A mi pareja y a mi nos gustaría montar un grupo para jugar en Menorca. Tenemos algún amigo que juega, pero nos gustaría encontrar a más gente. Tenéis consejos para encontrar a gente con la que jugar? Habiamos pensado en montar un grupo de FB o alguna cosa por el estilo, pero quizá tenéis alguna experiencia previa que nos pudiera servir. Muchas gracias.
¿Con qué juego tuviste una mala experiencia en tu primera partida porque te lo explicaron mal o no comprendiste bien las reglas y lo descartaste sin llegar a saber si bien jugado te gustaría? Cuéntanos la historia.
Mi pregunta, ¿has tirado a la basura, literalmente, algún juego por pura frustración con él? (porque nunca consigas ganar o por algún otro motivo que haga que el juego te desespere).
La basura figurada fue regalar un juego nada más estrenarlo. El Hanabi...en serio, que sensación de decepción, todo el mundo hablando maravillas, leerlo y parecerme gracioso y luego una sensación de vacío enorme...que cosa más anticlimática. Mi conclusión del día era que no me gustan los colaborativos (ya tuve mis cosas con el Pandemic y su efecto líder), tener claro que no quería volver a jugarlo en mi vida y al decir mi amigo que le había gustado le puse la lata en la mano.
Y ahora pregunta para reactivar la rueda:¿Puede considerarse un GRAN juego uno de los llamados "grupo-dependientes"? En estos juegos las partidas buenas suelen ser cuando hay mucha "interacción", pero puede darse el caso de que los jugadores no interaccionen mucho entre ellos, y la partida salga muy sosa. En ese caso, ¿no es culpa del juego por el hecho de recompensar ciertas estrategias que van a conducir a una experiencia de juego menos divertida? ¿no sería por tanto un juego con un MAL diseño que los jugadores pueden reconducir si toman una determinada actitud?
Lo primero, ¡gracias por retomar el guante! ya estaba hasta mosqueado con que nadie entrase al trapo Sinceramente me esperaba alguien defendiendo alguno de los nuevo temáticos que hubiesen solucionado el efecto líder típico de estos juegos, supongo que buscaba que alguien me hiciese cambiar de opinión, pero ya me voy a obligar yo solo me he comprado el Jaws of the Lion a ver que tal.Dicho esto recojo el guante y no por secuestrar el hilo sino porque me ha gustado la pregunta. Spoiler alert, tostón de texto a la vista.Cita de: ugeltroglodita en 28 de Octubre de 2020, 12:26:23 Y ahora pregunta para reactivar la rueda:¿Puede considerarse un GRAN juego uno de los llamados "grupo-dependientes"? En estos juegos las partidas buenas suelen ser cuando hay mucha "interacción", pero puede darse el caso de que los jugadores no interaccionen mucho entre ellos, y la partida salga muy sosa. En ese caso, ¿no es culpa del juego por el hecho de recompensar ciertas estrategias que van a conducir a una experiencia de juego menos divertida? ¿no sería por tanto un juego con un MAL diseño que los jugadores pueden reconducir si toman una determinada actitud?Creo que hay dos aspectos implícitos que necesitan más clarificación para ponernos en situación.Primero, ¿Qué es un juego grupo-dependiente?. Si nos limitamos exclusivamente a decir "aquellos donde la calidad de la experiencia depende de la actitud, implicación y formas de actuar de los jugadores" podrían entrar ahí demasiados juegos, y la alta interacción no es suficiente para acotarlos. Para prueba un botón, no es lo mismo jugar un jungle speed en una habitación pequeña con 4 personas de 50 años que no piensan moverse de la silla que hacerlo en una sala grande, con adrenalina, ganas de pegarle manotazos a la gente y salir corriendo por la madera cuando este salte por los aires (que pasará ) y si eso no es interacción directa a mi que me registren. Analogías similares pueden hacerse con los abstractos (hay gente que necesita "tema" y sino se desconectan y te pueden hasta boicotear el juego), juegos de roles ocultos (hay quien no saber marcase faroles...cuantos pobres cylons caídos en Galáctica por no saber aguantarse una risa), juegos políticos (quien no aguante una puñalada), juegos asimétricos (a ver quien juega un Here I Stand sin dedicarle una tarde de estudios al país con el que va a jugar de antemano), etc. Donde quiero llegar es que puede haber muchas actitudes de uno o varios jugadores que condicionan totalmente la experiencia del juego, así que haría falta acotar aún más que es un juego grupo-dependiente y propondría algo así: "aquellos donde la comunicación, ya sea metajuego o negociación, sea un factor clave y no un mecanismo per sé del diseño", ya, es un tostón, pero esto por ejemplo dejaría fuera juegos con mercado como el colonos de catán o juegos de subasta/faroleo. En resumen, yo entendería como juegos grupo-dependientes aquellos es los que se dan 2 niveles, el del tablero que muestra la situación puntual de la partida, y el de comunicación donde entran en juego una serie de características que el juego no puede controlar (carisma, sensación de seguridad trasmitida, gestión del conflicto, negociación, promesas, traiciones/experiencias previas, etc.)Segundo, suponiendo que todos estemos más o menos de acuerdo con lo primero. ¿Qué es un gran juego? o ¿qué es un buen/mal diseño?. Aquí por desgracia entra en juego la subjetividad y no hay nada que hacer, podríamos intentar definir una serie de parámetros y aún así no llegar a ninguna conclusión. Aspectos como la presencia en el diseño de kingmaking o efecto bola de nieve no hacen mejor o peor de un juego porque depende de quien lo analice y como disfrute la experiencia. Si pudiésemos cuantificarlo todo y pedirle a un juego un equilibrio al final casi todos los grandes juegos serían euros sin alma donde el mecanismo está por encima de todo y funcionan como un reloj. A mi por ejemplo me gustan los euros, pero entiendo los juegos de mesa como algo social y tiendo a terminar huyendo de juegos que puedan jugar 4 mudos.Esto nos lleva a nueva nueva iteración, sino podemos hablar objetivamente de bueno/malo, redondo o plano, deberíamos irnos a la subjetividad y no veo otra que aceptar de la premisa de que "un gran juego es aquel cuya experiencia al jugarse generara un alto grado de satisfacción". Esta claro que a cada uno le generará satisfacción lo que sea (mover cubitos, apilar montañas de monedas, resolver puzles, esnifar plástico, etc.) pero pudiese decirse que es un juego es tanto o más "grande" como amplio sea el conjunto de jugadores que se sientan satisfechos con esa experiencia.Dicho todo el tostón (y ya acercándonos al final), si cerramos el círculo y vinculándolo con la primera premisa, la experiencia con un juego grupo-dependiente puede ser de dos tipos:1) Si todos los jugadores cumplen esos criterios de dependencia la experiencia será fantástica y concluirán que es un gran juego. Pocas experiencias más satisfactorias hay que una tarde de república de roma donde pierdes la partida en la última tirada de una guerra después de 6 horas de intercambios de favores como en un bazar persa mientras la gente se clava puñales en la espalda.2) Que alguno o todos los miembros del grupo no estén alineados con los requisitos de dependencia y la experiencia no sea tan satisfactoria como podría haber sido. En este sentido como la comunicación era un añadido todavía queda la base del juego debajo para salvar la experiencia, es decir, no habrás disfrutado del 100% de posibilidades pero que queda el sistema, si este es bueno y también hay un juego ahí será un gran juego igualmente, si el sistema no está la altura y la satisfacción estaba en el metajuego en sí no lo será.Ejemplos de lo anterior, y aquí me voy a granjear enemigos, es en mi opinión el Galáctica, una vez que se descubre el cylon el pobre se muere de asco, hasta ese momento el juego es brillante, pero una vez que te pillan y se revela (pq desde el calabozo no lo queda otra), cada turno dura 30 minutos de los que el juega 30 segundos y ve como el resto juegan, pero el ya no interacciona de forma alguna hasta terminar la partida. Sin embargo otros juegos grupo-dependientes ofrecen muchas más capas más allá de la negociación como seguir disfrutando y dar un gran sabor de boca; la tensión de si habrá una explosión atómica o el poder de adivinación de la Bene Gesserit en Dune, toda la guerra fría de los TI, el juego de mayorías que te engancha a intentar ser 2º o 3º en el Struggle of Empires...u otros tantos, son capas extras en ciertos juegos dan otros alicientes a la experiencia más allá de la mera comunicación.RESUMEN: creo que los juegos grupo-dependientes si pueden ser grandes juegos, que el extra puede producir satisfacciones especiales con el grupo adecuado, pero que el tener ese apellido de grupo-dependiente no le da ninguna garantía ni puntos extra para para que el diseño pueda considerarse un gran juego, creo que no es la calle de doble de sentido.============================================Uf uf uf...que sudores para escribir todo, pero mira, me ha dado para pensar y creo que da para un debate con hilo propio. Ya veremos le dijo el mudo al ciego.Con esto, lanzo una pregunta relacionada.Sobre mi premisa (que puede ser errónea) descrita arriba de "que es un juego grupo-dependiente" <aquel que fomenta la comunicación sin ser parte del mecanismo del juego> ¿eran/son más grupo-dependientes los viejos diseños híbridos (República de Roma, Advance Civilization, Machiavelli, Diplomacy, etc.) o toda esta nueva ornada de temáticos que requieren de un grupo abstraído por la temática (Gloomhaven, Nemesis, Tainted Grail) donde se se supone que la experiencia y la inmersión en el tema están por encima de la mecánica?.
Cambio un poco de tercio con la pregunta pero sigo la línea del tema de los juegos. ¿Qué ambientación o temática que te parece que podría funcionar crees que todavía no ha sido adaptada (o no ha sido adaptada bien) a un juego de mesa?
¿habría huevos de un juego, cooperativo o no, sobre el 23F? Que yo sepa no lo hay ¿no? Ya sea grupo de golpistas o de evitar el golpe o de bando de golpistas y nado de evitarlo.¡Se me sienten para responder! ¡Coño!
Si el dinero o la disponibilidad no fuesen obstáculo, ¿Qué oscuro objeto de deseo lúdico te gustaría ver dentro del calcetín o debajo del árbol?, ¿Cuál es ese juego, copia o versión que siempre has querido tener?.
Con qué personajes históricos compartirías una sesión de juego? A qué jugarías? porqué esa elección?
¿Crees que es más fácil terminar discutiendo jugando a un juego cooperativo o a un juego competitivo?