con menos poder (abajo a la izquierda de la carta hay un número menor junto a una izquierda, cuando un jugador se tumba se queda con esa fuerza). Si el jugador placado y el placador tienen la misma fuerza solo se tira un dado. Si el jugador que placa tiene más fuerza se tiran 2 y decide que dado aplicar el que placa. Si por el contrario tiene más fuerza el placado se tiran 2 dados y decide el placado que resultado se aplica. Los dados son de 6 caras: 3 de las caras tienen un placaje, 2 están vacías (nada ocurre), y la otra tiene una X (cae al suelo el jugador que placa). Se puede placar varias veces al mismo jugador, incluso aunque este en el suelo. Si un jugador en el suelo resulta placado se va del partido y se descarta (va al descarte de su equipo, evidentemente). Si el jugador placado tenia el balón, este se pierde y se va al medio del campo (aunque la habilidad manos seguras hace que el jugador no pierda el balón, pero eso ya es otra historia).

·Pasar: tiene de simbolo un balón. Pasar sirve para mover el balón. En caso de tener un jugador del otro equipo el balón, la habilidad pasar hará que el balón vaya al centro del campo. En caso de estar en el centro del campo ira a parar al jugador que uso la habilidad. También vale para pasar el balón del jugador con la habilidad a otro de su equipo. Así, por ejemplo, un jugador con 2 símbolos de pasar haría que el balón pasara directamente de las manos de un contrario a las suyas.

·Correr: correr sirve para robar una carta de tu mazo de equipo. Después deberás descartarte de otra carta (sirve para mover el mazo más rápido y cambiar cartas malas por otras buenas).

A parte de estas habilidades principales, que tienen su propio símbolo, existen otras muchas, por ejemplo, guardia (cuando plaquen a otro jugador podrás tumbar al jugador con guardia en su lugar, suelen tenerlo los líneas), agallas (tirar 1 dado cuando intentas placar a jugadores de más fuerza), furia (tienes 1 más de fuerza cuando placas), juggernaut (no se puede usar guardia contra él), lanzar compañero de equipo (mover a un jugador del mismo partido a otro partido), mantenerse firme (si este jugador tiene el balón no se le podrá placar), manos seguras (mantener el balón aunque te tiren al suelo), jugador sucio (si hieres a un jugador contrario, ganas 1 fan), esquivar (puedes obligar al jugador que te placa a volver a tirar cualquier dado o los 2)... como veis hay unas cuantas, aunque claro, no tantas como el el original, aunque a los que hayan jugado al original todas estas habilidades les sonarán (aunque algunas de ellas tengan efectos distintos).

2.2.-Utilizar una acción de partido (opcional): a parte de las cartas de jugadores existen 2 mazos de cartas pequeñitas: uno general y uno propio de cada equipo que contiene 5 cartas. Estas cartas tienen efectos que se pueden utilizar, algunos cada vez que se den ciertas condiciones, otras deben ser exhaustadas. Muchas, por ejemplo, dan una habilidad de las básicas a algún jugador que se acabe de poner en un partido.


Una carta de staff, estas son las generales (puede tenerlas cualquier equipo). Esta, por ejemplo, te permite una vez por turno tirar un dado para ver si puedes curar a uno de tus jugadores caídos.

3.-Fase de puntuación: cuando todos los jugadores han pasado se procede a ver quien ha ganado cada partido.

3.1.-Resolver partidos:

·Revelar tokens de trampas: en este momento se enseñan todas las fichas de trampas del partido en cuestión. Hay 3 posibles resultados: pito (el arbitro te ha visto haciendo trampas, el jugador se va del partido y pierde todas las fichas de trampa que tuviera encima, a parte de no contribuir a la fuerza de su equipo), fuerza para el equipo (números entre el 0 y el 3 en una estrella), conseguir fans (el arbitro no te ha visto, pero la gente si y le encantan las trampas, ganas entre 1 y 2 fans).

·Resolver habilidades de esta fase: algunos jugadores (muy pocos) tienen habilidades que pueden ser usadas en ese momento. Por ejemplo, algún jugador puede ganar fans si tiene el balón en esta parte.

·Determinar el vencedor: cada jugador añade su fuerza al partido. Los jugadores tumbados solo añaden su fuerza tumbada. Las fichas de trampa que añaden fuerza se suman también. El balón suma 2 de fuerza al equipo que lo tenga. Algunas habilidades o cartas también aumentan la fuerza en determinadas ocasiones (alguna carta de equipo añade algo a la puntuación, y algunos jugadores también suman en determinadas circunstancias). Una vez sumado todo esto el equipo que tenga más fuerza gana el partido. En caso de empate, el jugador con el balón gana el partido. En caso de empate estando el balón en el medio del campo, ningún jugador gana el encuentro.

·Recibir recompensas: Cada carta de partido tiene 3 valores: uno en cada lado del campo y uno en el medio. El equipo que mantenga al menos un jugador en el terreno del juego en esta fase conseguirá la recompensa de su lado del campo (por eso es importante colocarse en un lado o en el otro del campo al principio). El jugador que gane el encuentro conseguirá también la recompensa del medio. Si solo hay un equipo en el campo en este momento, el equipo que esta en el campo recibirá todas las recompensas. Las recompensas pueden ser de 4 tipos: fans (se reciben todos los que ponga) o cartas (de 3 tipos). Hay que tener en cuenta que aunque te ponga que debes robar 3 cartas de cierto tipo, solo te quedaras con 1 de ese tipo. Así, por ejemplo, si en un partido te piden que te quedes un jugador estrella por ponerte en un lado del campo y robes 3 por haber ganado el partido, al final tendrás 2 jugadores estrella, puesto que por ganar robaras 3 y elegirás solo uno de ellos. Estas recompensas pueden ser: cartas de staff (símbolo del balón, mazo común para todos los jugadores), jugadores estrella (los hay en 2 mazos distintos, uno para los equipos del "bien": enanos, elfos silvanos y humanos, y otro para los del "mal": caos, skavens y orcos), y mejoras de equipo (mazo de 5 cartas propio de cada equipo, parecidas a las cartas de staff pero con habilidades propias). En los torneos hay 3 valores: ganador, segundo jugador y perdedores. El primer y segundo jugador se llevarán los valores correspondientes. El resto de jugadores la recompensa del perdedor. Si solo un jugador se ha colocado en un torneo, recibirá todas las recompensas, incluidas las del perdedor.

·Limpiar la pista: quitar todas las cartas, que van a la pila de descarte de su dueño, la carta del partido, el balón y todas las fichas de trampa.

3.2.-Revelar mejoras obtenidas: cuando todos los partidos se han resuelto cada jugador tendrá cartas de mejora que habrá ido obteniendo en esa ronda (jugadores estrella, mejoras de equipo, mejoras de staff). Por orden de turno cada jugador enseñará al resto lo que ha conseguido. Las cartas de staff y equipo se colocarán en la zona del jugador boca arriba, a vista de todos y podrán utilizarse a partir de la siguiente ronda. Las estrellas se colocarán encima del montón de robo del equipo que las haya obtenido, con lo que serán robadas el próximo turno. Hay que comentar que en este juego las estrellas pueden ser de cualquier equipo dentro de su confederación (vamos, que a un enano le puede salir una estrella ogra, elfa o humana, mientras que a un skaven le puede salir un guerrero del caos). Señalar que están los míticos jugadores estrella del Bloodbowl: la apisonadora enana, Grashnak el minotauro, Lord Borak, Griff, Morg N' Thorg... aunque de momento solo hay 4 jugadores estrella por equipo de los que salen en el juego, y un pequeño grupo de jugadores ogros que estan en ambos mazos (incluyendo a Morg, que esta repetido, uno en cada mazo, pero que solo puede ser jugado una vez en el mismo partido).

3.3.-Pasar la moneda de oro: la moneda de oro representa al primer jugador. Al final de cada ronda pasa al jugador de la izquierda.

Cuando termine la quinta ronda se determinara el jugador vencedor comparando el número de fans que cada uno ha conseguido. Muchas de las cartas de staff dan bonificaciones al final de la partida, dependiendo de ciertas variables.

CONCLUSIÓN: No es el Blood Bowl de tablero, es otra cosa, pero tiene mucho tema. Conseguir placar a una estrella con tu matatrolls con agallas no tiene precio, o caerte al suelo tirando 2 dados a tu favor, o conseguir ganar un partido por medio de las trampas, o que tu apisonadora lesione a un contrario, o conseguir robar a Morg N' Thorg en el mazo de estrellas y ver la cara de los demás cuando se lo juegas en un partido... Desde luego aunque es bastante caótico (un par de fichas de trampa pueden encumbrarte o echarte de un partido), la verdad es que las risas no te las quita nadie, y eso es decir mucho. Pura diversión. Estoy deseando ya que empiecen a sacar nuevos equipos, me imagino un equipo de no muertos con esqueletos que se caen a trozos o uno de goblins que dependan más de las trampas que de la habilidad. Para mi a partir de ya un imprescindible.


Los dibujos de las cartas son impresionantes.

-Pros:

     -Destila sabor a Blood Bowl por todos los lados.
     -Rápido y sencillo: cualquiera puede jugar.
     -Equipos diferenciados y equilibrados.
     -Muy divertido.
     -Ingles muy básico, no es necesario esperarlo en español.
     -Partidas igualadas, le puedes dar la vuelta a casi cualquier partida.
     -Diseño brutal, los dibujos no tienen precio.
     -Muy escalable, se juega bien a 2 y a 4. Incluso no veo el problema de jugar más.

-Contras:

     -Caos, mucho azar. Puede pasar cualquier cosa.
     -Que solo vengan en la caja básica 6 equipos, habrá que esperar a las expansiones.
     -Si no te gustan las expansiones aquí te vas a hinchar.
     -Aunque el resto de componentes están a un gran nivel, las cartas son muy finitas.


P.D.: el juego a 2 jugadores tiene algunas particularidades que no he explicado: se juega a 4 rondas y se sacan 4 partidos por turno, de los que se van 2 cuando se han colocado jugadores en los otros 2 partidos. En los torneos, no se recibe el premio al segundo jugador, solo al ganador y al perdedor. En menos de 1 hora la partida termina.

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Reseñas escritas / LANCASTER (Reseña)
« en: 04 de Octubre de 2011, 22:40:04  »


DATOS DEL JUEGO:

    -Diseñador: Matthias Cramer
    -Publicado por: Queen Games
    -Número de jugadores: 2-5
    -Duración: 60 minutos

TEMA: Medieval. En Lancaster cada jugador hace las veces de un noble inglés durante el reinado de Henrique V de Lancaster, en 1413. El objetivo del juego es conseguir el favor real por encima de tus rivales, ayudando a Henrique en la guerra contra Francia, para convertirnos en la mano derecha del rey y por consiguiente en la familia más importante de Inglaterra. Lancaster no es un juego temático, muchos de sus mecanismos son algo abstractos, como el contenido de las leyes o la guerra contra Francia, pero aun así esta un punto por encima del típico eurogame con tema pegado.

JUGABILIDAD: Lancaster es un juego sencillo. Pocas mecánicas, aunque muy bien ensambladas todas. No nos engañemos, Lancaster no es un juego original. Colocación de trabajadores, mayorías en los conflictos contra Francia y votación de leyes. Nada de eso es nuevo. Sin embargo, tiene algunas características que lo hacen muy interesante y que le dan una vuelta de tuerca a la colocación de trabajadores.


Citar
Arriba izquierda el tablero del parlamento, arriba van las leyes aprobadas y abajo las que se van a votar este turno. Alrededor del tablero principal los tableros individuales y los castillitos para ocultar dinero y escuderos. También 2 tablerillos para colocar votos (cubitos), monedas (monedas de cartón) y escuderos (meeples blancos). A la derecha abajo se ve también la ficha de primer jugador. En el tablero: alrededor la puntuación. Arriba en el mapa los condados. Alrededor en el agua los caballeros que aun no se han conseguido. Abajo derecha confrontación contra Francia. A la izquierda, las fichas de cartón azules que respresentan el favor del rey.

Pero bueno, vayamos con el resumen de las reglas: Lancaster se juega en 5 rondas. Cada una de esas 5 rondas se divide en 3 fases:

1.-Fase de colocación: en lugar de trabajadores en este juego tenemos caballeros. A partir del primer jugador y siguiendo en el orden de las agujas del reloj, cada jugador colocara uno de sus jugadores en el tablero, hasta que todos hayan pasado. Los caballeros son piezas de madera de diferente grosor, en función de su fuerza. Los hay de 1, 2, 3 y 4. Aunque tienen una pegatina a simple vista es muy fácil diferenciar la fuerza de los caballeros, debido a que las medidas son proporcionales (una ficha de fuerza 1 encima de una de fuerza 3 tienen el mismo grosor que una de fuerza 4). Pues bien, estos son nuestros "trabajadores", que pueden colocarse en 3 zonas distintas:

-Condados: En el tablero hay dibujados 9 condados, cada uno de ellos tiene dibujado en un escudo el poder mínimo de caballero que hay que colocar. Debido a que iniciamos el juego con un caballero de nivel 1 y uno de nivel 2, algunas zonas no son accesibles desde el principio. Por ejemplo, hay 2 condados que requieren al menos caballeros de nivel 3 y uno de nivel 4. Cada condado ofrece 2 recompensas por controlarlo, pero de eso hablaremos más adelante. Aquí entra en juego uno de los mecanismos más divertidos del juego. En cada condado solo puede ponerse un caballero, pero la competición será encarnizada, puesto que cualquiera puede superar la fuerza del caballero que había anteriormente y echarlo. Para esto, a parte de los propios caballeros, tenemos un recurso que son los escuderos. Cada escudero añade 1 a la fuerza con la que cuentas en un condado. Los escuderos solo pueden colocarse a la vez que los caballeros, nunca después para reforzar una zona. Vamos, que las zonas de condado van volando enseguida, sobretodo cuando la gente pilla la mecánica y empiezan a pegarse por los condados más interesantes.

-Confrontación contra Francia: Cada turno aparecen 2 tarjetas que representan un combate contra Francia. Cada una de ellas tiene un poder marcado, que hay que igualar al menos para ganar el combate. Al lado de esas tarjetas hay 3 huecos para caballeros. Al contrario que en los condados aquí se pueden amontonar los soldados del mismo jugador. Que hayan 3 huecos quiere decir que solo 3 jugadores podrán poner caballeros en cada conflicto. Los 6 primeros caballeros que se coloquen en esta zona en cada turno recibirán una recompensa especial llamada "favor del rey". Esas 6 recompensas están representadas por 6 cartoncitos boca arriba. Cada uno tiene una recompensa. Cuando un jugador pone el primer caballero, recibe una de ellas girándola. Te pueden dar 3 monedas, 2 monedas, 2 escuderos, 1 escudero, un noble del tablero o una mejora de caballero.

-Castillo: cada jugador tiene un mini-tablero que representa su castillo. En el castillo hay 6 huecos para colocar los caballeros. En estos huecos no importa el nivel del caballero. Cada hueco ofrece recompensas (dinero, votos, escuderos, caballeros de nivel 1 o mejoras de caballeros).


Citar
Aqui vemos los caballeros, el "castillito" para ocultar los escuderos y el dinero, arriba derecha las extensiones del castillo, abajo el tablero individual con hueco para los nobles (arriba), los votos, los caballeros, las acciones, el hueco para las extensiones (a la derecha se ponen boca abajo, luego cuando se compran se colocan encima de su respectivo lugar). A la derecha abajo las fichas de votación a favor y en contra de la ley.

Una vez todos los jugadores han pasado la colocación de trabajadores termina. Si en algún momento te tiran de un condado, tu caballero vuelve a tu castillo y puedes volverlo a colocar, con lo que se puede dar mucha interacción y puteo, así como hacer que cambie por completo la situación del tablero de un momento a otro por una cadena de puteos (un jugador, con el ultimo caballero que queda en la ronda, quita a otro de un sitio, que a su vez quita a otro de un sitio... así hasta que alguien no pueda seguir el ritmo).

2.-Fase de parlamento: cada turno en Lancaster aparecen 3 leyes para votar. Estas "leyes" son principios del juego, y no textos. Por ejemplo, una de las primeras leyes es que todos aquellos que no tengan en el tablero caballeros de nivel 2 reciban alguna recompensa, o que el jugador con mas extensiones del castillo gane puntos de victoria. Pues bien, estas 3 leyes deben ser votadas por orden. Cada jugador tiene un número de votos que son públicos (a diferencia de el dinero y los escuderos, que se mantienen ocultos al resto de jugadores). Con estos votos y 2 fichas de votación (una a favor de una ley y otra en contra), los jugadores van decidiendo si las leyes se aprueban o se declinan. Cada jugador coloca la ficha a favor o en contra boca abajo delante de si mismo, y en su mano el número de votos que aporta. Todos enseñan el resultado a la vez. Las fichas de aprobar o declinar la ley son en si mismo un voto también. Se cuenta que opción ha ganado. Si se empata, la ley se aprueba. Si la ley se aprueba pasa a la fila de arriba, en la que hay 3 huecos para leyes aprobadas. Esto puede hacer que una ley anterior aprobada se vaya de la partida. Si se declina la ley, se descarta. Una vez votadas las 3 leyes se hacen efectivas por orden, de más vieja a más nueva. Ojo, es muy importante pensar que leyes quieres que se queden y cuales no, porque si una ley de otro turno se mantiene en el tablero de leyes aprobadas podría volverse a hacer efectivo su pago en el siguiente turno. Una vez votadas las 3 leyes se pasa a la ultima fase del turno. Los votos no utilizados se pierden.

3.-Fase de "resolución": esta fase es en la que se resuelven todos los caballeros colocados antes de votar. La resolución sigue este orden:

-Condados: los condados se resuelven primero, y por el orden indicado (cada uno tiene una letra, de la A hasta la I). Cada condado tiene a su izquierda un montoncito de fichas de noble y un dibujo. El jugador que controle el primer condado decide que hacer en el. En cada condado puedes hacer 2 cosas: recibir el noble (te da votos, puntos al final de la partida y solo se puede tener uno de cada tipo, hay uno distinto para cada uno de los 9 condados), recibir la "mejora" (dependiendo del condado en cuestión puede ser una mejora de caballero, que permite subir a un caballero de tu elección de nivel, coger un caballero de nivel 1, mejorar tu castillo, que te permite cobrar las acciones del castillo gratis, sin tener que colocar un caballero, o coger votos, escuderos, dinero o recibir puntos). En el momento de cobrar un condado, un jugador también puede pagar 3 monedas de oro para recibir las 2 recompensas (el noble y la recompensa dibujada). La ultima 2 ultimas zonas tienen una particularidad especial: en la H puedes colocar el caballero del condado en un hueco libre de una confrontación contra Francia. En la I recibirás la ficha de primer jugador para el siguiente turno.


Citar
Las fichas de noble, por delante y por detrás. Cada letra corresponde a un condado y en cada condado hay un montoncito con el mismo tipo de noble. Para ver a simple vista si ya tienes o no tienes un noble cada uno tiene un dibujo y un color de camiseta.

-Castillo: después de los condados cobraremos nuestros castillos. Cobraras las zonas en las que has colocado caballeros, o en su defecto en las zonas que están "mejoradas" (mediante algunos condados y leyes podrás mejorar el castillo colocando una "extensión", una ficha de cartón sobre un hueco concreto, que hará que esa acción se cobre todos los turnos sin tener que colocar caballeros). Es importante señalar que el castillo se cobra en el orden que tu quieras, por lo que por ejemplo podrías recibir 3 escuderos y cambiarlos después por un caballero de nivel 1 (son 2 de las acciones que te permite el castillo).

-Confrontación contra Francia: se determina para cada conflicto si ha ganado Inglaterra o Francia. Si la fuerza de los caballeros de un conflicto sumada es al menos igual o superior a la fuerza de la confrontación, Inglaterra gana. En cada una de las tarjetas de conflicto contra Francia aparecen 3 valores. El jugador que más fuerza de caballeros haya aportado a un conflicto se llevara el primer valor en puntos. El segundo y tercero lo mismo. Se debe tener en cuenta que ante un empate el jugador que entro más tarde en el conflicto se lleva los puntos superiores. Los caballeros vuelven y el conflicto se descarta. Si por el contrario Francia gana el conflicto la carta pasa al hueco inferior (hay 2 filas de 2 cartas). En este caso el jugador que más fuerza ha aportado se lleva el segundo valor, y el segundo el tercero. El primer valor no se da a ningún jugador, y el tercer puesto no se lleva nada. En el turno siguiente los caballeros seguirán en el tablero. Si esa misma confrontación vuelve a perderse los caballeros serán apresados y cada jugador deberá pagar su rescate (en función de la fuerza de los caballeros apresados). Si no, los caballeros se perderán (hay que tener en cuenta que el máximo son 7 caballeros, perder 1 o 2 puede suponer una buena putada).

Una vez terminado este proceso se colocan 3 leyes nuevas en el tablero de leyes, 2 confrontaciones nuevas en el tablero de confrontación contra Francia y se inicia una nueva ronda a partir del primer jugador. Cada jugador recibirá un voto, más otro voto por cada noble que tenga en su castillo.

Cuando el quinto turno termina se determinan los puntos del ganador. A parte de los puntos obtenidos durante el juego al terminar se obtienen una gran cantidad de estos:

-El jugador que más extensiones tenga en su castillo (el máximo es 6), recibirá 8 puntos. El segundo que mas recibirá 4. El resto nada. Los desempates se decidirán en función del dinero que tenga cada jugador. Si 2 jugadores empatan al máximo y dinero, se repartirán los 8+4 puntos entre los 2 (6 para cada 1).

-El jugador que más fuerza total tenga de caballeros de la misma forma obtendrá 8 puntos. El segundo 4. El resto nada. Lo máximo son 14 puntos de fuerza (3 caballeros de 1 punto, 2 de 2 puntos, 1 de 3 y uno de 4). Si se empata se desempata con el número de escuderos guardados.

-En último lugar, cada jugador puntuara por los nobles que tenga en su castillo. Los puntos van entre los 0 (ningún noble) hasta los 36 (9 nobles, muy difícil de conseguir puesto que tienes que conseguir un noble de cada condado, y solo se coloca en cada condado tantas fichas de noble como número de jugadores -1).

El jugador con más puntos gana la partida.

CONCLUSIÓN:

-Pros:

     -Muy buen diseño artístico.
     -Componentes de mucha calidad.
     -Mucha interacción.
     -Se juega en 60 minutos.
     -Escala muy bien de 3 a 5 jugadores, no lo he probado a 2.
     -No tiene factor suerte.
     -Sencillo, pero con muchas opciones.
     -El tema no esta tan cogido por las pinzas como con el resto de euros.

-Contras:

     -Algunos jugadores ven que termina antes de tiempo.
     -No es demasiado original.
     -Precio elevado.
     -Mención especial para las reglas, un engorro, en 2 partes y con excepciones que solo aparecen en la cartulina que explica el set-up del juego.

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Reseñas escritas / ENDEAVOR (Reseña)
« en: 26 de Septiembre de 2011, 16:07:34  »


TEMA: Un juego de exploración y de construcción de imperios. Representas un imperio europeo que coloniza el resto del mundo para llevar la gloria a tu país, y crecer en industria, cultura, finanzas y política. Suena todo muy bonito... pero en realidad estamos ante un juego abstracto que podría representar tanto la exploración espacial como la expansión de los caracoles por el mundo o la exportación e importación del queso de tetilla.

JUGABILIDAD: El juego es sencillo, tremendamente sencillo. En poco mas de una hora (70 minutos máximo) y 7 rondas, el jugador deberá expandirse por el mapa todo lo que pueda, maximizando así su nivel en 4 tracks: industria (permite construir edificios de mayor nivel), cultura (permite recibir más trabajadores cada turno), finanzas (permite pagar más sueldos, o lo que es lo mismo, devolverte más trabajadores ocupados) y política (que te permite tener una mano de cartas más grande).

Cada ronda tiene 4 fases:

-Construir: cada jugador, comenzando por el primer jugador y continuando hacia la izquierda, debe construir un edificio. El nivel de edificio que puede construir depende de su nivel de industria. Hay 5 niveles de edificios, y 3 distintos de cada nivel. Los edificios te permiten realizar las acciones, te dan puntos de victoria y/o te aumentan el nivel de algún track. Estas obligado a construir edificio. El espacio donde se colocan estos edificios en tu tablero individual también marca los turnos que quedan. En el turno que se coloque el ultimo edificio en el ultimo espacio, el juego terminará.



Aqui podeis ver los edificios que se pueden construir. A la izquierda abajo encontramos el aumento que dan en los diferentes tracks. Arriba derecha el nivel del edificio. En el centro el dibujo del edificio y un espacio para un trabajador. Abajo derecha la accion que se puede realizar.

-Crecimiento: cada jugador coloca en su puerto (espacio de su tablero individual) el número de trabajadores indicado en función de su nivel de cultura.

-Salarios: cada jugador podrá retirar tantos trabajadores de sus edificios como su nivel actual de salarios. Esto es importante porque si un edificio tiene ya un trabajador no se podrá activar de nuevo este turno.



Tablero individual: arriba los 4 tracks (industria, cultura, finanzas, política), en el medio espacio para los edificios, a su derecha el puerto (harbor), debajo espacio para las cartas.

-Fase de acción: cada jugador se ira turnando para realizar una acción, hasta que todos hayan pasado y se termine el turno. Las acciones se pueden realizar de dos formas: activando un edificio con un trabajador o gastando una ficha de acción que hayas cogido del tablero.



Aqui podeis ver el tablero de juego. Esta dividido en 7 zonas. Europa y el mediterraneo están abiertas desde el principio de la partida y se puede realizar todas las acciones en ella. Las otras zonas tienen una linea de huecos para colocar "barcos", que lleva a las cartas. También hay "ciudades" (zonas cuadradas) y "conexiones" (lineas que unen 2 ciudades).

Hay que destacar que cuando un trabajador se coloca en un hueco del tablero que tiene una ficha de cartón, se queda con esa ficha. Cada ficha marrón aumenta en 1 el nivel en un track concreto, y las azules por su parte son acciones "gratis", puesto que no tienes que colocar un trabajador en un edificio para activarlas.



Las fichas que van colocadas en los huecos de los tableros. La primera de la fila de abajo es la parte de abajo de todas las fichas, que representa un punto de gloria (puntos de victoria).

Las 5 acciones del juego son:

-Barco: colocar un trabajador en el primer hueco libre de la linea de huecos que llevan a las cartas en una de las zonas. Coge la ficha que había en el hueco. Cuando una zona se "completa" se abre, con lo que se pueden realizar el resto de acciones (hasta ese momento solamente se puede realizar la acción "barco"). El jugador que más fichas haya aportado en la linea se lleva la carta de gobernador de esa zona, si hay un empate se lo llevara el jugador que ocupe el hueco más cercano a las cartas. Para realizar el resto de acciones en esa zona, un jugador ya tiene que tener presencia en la zona, que deben ponerse con la acción barco. Aunque la zona ya este abierta, pueden seguirse poniendo barcos al lado de la linea.

-Ocupar (bandera): sirve para colocar un trabajador en una ciudad que no este ocupada por otro jugador. Al principio de la partida solo se pueden ocupar ciudades europeas, que es la única zona que comienza "abierta". En el resto de zonas, primero hay que abrir la zona con barcos. Si consigues 2 ciudades que están unidas por una conexión, coge también la ficha que hay en la conexión. Para ocupar en una zona abierta tienes que tener ya presencia en esa zona.

-Guerra (cañón): sirve para quitarle a otro jugador una ciudad. Esta acción es más cara que el resto (que suelen necesitar 2 trabajadores, uno para el edificio y otro para el tablero), necesitas 3 trabajadores: uno para el edificio, otro para la ciudad ocupada y otro más del que te debes descartar para realizar la acción. Necesitas tener presencia en una zona para realizar esta acción.

-Coger carta (caja): en cada zona del tablero hay un montoncito de cartas, que se colocan al principio de la partida por orden, con la carta de mayor valor (5) abajo de todo y la de menor valor arriba. La carta de gobernador no tiene número y se reparte cuando se abre una zona. Para coger una carta un jugador debe usar la acción caja, y tener en la zona de la carta que se quiere al menos el mismo número de trabajadores. Necesitas pues, 5 trabajadores en el mediterráneo para coger la carta con el número 5. Solo se puede coger la carta que esta más arriba, por lo que deberían primero quitarse las 4 primeras para poder acceder a la quinta. En el mediterráneo no hay carta de gobernador, pero si 2 mazos distintos y cartas con valor 0. Cuando el turno de un jugador termina (porque pasa), debe reorganizar sus cartas y descartarse de las que le sobran. El track de política indica el número de cartas que puedes tener al final del turno. Tienes un hueco también para colocar una carta de gobernador que no contara para tu mano. A parte de eso, puedes tener una carta de esclavos gratis que no cuente para tu limite de mano. Las cartas de esclavo son el segundo mazo del mediterráneo y tienen un símbolo de grilletes. Cuando alguien coge la ultima carta del mazo europeo, la del número 5, la esclavitud se abole, y las cartas de esclavitud deben descartarse, colocándose boca abajo al lado del jugador que la poseía. Cada carta de esclavitud descartada quita un punto al final de la partida.



Algunas cartas. Cada pequeño mazo de cartas tiene un símbolo que corresponde a su zona. Abajo derecha el numero de la carta. En el medio los beneficios de la carta, que pueden ser tanto subir en un track concreto como puntos de gloria (puntos de victoria).

-Salario (bolsa de monedas): esta acción permite quitar a un trabajador de un edificio, para volverlo a utilizar en ese mismo turno.

Cuando todos los jugadores han pasado, comienza la siguiente ronda. El jugador que esta a la izquierda del jugador principal ahora es jugador principal (representado por una corona de madera). Al final de la ultima ronda se cuentan los puntos de cada uno de la siguiente forma:

-Cada ciudad que controles te da un punto de gloria, excepto 2 ciudades concretas que dan 2 puntos de gloria (esta marcado en el tablero).

-Cada conexión que  mantienes al final de la partida te proporciona otro punto.

-Por cada 3 trabajadores que tengas en el puerto te llevas 1 punto.

-Algunas cartas y edificios tienen marcados unos puntos.

-Si dejas libre el hueco de la carta gratis de gobernador al final de la partida, te proporcionara 3 puntos.

-Por cada carta de esclavo que hayas descartado (durante la partida de forma normal o cuando se abola la esclavitud), restas 1 punto.

-Cada uno de los 4 tracks tiene dibujado un simbolo en algunos puntos concretos (al principio de cada nivel, y a partir del 10 en todos los números). Ajusta los niveles de tus tracks hasta el símbolo anterior, esos son los puntos que ganas por cada track.

El jugador con más puntos gana la partida.

CONCLUSIÓN: Un gran juego, rápido, sencillo, independiente del idioma, de 2 a 5 jugadores (2 con una variante oficial que podeis encontrar en BGG), aunque brilla a partir de 4.

-Pros:

          -Diseño artístico muy bueno.
          -Sencillo, se explica en 10 minutos.
          -Corto, no dura más de 70 minutos.
          -El factor suerte es mínimo (la colocación de las fichas al principio de la partida).
          -No es poner trabajadores a lo loco, tiene su estrategia y táctica.

-Contras:

          -Bastante abstracto.
          -Algunos jugadores lo ven insulso.
          -Al menos la version de Z-man va sin inserto ni bolsitas ni nada, así que tienes que buscar una forma de organizarlo.
          -Ocupa DEMASIADA mesa para lo que es. Los tableros individuales ocupan muchísimo, si se hubiera buscado otra forma de hacerlos no existiría ese problema. Yo tengo problemas para jugar a 5 en una mesa en la que juego a muchos juegos que ocupan bastante como Juego de Tronos, Arkham Horror (apretao eso si), Dominant Species o Chaos In The Old World.

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De jugón a jugón / Que tal el Colosseum y el Isla Dorada?
« en: 09 de Septiembre de 2011, 04:48:36  »
Sigo ampliando la coleccion, y he visto dos juegos que me han entrado por los ojos. Del Colosseum he visto alguna reseña por la web, pero no se como ha aguantado el paso del tiempo ni hay muchas opiniones. Del Isla Dorada no he visto nada de nada. Quiero juegos para jugar con mi grupo de jugones, aunque nos lo pasamos tan bien jugando al Twilight Imperium o al Arkham Horror como al Isla Prohibida o al Small World.

El Colosseum me llama mas la atencion, seguramente tendra mas estrategia, pero el Isla Dorada hay que reconocer que es muy bonito, y que parece muy desenfrenado, pero seguramente menos estrategico.

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Mecánicas / Juegos tipo "TODOS CONTRA UNO"
« en: 18 de Agosto de 2011, 20:39:35  »
He estado pensando en que este tipo de juegos no estan representados en mi ludoteca (en principio no me atraia mucho el tema, pero por tener variedad puede estar entretenido).

Ejemplos que se me ocurren son el Descent, Fury Of Dracula, Mansiones De La Locura... el problema de alguno de estos es la poca rejugabilidad que pueden tener.

¿Que me recomendariais?

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Hola. Sigo dandole vueltas a comprar algun que otro juego que no llegue a hora y media. Ahora mismo el que mas fuerza ha cogido es Notre Dame, aunque me ronda la cabeza el Catan (de sobras conocido, pero la persona que lo tenia ya no esta en el grupo) y Alhambra.

Sobre este ultimo, he visto que hay varios juegos con la misma mecanica, asi que pido consejo sobre por cual os decantariais y que me deis opinion sobre el juego.

El problema que tengo al elegir juego es que suelo mirar las opiniones de la gente, muchas veces me voy a BGG y miro la lista de puntuaciones y los pros y contras que les ponen los que los puntuan mas alto y mas bajo, y claro, mirando las puntuaciones mas bajas y las opiniones de abajo me suelo desmoralizar xDDD Y como no existe juego que todo el mundo valore bien o mal pues claro, al final lo que me hace es dudar mas aun.

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Por Duración / Recomendarme juegos rapidos
« en: 27 de Julio de 2011, 21:03:37  »
Hola buenas. He estado mirando mi biblioteca de juegos y la verdad es que ningun juego de los que tengo se puede jugar en una horita. Los mas cortos son el Caos (marca hora y media), el Agricola (30 por jugador) y el Cosmic Encounter (igual), pero el Caos es una ilusion que dure eso, normalmente se va a las 2 horas. Vamos, que son todo juegos larguillos, menos el Cosmic.

Busco juegos con algo de chicha, que se jueguen en 60 minutos como mucho. Si estan a buen precio mejor que mejor. No soy aficionado a que tengan mucho azar, aunque algo siempre es bienvenido.

De momento me llama mucho la atencion el Isla Prohibida. Catan y Carcassonne no me llaman mucho la atencion, y Zooloretto lo he tenido y no nos ha gustado nada. Rattus tambien me llama la atencion.

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Vereis, tengo el Agricola desde hace cosa de un año. Habre jugado unas 10 partidas. Hablo desde la perspectiva de la version familiar. Sinceramente, he jugado unas cuantas veces a la avanzada, con cartas de oficios y adquisiciones menores, pero no solo no me parece que no aporte demasiado al juego, si no que me da la sensacion de que lo hace mas farragoso, lento, dependiente de la suerte y descompensado. Pues bien, ultimamente estoy probando muchos juegos que no habia probado, y cada vez que juego a un nuevo juego que me gusta me pregunto como es posible que Agricola este tan bien posicionado siempre en las listas y tenga el favor de tantisimos jugadores.

Cada vez mas, cuando termino de jugar a este juego, me da la sensacion de que la partida ha consistido en X solitarios, siendo X el numero de jugadores. Me explico: en Agricola, cuando es tu turno, pones tu peon de accion en cualquier accion libre. Al final cada vez que te toca tu turno decides cual de las acciones es mas beneficiosa para ti. El problema viene en que estas jugando solo, por mas gente que haya, ya que no tienes forma de influir en el resto de jugadores de manera palpable. Basicamente, ¿Para que ponerte en un sitio que no es tu mejor opcion solo por fastidiar a otro?, al final del juego, si has hecho eso, has hecho perder algun punto al otro, pero tu tambien has dejado de ganar puntos, con lo que eso solo te vale para que el resto vayan mejor. Por lo tanto la mejor opcion es siempre la que te va mejor a ti. ¿Que mas da que sean mas jugadores en mesa si cada vez que a ti te toca miras el tablero y eliges tu mejor opcion, en funcion de las que queden?. Eso pasaria exactamente igual si jugaras tu solo que con otros 5.

En estas 2 ultimas semanas he jugado a 2 juegos que no tenia el placer de haber jugado: Puerto Rico y Alta tension. Me he enamorado de los 2 en una sola partida. Veo muchas opciones en Alta Tension, puteo y decisiones. Y Puerto Rico... maravilloso, tiene todo lo que hace bueno al Agricola, pero tambien todo lo que le falta: pillar una accion tu o que la pillen el resto es importante, y puedes influir en los demas. Puedes hacer cosas que solo te valgan a ti y dejar a los otros jugadores sin esa accion, puedes obligar a los jugadores a que metan en barcos sus mercancias y a perderlas si no pueden... vamos, lo que se suele llamar interaccion y lo que supone una importancia real de cuando coger cada tarjeta o de cogerla simplemente para que otro no la coja despues y te fastidie. Y todo eso con el añadido de no tener azar, al igual que el Agricola (sin cartas).

Y despues tenemos el Caylus. Jugue una partida hace un par de años, y recuerdo que era bastante mas profundo que el Agricola. Y aun sin recordar exactamente como funcionaba creo que las acciones si que puteaban de verdad al resto, porque todos jugabamos en el mismo tablero para crear murallas y demas, y no solo cada uno para su propio tablero.

¿Vosotros que opinais, demasiado bombo para el Agricola o me estoy perdiendo algo? El juego me gusta, eso si, pero siempre se me queda esa impresion de haber jugado para mi solo y no haber tenido ninguna interaccion con el resto de jugadores, a veces no hace falta ni hablar, basicamente por eso cada vez juego menos. Y por cierto, tengo la oportunidad de jugar al Le Havre proximamente ¿Me la ahorro porque me va a decepcionar de igual modo, o tiro adelante y me quito el mal sabor de boca del Agricola?

A todo esto, añadirle que ayer jugue mi primera partida a mi recien comprado Dominant Species, lo que, de nuevo, me hizo replantearme mi opinion del Agricola. Menudo juegazo el Dominant.

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De jugón a jugón / ¿Dominant Species o Reef Encounter?
« en: 16 de Julio de 2011, 04:43:19  »
Me asaltan dudas. Estoy interesado en buscar un juego profundo, que tenga estrategia, que tenga interaccion con los jugadores, y que funcione bien aunque no haya un numero justo de jugadores (estoy cansado de los tipicos juegos con tableros fijos, en los que aunque ponga que se pueden jugar menos jugadores del maximo, a la hora de la verdad el juego queda muy soso y vacio con menos jugadores, y por lo tanto hay poca interaccion).

Por lo que comento estos 2 juegos me parecen ideales. Ahora bien... ¿Por cual os decantariais? Ambos parecen juegos que, aun teniendo reglas simples, tienen muchas acciones que interaccionan entre ellas y que en principio parece que puedan llegar a costar un poco de entender, pero aun asi veo que tienen mucho potencial y que mas que de la suerte dependen de lo que hagas tu y te hagan, y no parecen para nada ligeros.

Tambien acepto sugerencias, aunque de momento estoy bastante interesado en estos dos, tal vez un poco mas en Dominant Species.

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