La BSK

TRASTIENDA => Cajón de sastre => Mensaje iniciado por: Wkr en 17 de Abril de 2018, 22:00:57

Título: El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Wkr en 17 de Abril de 2018, 22:00:57
Siguiendo un poco la misma línea del hilo de películas, y tomando un poco el testigo de blogs como The Dungeon Dozen (http://roll1d12.blogspot.com.es), o Un paladín en el infierno (http://paladinenelinfierno.blogspot.com.es/2017/05/tablas-de-1d12-indice.html). Inauguro el hilo de 1d12 resultados para tablas aleatorias que poder usar en tus partidas.

Las reglas:
Una persona propone una tabla aleatoria que hay que ir rellenando con resultados interesantes o divertidos, que luego poder reutilizar en nuestras partidas. Cada uno va poniendo uno (y sólo uno) pegándolo detrás los anteriores (para no perder el hilo). El que consigue nombrar el número 12 se lleva el derecho de comenzar la siguiente tabla aleatoria. Que no se diga que no somos jugones.

Algunos ejemplos (en inglés, y en pdf):
https://img.4plebs.org/boards/tg/image/1429/26/1429261370285.pdf

La primera de ellas.

12 lugares extraños que visitar de noche.
1. El camposanto más hechizado del mundo. Las leyendas populares afirman que en este terreno se encuentra una de las siete puertas del infierno, y que el mismísimo Lucifer se aparece allí dos veces al año.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Lopez de la Osa en 18 de Abril de 2018, 08:07:24
12 lugares extraños que visitar de noche.
1. El camposanto más hechizado del mundo. Las leyendas populares afirman que en este terreno se encuentra una de las siete puertas del infierno, y que el mismísimo Lucifer se aparece allí dos veces al año.
2. La taberna vacía. Por fuera todo parece normal, se ve las luces y las sombras de la gente que hay dentro, y se oyen los ruidos; pero al entrar, está vacía, no está ni el posadero/camarero.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: principevaca en 18 de Abril de 2018, 08:28:25
12 lugares extraños que visitar de noche.
1. El camposanto más hechizado del mundo. Las leyendas populares afirman que en este terreno se encuentra una de las siete puertas del infierno, y que el mismísimo Lucifer se aparece allí dos veces al año.
2. La taberna vacía. Por fuera todo parece normal, se ve las luces y las sombras de la gente que hay dentro, y se oyen los ruidos; pero al entrar, está vacía, no está ni el posadero/camarero.
3. La Tienda de un buhonero. La gente del pueblo murmuran que de noche pasan cosas extrañas, se oyen ruidos y algunos afirman que los objetos de la tienda cobran vida. Sin duda no son más que rumores.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Scherzo en 18 de Abril de 2018, 11:08:07
12 lugares extraños que visitar de noche.

1. El camposanto más hechizado del mundo. Las leyendas populares afirman que en este terreno se encuentra una de las siete puertas del infierno, y que el mismísimo Lucifer se aparece allí dos veces al año.
2. La taberna vacía. Por fuera todo parece normal, se ve las luces y las sombras de la gente que hay dentro, y se oyen los ruidos; pero al entrar, está vacía, no está ni el posadero/camarero.
3. La Tienda de un buhonero. La gente del pueblo murmuran que de noche pasan cosas extrañas, se oyen ruidos y algunos afirman que los objetos de la tienda cobran vida. Sin duda no son más que rumores.
4. El hospital abandonado. Todas las noches los gritos de dolor que provienen de su interior despiertan a los vecinos, y los restos de sangre que a veces ven quienes alguna vez se atreven a entrar por el día siempre parecen recientes, pero nunca se ha visto a nadie desde que fue abandonado debido a la guerra.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: ulises7 en 18 de Abril de 2018, 12:00:13
12 lugares extraños que visitar de noche.

1. El camposanto más hechizado del mundo. Las leyendas populares afirman que en este terreno se encuentra una de las siete puertas del infierno, y que el mismísimo Lucifer se aparece allí dos veces al año.
2. La taberna vacía. Por fuera todo parece normal, se ve las luces y las sombras de la gente que hay dentro, y se oyen los ruidos; pero al entrar, está vacía, no está ni el posadero/camarero.
3. La Tienda de un buhonero. La gente del pueblo murmuran que de noche pasan cosas extrañas, se oyen ruidos y algunos afirman que los objetos de la tienda cobran vida. Sin duda no son más que rumores.
4. El hospital abandonado. Todas las noches los gritos de dolor que provienen de su interior despiertan a los vecinos, y los restos de sangre que a veces ven quienes alguna vez se atreven a entrar por el día siempre parecen recientes, pero nunca se ha visto a nadie desde que fue abandonado debido a la guerra.
5.La Cueva Iridiscente. A las afueras del pueblo, en el linde de las montañas se encuentra esta gruta cavernosa que es única por su brillo arcoiris inusual de las paredes, aparenta ser incrustaciones de ópalos de fuego pero su dureza no corresponde con la semipreciosa, además tiene loco a los eruditos del valle porque no entra ningún tipo de luz en la cueva y no se debería producir la iridiscencia. Este fenómeno sólo aparece de noche.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: bowie en 18 de Abril de 2018, 12:30:57
12 lugares extraños que visitar de noche

1. El camposanto más hechizado del mundo. Las leyendas populares afirman que en este terreno se encuentra una de las siete puertas del infierno, y que el mismísimo Lucifer se aparece allí dos veces al año.
2. La taberna vacía. Por fuera todo parece normal, se ve las luces y las sombras de la gente que hay dentro, y se oyen los ruidos; pero al entrar, está vacía, no está ni el posadero/camarero.
3. La Tienda de un buhonero. La gente del pueblo murmuran que de noche pasan cosas extrañas, se oyen ruidos y algunos afirman que los objetos de la tienda cobran vida. Sin duda no son más que rumores.
4. El hospital abandonado. Todas las noches los gritos de dolor que provienen de su interior despiertan a los vecinos, y los restos de sangre que a veces ven quienes alguna vez se atreven a entrar por el día siempre parecen recientes, pero nunca se ha visto a nadie desde que fue abandonado debido a la guerra.
5.La Cueva Iridiscente. A las afueras del pueblo, en el linde de las montañas se encuentra esta gruta cavernosa que es única por su brillo arcoiris inusual de las paredes, aparenta ser incrustaciones de ópalos de fuego pero su dureza no corresponde con la semipreciosa, además tiene loco a los eruditos del valle porque no entra ningún tipo de luz en la cueva y no se debería producir la iridiscencia. Este fenómeno sólo aparece de noche.
6. El Árbol de los Susurros. Dicen que quien se atreve a dormir apoyado en este árbol se despierta en plena noche oyendo una voz susurrante que le cuenta un oscuro secreto de algún familiar, amigo o conocido. La misma voz provoca un sueño irresistible al oyente que vuelve a caer en un letargo que dura hasta el amanecer.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Kveld en 18 de Abril de 2018, 14:20:32

12 lugares extraños que visitar de noche

1. El camposanto más hechizado del mundo. Las leyendas populares afirman que en este terreno se encuentra una de las siete puertas del infierno, y que el mismísimo Lucifer se aparece allí dos veces al año.
2. La taberna vacía. Por fuera todo parece normal, se ve las luces y las sombras de la gente que hay dentro, y se oyen los ruidos; pero al entrar, está vacía, no está ni el posadero/camarero.
3. La Tienda de un buhonero. La gente del pueblo murmuran que de noche pasan cosas extrañas, se oyen ruidos y algunos afirman que los objetos de la tienda cobran vida. Sin duda no son más que rumores.
4. El hospital abandonado. Todas las noches los gritos de dolor que provienen de su interior despiertan a los vecinos, y los restos de sangre que a veces ven quienes alguna vez se atreven a entrar por el día siempre parecen recientes, pero nunca se ha visto a nadie desde que fue abandonado debido a la guerra.
5.La Cueva Iridiscente. A las afueras del pueblo, en el linde de las montañas se encuentra esta gruta cavernosa que es única por su brillo arcoiris inusual de las paredes, aparenta ser incrustaciones de ópalos de fuego pero su dureza no corresponde con la semipreciosa, además tiene loco a los eruditos del valle porque no entra ningún tipo de luz en la cueva y no se debería producir la iridiscencia. Este fenómeno sólo aparece de noche.
6. El Árbol de los Susurros. Dicen que quien se atreve a dormir apoyado en este árbol se despierta en plena noche oyendo una voz susurrante que le cuenta un oscuro secreto de algún familiar, amigo o conocido. La misma voz provoca un sueño irresistible al oyente que vuelve a caer en un letargo que dura hasta el amanecer.
7. La biblioteca del nigromante, un laberinto de habitaciones hexagonales donde se apilan infinitos volúmenes que aparentemente no guardan sentido alguno.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Wkr en 18 de Abril de 2018, 15:13:30
1. El camposanto más hechizado del mundo. Las leyendas populares afirman que en este terreno se encuentra una de las siete puertas del infierno, y que el mismísimo Lucifer se aparece allí dos veces al año.
2. La taberna vacía. Por fuera todo parece normal, se ve las luces y las sombras de la gente que hay dentro, y se oyen los ruidos; pero al entrar, está vacía, no está ni el posadero/camarero.
3. La Tienda de un buhonero. La gente del pueblo murmuran que de noche pasan cosas extrañas, se oyen ruidos y algunos afirman que los objetos de la tienda cobran vida. Sin duda no son más que rumores.
4. El hospital abandonado. Todas las noches los gritos de dolor que provienen de su interior despiertan a los vecinos, y los restos de sangre que a veces ven quienes alguna vez se atreven a entrar por el día siempre parecen recientes, pero nunca se ha visto a nadie desde que fue abandonado debido a la guerra.
5.La Cueva Iridiscente. A las afueras del pueblo, en el linde de las montañas se encuentra esta gruta cavernosa que es única por su brillo arcoiris inusual de las paredes, aparenta ser incrustaciones de ópalos de fuego pero su dureza no corresponde con la semipreciosa, además tiene loco a los eruditos del valle porque no entra ningún tipo de luz en la cueva y no se debería producir la iridiscencia. Este fenómeno sólo aparece de noche.
6. El Árbol de los Susurros. Dicen que quien se atreve a dormir apoyado en este árbol se despierta en plena noche oyendo una voz susurrante que le cuenta un oscuro secreto de algún familiar, amigo o conocido. La misma voz provoca un sueño irresistible al oyente que vuelve a caer en un letargo que dura hasta el amanecer.
7. La biblioteca del nigromante, un laberinto de habitaciones hexagonales donde se apilan infinitos volúmenes que aparentemente no guardan sentido alguno.
8. El castillo de los horrores. Un tétrico lugar sobre el que corren muchos rumores: una condesa depravada de tiempos pretéritos, en el que cada noche de luna llena se celebra una gigantesca orgía, sacada de las escenas más tórridas de "Eyes Wide Shut", donde varias demonesas servidoras de la diosa de la lujuria, desatan toda su pasión y erotismo.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Bru en 18 de Abril de 2018, 19:56:09
12 Lugares extraños que visitar de noche.

1. El camposanto más hechizado del mundo. Las leyendas populares afirman que en este terreno se encuentra una de las siete puertas del infierno, y que el mismísimo Lucifer se aparece allí dos veces al año.
2. La taberna vacía. Por fuera todo parece normal, se ve las luces y las sombras de la gente que hay dentro, y se oyen los ruidos; pero al entrar, está vacía, no está ni el posadero/camarero.
3. La Tienda de un buhonero. La gente del pueblo murmuran que de noche pasan cosas extrañas, se oyen ruidos y algunos afirman que los objetos de la tienda cobran vida. Sin duda no son más que rumores.
4. El hospital abandonado. Todas las noches los gritos de dolor que provienen de su interior despiertan a los vecinos, y los restos de sangre que a veces ven quienes alguna vez se atreven a entrar por el día siempre parecen recientes, pero nunca se ha visto a nadie desde que fue abandonado debido a la guerra.
5.La Cueva Iridiscente. A las afueras del pueblo, en el linde de las montañas se encuentra esta gruta cavernosa que es única por su brillo arcoiris inusual de las paredes, aparenta ser incrustaciones de ópalos de fuego pero su dureza no corresponde con la semipreciosa, además tiene loco a los eruditos del valle porque no entra ningún tipo de luz en la cueva y no se debería producir la iridiscencia. Este fenómeno sólo aparece de noche.
6. El Árbol de los Susurros. Dicen que quien se atreve a dormir apoyado en este árbol se despierta en plena noche oyendo una voz susurrante que le cuenta un oscuro secreto de algún familiar, amigo o conocido. La misma voz provoca un sueño irresistible al oyente que vuelve a caer en un letargo que dura hasta el amanecer.
7. La biblioteca del nigromante, un laberinto de habitaciones hexagonales donde se apilan infinitos volúmenes que aparentemente no guardan sentido alguno.
8. El castillo de los horrores. Un tétrico lugar sobre el que corren muchos rumores: una condesa depravada de tiempos pretéritos, en el que cada noche de luna llena se celebra una gigantesca orgía, sacada de las escenas más tórridas de "Eyes Wide Shut", donde varias demonesas servidoras de la diosa de la lujuria, desatan toda su pasión y erotismo.
9. La calle antigua.  Por el día parece una calle normal, pero por la noche nadie pasa por allí aunque acorte el camino a todas partes.  Tiene una sonoridad inquietante y parece que las pisadas se duplicaran. Alguna farola falla en el momento que pasas debajo de ella.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: horak en 19 de Abril de 2018, 08:38:56

12 Lugares extraños que visitar de noche.

1. El camposanto más hechizado del mundo. Las leyendas populares afirman que en este terreno se encuentra una de las siete puertas del infierno, y que el mismísimo Lucifer se aparece allí dos veces al año.
2. La taberna vacía. Por fuera todo parece normal, se ve las luces y las sombras de la gente que hay dentro, y se oyen los ruidos; pero al entrar, está vacía, no está ni el posadero/camarero.
3. La Tienda de un buhonero. La gente del pueblo murmuran que de noche pasan cosas extrañas, se oyen ruidos y algunos afirman que los objetos de la tienda cobran vida. Sin duda no son más que rumores.
4. El hospital abandonado. Todas las noches los gritos de dolor que provienen de su interior despiertan a los vecinos, y los restos de sangre que a veces ven quienes alguna vez se atreven a entrar por el día siempre parecen recientes, pero nunca se ha visto a nadie desde que fue abandonado debido a la guerra.
5.La Cueva Iridiscente. A las afueras del pueblo, en el linde de las montañas se encuentra esta gruta cavernosa que es única por su brillo arcoiris inusual de las paredes, aparenta ser incrustaciones de ópalos de fuego pero su dureza no corresponde con la semipreciosa, además tiene loco a los eruditos del valle porque no entra ningún tipo de luz en la cueva y no se debería producir la iridiscencia. Este fenómeno sólo aparece de noche.
6. El Árbol de los Susurros. Dicen que quien se atreve a dormir apoyado en este árbol se despierta en plena noche oyendo una voz susurrante que le cuenta un oscuro secreto de algún familiar, amigo o conocido. La misma voz provoca un sueño irresistible al oyente que vuelve a caer en un letargo que dura hasta el amanecer.
7. La biblioteca del nigromante, un laberinto de habitaciones hexagonales donde se apilan infinitos volúmenes que aparentemente no guardan sentido alguno.
8. El castillo de los horrores. Un tétrico lugar sobre el que corren muchos rumores: una condesa depravada de tiempos pretéritos, en el que cada noche de luna llena se celebra una gigantesca orgía, sacada de las escenas más tórridas de "Eyes Wide Shut", donde varias demonesas servidoras de la diosa de la lujuria, desatan toda su pasión y erotismo.
9. La calle antigua.  Por el día parece una calle normal, pero por la noche nadie pasa por allí aunque acorte el camino a todas partes.  Tiene una sonoridad inquietante y parece que las pisadas se duplicaran. Alguna farola falla en el momento que pasas debajo de ella.

10. La habitación del Príncipe/Princesa

La nota que deslizó en tu mano durante la recepción en el Salón Principal no dejaba lugar a la imaginación.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Duncan en 20 de Abril de 2018, 10:02:36
12 Lugares extraños que visitar de noche.

1. El camposanto más hechizado del mundo. Las leyendas populares afirman que en este terreno se encuentra una de las siete puertas del infierno, y que el mismísimo Lucifer se aparece allí dos veces al año.
2. La taberna vacía. Por fuera todo parece normal, se ve las luces y las sombras de la gente que hay dentro, y se oyen los ruidos; pero al entrar, está vacía, no está ni el posadero/camarero.
3. La Tienda de un buhonero. La gente del pueblo murmuran que de noche pasan cosas extrañas, se oyen ruidos y algunos afirman que los objetos de la tienda cobran vida. Sin duda no son más que rumores.
4. El hospital abandonado. Todas las noches los gritos de dolor que provienen de su interior despiertan a los vecinos, y los restos de sangre que a veces ven quienes alguna vez se atreven a entrar por el día siempre parecen recientes, pero nunca se ha visto a nadie desde que fue abandonado debido a la guerra.
5.La Cueva Iridiscente. A las afueras del pueblo, en el linde de las montañas se encuentra esta gruta cavernosa que es única por su brillo arcoiris inusual de las paredes, aparenta ser incrustaciones de ópalos de fuego pero su dureza no corresponde con la semipreciosa, además tiene loco a los eruditos del valle porque no entra ningún tipo de luz en la cueva y no se debería producir la iridiscencia. Este fenómeno sólo aparece de noche.
6. El Árbol de los Susurros. Dicen que quien se atreve a dormir apoyado en este árbol se despierta en plena noche oyendo una voz susurrante que le cuenta un oscuro secreto de algún familiar, amigo o conocido. La misma voz provoca un sueño irresistible al oyente que vuelve a caer en un letargo que dura hasta el amanecer.
7. La biblioteca del nigromante, un laberinto de habitaciones hexagonales donde se apilan infinitos volúmenes que aparentemente no guardan sentido alguno.
8. El castillo de los horrores. Un tétrico lugar sobre el que corren muchos rumores: una condesa depravada de tiempos pretéritos, en el que cada noche de luna llena se celebra una gigantesca orgía, sacada de las escenas más tórridas de "Eyes Wide Shut", donde varias demonesas servidoras de la diosa de la lujuria, desatan toda su pasión y erotismo.
9. La calle antigua.  Por el día parece una calle normal, pero por la noche nadie pasa por allí aunque acorte el camino a todas partes.  Tiene una sonoridad inquietante y parece que las pisadas se duplicaran. Alguna farola falla en el momento que pasas debajo de ella.
10. La habitación del Príncipe/Princesa. La nota que deslizó en tu mano durante la recepción en el Salón Principal no dejaba lugar a la imaginación.
11. La Torre sin Puerta. Una extraña torre que se alza en un valle cerca del lecho de un río seco. No tiene puerta ni escaleras.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Caixaa en 20 de Abril de 2018, 10:20:55
12 Lugares extraños que visitar de noche.

1. El camposanto más hechizado del mundo. Las leyendas populares afirman que en este terreno se encuentra una de las siete puertas del infierno, y que el mismísimo Lucifer se aparece allí dos veces al año.
2. La taberna vacía. Por fuera todo parece normal, se ve las luces y las sombras de la gente que hay dentro, y se oyen los ruidos; pero al entrar, está vacía, no está ni el posadero/camarero.
3. La Tienda de un buhonero. La gente del pueblo murmuran que de noche pasan cosas extrañas, se oyen ruidos y algunos afirman que los objetos de la tienda cobran vida. Sin duda no son más que rumores.
4. El hospital abandonado. Todas las noches los gritos de dolor que provienen de su interior despiertan a los vecinos, y los restos de sangre que a veces ven quienes alguna vez se atreven a entrar por el día siempre parecen recientes, pero nunca se ha visto a nadie desde que fue abandonado debido a la guerra.
5.La Cueva Iridiscente. A las afueras del pueblo, en el linde de las montañas se encuentra esta gruta cavernosa que es única por su brillo arcoiris inusual de las paredes, aparenta ser incrustaciones de ópalos de fuego pero su dureza no corresponde con la semipreciosa, además tiene loco a los eruditos del valle porque no entra ningún tipo de luz en la cueva y no se debería producir la iridiscencia. Este fenómeno sólo aparece de noche.
6. El Árbol de los Susurros. Dicen que quien se atreve a dormir apoyado en este árbol se despierta en plena noche oyendo una voz susurrante que le cuenta un oscuro secreto de algún familiar, amigo o conocido. La misma voz provoca un sueño irresistible al oyente que vuelve a caer en un letargo que dura hasta el amanecer.
7. La biblioteca del nigromante, un laberinto de habitaciones hexagonales donde se apilan infinitos volúmenes que aparentemente no guardan sentido alguno.
8. El castillo de los horrores. Un tétrico lugar sobre el que corren muchos rumores: una condesa depravada de tiempos pretéritos, en el que cada noche de luna llena se celebra una gigantesca orgía, sacada de las escenas más tórridas de "Eyes Wide Shut", donde varias demonesas servidoras de la diosa de la lujuria, desatan toda su pasión y erotismo.
9. La calle antigua.  Por el día parece una calle normal, pero por la noche nadie pasa por allí aunque acorte el camino a todas partes.  Tiene una sonoridad inquietante y parece que las pisadas se duplicaran. Alguna farola falla en el momento que pasas debajo de ella.
10. La habitación del Príncipe/Princesa. La nota que deslizó en tu mano durante la recepción en el Salón Principal no dejaba lugar a la imaginación.
11. La Torre sin Puerta. Una extraña torre que se alza en un valle cerca del lecho de un río seco. No tiene puerta ni escaleras.
12. El acantilado del suicidio. Cuentan que quien visita este acantilado de noche siente como algo le va empujando hasta el borde para observar el mar, hasta que.... pero solo son rumores, nadie ha vuelto del acantilado tras visitarlo por la noche


Siguiente tema:
12 recompensas legendarias


1. La casaca escarlata de la riqueza. Cuando pones tu mano en el bolsillo siempre sacas una moneda de oro
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Lopez de la Osa en 20 de Abril de 2018, 11:46:17
12 recompensas legendarias

1. La casaca escarlata de la riqueza. Cuando pones tu mano en el bolsillo siempre sacas una moneda de oro
2. Filtro Brita-osmiótico. Se trata de un dispositivo que se acopla un grifo y transforma el agua corriente en licor revitalizante.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: laaguja en 20 de Abril de 2018, 16:17:55
12 recompensas legendarias

1. La casaca escarlata de la riqueza. Cuando pones tu mano en el bolsillo siempre sacas una moneda de oro
2. Filtro Brita-osmiótico. Se trata de un dispositivo que se acopla un grifo y transforma el agua corriente en licor revitalizante.
3. El frasquito de cristal con un efrit dentro. Puedes pedir tres deseos… pero que no se te rompa.

Enviado desde mi PRA-LX1 mediante Tapatalk
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Scherzo en 23 de Abril de 2018, 16:36:34
12 recompensas legendarias

1. La casaca escarlata de la riqueza. Cuando pones tu mano en el bolsillo siempre sacas una moneda de oro
2. Filtro Brita-osmiótico. Se trata de un dispositivo que se acopla un grifo y transforma el agua corriente en licor revitalizante.
3. El frasquito de cristal con un efrit dentro. Puedes pedir tres deseos… pero que no se te rompa.
4. Casco de visión sonora: cuando lo llevas puesto, puedes ver los sonidos que llegan a tus oídos y de dónde provienen.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Wkr en 24 de Abril de 2018, 17:25:15
1. La casaca escarlata de la riqueza. Cuando pones tu mano en el bolsillo siempre sacas una moneda de oro
2. Filtro Brita-osmiótico. Se trata de un dispositivo que se acopla un grifo y transforma el agua corriente en licor revitalizante.
3. El frasquito de cristal con un efrit dentro. Puedes pedir tres deseos… pero que no se te rompa.
4. Casco de visión sonora: cuando lo llevas puesto, puedes ver los sonidos que llegan a tus oídos y de dónde provienen.
5. El asiento peligroso (Siege Perilous, Siège périlleux). El asiento de la Mesa Redonda de la corte del rey Arturo que el mago Merlín reservó para que fuera ocupado únicamente por aquel caballero que estuviera destinado a encontrar el Santo Grial.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: kurumir en 25 de Abril de 2018, 09:40:59
12 recompensas legendarias

1. La casaca escarlata de la riqueza. Cuando pones tu mano en el bolsillo siempre sacas una moneda de oro
2. Filtro Brita-osmiótico. Se trata de un dispositivo que se acopla un grifo y transforma el agua corriente en licor revitalizante.
3. El frasquito de cristal con un efrit dentro. Puedes pedir tres deseos… pero que no se te rompa.
4. Casco de visión sonora: cuando lo llevas puesto, puedes ver los sonidos que llegan a tus oídos y de dónde provienen.
5. El asiento peligroso (Siege Perilous, Siège périlleux). El asiento de la Mesa Redonda de la corte del rey Arturo que el mago Merlín reservó para que fuera ocupado únicamente por aquel caballero que estuviera destinado a encontrar el Santo Grial.
6. La taza de café de oficina. +5 a velocidad, +3 a carisma
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Wkr en 25 de Abril de 2018, 14:39:28
12 recompensas legendarias

1. La casaca escarlata de la riqueza. Cuando pones tu mano en el bolsillo siempre sacas una moneda de oro
2. Filtro Brita-osmiótico. Se trata de un dispositivo que se acopla un grifo y transforma el agua corriente en licor revitalizante.
3. El frasquito de cristal con un efrit dentro. Puedes pedir tres deseos… pero que no se te rompa.
4. Casco de visión sonora: cuando lo llevas puesto, puedes ver los sonidos que llegan a tus oídos y de dónde provienen.
5. El asiento peligroso (Siege Perilous, Siège périlleux). El asiento de la Mesa Redonda de la corte del rey Arturo que el mago Merlín reservó para que fuera ocupado únicamente por aquel caballero que estuviera destinado a encontrar el Santo Grial.
6. La taza de café de oficina. +5 a velocidad, +3 a carisma
7. La espada cantarina. Una espada mágica flamberga que ha pasado de bardo en bardo durante siglos. No solo es una formidable arma de combate, sino que además con cada crítico te canta Oranges And Lemons, una canción tradicional inglesa. Hay rumores que aseguran que hay una versión hispana que interpreta una canción de Ramoncín, pero no han sido confirmados.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Scherzo en 25 de Abril de 2018, 16:58:35
7. La espada cantarina. Una espada mágica flamberga que ha pasado de bardo en bardo durante siglos. No solo es una formidable arma de combate, sino que además con cada crítico te canta Oranges And Lemons, una canción tradicional inglesa. Hay rumores que aseguran que hay una versión hispana que interpreta una canción de Ramoncín, pero no han sido confirmados.

La versión hispana de la espada, cuenta una leyenda que fue destruida por los templarios de la SGAE por no sé qué canon que adeudaba...
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: horak en 26 de Abril de 2018, 08:43:26
12 recompensas legendarias

1. La casaca escarlata de la riqueza. Cuando pones tu mano en el bolsillo siempre sacas una moneda de oro
2. Filtro Brita-osmiótico. Se trata de un dispositivo que se acopla un grifo y transforma el agua corriente en licor revitalizante.
3. El frasquito de cristal con un efrit dentro. Puedes pedir tres deseos… pero que no se te rompa.
4. Casco de visión sonora: cuando lo llevas puesto, puedes ver los sonidos que llegan a tus oídos y de dónde provienen.
5. El asiento peligroso (Siege Perilous, Siège périlleux). El asiento de la Mesa Redonda de la corte del rey Arturo que el mago Merlín reservó para que fuera ocupado únicamente por aquel caballero que estuviera destinado a encontrar el Santo Grial.
6. La taza de café de oficina. +5 a velocidad, +3 a carisma
7. La espada cantarina. Una espada mágica flamberga que ha pasado de bardo en bardo durante siglos. No solo es una formidable arma de combate, sino que además con cada crítico te canta Oranges And Lemons, una canción tradicional inglesa. Hay rumores que aseguran que hay una versión hispana que interpreta una canción de Ramoncín, pero no han sido confirmados.
8. Una de las legendarias muelas de Gygax. Cuenta la leyenda que cada una de las piezas de dentadura de la  calavera de este ser único, otorga un don sobrenatural a quien  se la implanta. (Adaptada de un libro juego)
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Nexus7 en 26 de Abril de 2018, 10:21:12
12 recompensas legendarias

1. La casaca escarlata de la riqueza. Cuando pones tu mano en el bolsillo siempre sacas una moneda de oro
2. Filtro Brita-osmiótico. Se trata de un dispositivo que se acopla un grifo y transforma el agua corriente en licor revitalizante.
3. El frasquito de cristal con un efrit dentro. Puedes pedir tres deseos… pero que no se te rompa.
4. Casco de visión sonora: cuando lo llevas puesto, puedes ver los sonidos que llegan a tus oídos y de dónde provienen.
5. El asiento peligroso (Siege Perilous, Siège périlleux). El asiento de la Mesa Redonda de la corte del rey Arturo que el mago Merlín reservó para que fuera ocupado únicamente por aquel caballero que estuviera destinado a encontrar el Santo Grial.
6. La taza de café de oficina. +5 a velocidad, +3 a carisma
7. La espada cantarina. Una espada mágica flamberga que ha pasado de bardo en bardo durante siglos. No solo es una formidable arma de combate, sino que además con cada crítico te canta Oranges And Lemons, una canción tradicional inglesa. Hay rumores que aseguran que hay una versión hispana que interpreta una canción de Ramoncín, pero no han sido confirmados.
8. Una de las legendarias muelas de Gygax. Cuenta la leyenda que cada una de las piezas de dentadura de la  calavera de este ser único, otorga un don sobrenatural a quien  se la implanta. (Adaptada de un libro juego)
9. El peine camaleón. Un peine hecho de nácar irisado y reflejos multicolores, que permite a quien lo usa cambiar el color de su pelo, efecto que durará 24 horas . Ideal para ladrones, espías y gente de mal vivir que quieran camuflarse. Se aconseja no usarlo con prisas ni bajo estrés: cualquier fallo en la concentración al usarlo puede tener efectos no deseados (no especificados)
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Caixaa en 26 de Abril de 2018, 10:41:41
12 recompensas legendarias

1. La casaca escarlata de la riqueza. Cuando pones tu mano en el bolsillo siempre sacas una moneda de oro
2. Filtro Brita-osmiótico. Se trata de un dispositivo que se acopla un grifo y transforma el agua corriente en licor revitalizante.
3. El frasquito de cristal con un efrit dentro. Puedes pedir tres deseos… pero que no se te rompa.
4. Casco de visión sonora: cuando lo llevas puesto, puedes ver los sonidos que llegan a tus oídos y de dónde provienen.
5. El asiento peligroso (Siege Perilous, Siège périlleux). El asiento de la Mesa Redonda de la corte del rey Arturo que el mago Merlín reservó para que fuera ocupado únicamente por aquel caballero que estuviera destinado a encontrar el Santo Grial.
6. La taza de café de oficina. +5 a velocidad, +3 a carisma
7. La espada cantarina. Una espada mágica flamberga que ha pasado de bardo en bardo durante siglos. No solo es una formidable arma de combate, sino que además con cada crítico te canta Oranges And Lemons, una canción tradicional inglesa. Hay rumores que aseguran que hay una versión hispana que interpreta una canción de Ramoncín, pero no han sido confirmados.
8. Una de las legendarias muelas de Gygax. Cuenta la leyenda que cada una de las piezas de dentadura de la  calavera de este ser único, otorga un don sobrenatural a quien  se la implanta. (Adaptada de un libro juego)
9. El peine camaleón. Un peine hecho de nácar irisado y reflejos multicolores, que permite a quien lo usa cambiar el color de su pelo, efecto que durará 24 horas . Ideal para ladrones, espías y gente de mal vivir que quieran camuflarse. Se aconseja no usarlo con prisas ni bajo estrés: cualquier fallo en la concentración al usarlo puede tener efectos no deseados (no especificados)

joer, yendo rápido había leido el pene camaleon... menudo item legendario  ;D
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Scherzo en 26 de Abril de 2018, 13:04:06
12 recompensas legendarias

1. La casaca escarlata de la riqueza. Cuando pones tu mano en el bolsillo siempre sacas una moneda de oro
2. Filtro Brita-osmiótico. Se trata de un dispositivo que se acopla un grifo y transforma el agua corriente en licor revitalizante.
3. El frasquito de cristal con un efrit dentro. Puedes pedir tres deseos… pero que no se te rompa.
4. Casco de visión sonora: cuando lo llevas puesto, puedes ver los sonidos que llegan a tus oídos y de dónde provienen.
5. El asiento peligroso (Siege Perilous, Siège périlleux). El asiento de la Mesa Redonda de la corte del rey Arturo que el mago Merlín reservó para que fuera ocupado únicamente por aquel caballero que estuviera destinado a encontrar el Santo Grial.
6. La taza de café de oficina. +5 a velocidad, +3 a carisma
7. La espada cantarina. Una espada mágica flamberga que ha pasado de bardo en bardo durante siglos. No solo es una formidable arma de combate, sino que además con cada crítico te canta Oranges And Lemons, una canción tradicional inglesa. Hay rumores que aseguran que hay una versión hispana que interpreta una canción de Ramoncín, pero no han sido confirmados.
8. Una de las legendarias muelas de Gygax. Cuenta la leyenda que cada una de las piezas de dentadura de la  calavera de este ser único, otorga un don sobrenatural a quien  se la implanta. (Adaptada de un libro juego)
9. El peine camaleón. Un peine hecho de nácar irisado y reflejos multicolores, que permite a quien lo usa cambiar el color de su pelo, efecto que durará 24 horas . Ideal para ladrones, espías y gente de mal vivir que quieran camuflarse. Se aconseja no usarlo con prisas ni bajo estrés: cualquier fallo en la concentración al usarlo puede tener efectos no deseados (no especificados)

joer, yendo rápido había leido el pene camaleon... menudo item legendario  ;D

Como funcione igual que la lengua de los camaleones...
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Wkr en 26 de Abril de 2018, 19:50:14
12 recompensas legendarias

1. La casaca escarlata de la riqueza. Cuando pones tu mano en el bolsillo siempre sacas una moneda de oro
2. Filtro Brita-osmiótico. Se trata de un dispositivo que se acopla un grifo y transforma el agua corriente en licor revitalizante.
3. El frasquito de cristal con un efrit dentro. Puedes pedir tres deseos… pero que no se te rompa.
4. Casco de visión sonora: cuando lo llevas puesto, puedes ver los sonidos que llegan a tus oídos y de dónde provienen.
5. El asiento peligroso (Siege Perilous, Siège périlleux). El asiento de la Mesa Redonda de la corte del rey Arturo que el mago Merlín reservó para que fuera ocupado únicamente por aquel caballero que estuviera destinado a encontrar el Santo Grial.
6. La taza de café de oficina. +5 a velocidad, +3 a carisma
7. La espada cantarina. Una espada mágica flamberga que ha pasado de bardo en bardo durante siglos. No solo es una formidable arma de combate, sino que además con cada crítico te canta Oranges And Lemons, una canción tradicional inglesa. Hay rumores que aseguran que hay una versión hispana que interpreta una canción de Ramoncín, pero no han sido confirmados.
8. Una de las legendarias muelas de Gygax. Cuenta la leyenda que cada una de las piezas de dentadura de la  calavera de este ser único, otorga un don sobrenatural a quien  se la implanta. (Adaptada de un libro juego)
9. El peine camaleón. Un peine hecho de nácar irisado y reflejos multicolores, que permite a quien lo usa cambiar el color de su pelo, efecto que durará 24 horas . Ideal para ladrones, espías y gente de mal vivir que quieran camuflarse. Se aconseja no usarlo con prisas ni bajo estrés: cualquier fallo en la concentración al usarlo puede tener efectos no deseados (no especificados)
10. La lemba diuturna. Se trata de un pan horneado con siete cereales que mantiene la línea, recupera las fuerzas de aquel que lo toma, es fuente de energía extra y proporciona mayor vigor. Se cree que fue regalo de los dioses y solo aquellas sacerdotisas eméritas conocen la receta.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Highjack en 26 de Abril de 2018, 23:03:31
12 recompensas legendarias

1. La casaca escarlata de la riqueza. Cuando pones tu mano en el bolsillo siempre sacas una moneda de oro
2. Filtro Brita-osmiótico. Se trata de un dispositivo que se acopla un grifo y transforma el agua corriente en licor revitalizante.
3. El frasquito de cristal con un efrit dentro. Puedes pedir tres deseos… pero que no se te rompa.
4. Casco de visión sonora: cuando lo llevas puesto, puedes ver los sonidos que llegan a tus oídos y de dónde provienen.
5. El asiento peligroso (Siege Perilous, Siège périlleux). El asiento de la Mesa Redonda de la corte del rey Arturo que el mago Merlín reservó para que fuera ocupado únicamente por aquel caballero que estuviera destinado a encontrar el Santo Grial.
6. La taza de café de oficina. +5 a velocidad, +3 a carisma
7. La espada cantarina. Una espada mágica flamberga que ha pasado de bardo en bardo durante siglos. No solo es una formidable arma de combate, sino que además con cada crítico te canta Oranges And Lemons, una canción tradicional inglesa. Hay rumores que aseguran que hay una versión hispana que interpreta una canción de Ramoncín, pero no han sido confirmados.
8. Una de las legendarias muelas de Gygax. Cuenta la leyenda que cada una de las piezas de dentadura de la  calavera de este ser único, otorga un don sobrenatural a quien  se la implanta. (Adaptada de un libro juego)
9. El peine camaleón. Un peine hecho de nácar irisado y reflejos multicolores, que permite a quien lo usa cambiar el color de su pelo, efecto que durará 24 horas . Ideal para ladrones, espías y gente de mal vivir que quieran camuflarse. Se aconseja no usarlo con prisas ni bajo estrés: cualquier fallo en la concentración al usarlo puede tener efectos no deseados (no especificados)
10. La lemba diuturna. Se trata de un pan horneado con siete cereales que mantiene la línea, recupera las fuerzas de aquel que lo toma, es fuente de energía extra y proporciona mayor vigor. Se cree que fue regalo de los dioses y solo aquellas sacerdotisas eméritas conocen la receta.
11. El amuleto Ammooth de un solo lado, que otorga un gran poder e inmunidad física y mágica a quien lo lleva. Ha sido, desde tiempos inmemoriales, el secreto mejor guardado, con el que la dinastía de los Etheroticrondas, gratifican las misiones que encomiendan. Nadie, salvo su dueño, lo ha visto jamás.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Nexus7 en 27 de Abril de 2018, 09:21:37
12 recompensas legendarias

1. La casaca escarlata de la riqueza. Cuando pones tu mano en el bolsillo siempre sacas una moneda de oro
2. Filtro Brita-osmiótico. Se trata de un dispositivo que se acopla un grifo y transforma el agua corriente en licor revitalizante.
3. El frasquito de cristal con un efrit dentro. Puedes pedir tres deseos… pero que no se te rompa.
4. Casco de visión sonora: cuando lo llevas puesto, puedes ver los sonidos que llegan a tus oídos y de dónde provienen.
5. El asiento peligroso (Siege Perilous, Siège périlleux). El asiento de la Mesa Redonda de la corte del rey Arturo que el mago Merlín reservó para que fuera ocupado únicamente por aquel caballero que estuviera destinado a encontrar el Santo Grial.
6. La taza de café de oficina. +5 a velocidad, +3 a carisma
7. La espada cantarina. Una espada mágica flamberga que ha pasado de bardo en bardo durante siglos. No solo es una formidable arma de combate, sino que además con cada crítico te canta Oranges And Lemons, una canción tradicional inglesa. Hay rumores que aseguran que hay una versión hispana que interpreta una canción de Ramoncín, pero no han sido confirmados.
8. Una de las legendarias muelas de Gygax. Cuenta la leyenda que cada una de las piezas de dentadura de la  calavera de este ser único, otorga un don sobrenatural a quien  se la implanta. (Adaptada de un libro juego)
9. El peine camaleón. Un peine hecho de nácar irisado y reflejos multicolores, que permite a quien lo usa cambiar el color de su pelo, efecto que durará 24 horas . Ideal para ladrones, espías y gente de mal vivir que quieran camuflarse. Se aconseja no usarlo con prisas ni bajo estrés: cualquier fallo en la concentración al usarlo puede tener efectos no deseados (no especificados)
10. La lemba diuturna. Se trata de un pan horneado con siete cereales que mantiene la línea, recupera las fuerzas de aquel que lo toma, es fuente de energía extra y proporciona mayor vigor. Se cree que fue regalo de los dioses y solo aquellas sacerdotisas eméritas conocen la receta.
11. El amuleto Ammooth de un solo lado, que otorga un gran poder e inmunidad física y mágica a quien lo lleva. Ha sido, desde tiempos inmemoriales, el secreto mejor guardado, con el que la dinastía de los Etheroticrondas, gratifican las misiones que encomiendan. Nadie, salvo su dueño, lo ha visto jamás.
12. La cuerda eterna. Una cuerda de 5 metros imposible de destruir por ningún medio, ni siquiera mágico. Se dice que la usaron los dioses para medir el universo. Se llevan ya algo más de dos siglo sin saber de ella.

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12 pifias de mago: hechizos de fuego

1. Todos los animales en un radio de 500 metros explotan. Si alguno era de carga/monta la carga o la persona sufren 1D10 de daño.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Scherzo en 27 de Abril de 2018, 09:35:01
12 pifias de mago: hechizos de fuego

1. Todos los animales en un radio de 500 metros explotan. Si alguno era de carga/monta la carga o la persona sufren 1D10 de daño.
2. Durante la tormenta, por un error catastrófico del mago al invocar a un espectro de fuego, en su lugar la lluvia se vuelve fuego líquido que cae del cielo, abrasando todo el área, causando graves quemaduras al grupo antes de conseguir refugiarse.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Caixaa en 27 de Abril de 2018, 09:57:11
12 pifias de mago: hechizos de fuego

1. Todos los animales en un radio de 500 metros explotan. Si alguno era de carga/monta la carga o la persona sufren 1D10 de daño.
2. Durante la tormenta, por un error catastrófico del mago al invocar a un espectro de fuego, en su lugar la lluvia se vuelve fuego líquido que cae del cielo, abrasando todo el área, causando graves quemaduras al grupo antes de conseguir refugiarse.
3. Tras un critico en una pifia parala concentración para lanzar un simple hechizo de luz, un muro de fuego sale despedido haciendo arder toda la casa, el establo y se va acercando al pueblo...
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Nexus7 en 27 de Abril de 2018, 13:30:23
12 pifias de mago: hechizos de fuego

1. Todos los animales en un radio de 500 metros explotan. Si alguno era de carga/monta la carga o la persona sufren 1D10 de daño.
2. Durante la tormenta, por un error catastrófico del mago al invocar a un espectro de fuego, en su lugar la lluvia se vuelve fuego líquido que cae del cielo, abrasando todo el área, causando graves quemaduras al grupo antes de conseguir refugiarse.
3. Tras un critico en una pifia parala concentración para lanzar un simple hechizo de luz, un muro de fuego sale despedido haciendo arder toda la casa, el establo y se va acercando al pueblo...
4. Si estabas lanzando una bola de fuego o una llamarada, sale una chispita de la punta de tus dedos que apenas recorre dos metros mientras se apaga silbando. Si era otro el hechizo lanzas en su lugar una bola de fuego: tira 1D4 para saber en qué dirección.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Wkr en 27 de Abril de 2018, 16:23:42
12 pifias de mago: hechizos de fuego

1. Todos los animales en un radio de 500 metros explotan. Si alguno era de carga/monta la carga o la persona sufren 1D10 de daño.
2. Durante la tormenta, por un error catastrófico del mago al invocar a un espectro de fuego, en su lugar la lluvia se vuelve fuego líquido que cae del cielo, abrasando todo el área, causando graves quemaduras al grupo antes de conseguir refugiarse.
3. Tras un critico en una pifia parala concentración para lanzar un simple hechizo de luz, un muro de fuego sale despedido haciendo arder toda la casa, el establo y se va acercando al pueblo...
4. Si estabas lanzando una bola de fuego o una llamarada, sale una chispita de la punta de tus dedos que apenas recorre dos metros mientras se apaga silbando. Si era otro el hechizo lanzas en su lugar una bola de fuego: tira 1D4 para saber en qué dirección.
5. Torbellino de fuego. Invocando el poder del movimiento corporal, el mago convierte sus ágiles y veloces movimientos en una descarga de fuerza elemental Ifrit que puede someter a cualquiera dentro de su radio de acción. El mago puede hacer fluir una fuerza ígnea de un bello y veloz movimiento o conseguir que sus golpes se vean envueltos en llamas. Algunos consideran que este conjuro se roba un pequeño fragmento del tiempo de quien lo ejecuta, haciendo que este golpee a todos (incluido él mismo). Lanza 6d6 para el daño y multiplícalo por el número de objetivos.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Highjack en 27 de Abril de 2018, 21:06:15
12 pifias de mago: hechizos de fuego

1. Todos los animales en un radio de 500 metros explotan. Si alguno era de carga/monta la carga o la persona sufren 1D10 de daño.
2. Durante la tormenta, por un error catastrófico del mago al invocar a un espectro de fuego, en su lugar la lluvia se vuelve fuego líquido que cae del cielo, abrasando todo el área, causando graves quemaduras al grupo antes de conseguir refugiarse.
3. Tras un critico en una pifia parala concentración para lanzar un simple hechizo de luz, un muro de fuego sale despedido haciendo arder toda la casa, el establo y se va acercando al pueblo...
4. Si estabas lanzando una bola de fuego o una llamarada, sale una chispita de la punta de tus dedos que apenas recorre dos metros mientras se apaga silbando. Si era otro el hechizo lanzas en su lugar una bola de fuego: tira 1D4 para saber en qué dirección.
5. Torbellino de fuego. Invocando el poder del movimiento corporal, el mago convierte sus ágiles y veloces movimientos en una descarga de fuerza elemental Ifrit que puede someter a cualquiera dentro de su radio de acción. El mago puede hacer fluir una fuerza ígnea de un bello y veloz movimiento o conseguir que sus golpes se vean envueltos en llamas. Algunos consideran que este conjuro se roba un pequeño fragmento del tiempo de quien lo ejecuta, haciendo que este golpee a todos (incluido él mismo). Lanza 6d6 para el daño y multiplícalo por el número de objetivos.
6. Evento de regresión maldita: Todos los hechizos de bolas de fuego lanzados en el turno anterior, regresan en forma de proyectiles de fuego, que causan daño a cada uno de tus aliados con menores estadísticas de defensa, sin posibilidad de contrarrestar el hechizo.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: horak en 28 de Abril de 2018, 09:42:33

12 pifias de mago: hechizos de fuego

1. Todos los animales en un radio de 500 metros explotan. Si alguno era de carga/monta la carga o la persona sufren 1D10 de daño.
2. Durante la tormenta, por un error catastrófico del mago al invocar a un espectro de fuego, en su lugar la lluvia se vuelve fuego líquido que cae del cielo, abrasando todo el área, causando graves quemaduras al grupo antes de conseguir refugiarse.
3. Tras un critico en una pifia parala concentración para lanzar un simple hechizo de luz, un muro de fuego sale despedido haciendo arder toda la casa, el establo y se va acercando al pueblo...
4. Si estabas lanzando una bola de fuego o una llamarada, sale una chispita de la punta de tus dedos que apenas recorre dos metros mientras se apaga silbando. Si era otro el hechizo lanzas en su lugar una bola de fuego: tira 1D4 para saber en qué dirección.
5. Torbellino de fuego. Invocando el poder del movimiento corporal, el mago convierte sus ágiles y veloces movimientos en una descarga de fuerza elemental Ifrit que puede someter a cualquiera dentro de su radio de acción. El mago puede hacer fluir una fuerza ígnea de un bello y veloz movimiento o conseguir que sus golpes se vean envueltos en llamas. Algunos consideran que este conjuro se roba un pequeño fragmento del tiempo de quien lo ejecuta, haciendo que este golpee a todos (incluido él mismo). Lanza 6d6 para el daño y multiplícalo por el número de objetivos.
6. Evento de regresión maldita: Todos los hechizos de bolas de fuego lanzados en el turno anterior, regresan en forma de proyectiles de fuego, que causan daño a cada uno de tus aliados con menores estadísticas de defensa, sin posibilidad de contrarrestar el hechizo.
7. Bola de nieve.
La pifia es tan gorda que consigues crear un muñeco de nieve frente a ti
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Nexus7 en 28 de Abril de 2018, 10:19:47
12 pifias de mago: hechizos de fuego

1. Todos los animales en un radio de 500 metros explotan. Si alguno era de carga/monta la carga o la persona sufren 1D10 de daño.
2. Durante la tormenta, por un error catastrófico del mago al invocar a un espectro de fuego, en su lugar la lluvia se vuelve fuego líquido que cae del cielo, abrasando todo el área, causando graves quemaduras al grupo antes de conseguir refugiarse.
3. Tras un critico en una pifia parala concentración para lanzar un simple hechizo de luz, un muro de fuego sale despedido haciendo arder toda la casa, el establo y se va acercando al pueblo...
4. Si estabas lanzando una bola de fuego o una llamarada, sale una chispita de la punta de tus dedos que apenas recorre dos metros mientras se apaga silbando. Si era otro el hechizo lanzas en su lugar una bola de fuego: tira 1D4 para saber en qué dirección.
5. Torbellino de fuego. Invocando el poder del movimiento corporal, el mago convierte sus ágiles y veloces movimientos en una descarga de fuerza elemental Ifrit que puede someter a cualquiera dentro de su radio de acción. El mago puede hacer fluir una fuerza ígnea de un bello y veloz movimiento o conseguir que sus golpes se vean envueltos en llamas. Algunos consideran que este conjuro se roba un pequeño fragmento del tiempo de quien lo ejecuta, haciendo que este golpee a todos (incluido él mismo). Lanza 6d6 para el daño y multiplícalo por el número de objetivos.
6. Evento de regresión maldita: Todos los hechizos de bolas de fuego lanzados en el turno anterior, regresan en forma de proyectiles de fuego, que causan daño a cada uno de tus aliados con menores estadísticas de defensa, sin posibilidad de contrarrestar el hechizo.
7. Bola de nieve.
La pifia es tan gorda que consigues crear un muñeco de nieve frente a ti
8. Tus botas se encienden con un resplandor y quedan hechas cenizas. Haz una tirada para daño. Si vuelves a pifiarla las botas quedan intactas, y esres tú el que resplandece y queda convertido en cenizas.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Wkr en 28 de Abril de 2018, 20:28:14
12 pifias de mago: hechizos de fuego

1. Todos los animales en un radio de 500 metros explotan. Si alguno era de carga/monta la carga o la persona sufren 1D10 de daño.
2. Durante la tormenta, por un error catastrófico del mago al invocar a un espectro de fuego, en su lugar la lluvia se vuelve fuego líquido que cae del cielo, abrasando todo el área, causando graves quemaduras al grupo antes de conseguir refugiarse.
3. Tras un critico en una pifia parala concentración para lanzar un simple hechizo de luz, un muro de fuego sale despedido haciendo arder toda la casa, el establo y se va acercando al pueblo...
4. Si estabas lanzando una bola de fuego o una llamarada, sale una chispita de la punta de tus dedos que apenas recorre dos metros mientras se apaga silbando. Si era otro el hechizo lanzas en su lugar una bola de fuego: tira 1D4 para saber en qué dirección.
5. Torbellino de fuego. Invocando el poder del movimiento corporal, el mago convierte sus ágiles y veloces movimientos en una descarga de fuerza elemental Ifrit que puede someter a cualquiera dentro de su radio de acción. El mago puede hacer fluir una fuerza ígnea de un bello y veloz movimiento o conseguir que sus golpes se vean envueltos en llamas. Algunos consideran que este conjuro se roba un pequeño fragmento del tiempo de quien lo ejecuta, haciendo que este golpee a todos (incluido él mismo). Lanza 6d6 para el daño y multiplícalo por el número de objetivos.
6. Evento de regresión maldita: Todos los hechizos de bolas de fuego lanzados en el turno anterior, regresan en forma de proyectiles de fuego, que causan daño a cada uno de tus aliados con menores estadísticas de defensa, sin posibilidad de contrarrestar el hechizo.
7. Bola de nieve.
La pifia es tan gorda que consigues crear un muñeco de nieve frente a ti
8. Tus botas se encienden con un resplandor y quedan hechas cenizas. Haz una tirada para daño. Si vuelves a pifiarla las botas quedan intactas, y esres tú el que resplandece y queda convertido en cenizas.
9. Depilación con fuego.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Nexus7 en 01 de Mayo de 2018, 20:35:03
12 pifias de mago: hechizos de fuego

1. Todos los animales en un radio de 500 metros explotan. Si alguno era de carga/monta la carga o la persona sufren 1D10 de daño.
2. Durante la tormenta, por un error catastrófico del mago al invocar a un espectro de fuego, en su lugar la lluvia se vuelve fuego líquido que cae del cielo, abrasando todo el área, causando graves quemaduras al grupo antes de conseguir refugiarse.
3. Tras un critico en una pifia parala concentración para lanzar un simple hechizo de luz, un muro de fuego sale despedido haciendo arder toda la casa, el establo y se va acercando al pueblo...
4. Si estabas lanzando una bola de fuego o una llamarada, sale una chispita de la punta de tus dedos que apenas recorre dos metros mientras se apaga silbando. Si era otro el hechizo lanzas en su lugar una bola de fuego: tira 1D4 para saber en qué dirección.
5. Torbellino de fuego. Invocando el poder del movimiento corporal, el mago convierte sus ágiles y veloces movimientos en una descarga de fuerza elemental Ifrit que puede someter a cualquiera dentro de su radio de acción. El mago puede hacer fluir una fuerza ígnea de un bello y veloz movimiento o conseguir que sus golpes se vean envueltos en llamas. Algunos consideran que este conjuro se roba un pequeño fragmento del tiempo de quien lo ejecuta, haciendo que este golpee a todos (incluido él mismo). Lanza 6d6 para el daño y multiplícalo por el número de objetivos.
6. Evento de regresión maldita: Todos los hechizos de bolas de fuego lanzados en el turno anterior, regresan en forma de proyectiles de fuego, que causan daño a cada uno de tus aliados con menores estadísticas de defensa, sin posibilidad de contrarrestar el hechizo.
7. Bola de nieve.
La pifia es tan gorda que consigues crear un muñeco de nieve frente a ti
8. Tus botas se encienden con un resplandor y quedan hechas cenizas. Haz una tirada para daño. Si vuelves a pifiarla las botas quedan intactas, y esres tú el que resplandece y queda convertido en cenizas.
9. Depilación con fuego
10. El hechizo se efectúa pero en lugar de fuego es de agua (bola de agua, elemental de agua, manos mojadas, etc)
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Wkr en 01 de Mayo de 2018, 20:58:00
12 pifias de mago: hechizos de fuego

1. Todos los animales en un radio de 500 metros explotan. Si alguno era de carga/monta la carga o la persona sufren 1D10 de daño.
2. Durante la tormenta, por un error catastrófico del mago al invocar a un espectro de fuego, en su lugar la lluvia se vuelve fuego líquido que cae del cielo, abrasando todo el área, causando graves quemaduras al grupo antes de conseguir refugiarse.
3. Tras un critico en una pifia parala concentración para lanzar un simple hechizo de luz, un muro de fuego sale despedido haciendo arder toda la casa, el establo y se va acercando al pueblo...
4. Si estabas lanzando una bola de fuego o una llamarada, sale una chispita de la punta de tus dedos que apenas recorre dos metros mientras se apaga silbando. Si era otro el hechizo lanzas en su lugar una bola de fuego: tira 1D4 para saber en qué dirección.
5. Torbellino de fuego. Invocando el poder del movimiento corporal, el mago convierte sus ágiles y veloces movimientos en una descarga de fuerza elemental Ifrit que puede someter a cualquiera dentro de su radio de acción. El mago puede hacer fluir una fuerza ígnea de un bello y veloz movimiento o conseguir que sus golpes se vean envueltos en llamas. Algunos consideran que este conjuro se roba un pequeño fragmento del tiempo de quien lo ejecuta, haciendo que este golpee a todos (incluido él mismo). Lanza 6d6 para el daño y multiplícalo por el número de objetivos.
6. Evento de regresión maldita: Todos los hechizos de bolas de fuego lanzados en el turno anterior, regresan en forma de proyectiles de fuego, que causan daño a cada uno de tus aliados con menores estadísticas de defensa, sin posibilidad de contrarrestar el hechizo.
7. Bola de nieve.
La pifia es tan gorda que consigues crear un muñeco de nieve frente a ti
8. Tus botas se encienden con un resplandor y quedan hechas cenizas. Haz una tirada para daño. Si vuelves a pifiarla las botas quedan intactas, y esres tú el que resplandece y queda convertido en cenizas.
9. Depilación con fuego
10. El hechizo se efectúa pero en lugar de fuego es de agua (bola de agua, elemental de agua, manos mojadas, etc)
11. Ardores de estómago, eructos y ventosidades incendiarias
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Nexus7 en 02 de Mayo de 2018, 12:36:23
12 pifias de mago: hechizos de fuego

1. Todos los animales en un radio de 500 metros explotan. Si alguno era de carga/monta la carga o la persona sufren 1D10 de daño.
2. Durante la tormenta, por un error catastrófico del mago al invocar a un espectro de fuego, en su lugar la lluvia se vuelve fuego líquido que cae del cielo, abrasando todo el área, causando graves quemaduras al grupo antes de conseguir refugiarse.
3. Tras un critico en una pifia parala concentración para lanzar un simple hechizo de luz, un muro de fuego sale despedido haciendo arder toda la casa, el establo y se va acercando al pueblo...
4. Si estabas lanzando una bola de fuego o una llamarada, sale una chispita de la punta de tus dedos que apenas recorre dos metros mientras se apaga silbando. Si era otro el hechizo lanzas en su lugar una bola de fuego: tira 1D4 para saber en qué dirección.
5. Torbellino de fuego. Invocando el poder del movimiento corporal, el mago convierte sus ágiles y veloces movimientos en una descarga de fuerza elemental Ifrit que puede someter a cualquiera dentro de su radio de acción. El mago puede hacer fluir una fuerza ígnea de un bello y veloz movimiento o conseguir que sus golpes se vean envueltos en llamas. Algunos consideran que este conjuro se roba un pequeño fragmento del tiempo de quien lo ejecuta, haciendo que este golpee a todos (incluido él mismo). Lanza 6d6 para el daño y multiplícalo por el número de objetivos.
6. Evento de regresión maldita: Todos los hechizos de bolas de fuego lanzados en el turno anterior, regresan en forma de proyectiles de fuego, que causan daño a cada uno de tus aliados con menores estadísticas de defensa, sin posibilidad de contrarrestar el hechizo.
7. Bola de nieve.
La pifia es tan gorda que consigues crear un muñeco de nieve frente a ti
8. Tus botas se encienden con un resplandor y quedan hechas cenizas. Haz una tirada para daño. Si vuelves a pifiarla las botas quedan intactas, y esres tú el que resplandece y queda convertido en cenizas.
9. Depilación con fuego
10. El hechizo se efectúa pero en lugar de fuego es de agua (bola de agua, elemental de agua, manos mojadas, etc)
11. Ardores de estómago, eructos y ventosidades incendiarias
12. No ocurre absolutamente nada. Ahora bien, durante un día entero cada vez que el mago hable echará humo por la boca.

Siguiente propuesta:

Encuentros nocturnos mientras el grupo acampa


1. El "tronco" sobre el que se apoyaba uno de los personajes empieza a moverse: es un reptil (la especie y su agresividad lo decidirá el bioma y los dados)
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Caixaa en 02 de Mayo de 2018, 12:55:03


Encuentros nocturnos mientras el grupo acampa


1. El "tronco" sobre el que se apoyaba uno de los personajes empieza a moverse: es un reptil (la especie y su agresividad lo decidirá el bioma y los dados)
2. La ninfomana ululante del bosque sombrío. Tira los dados: de 0 a 10 la ninfomana te deja seco y te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. De 90 a 100 intentas luchar contra ella pero en lugar de sacar tu espada o tu varita sacas otra cosa: te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. Cualquier otro resultado os levantais por la mañana con un +5 de moral
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: horak en 02 de Mayo de 2018, 13:09:40



Encuentros nocturnos mientras el grupo acampa


1. El "tronco" sobre el que se apoyaba uno de los personajes empieza a moverse: es un reptil (la especie y su agresividad lo decidirá el bioma y los dados)
2. La ninfomana ululante del bosque sombrío. Tira los dados: de 0 a 10 la ninfomana te deja seco y te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. De 90 a 100 intentas luchar contra ella pero en lugar de sacar tu espada o tu varita sacas otra cosa: te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. Cualquier otro resultado os levantais por la mañana con un +5 de moral
3. Un temblor sacude la noche.

Un agujero se abre bajo vuestros pies y de el salen..una  pareja de Hormigas  del tamaño de hipopótamos.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Wkr en 02 de Mayo de 2018, 15:56:26

Encuentros nocturnos mientras el grupo acampa

1. El "tronco" sobre el que se apoyaba uno de los personajes empieza a moverse: es un reptil (la especie y su agresividad lo decidirá el bioma y los dados)
2. La ninfomana ululante del bosque sombrío. Tira los dados: de 0 a 10 la ninfomana te deja seco y te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. De 90 a 100 intentas luchar contra ella pero en lugar de sacar tu espada o tu varita sacas otra cosa: te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. Cualquier otro resultado os levantais por la mañana con un +5 de moral
3. Un temblor sacude la noche. Un agujero se abre bajo vuestros pies y de el salen..una  pareja de Hormigas  del tamaño de hipopótamos.
4. Uno de los PJs es sonámbulo y la lía parda. Destroza el campamento hasta tal punto que una vez se despierten creen haber sido atacados por una criatura enfurecida (rollo jabalí mutante).
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Dragonmilenario en 02 de Mayo de 2018, 17:36:15
1. El "tronco" sobre el que se apoyaba uno de los personajes empieza a moverse: es un reptil (la especie y su agresividad lo decidirá el bioma y los dados)
2. La ninfomana ululante del bosque sombrío. Tira los dados: de 0 a 10 la ninfomana te deja seco y te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. De 90 a 100 intentas luchar contra ella pero en lugar de sacar tu espada o tu varita sacas otra cosa: te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. Cualquier otro resultado os levantais por la mañana con un +5 de moral
3. Un temblor sacude la noche. Un agujero se abre bajo vuestros pies y de el salen..una  pareja de Hormigas  del tamaño de hipopótamos.
4. Uno de los PJs es sonámbulo y la lía parda. Destroza el campamento hasta tal punto que una vez se despierten creen haber sido atacados por una criatura enfurecida (rollo jabalí mutante).5.
5. Noche de juegos. Uno de los aventureros piensa que se trata del momento perfecto para jugar un rato, a la luz del fuego, y así desconectar de tantas hazañas. En su mochila dispone de 6 juegos (al azar dentro de la colección del master) y se lanzará un d6, los aventureros deberán jugar al título indicado por el dado.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Wkr en 02 de Mayo de 2018, 18:19:55
1. El "tronco" sobre el que se apoyaba uno de los personajes empieza a moverse: es un reptil (la especie y su agresividad lo decidirá el bioma y los dados)
2. La ninfomana ululante del bosque sombrío. Tira los dados: de 0 a 10 la ninfomana te deja seco y te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. De 90 a 100 intentas luchar contra ella pero en lugar de sacar tu espada o tu varita sacas otra cosa: te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. Cualquier otro resultado os levantais por la mañana con un +5 de moral
3. Un temblor sacude la noche. Un agujero se abre bajo vuestros pies y de el salen..una  pareja de Hormigas  del tamaño de hipopótamos.
4. Uno de los PJs es sonámbulo y la lía parda. Destroza el campamento hasta tal punto que una vez se despierten creen haber sido atacados por una criatura enfurecida (rollo jabalí mutante).
5. Noche de juegos. Uno de los aventureros piensa que se trata del momento perfecto para jugar un rato, a la luz del fuego, y así desconectar de tantas hazañas. En su mochila dispone de 6 juegos (al azar dentro de la colección del master) y se lanzará un d6, los aventureros deberán jugar al título indicado por el dado.
6. La cena no estaba en buen estado. Varios días llevaban ya esas raciones de comida… Los PJs pasan la noche con dolor de barriga, vómitos y diarreas. Pifia: Lo peor está aún por llegar: han acabado las provisiones de papel higiénico y solo crecen ortigas en la zona.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Scherzo en 03 de Mayo de 2018, 11:12:39
Encuentros nocturnos mientras el grupo acampa.

1. El "tronco" sobre el que se apoyaba uno de los personajes empieza a moverse: es un reptil (la especie y su agresividad lo decidirá el bioma y los dados)
2. La ninfomana ululante del bosque sombrío. Tira los dados: de 0 a 10 la ninfomana te deja seco y te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. De 90 a 100 intentas luchar contra ella pero en lugar de sacar tu espada o tu varita sacas otra cosa: te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. Cualquier otro resultado os levantais por la mañana con un +5 de moral
3. Un temblor sacude la noche. Un agujero se abre bajo vuestros pies y de el salen..una  pareja de Hormigas  del tamaño de hipopótamos.
4. Uno de los PJs es sonámbulo y la lía parda. Destroza el campamento hasta tal punto que una vez se despierten creen haber sido atacados por una criatura enfurecida (rollo jabalí mutante).
5. Noche de juegos. Uno de los aventureros piensa que se trata del momento perfecto para jugar un rato, a la luz del fuego, y así desconectar de tantas hazañas. En su mochila dispone de 6 juegos (al azar dentro de la colección del master) y se lanzará un d6, los aventureros deberán jugar al título indicado por el dado.
6. La cena no estaba en buen estado. Varios días llevaban ya esas raciones de comida… Los PJs pasan la noche con dolor de barriga, vómitos y diarreas. Pifia: Lo peor está aún por llegar: han acabado las provisiones de papel higiénico y solo crecen ortigas en la zona.
7. El bosque donde el grupo está acampado se ve invadido por una niebla maldita mientras duermen que hace que los sueños de todos se entremezclen y los miedos de unos y otros se conviertan en una realidad alternativa con la que se han de enfrentar a riesgo de perder la propia vida hasta que uno consiga despertarse y poder despertar al resto.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Wkr en 03 de Mayo de 2018, 11:48:05
Encuentros nocturnos mientras el grupo acampa.

1. El "tronco" sobre el que se apoyaba uno de los personajes empieza a moverse: es un reptil (la especie y su agresividad lo decidirá el bioma y los dados)
2. La ninfomana ululante del bosque sombrío. Tira los dados: de 0 a 10 la ninfomana te deja seco y te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. De 90 a 100 intentas luchar contra ella pero en lugar de sacar tu espada o tu varita sacas otra cosa: te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. Cualquier otro resultado os levantais por la mañana con un +5 de moral
3. Un temblor sacude la noche. Un agujero se abre bajo vuestros pies y de el salen..una  pareja de Hormigas  del tamaño de hipopótamos.
4. Uno de los PJs es sonámbulo y la lía parda. Destroza el campamento hasta tal punto que una vez se despierten creen haber sido atacados por una criatura enfurecida (rollo jabalí mutante).
5. Noche de juegos. Uno de los aventureros piensa que se trata del momento perfecto para jugar un rato, a la luz del fuego, y así desconectar de tantas hazañas. En su mochila dispone de 6 juegos (al azar dentro de la colección del master) y se lanzará un d6, los aventureros deberán jugar al título indicado por el dado.
6. La cena no estaba en buen estado. Varios días llevaban ya esas raciones de comida… Los PJs pasan la noche con dolor de barriga, vómitos y diarreas. Pifia: Lo peor está aún por llegar: han acabado las provisiones de papel higiénico y solo crecen ortigas en la zona.
7. El bosque donde el grupo está acampado se ve invadido por una niebla maldita mientras duermen que hace que los sueños de todos se entremezclen y los miedos de unos y otros se conviertan en una realidad alternativa con la que se han de enfrentar a riesgo de perder la propia vida hasta que uno consiga despertarse y poder despertar al resto.
8. Las ramas y sarmientos que echasteis a la fogata están malditos o imbuidos de alguna magia extraña. De repente, toman vida, y reptando como serpientes, atacan por sorpresa a los PJs dormidos.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Caixaa en 03 de Mayo de 2018, 12:59:37
Encuentros nocturnos mientras el grupo acampa.

1. El "tronco" sobre el que se apoyaba uno de los personajes empieza a moverse: es un reptil (la especie y su agresividad lo decidirá el bioma y los dados)
2. La ninfomana ululante del bosque sombrío. Tira los dados: de 0 a 10 la ninfomana te deja seco y te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. De 90 a 100 intentas luchar contra ella pero en lugar de sacar tu espada o tu varita sacas otra cosa: te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. Cualquier otro resultado os levantais por la mañana con un +5 de moral
3. Un temblor sacude la noche. Un agujero se abre bajo vuestros pies y de el salen..una  pareja de Hormigas  del tamaño de hipopótamos.
4. Uno de los PJs es sonámbulo y la lía parda. Destroza el campamento hasta tal punto que una vez se despierten creen haber sido atacados por una criatura enfurecida (rollo jabalí mutante).
5. Noche de juegos. Uno de los aventureros piensa que se trata del momento perfecto para jugar un rato, a la luz del fuego, y así desconectar de tantas hazañas. En su mochila dispone de 6 juegos (al azar dentro de la colección del master) y se lanzará un d6, los aventureros deberán jugar al título indicado por el dado.
6. La cena no estaba en buen estado. Varios días llevaban ya esas raciones de comida… Los PJs pasan la noche con dolor de barriga, vómitos y diarreas. Pifia: Lo peor está aún por llegar: han acabado las provisiones de papel higiénico y solo crecen ortigas en la zona.
7. El bosque donde el grupo está acampado se ve invadido por una niebla maldita mientras duermen que hace que los sueños de todos se entremezclen y los miedos de unos y otros se conviertan en una realidad alternativa con la que se han de enfrentar a riesgo de perder la propia vida hasta que uno consiga despertarse y poder despertar al resto.
8. Las ramas y sarmientos que echasteis a la fogata están malditos o imbuidos de alguna magia extraña. De repente, toman vida, y reptando como serpientes, atacan por sorpresa a los PJs dormidos.
9. Justo cuando se esconde el sol y se apaga la última luz, el sol se alza de nuevo... incomprensiblemente se empaqueta de nuevo el campamento y cuando el grupo ojeroso vuelve a ponerse en marcha, ven un cartel que pone "claro de la nuncanoche"...
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Nexus7 en 03 de Mayo de 2018, 19:41:53
Encuentros nocturnos mientras el grupo acampa.

1. El "tronco" sobre el que se apoyaba uno de los personajes empieza a moverse: es un reptil (la especie y su agresividad lo decidirá el bioma y los dados)
2. La ninfomana ululante del bosque sombrío. Tira los dados: de 0 a 10 la ninfomana te deja seco y te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. De 90 a 100 intentas luchar contra ella pero en lugar de sacar tu espada o tu varita sacas otra cosa: te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. Cualquier otro resultado os levantais por la mañana con un +5 de moral
3. Un temblor sacude la noche. Un agujero se abre bajo vuestros pies y de el salen..una  pareja de Hormigas  del tamaño de hipopótamos.
4. Uno de los PJs es sonámbulo y la lía parda. Destroza el campamento hasta tal punto que una vez se despierten creen haber sido atacados por una criatura enfurecida (rollo jabalí mutante).
5. Noche de juegos. Uno de los aventureros piensa que se trata del momento perfecto para jugar un rato, a la luz del fuego, y así desconectar de tantas hazañas. En su mochila dispone de 6 juegos (al azar dentro de la colección del master) y se lanzará un d6, los aventureros deberán jugar al título indicado por el dado.
6. La cena no estaba en buen estado. Varios días llevaban ya esas raciones de comida… Los PJs pasan la noche con dolor de barriga, vómitos y diarreas. Pifia: Lo peor está aún por llegar: han acabado las provisiones de papel higiénico y solo crecen ortigas en la zona.
7. El bosque donde el grupo está acampado se ve invadido por una niebla maldita mientras duermen que hace que los sueños de todos se entremezclen y los miedos de unos y otros se conviertan en una realidad alternativa con la que se han de enfrentar a riesgo de perder la propia vida hasta que uno consiga despertarse y poder despertar al resto.
8. Las ramas y sarmientos que echasteis a la fogata están malditos o imbuidos de alguna magia extraña. De repente, toman vida, y reptando como serpientes, atacan por sorpresa a los PJs dormidos.
9. Justo cuando se esconde el sol y se apaga la última luz, el sol se alza de nuevo... incomprensiblemente se empaqueta de nuevo el campamento y cuando el grupo ojeroso vuelve a ponerse en marcha, ven un cartel que pone "claro de la nuncanoche"...
10. En uno de los cambios de turno de vigía, el que va a despertar al siguiente en vigilar ve horrorizado que su compañero/a es ¡él mismo! Una copia idéntica que le devuelve la misma mirada horrorizada/curiosa/de sorpresa, y que le imita en absolutamente todos los movimientos y palabras. Solamente cuando uno de los jugadores (personajes no: jugadores) diga la palabra "Doppelganger", la criatura deja de imitar, sonríe malevolamente, y se lanza al ataque.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Wkr en 04 de Mayo de 2018, 07:07:17
Encuentros nocturnos mientras el grupo acampa.

1. El "tronco" sobre el que se apoyaba uno de los personajes empieza a moverse: es un reptil (la especie y su agresividad lo decidirá el bioma y los dados)
2. La ninfomana ululante del bosque sombrío. Tira los dados: de 0 a 10 la ninfomana te deja seco y te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. De 90 a 100 intentas luchar contra ella pero en lugar de sacar tu espada o tu varita sacas otra cosa: te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. Cualquier otro resultado os levantais por la mañana con un +5 de moral
3. Un temblor sacude la noche. Un agujero se abre bajo vuestros pies y de el salen..una  pareja de Hormigas  del tamaño de hipopótamos.
4. Uno de los PJs es sonámbulo y la lía parda. Destroza el campamento hasta tal punto que una vez se despierten creen haber sido atacados por una criatura enfurecida (rollo jabalí mutante).
5. Noche de juegos. Uno de los aventureros piensa que se trata del momento perfecto para jugar un rato, a la luz del fuego, y así desconectar de tantas hazañas. En su mochila dispone de 6 juegos (al azar dentro de la colección del master) y se lanzará un d6, los aventureros deberán jugar al título indicado por el dado.
6. La cena no estaba en buen estado. Varios días llevaban ya esas raciones de comida… Los PJs pasan la noche con dolor de barriga, vómitos y diarreas. Pifia: Lo peor está aún por llegar: han acabado las provisiones de papel higiénico y solo crecen ortigas en la zona.
7. El bosque donde el grupo está acampado se ve invadido por una niebla maldita mientras duermen que hace que los sueños de todos se entremezclen y los miedos de unos y otros se conviertan en una realidad alternativa con la que se han de enfrentar a riesgo de perder la propia vida hasta que uno consiga despertarse y poder despertar al resto.
8. Las ramas y sarmientos que echasteis a la fogata están malditos o imbuidos de alguna magia extraña. De repente, toman vida, y reptando como serpientes, atacan por sorpresa a los PJs dormidos.
9. Justo cuando se esconde el sol y se apaga la última luz, el sol se alza de nuevo... incomprensiblemente se empaqueta de nuevo el campamento y cuando el grupo ojeroso vuelve a ponerse en marcha, ven un cartel que pone "claro de la nuncanoche"...
10. En uno de los cambios de turno de vigía, el que va a despertar al siguiente en vigilar ve horrorizado que su compañero/a es ¡él mismo! Una copia idéntica que le devuelve la misma mirada horrorizada/curiosa/de sorpresa, y que le imita en absolutamente todos los movimientos y palabras. Solamente cuando uno de los jugadores (personajes no: jugadores) diga la palabra "Doppelganger", la criatura deja de imitar, sonríe malevolamente, y se lanza al ataque.
11. Se equivocaron en el sitio elegido a la hora de acampar… están sobre un antiguo cementerio de animales y con su irrespetuosa presencia han perturbado el descanso de los muertos. Con la luna llena, emergen de sus tumbas ávidos de carne.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Nexus7 en 10 de Mayo de 2018, 21:46:26
Encuentros nocturnos mientras el grupo acampa.

1. El "tronco" sobre el que se apoyaba uno de los personajes empieza a moverse: es un reptil (la especie y su agresividad lo decidirá el bioma y los dados)
2. La ninfomana ululante del bosque sombrío. Tira los dados: de 0 a 10 la ninfomana te deja seco y te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. De 90 a 100 intentas luchar contra ella pero en lugar de sacar tu espada o tu varita sacas otra cosa: te levantas por la mañana con un -10 en todas las tiradas de fuerza. Cualquier otro resultado os levantais por la mañana con un +5 de moral
3. Un temblor sacude la noche. Un agujero se abre bajo vuestros pies y de el salen..una  pareja de Hormigas  del tamaño de hipopótamos.
4. Uno de los PJs es sonámbulo y la lía parda. Destroza el campamento hasta tal punto que una vez se despierten creen haber sido atacados por una criatura enfurecida (rollo jabalí mutante).
5. Noche de juegos. Uno de los aventureros piensa que se trata del momento perfecto para jugar un rato, a la luz del fuego, y así desconectar de tantas hazañas. En su mochila dispone de 6 juegos (al azar dentro de la colección del master) y se lanzará un d6, los aventureros deberán jugar al título indicado por el dado.
6. La cena no estaba en buen estado. Varios días llevaban ya esas raciones de comida… Los PJs pasan la noche con dolor de barriga, vómitos y diarreas. Pifia: Lo peor está aún por llegar: han acabado las provisiones de papel higiénico y solo crecen ortigas en la zona.
7. El bosque donde el grupo está acampado se ve invadido por una niebla maldita mientras duermen que hace que los sueños de todos se entremezclen y los miedos de unos y otros se conviertan en una realidad alternativa con la que se han de enfrentar a riesgo de perder la propia vida hasta que uno consiga despertarse y poder despertar al resto.
8. Las ramas y sarmientos que echasteis a la fogata están malditos o imbuidos de alguna magia extraña. De repente, toman vida, y reptando como serpientes, atacan por sorpresa a los PJs dormidos.
9. Justo cuando se esconde el sol y se apaga la última luz, el sol se alza de nuevo... incomprensiblemente se empaqueta de nuevo el campamento y cuando el grupo ojeroso vuelve a ponerse en marcha, ven un cartel que pone "claro de la nuncanoche"...
10. En uno de los cambios de turno de vigía, el que va a despertar al siguiente en vigilar ve horrorizado que su compañero/a es ¡él mismo! Una copia idéntica que le devuelve la misma mirada horrorizada/curiosa/de sorpresa, y que le imita en absolutamente todos los movimientos y palabras. Solamente cuando uno de los jugadores (personajes no: jugadores) diga la palabra "Doppelganger", la criatura deja de imitar, sonríe malevolamente, y se lanza al ataque.
11. Se equivocaron en el sitio elegido a la hora de acampar… están sobre un antiguo cementerio de animales y con su irrespetuosa presencia han perturbado el descanso de los muertos. Con la luna llena, emergen de sus tumbas ávidos de carne.
12. Un mastín deambulante de alguna aldea cercana lo olisquea todo ante la mirada del encargado de la vigilancia. Luego, antes de irse, mea en el casco de uno de los durmientes.

El grupo se encuentra con un arbol peculiar que da frutos nunca vistos. Al comer uno...

1. Uno de los sentidos del personaje (decidirlo con 1d10 )se intensifica durante 24 horas, para lo bueno y para lo malo.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Scherzo en 11 de Mayo de 2018, 08:51:41
El grupo se encuentra con un árbol peculiar que da frutos nunca vistos. Al comer uno...

1. Uno de los sentidos del personaje (decidirlo con 1d10 )se intensifica durante 24 horas, para lo bueno y para lo malo.
2. ... de los miembros poco a poco va sintiendo una necesidad de ejercer violencia, la ira se va apoderando de él, cada vez le cuesta más contenerla, el resto de acompañantes son seres muy molestos, quizá lo mejor sería eliminarlos, despedazarlos... no puede contenerse... necesita machacarlos, aplastarles el cráneo, matar todo lo que se mueva, comerse su carne...
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Wkr en 11 de Mayo de 2018, 21:34:56
El grupo se encuentra con un árbol peculiar que da frutos nunca vistos. Al comer uno...

1. Uno de los sentidos del personaje (decidirlo con 1d10 )se intensifica durante 24 horas, para lo bueno y para lo malo.
2. ... de los miembros poco a poco va sintiendo una necesidad de ejercer violencia, la ira se va apoderando de él, cada vez le cuesta más contenerla, el resto de acompañantes son seres muy molestos, quizá lo mejor sería eliminarlos, despedazarlos... no puede contenerse... necesita machacarlos, aplastarles el cráneo, matar todo lo que se mueva, comerse su carne...
3. Sufre una erección continua y dolorosa del pene, sin apetito sexual (priapismo). Si no se soluciona a tiempo conlleva como secuela la necrosis de los tejidos de los cuerpos cavernosos del pene, y la impotencia y flaccidez perpetua de este órgano.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Simónides en 12 de Mayo de 2018, 10:05:40
El grupo se encuentra con un árbol peculiar que da frutos nunca vistos. Al comer uno...

1. Uno de los sentidos del personaje (decidirlo con 1d10 )se intensifica durante 24 horas, para lo bueno y para lo malo.
2. ... de los miembros poco a poco va sintiendo una necesidad de ejercer violencia, la ira se va apoderando de él, cada vez le cuesta más contenerla, el resto de acompañantes son seres muy molestos, quizá lo mejor sería eliminarlos, despedazarlos... no puede contenerse... necesita machacarlos, aplastarles el cráneo, matar todo lo que se mueva, comerse su carne...
3. Sufre una erección continua y dolorosa del pene, sin apetito sexual (priapismo). Si no se soluciona a tiempo conlleva como secuela la necrosis de los tejidos de los cuerpos cavernosos del pene, y la impotencia y flaccidez perpetua de este órgano.
4... Te dice "¡Joputa!" Al primer bocado. Pierdes uno de moral (o te rompe la muela buena, a gusto del máster). A partir de entonces solo querrás comer sopitas de abuelas y, de manera inexplicable, adoptar un gatito.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Wkr en 12 de Mayo de 2018, 14:33:35
El grupo se encuentra con un árbol peculiar que da frutos nunca vistos. Al comer uno...

1. Uno de los sentidos del personaje (decidirlo con 1d10 )se intensifica durante 24 horas, para lo bueno y para lo malo.
2. ... de los miembros poco a poco va sintiendo una necesidad de ejercer violencia, la ira se va apoderando de él, cada vez le cuesta más contenerla, el resto de acompañantes son seres muy molestos, quizá lo mejor sería eliminarlos, despedazarlos... no puede contenerse... necesita machacarlos, aplastarles el cráneo, matar todo lo que se mueva, comerse su carne...
3. Sufre una erección continua y dolorosa del pene, sin apetito sexual (priapismo). Si no se soluciona a tiempo conlleva como secuela la necrosis de los tejidos de los cuerpos cavernosos del pene, y la impotencia y flaccidez perpetua de este órgano.
4... Te dice "¡Joputa!" Al primer bocado. Pierdes uno de moral (o te rompe la muela buena, a gusto del máster). A partir de entonces solo querrás comer sopitas de abuelas y, de manera inexplicable, adoptar un gatito.
5. Cambio de sexo. Cambia el género del jugador de hombre a mujer y viceversa. La duración es infinita. La única forma de volver a cambiar de género es tomar otra vez un fruto de otro árbol madre diferente.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Dragonmilenario en 12 de Mayo de 2018, 16:05:39
El grupo se encuentra con un árbol peculiar que da frutos nunca vistos. Al comer uno...

1. Uno de los sentidos del personaje (decidirlo con 1d10 )se intensifica durante 24 horas, para lo bueno y para lo malo.
2. ... de los miembros poco a poco va sintiendo una necesidad de ejercer violencia, la ira se va apoderando de él, cada vez le cuesta más contenerla, el resto de acompañantes son seres muy molestos, quizá lo mejor sería eliminarlos, despedazarlos... no puede contenerse... necesita machacarlos, aplastarles el cráneo, matar todo lo que se mueva, comerse su carne...
3. Sufre una erección continua y dolorosa del pene, sin apetito sexual (priapismo). Si no se soluciona a tiempo conlleva como secuela la necrosis de los tejidos de los cuerpos cavernosos del pene, y la impotencia y flaccidez perpetua de este órgano.
4... Te dice "¡Joputa!" Al primer bocado. Pierdes uno de moral (o te rompe la muela buena, a gusto del máster). A partir de entonces solo querrás comer sopitas de abuelas y, de manera inexplicable, adoptar un gatito.
5. Cambio de sexo. Cambia el género del jugador de hombre a mujer y viceversa. La duración es infinita. La única forma de volver a cambiar de género es tomar otra vez un fruto de otro árbol madre diferente.
6. El grupo descubre que los frutos ejercen un poder sobrehumano a quien los consume y aumenta en 5 puntos todos los atributos del personaje. Lamentablemente no tenéis espacio suficiente en vuestro inventario y la única forma de transportarlos es en la cavidad anal de uno de los PJ. Tendréis que decidir entre todos cual será el aventurero que transporte tan "pesada" carga. Dicho jugador perderá varios puntos de velocidad hasta que se consuman los 5 frutos que lleva consigo.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Wkr en 13 de Mayo de 2018, 13:56:47
El grupo se encuentra con un árbol peculiar que da frutos nunca vistos. Al comer uno...

1. Uno de los sentidos del personaje (decidirlo con 1d10 )se intensifica durante 24 horas, para lo bueno y para lo malo.
2. ... de los miembros poco a poco va sintiendo una necesidad de ejercer violencia, la ira se va apoderando de él, cada vez le cuesta más contenerla, el resto de acompañantes son seres muy molestos, quizá lo mejor sería eliminarlos, despedazarlos... no puede contenerse... necesita machacarlos, aplastarles el cráneo, matar todo lo que se mueva, comerse su carne...
3. Sufre una erección continua y dolorosa del pene, sin apetito sexual (priapismo). Si no se soluciona a tiempo conlleva como secuela la necrosis de los tejidos de los cuerpos cavernosos del pene, y la impotencia y flaccidez perpetua de este órgano.
4... Te dice "¡Joputa!" Al primer bocado. Pierdes uno de moral (o te rompe la muela buena, a gusto del máster). A partir de entonces solo querrás comer sopitas de abuelas y, de manera inexplicable, adoptar un gatito.
5. Cambio de sexo. Cambia el género del jugador de hombre a mujer y viceversa. La duración es infinita. La única forma de volver a cambiar de género es tomar otra vez un fruto de otro árbol madre diferente.
6. El grupo descubre que los frutos ejercen un poder sobrehumano a quien los consume y aumenta en 5 puntos todos los atributos del personaje. Lamentablemente no tenéis espacio suficiente en vuestro inventario y la única forma de transportarlos es en la cavidad anal de uno de los PJ. Tendréis que decidir entre todos cual será el aventurero que transporte tan "pesada" carga. Dicho jugador perderá varios puntos de velocidad hasta que se consuman los 5 frutos que lleva consigo.
7. Es el ingrediente secreto para hacer un smoothie (batido de fruta) de curación (2d6). Para que tenga efecto su pulpa debe ser mezclada con productos lácteos (leche o yogurt), hielo o helado.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: horak en 13 de Mayo de 2018, 18:06:49

El grupo se encuentra con un árbol peculiar que da frutos nunca vistos. Al comer uno...

1. Uno de los sentidos del personaje (decidirlo con 1d10 )se intensifica durante 24 horas, para lo bueno y para lo malo.
2. ... de los miembros poco a poco va sintiendo una necesidad de ejercer violencia, la ira se va apoderando de él, cada vez le cuesta más contenerla, el resto de acompañantes son seres muy molestos, quizá lo mejor sería eliminarlos, despedazarlos... no puede contenerse... necesita machacarlos, aplastarles el cráneo, matar todo lo que se mueva, comerse su carne...
3. Sufre una erección continua y dolorosa del pene, sin apetito sexual (priapismo). Si no se soluciona a tiempo conlleva como secuela la necrosis de los tejidos de los cuerpos cavernosos del pene, y la impotencia y flaccidez perpetua de este órgano.
4... Te dice "¡Joputa!" Al primer bocado. Pierdes uno de moral (o te rompe la muela buena, a gusto del máster). A partir de entonces solo querrás comer sopitas de abuelas y, de manera inexplicable, adoptar un gatito.
5. Cambio de sexo. Cambia el género del jugador de hombre a mujer y viceversa. La duración es infinita. La única forma de volver a cambiar de género es tomar otra vez un fruto de otro árbol madre diferente.
6. El grupo descubre que los frutos ejercen un poder sobrehumano a quien los consume y aumenta en 5 puntos todos los atributos del personaje. Lamentablemente no tenéis espacio suficiente en vuestro inventario y la única forma de transportarlos es en la cavidad anal de uno de los PJ. Tendréis que decidir entre todos cual será el aventurero que transporte tan "pesada" carga. Dicho jugador perderá varios puntos de velocidad hasta que se consuman los 5 frutos que lleva consigo.
7. Es el ingrediente secreto para hacer un smoothie (batido de fruta) de curación (2d6). Para que tenga efecto su pulpa debe ser mezclada con productos lácteos (leche o yogurt), hielo o helado.
8. Se escucha un grito de dolor. Jurariais que ha sido el árbol pero no puede ser, claro....
Sin embargo al tirar la semilla al suelo, inmediatamente brota otro árbol del mismo tipo que el primero pero este ...ataca al pj que se comió el fruto.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Nexus7 en 14 de Mayo de 2018, 13:03:01
El grupo se encuentra con un árbol peculiar que da frutos nunca vistos. Al comer uno...

1. Uno de los sentidos del personaje (decidirlo con 1d10 )se intensifica durante 24 horas, para lo bueno y para lo malo.
2. ... de los miembros poco a poco va sintiendo una necesidad de ejercer violencia, la ira se va apoderando de él, cada vez le cuesta más contenerla, el resto de acompañantes son seres muy molestos, quizá lo mejor sería eliminarlos, despedazarlos... no puede contenerse... necesita machacarlos, aplastarles el cráneo, matar todo lo que se mueva, comerse su carne...
3. Sufre una erección continua y dolorosa del pene, sin apetito sexual (priapismo). Si no se soluciona a tiempo conlleva como secuela la necrosis de los tejidos de los cuerpos cavernosos del pene, y la impotencia y flaccidez perpetua de este órgano.
4... Te dice "¡Joputa!" Al primer bocado. Pierdes uno de moral (o te rompe la muela buena, a gusto del máster). A partir de entonces solo querrás comer sopitas de abuelas y, de manera inexplicable, adoptar un gatito.
5. Cambio de sexo. Cambia el género del jugador de hombre a mujer y viceversa. La duración es infinita. La única forma de volver a cambiar de género es tomar otra vez un fruto de otro árbol madre diferente.
6. El grupo descubre que los frutos ejercen un poder sobrehumano a quien los consume y aumenta en 5 puntos todos los atributos del personaje. Lamentablemente no tenéis espacio suficiente en vuestro inventario y la única forma de transportarlos es en la cavidad anal de uno de los PJ. Tendréis que decidir entre todos cual será el aventurero que transporte tan "pesada" carga. Dicho jugador perderá varios puntos de velocidad hasta que se consuman los 5 frutos que lleva consigo.
7. Es el ingrediente secreto para hacer un smoothie (batido de fruta) de curación (2d6). Para que tenga efecto su pulpa debe ser mezclada con productos lácteos (leche o yogurt), hielo o helado.
8. Se escucha un grito de dolor. Jurariais que ha sido el árbol pero no puede ser, claro....
Sin embargo al tirar la semilla al suelo, inmediatamente brota otro árbol del mismo tipo que el primero pero este ...ataca al pj que se comió el fruto.
9. El personaje saborea extasiado la fruta: está tan buena... Coge otra y se la come, y otra, y otra. A cada fruta que coma se duplica el ansia por comer otra. Para cuando sus compañeros se den cuenta de lo que pasa, la fuerza necesaria para reducirlo será directamente proporcional a la cantidad de fruta consumida. Si por la razón que sea se deja a un/os personaje/s comer a su placer comerán hasta reventar (el significado de "reventar" queda a discreción del máster)
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Wkr en 15 de Mayo de 2018, 14:33:25
El grupo se encuentra con un árbol peculiar que da frutos nunca vistos. Al comer uno...

1. Uno de los sentidos del personaje (decidirlo con 1d10 )se intensifica durante 24 horas, para lo bueno y para lo malo.
2. ... de los miembros poco a poco va sintiendo una necesidad de ejercer violencia, la ira se va apoderando de él, cada vez le cuesta más contenerla, el resto de acompañantes son seres muy molestos, quizá lo mejor sería eliminarlos, despedazarlos... no puede contenerse... necesita machacarlos, aplastarles el cráneo, matar todo lo que se mueva, comerse su carne...
3. Sufre una erección continua y dolorosa del pene, sin apetito sexual (priapismo). Si no se soluciona a tiempo conlleva como secuela la necrosis de los tejidos de los cuerpos cavernosos del pene, y la impotencia y flaccidez perpetua de este órgano.
4... Te dice "¡Joputa!" Al primer bocado. Pierdes uno de moral (o te rompe la muela buena, a gusto del máster). A partir de entonces solo querrás comer sopitas de abuelas y, de manera inexplicable, adoptar un gatito.
5. Cambio de sexo. Cambia el género del jugador de hombre a mujer y viceversa. La duración es infinita. La única forma de volver a cambiar de género es tomar otra vez un fruto de otro árbol madre diferente.
6. El grupo descubre que los frutos ejercen un poder sobrehumano a quien los consume y aumenta en 5 puntos todos los atributos del personaje. Lamentablemente no tenéis espacio suficiente en vuestro inventario y la única forma de transportarlos es en la cavidad anal de uno de los PJ. Tendréis que decidir entre todos cual será el aventurero que transporte tan "pesada" carga. Dicho jugador perderá varios puntos de velocidad hasta que se consuman los 5 frutos que lleva consigo.
7. Es el ingrediente secreto para hacer un smoothie (batido de fruta) de curación (2d6). Para que tenga efecto su pulpa debe ser mezclada con productos lácteos (leche o yogurt), hielo o helado.
8. Se escucha un grito de dolor. Jurariais que ha sido el árbol pero no puede ser, claro....
Sin embargo al tirar la semilla al suelo, inmediatamente brota otro árbol del mismo tipo que el primero pero este ...ataca al pj que se comió el fruto.
9. El personaje saborea extasiado la fruta: está tan buena... Coge otra y se la come, y otra, y otra. A cada fruta que coma se duplica el ansia por comer otra. Para cuando sus compañeros se den cuenta de lo que pasa, la fuerza necesaria para reducirlo será directamente proporcional a la cantidad de fruta consumida. Si por la razón que sea se deja a un/os personaje/s comer a su placer comerán hasta reventar (el significado de "reventar" queda a discreción del máster)
10. El fruto echa raíces cómodamente en el interior de tu cuerpo. Una vez germina, poco a poco, irá creciendo. Primero vendrán unos fuertes dolores abdominales, luego irán a apareciendo ramificaciones. El temible "tumor" te hará sufrir violentos ataques de tos y esputos. Hasta finalmente, si no se extirpa antes, convertirte en un humano-planta o perecer debido a grandes problemas respiratorios, neumonía y dolores constantes.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Nexus7 en 15 de Mayo de 2018, 17:02:55
El grupo se encuentra con un árbol peculiar que da frutos nunca vistos. Al comer uno...

1. Uno de los sentidos del personaje (decidirlo con 1d10 )se intensifica durante 24 horas, para lo bueno y para lo malo.
2. ... de los miembros poco a poco va sintiendo una necesidad de ejercer violencia, la ira se va apoderando de él, cada vez le cuesta más contenerla, el resto de acompañantes son seres muy molestos, quizá lo mejor sería eliminarlos, despedazarlos... no puede contenerse... necesita machacarlos, aplastarles el cráneo, matar todo lo que se mueva, comerse su carne...
3. Sufre una erección continua y dolorosa del pene, sin apetito sexual (priapismo). Si no se soluciona a tiempo conlleva como secuela la necrosis de los tejidos de los cuerpos cavernosos del pene, y la impotencia y flaccidez perpetua de este órgano.
4... Te dice "¡Joputa!" Al primer bocado. Pierdes uno de moral (o te rompe la muela buena, a gusto del máster). A partir de entonces solo querrás comer sopitas de abuelas y, de manera inexplicable, adoptar un gatito.
5. Cambio de sexo. Cambia el género del jugador de hombre a mujer y viceversa. La duración es infinita. La única forma de volver a cambiar de género es tomar otra vez un fruto de otro árbol madre diferente.
6. El grupo descubre que los frutos ejercen un poder sobrehumano a quien los consume y aumenta en 5 puntos todos los atributos del personaje. Lamentablemente no tenéis espacio suficiente en vuestro inventario y la única forma de transportarlos es en la cavidad anal de uno de los PJ. Tendréis que decidir entre todos cual será el aventurero que transporte tan "pesada" carga. Dicho jugador perderá varios puntos de velocidad hasta que se consuman los 5 frutos que lleva consigo.
7. Es el ingrediente secreto para hacer un smoothie (batido de fruta) de curación (2d6). Para que tenga efecto su pulpa debe ser mezclada con productos lácteos (leche o yogurt), hielo o helado.
8. Se escucha un grito de dolor. Jurariais que ha sido el árbol pero no puede ser, claro....
Sin embargo al tirar la semilla al suelo, inmediatamente brota otro árbol del mismo tipo que el primero pero este ...ataca al pj que se comió el fruto.
9. El personaje saborea extasiado la fruta: está tan buena... Coge otra y se la come, y otra, y otra. A cada fruta que coma se duplica el ansia por comer otra. Para cuando sus compañeros se den cuenta de lo que pasa, la fuerza necesaria para reducirlo será directamente proporcional a la cantidad de fruta consumida. Si por la razón que sea se deja a un/os personaje/s comer a su placer comerán hasta reventar (el significado de "reventar" queda a discreción del máster)
10. El fruto echa raíces cómodamente en el interior de tu cuerpo. Una vez germina, poco a poco, irá creciendo. Primero vendrán unos fuertes dolores abdominales, luego irán a apareciendo ramificaciones. El temible "tumor" te hará sufrir violentos ataques de tos y esputos. Hasta finalmente, si no se extirpa antes, convertirte en un humano-planta o perecer debido a grandes problemas respiratorios, neumonía y dolores constantes.
11. En cuanto muerda la fruta la mano que la sujeta empezará a brillar con una luz blanca y cegadora. Este brillo solamente se extinguirá cuando use esa mano para arrebatar una vida de la forma que sea (algo que, claro está, sólo sabrá el master).
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Wkr en 15 de Mayo de 2018, 21:51:51
El grupo se encuentra con un árbol peculiar que da frutos nunca vistos. Al comer uno...

1. Uno de los sentidos del personaje (decidirlo con 1d10 )se intensifica durante 24 horas, para lo bueno y para lo malo.
2. ... de los miembros poco a poco va sintiendo una necesidad de ejercer violencia, la ira se va apoderando de él, cada vez le cuesta más contenerla, el resto de acompañantes son seres muy molestos, quizá lo mejor sería eliminarlos, despedazarlos... no puede contenerse... necesita machacarlos, aplastarles el cráneo, matar todo lo que se mueva, comerse su carne...
3. Sufre una erección continua y dolorosa del pene, sin apetito sexual (priapismo). Si no se soluciona a tiempo conlleva como secuela la necrosis de los tejidos de los cuerpos cavernosos del pene, y la impotencia y flaccidez perpetua de este órgano.
4... Te dice "¡Joputa!" Al primer bocado. Pierdes uno de moral (o te rompe la muela buena, a gusto del máster). A partir de entonces solo querrás comer sopitas de abuelas y, de manera inexplicable, adoptar un gatito.
5. Cambio de sexo. Cambia el género del jugador de hombre a mujer y viceversa. La duración es infinita. La única forma de volver a cambiar de género es tomar otra vez un fruto de otro árbol madre diferente.
6. El grupo descubre que los frutos ejercen un poder sobrehumano a quien los consume y aumenta en 5 puntos todos los atributos del personaje. Lamentablemente no tenéis espacio suficiente en vuestro inventario y la única forma de transportarlos es en la cavidad anal de uno de los PJ. Tendréis que decidir entre todos cual será el aventurero que transporte tan "pesada" carga. Dicho jugador perderá varios puntos de velocidad hasta que se consuman los 5 frutos que lleva consigo.
7. Es el ingrediente secreto para hacer un smoothie (batido de fruta) de curación (2d6). Para que tenga efecto su pulpa debe ser mezclada con productos lácteos (leche o yogurt), hielo o helado.
8. Se escucha un grito de dolor. Jurariais que ha sido el árbol pero no puede ser, claro....
Sin embargo al tirar la semilla al suelo, inmediatamente brota otro árbol del mismo tipo que el primero pero este ...ataca al pj que se comió el fruto.
9. El personaje saborea extasiado la fruta: está tan buena... Coge otra y se la come, y otra, y otra. A cada fruta que coma se duplica el ansia por comer otra. Para cuando sus compañeros se den cuenta de lo que pasa, la fuerza necesaria para reducirlo será directamente proporcional a la cantidad de fruta consumida. Si por la razón que sea se deja a un/os personaje/s comer a su placer comerán hasta reventar (el significado de "reventar" queda a discreción del máster)
10. El fruto echa raíces cómodamente en el interior de tu cuerpo. Una vez germina, poco a poco, irá creciendo. Primero vendrán unos fuertes dolores abdominales, luego irán a apareciendo ramificaciones. El temible "tumor" te hará sufrir violentos ataques de tos y esputos. Hasta finalmente, si no se extirpa antes, convertirte en un humano-planta o perecer debido a grandes problemas respiratorios, neumonía y dolores constantes.
11. En cuanto muerda la fruta la mano que la sujeta empezará a brillar con una luz blanca y cegadora. Este brillo solamente se extinguirá cuando use esa mano para arrebatar una vida de la forma que sea (algo que, claro está, sólo sabrá el master).
12. Su ingestión provoca un cambio de alineamiento instantáneo (aleatoriamente).
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Wkr en 15 de Mayo de 2018, 21:54:34

Doce encuentros callejeros

1. Una multitud hace cola para entrar en una casa. Una conocida pitonisa está de paso por la ciudad y ofrece sus servicios.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Nexus7 en 16 de Mayo de 2018, 09:09:28
Doce encuentros callejeros

1. Una multitud hace cola para entrar en una casa. Una conocida pitonisa está de paso por la ciudad y ofrece sus servicios.
2. De un callejón sale disparado un raterillo de unos 10-11 años, que se queda entre vosotros ocultándose; probablemente de los dos guardias que vienen corriendo por el mismo callejón.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Scherzo en 16 de Mayo de 2018, 09:36:32
Doce encuentros callejeros

1. Una multitud hace cola para entrar en una casa. Una conocida pitonisa está de paso por la ciudad y ofrece sus servicios.
2. De un callejón sale disparado un raterillo de unos 10-11 años, que se queda entre vosotros ocultándose; probablemente de los dos guardias que vienen corriendo por el mismo callejón.
3. El grupo entra en una escandalosa taberna para encontrarse de pronto que dentro hay una pelea campal entre dos grupos de 6-7 personas cada uno, armas en mano, claramente diferenciados por sus vestimentas; por las mesas y el suelo yacen algunos cuerpos ensangrentados. Una mujer fuera de control, con aspecto de ser la posadera, se acerca a ellos gritando "¡HAGAN ALGO, SE LO RUEGO!"
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Wkr en 16 de Mayo de 2018, 15:31:00
Doce encuentros callejeros

1. Una multitud hace cola para entrar en una casa. Una conocida pitonisa está de paso por la ciudad y ofrece sus servicios.
2. De un callejón sale disparado un raterillo de unos 10-11 años, que se queda entre vosotros ocultándose; probablemente de los dos guardias que vienen corriendo por el mismo callejón.
3. El grupo entra en una escandalosa taberna para encontrarse de pronto que dentro hay una pelea campal entre dos grupos de 6-7 personas cada uno, armas en mano, claramente diferenciados por sus vestimentas; por las mesas y el suelo yacen algunos cuerpos ensangrentados. Una mujer fuera de control, con aspecto de ser la posadera, se acerca a ellos gritando "¡HAGAN ALGO, SE LO RUEGO!"
4. Un charlatán élfico subido en una caja de fruta vocifera las maldades del alcalde y los habitantes del distrito enano. El populacho reacciona lanzándole tomates, piedras o cualquier cosa que tengan a mano. La guardia tiene que actuar para evitar la lapidación.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: horak en 16 de Mayo de 2018, 18:32:35

Doce encuentros callejeros

1. Una multitud hace cola para entrar en una casa. Una conocida pitonisa está de paso por la ciudad y ofrece sus servicios.
2. De un callejón sale disparado un raterillo de unos 10-11 años, que se queda entre vosotros ocultándose; probablemente de los dos guardias que vienen corriendo por el mismo callejón.
3. El grupo entra en una escandalosa taberna para encontrarse de pronto que dentro hay una pelea campal entre dos grupos de 6-7 personas cada uno, armas en mano, claramente diferenciados por sus vestimentas; por las mesas y el suelo yacen algunos cuerpos ensangrentados. Una mujer fuera de control, con aspecto de ser la posadera, se acerca a ellos gritando "¡HAGAN ALGO, SE LO RUEGO!"
4. Un charlatán élfico subido en una caja de fruta vocifera las maldades del alcalde y los habitantes del distrito enano. El populacho reacciona lanzándole tomates, piedras o cualquier cosa que tengan a mano. La guardia tiene que actuar para evitar la lapidación.
5. Es el concurso anual de bevedores de cerveza. El que más aguante recibe una bolsa con monedas de oro, suficiente para olvidarse de todo una buena temporada. El primero que abandone pierde la cabeza. El segundo que abandone pierde una mano. El resto pierde un dedo. ¿ Os apuntáis?
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: winston smith en 16 de Mayo de 2018, 18:52:25
Doce encuentros callejeros

1. Una multitud hace cola para entrar en una casa. Una conocida pitonisa está de paso por la ciudad y ofrece sus servicios.
2. De un callejón sale disparado un raterillo de unos 10-11 años, que se queda entre vosotros ocultándose; probablemente de los dos guardias que vienen corriendo por el mismo callejón.
3. El grupo entra en una escandalosa taberna para encontrarse de pronto que dentro hay una pelea campal entre dos grupos de 6-7 personas cada uno, armas en mano, claramente diferenciados por sus vestimentas; por las mesas y el suelo yacen algunos cuerpos ensangrentados. Una mujer fuera de control, con aspecto de ser la posadera, se acerca a ellos gritando "¡HAGAN ALGO, SE LO RUEGO!"
4. Un charlatán élfico subido en una caja de fruta vocifera las maldades del alcalde y los habitantes del distrito enano. El populacho reacciona lanzándole tomates, piedras o cualquier cosa que tengan a mano. La guardia tiene que actuar para evitar la lapidación.
5. Es el concurso anual de bevedores de cerveza. El que más aguante recibe una bolsa con monedas de oro, suficiente para olvidarse de todo una buena temporada. El primero que abandone pierde la cabeza. El segundo que abandone pierde una mano. El resto pierde un dedo. ¿ Os apuntáis?
6. Tras varios días malcomiendo y apenas descansando, llegas a la villa que tanto esfuerzo te ha costado encontrar. En el encuentro anterior que tuviste con el archimago te advirtió que te dieras prisa en llegar a su caserón, entrar por la ventana entreabierta y coger el manojo de llaves del cajón de la cómoda que te indicó, y que abre el cofre con el vetusto pergamino. Te advirtió que el hechizo de protección que gastó con su último suspiro lo emplearía precisamente en dejarte solamente a tí atravesar aquella ventana entreabierta. Solamente a tí y de un solo uso. Te dijo que el hechizo rechazaría a cualquier extraño que intentara robarle su más preciado tesoro.
Con flato, sudoroso y pestilente, tras 4 días de incansable marcha, logras llegar a la casona, localizas la ventana entreabierta.
A duras penas consigues trepar hasta ella pero te resbalas y caes al duro suelo empedrado. Alzas la mirada y del callejón en el que yaces, ves aparecer entre la penumbra a alguien que podrías identificar como a tí mismo.
Es igual que tú. Es más, eres tú....y te señala, enseñándote lo que parece ser un viejo papiro.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Nexus7 en 16 de Mayo de 2018, 19:53:16
Doce encuentros callejeros

1. Una multitud hace cola para entrar en una casa. Una conocida pitonisa está de paso por la ciudad y ofrece sus servicios.
2. De un callejón sale disparado un raterillo de unos 10-11 años, que se queda entre vosotros ocultándose; probablemente de los dos guardias que vienen corriendo por el mismo callejón.
3. El grupo entra en una escandalosa taberna para encontrarse de pronto que dentro hay una pelea campal entre dos grupos de 6-7 personas cada uno, armas en mano, claramente diferenciados por sus vestimentas; por las mesas y el suelo yacen algunos cuerpos ensangrentados. Una mujer fuera de control, con aspecto de ser la posadera, se acerca a ellos gritando "¡HAGAN ALGO, SE LO RUEGO!"
4. Un charlatán élfico subido en una caja de fruta vocifera las maldades del alcalde y los habitantes del distrito enano. El populacho reacciona lanzándole tomates, piedras o cualquier cosa que tengan a mano. La guardia tiene que actuar para evitar la lapidación.
5. Es el concurso anual de bevedores de cerveza. El que más aguante recibe una bolsa con monedas de oro, suficiente para olvidarse de todo una buena temporada. El primero que abandone pierde la cabeza. El segundo que abandone pierde una mano. El resto pierde un dedo. ¿ Os apuntáis?
6. Tras varios días malcomiendo y apenas descansando, llegas a la villa que tanto esfuerzo te ha costado encontrar. En el encuentro anterior que tuviste con el archimago te advirtió que te dieras prisa en llegar a su caserón, entrar por la ventana entreabierta y coger el manojo de llaves del cajón de la cómoda que te indicó, y que abre el cofre con el vetusto pergamino. Te advirtió que el hechizo de protección que gastó con su último suspiro lo emplearía precisamente en dejarte solamente a tí atravesar aquella ventana entreabierta. Solamente a tí y de un solo uso. Te dijo que el hechizo rechazaría a cualquier extraño que intentara robarle su más preciado tesoro.
Con flato, sudoroso y pestilente, tras 4 días de incansable marcha, logras llegar a la casona, localizas la ventana entreabierta.
A duras penas consigues trepar hasta ella pero te resbalas y caes al duro suelo empedrado. Alzas la mirada y del callejón en el que yaces, ves aparecer entre la penumbra a alguien que podrías identificar como a tí mismo.
Es igual que tú. Es más, eres tú....y te señala, enseñándote lo que parece ser un viejo papiro.
7. De una taberna cercana sale un hombretón de unos dos metros y medio, puro músculo, enarbolando un taburete y borracho como una cuba. Cuando os ve se dirige a vosotros muy enfadado balbuceando algo ininteligible; sabeis que es una pregunta pero no tenéis ni idea de qué está preguntando.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Wkr en 16 de Mayo de 2018, 21:09:55
Doce encuentros callejeros

1. Una multitud hace cola para entrar en una casa. Una conocida pitonisa está de paso por la ciudad y ofrece sus servicios.
2. De un callejón sale disparado un raterillo de unos 10-11 años, que se queda entre vosotros ocultándose; probablemente de los dos guardias que vienen corriendo por el mismo callejón.
3. El grupo entra en una escandalosa taberna para encontrarse de pronto que dentro hay una pelea campal entre dos grupos de 6-7 personas cada uno, armas en mano, claramente diferenciados por sus vestimentas; por las mesas y el suelo yacen algunos cuerpos ensangrentados. Una mujer fuera de control, con aspecto de ser la posadera, se acerca a ellos gritando "¡HAGAN ALGO, SE LO RUEGO!"
4. Un charlatán élfico subido en una caja de fruta vocifera las maldades del alcalde y los habitantes del distrito enano. El populacho reacciona lanzándole tomates, piedras o cualquier cosa que tengan a mano. La guardia tiene que actuar para evitar la lapidación.
5. Es el concurso anual de bevedores de cerveza. El que más aguante recibe una bolsa con monedas de oro, suficiente para olvidarse de todo una buena temporada. El primero que abandone pierde la cabeza. El segundo que abandone pierde una mano. El resto pierde un dedo. ¿ Os apuntáis?
6. Tras varios días malcomiendo y apenas descansando, llegas a la villa que tanto esfuerzo te ha costado encontrar. En el encuentro anterior que tuviste con el archimago te advirtió que te dieras prisa en llegar a su caserón, entrar por la ventana entreabierta y coger el manojo de llaves del cajón de la cómoda que te indicó, y que abre el cofre con el vetusto pergamino. Te advirtió que el hechizo de protección que gastó con su último suspiro lo emplearía precisamente en dejarte solamente a tí atravesar aquella ventana entreabierta. Solamente a tí y de un solo uso. Te dijo que el hechizo rechazaría a cualquier extraño que intentara robarle su más preciado tesoro.
Con flato, sudoroso y pestilente, tras 4 días de incansable marcha, logras llegar a la casona, localizas la ventana entreabierta.
A duras penas consigues trepar hasta ella pero te resbalas y caes al duro suelo empedrado. Alzas la mirada y del callejón en el que yaces, ves aparecer entre la penumbra a alguien que podrías identificar como a tí mismo.
Es igual que tú. Es más, eres tú....y te señala, enseñándote lo que parece ser un viejo papiro.
7. De una taberna cercana sale un hombretón de unos dos metros y medio, puro músculo, enarbolando un taburete y borracho como una cuba. Cuando os ve se dirige a vosotros muy enfadado balbuceando algo ininteligible; sabeis que es una pregunta pero no tenéis ni idea de qué está preguntando.
8. Una mendigo intenta venderos una ramita de romero. Si no le prestáis atención o no le hacéis ni caso, os echa una maldición gitana y de paso os roba los bolsillos.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Scherzo en 17 de Mayo de 2018, 09:27:46
5. Es el concurso anual de bebedores de cerveza. El que más aguante recibe una bolsa con monedas de oro, suficiente para olvidarse de todo una buena temporada. El primero que abandone pierde la cabeza. El segundo que abandone pierde una mano. El resto pierde un dedo. ¿ Os apuntáis?

"Es el concurso anual de bebedores de cerveza. El que más aguante recibe una bolsa con monedas de oro, suficiente para olvidarse de todo una buena temporada."

Yo creo que el que gane se olvidará de todo, pero no será por el oro...
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Nexus7 en 17 de Mayo de 2018, 10:31:49
Doce encuentros callejeros

1. Una multitud hace cola para entrar en una casa. Una conocida pitonisa está de paso por la ciudad y ofrece sus servicios.
2. De un callejón sale disparado un raterillo de unos 10-11 años, que se queda entre vosotros ocultándose; probablemente de los dos guardias que vienen corriendo por el mismo callejón.
3. El grupo entra en una escandalosa taberna para encontrarse de pronto que dentro hay una pelea campal entre dos grupos de 6-7 personas cada uno, armas en mano, claramente diferenciados por sus vestimentas; por las mesas y el suelo yacen algunos cuerpos ensangrentados. Una mujer fuera de control, con aspecto de ser la posadera, se acerca a ellos gritando "¡HAGAN ALGO, SE LO RUEGO!"
4. Un charlatán élfico subido en una caja de fruta vocifera las maldades del alcalde y los habitantes del distrito enano. El populacho reacciona lanzándole tomates, piedras o cualquier cosa que tengan a mano. La guardia tiene que actuar para evitar la lapidación.
5. Es el concurso anual de bevedores de cerveza. El que más aguante recibe una bolsa con monedas de oro, suficiente para olvidarse de todo una buena temporada. El primero que abandone pierde la cabeza. El segundo que abandone pierde una mano. El resto pierde un dedo. ¿ Os apuntáis?
6. Tras varios días malcomiendo y apenas descansando, llegas a la villa que tanto esfuerzo te ha costado encontrar. En el encuentro anterior que tuviste con el archimago te advirtió que te dieras prisa en llegar a su caserón, entrar por la ventana entreabierta y coger el manojo de llaves del cajón de la cómoda que te indicó, y que abre el cofre con el vetusto pergamino. Te advirtió que el hechizo de protección que gastó con su último suspiro lo emplearía precisamente en dejarte solamente a tí atravesar aquella ventana entreabierta. Solamente a tí y de un solo uso. Te dijo que el hechizo rechazaría a cualquier extraño que intentara robarle su más preciado tesoro.
Con flato, sudoroso y pestilente, tras 4 días de incansable marcha, logras llegar a la casona, localizas la ventana entreabierta.
A duras penas consigues trepar hasta ella pero te resbalas y caes al duro suelo empedrado. Alzas la mirada y del callejón en el que yaces, ves aparecer entre la penumbra a alguien que podrías identificar como a tí mismo.
Es igual que tú. Es más, eres tú....y te señala, enseñándote lo que parece ser un viejo papiro.
7. De una taberna cercana sale un hombretón de unos dos metros y medio, puro músculo, enarbolando un taburete y borracho como una cuba. Cuando os ve se dirige a vosotros muy enfadado balbuceando algo ininteligible; sabeis que es una pregunta pero no tenéis ni idea de qué está preguntando.
8. Una mendigo intenta venderos una ramita de romero. Si no le prestáis atención o no le hacéis ni caso, os echa una maldición gitana y de paso os roba los bolsillos.
9. Dos elfos, con casacas azules, y unas tablas en las que llevan cosas escritas, se os acercan sonriendo y os piden unas monedas para apoyar el trabajo de su gremio, Elfos Sin Fronteras, en favor de los orcos huérfanos y desvalidos, de los que os enseñan multitud de ilustraciones de dudoso gusto estético. Si se les da dinero siempre pedirán más; cuando se les diga que no se pegarán más al grupo de aventureros hablando aún más insistentemente, chantaje emocional incluido. Si se les ataca se defenderán con sus tablas que manejan con increíble destreza. Da igual cómo se resuelva la situación, los elfos NUNCA dejan de sonreir.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: horak en 17 de Mayo de 2018, 10:39:25
5. Es el concurso anual de bebedores de cerveza. El que más aguante recibe una bolsa con monedas de oro, suficiente para olvidarse de todo una buena temporada. El primero que abandone pierde la cabeza. El segundo que abandone pierde una mano. El resto pierde un dedo. ¿ Os apuntáis?

"Es el concurso anual de bebedores de cerveza. El que más aguante recibe una bolsa con monedas de oro, suficiente para olvidarse de todo una buena temporada."

Yo creo que el que gane se olvidará de todo, pero no será por el oro...

Tenemos un voluntario....tirada de resistencia a partir de la quinta jarra de litro
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Wkr en 18 de Mayo de 2018, 08:49:15
1. Una multitud hace cola para entrar en una casa. Una conocida pitonisa está de paso por la ciudad y ofrece sus servicios.
2. De un callejón sale disparado un raterillo de unos 10-11 años, que se queda entre vosotros ocultándose; probablemente de los dos guardias que vienen corriendo por el mismo callejón.
3. El grupo entra en una escandalosa taberna para encontrarse de pronto que dentro hay una pelea campal entre dos grupos de 6-7 personas cada uno, armas en mano, claramente diferenciados por sus vestimentas; por las mesas y el suelo yacen algunos cuerpos ensangrentados. Una mujer fuera de control, con aspecto de ser la posadera, se acerca a ellos gritando "¡HAGAN ALGO, SE LO RUEGO!"
4. Un charlatán élfico subido en una caja de fruta vocifera las maldades del alcalde y los habitantes del distrito enano. El populacho reacciona lanzándole tomates, piedras o cualquier cosa que tengan a mano. La guardia tiene que actuar para evitar la lapidación.
5. Es el concurso anual de bevedores de cerveza. El que más aguante recibe una bolsa con monedas de oro, suficiente para olvidarse de todo una buena temporada. El primero que abandone pierde la cabeza. El segundo que abandone pierde una mano. El resto pierde un dedo. ¿ Os apuntáis?
6. Tras varios días malcomiendo y apenas descansando, llegas a la villa que tanto esfuerzo te ha costado encontrar. En el encuentro anterior que tuviste con el archimago te advirtió que te dieras prisa en llegar a su caserón, entrar por la ventana entreabierta y coger el manojo de llaves del cajón de la cómoda que te indicó, y que abre el cofre con el vetusto pergamino. Te advirtió que el hechizo de protección que gastó con su último suspiro lo emplearía precisamente en dejarte solamente a tí atravesar aquella ventana entreabierta. Solamente a tí y de un solo uso. Te dijo que el hechizo rechazaría a cualquier extraño que intentara robarle su más preciado tesoro.
Con flato, sudoroso y pestilente, tras 4 días de incansable marcha, logras llegar a la casona, localizas la ventana entreabierta.
A duras penas consigues trepar hasta ella pero te resbalas y caes al duro suelo empedrado. Alzas la mirada y del callejón en el que yaces, ves aparecer entre la penumbra a alguien que podrías identificar como a tí mismo.
Es igual que tú. Es más, eres tú....y te señala, enseñándote lo que parece ser un viejo papiro.
7. De una taberna cercana sale un hombretón de unos dos metros y medio, puro músculo, enarbolando un taburete y borracho como una cuba. Cuando os ve se dirige a vosotros muy enfadado balbuceando algo ininteligible; sabeis que es una pregunta pero no tenéis ni idea de qué está preguntando.
8. Una mendigo intenta venderos una ramita de romero. Si no le prestáis atención o no le hacéis ni caso, os echa una maldición gitana y de paso os roba los bolsillos.
9. Dos elfos, con casacas azules, y unas tablas en las que llevan cosas escritas, se os acercan sonriendo y os piden unas monedas para apoyar el trabajo de su gremio, Elfos Sin Fronteras, en favor de los orcos huérfanos y desvalidos, de los que os enseñan multitud de ilustraciones de dudoso gusto estético. Si se les da dinero siempre pedirán más; cuando se les diga que no se pegarán más al grupo de aventureros hablando aún más insistentemente, chantaje emocional incluido. Si se les ataca se defenderán con sus tablas que manejan con increíble destreza. Da igual cómo se resuelva la situación, los elfos NUNCA dejan de sonreir.
10. Un halfling monta un puesto ambulante de comida rápida en una de las esquinas más transitadas de la ciudad. Cocina su producto a fuego lento para conseguir tiernísimas (y enormes) empanadas de carne desmenuzada regada con una salsa picante receta de la casa. Presume de tener la mejor empanada de carne de la ciudad. A pesar de que es una afirmación muy atrevida, una vez que las pruebas pensarás que es increíblemente modesto. La receta secreta es objeto de muchos deseos.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Nexus7 en 18 de Mayo de 2018, 09:11:37
1. Una multitud hace cola para entrar en una casa. Una conocida pitonisa está de paso por la ciudad y ofrece sus servicios.
2. De un callejón sale disparado un raterillo de unos 10-11 años, que se queda entre vosotros ocultándose; probablemente de los dos guardias que vienen corriendo por el mismo callejón.
3. El grupo entra en una escandalosa taberna para encontrarse de pronto que dentro hay una pelea campal entre dos grupos de 6-7 personas cada uno, armas en mano, claramente diferenciados por sus vestimentas; por las mesas y el suelo yacen algunos cuerpos ensangrentados. Una mujer fuera de control, con aspecto de ser la posadera, se acerca a ellos gritando "¡HAGAN ALGO, SE LO RUEGO!"
4. Un charlatán élfico subido en una caja de fruta vocifera las maldades del alcalde y los habitantes del distrito enano. El populacho reacciona lanzándole tomates, piedras o cualquier cosa que tengan a mano. La guardia tiene que actuar para evitar la lapidación.
5. Es el concurso anual de bevedores de cerveza. El que más aguante recibe una bolsa con monedas de oro, suficiente para olvidarse de todo una buena temporada. El primero que abandone pierde la cabeza. El segundo que abandone pierde una mano. El resto pierde un dedo. ¿ Os apuntáis?
6. Tras varios días malcomiendo y apenas descansando, llegas a la villa que tanto esfuerzo te ha costado encontrar. En el encuentro anterior que tuviste con el archimago te advirtió que te dieras prisa en llegar a su caserón, entrar por la ventana entreabierta y coger el manojo de llaves del cajón de la cómoda que te indicó, y que abre el cofre con el vetusto pergamino. Te advirtió que el hechizo de protección que gastó con su último suspiro lo emplearía precisamente en dejarte solamente a tí atravesar aquella ventana entreabierta. Solamente a tí y de un solo uso. Te dijo que el hechizo rechazaría a cualquier extraño que intentara robarle su más preciado tesoro.
Con flato, sudoroso y pestilente, tras 4 días de incansable marcha, logras llegar a la casona, localizas la ventana entreabierta.
A duras penas consigues trepar hasta ella pero te resbalas y caes al duro suelo empedrado. Alzas la mirada y del callejón en el que yaces, ves aparecer entre la penumbra a alguien que podrías identificar como a tí mismo.
Es igual que tú. Es más, eres tú....y te señala, enseñándote lo que parece ser un viejo papiro.
7. De una taberna cercana sale un hombretón de unos dos metros y medio, puro músculo, enarbolando un taburete y borracho como una cuba. Cuando os ve se dirige a vosotros muy enfadado balbuceando algo ininteligible; sabeis que es una pregunta pero no tenéis ni idea de qué está preguntando.
8. Una mendigo intenta venderos una ramita de romero. Si no le prestáis atención o no le hacéis ni caso, os echa una maldición gitana y de paso os roba los bolsillos.
9. Dos elfos, con casacas azules, y unas tablas en las que llevan cosas escritas, se os acercan sonriendo y os piden unas monedas para apoyar el trabajo de su gremio, Elfos Sin Fronteras, en favor de los orcos huérfanos y desvalidos, de los que os enseñan multitud de ilustraciones de dudoso gusto estético. Si se les da dinero siempre pedirán más; cuando se les diga que no se pegarán más al grupo de aventureros hablando aún más insistentemente, chantaje emocional incluido. Si se les ataca se defenderán con sus tablas que manejan con increíble destreza. Da igual cómo se resuelva la situación, los elfos NUNCA dejan de sonreir.
10. Un halfling monta un puesto ambulante de comida rápida en una de las esquinas más transitadas de la ciudad. Cocina su producto a fuego lento para conseguir tiernísimas (y enormes) empanadas de carne desmenuzada regada con una salsa picante receta de la casa. Presume de tener la mejor empanada de carne de la ciudad. A pesar de que es una afirmación muy atrevida, una vez que las pruebas pensarás que es increíblemente modesto. La receta secreta es objeto de muchos deseos
11. Un extraño personaje vestido de forma muy llamativa aparece ante vosotros deambulando con lo que parece un mapa de la zona; aunque está aparentemente bastante perdido no parece importarle en absoluto. Cuando os ve se acerca a vosotros con una amplia sonrisa; es entonces cuando veís que tras él camina, muy de cerca, un baúl de tamaño medio con muchas patitas humanas, que camina como un perrito faldero a su lado. No dejáis de preguntaros qué cosas extrañas y valiosas contendrá semejante portento. Y tampoco os podéis sacudir la extraña sensación de que, aunque el baúl no tiene rostro, se las apaña muy bien para miraros con gesto desconfiado.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Simónides en 19 de Mayo de 2018, 11:41:42
1. Una multitud hace cola para entrar en una casa. Una conocida pitonisa está de paso por la ciudad y ofrece sus servicios.
2. De un callejón sale disparado un raterillo de unos 10-11 años, que se queda entre vosotros ocultándose; probablemente de los dos guardias que vienen corriendo por el mismo callejón.
3. El grupo entra en una escandalosa taberna para encontrarse de pronto que dentro hay una pelea campal entre dos grupos de 6-7 personas cada uno, armas en mano, claramente diferenciados por sus vestimentas; por las mesas y el suelo yacen algunos cuerpos ensangrentados. Una mujer fuera de control, con aspecto de ser la posadera, se acerca a ellos gritando "¡HAGAN ALGO, SE LO RUEGO!"
4. Un charlatán élfico subido en una caja de fruta vocifera las maldades del alcalde y los habitantes del distrito enano. El populacho reacciona lanzándole tomates, piedras o cualquier cosa que tengan a mano. La guardia tiene que actuar para evitar la lapidación.
5. Es el concurso anual de bevedores de cerveza. El que más aguante recibe una bolsa con monedas de oro, suficiente para olvidarse de todo una buena temporada. El primero que abandone pierde la cabeza. El segundo que abandone pierde una mano. El resto pierde un dedo. ¿ Os apuntáis?
6. Tras varios días malcomiendo y apenas descansando, llegas a la villa que tanto esfuerzo te ha costado encontrar. En el encuentro anterior que tuviste con el archimago te advirtió que te dieras prisa en llegar a su caserón, entrar por la ventana entreabierta y coger el manojo de llaves del cajón de la cómoda que te indicó, y que abre el cofre con el vetusto pergamino. Te advirtió que el hechizo de protección que gastó con su último suspiro lo emplearía precisamente en dejarte solamente a tí atravesar aquella ventana entreabierta. Solamente a tí y de un solo uso. Te dijo que el hechizo rechazaría a cualquier extraño que intentara robarle su más preciado tesoro.
Con flato, sudoroso y pestilente, tras 4 días de incansable marcha, logras llegar a la casona, localizas la ventana entreabierta.
A duras penas consigues trepar hasta ella pero te resbalas y caes al duro suelo empedrado. Alzas la mirada y del callejón en el que yaces, ves aparecer entre la penumbra a alguien que podrías identificar como a tí mismo.
Es igual que tú. Es más, eres tú....y te señala, enseñándote lo que parece ser un viejo papiro.
7. De una taberna cercana sale un hombretón de unos dos metros y medio, puro músculo, enarbolando un taburete y borracho como una cuba. Cuando os ve se dirige a vosotros muy enfadado balbuceando algo ininteligible; sabeis que es una pregunta pero no tenéis ni idea de qué está preguntando.
8. Una mendigo intenta venderos una ramita de romero. Si no le prestáis atención o no le hacéis ni caso, os echa una maldición gitana y de paso os roba los bolsillos.
9. Dos elfos, con casacas azules, y unas tablas en las que llevan cosas escritas, se os acercan sonriendo y os piden unas monedas para apoyar el trabajo de su gremio, Elfos Sin Fronteras, en favor de los orcos huérfanos y desvalidos, de los que os enseñan multitud de ilustraciones de dudoso gusto estético. Si se les da dinero siempre pedirán más; cuando se les diga que no se pegarán más al grupo de aventureros hablando aún más insistentemente, chantaje emocional incluido. Si se les ataca se defenderán con sus tablas que manejan con increíble destreza. Da igual cómo se resuelva la situación, los elfos NUNCA dejan de sonreir.
10. Un halfling monta un puesto ambulante de comida rápida en una de las esquinas más transitadas de la ciudad. Cocina su producto a fuego lento para conseguir tiernísimas (y enormes) empanadas de carne desmenuzada regada con una salsa picante receta de la casa. Presume de tener la mejor empanada de carne de la ciudad. A pesar de que es una afirmación muy atrevida, una vez que las pruebas pensarás que es increíblemente modesto. La receta secreta es objeto de muchos deseos
11. Un extraño personaje vestido de forma muy llamativa aparece ante vosotros deambulando con lo que parece un mapa de la zona; aunque está aparentemente bastante perdido no parece importarle en absoluto. Cuando os ve se acerca a vosotros con una amplia sonrisa; es entonces cuando veís que tras él camina, muy de cerca, un baúl de tamaño medio con muchas patitas humanas, que camina como un perrito faldero a su lado. No dejáis de preguntaros qué cosas extrañas y valiosas contendrá semejante portento. Y tampoco os podéis sacudir la extraña sensación de que, aunque el baúl no tiene rostro, se las apaña muy bien para miraros con gesto desconfiado.
12. Un malabarista rodeado de niños alborozados practica con tres, cinco... ¡siete pelotas blancas! ¡Tan blancas como la luna! Es algo tan hipnótico y hermoso... oh, sí, como una especie de música. El malabarista imprime tanta velocidad a las pelotas que no pueden verse con claridad. Cuando prestáis más atención descubrís que las pelotas son, en realidad, calaveras. A juzgar por su tamaño, son calaveras de niños. Ahora no os cabe duda de que la algarabía del público es forzada; las sonrisas son rictus, hay lágrimas en los ojos de los niños. Algunos os miran de reojo, tal vez suplicándoos que les ayudéis, tal vez pidiéndoos que os marchéis para no complicar más las cosas.

Siguiente reto:
Alguien os reta a un duelo:¿De qué tipo de duelo se trata?

1. Te reta a un duelo a espada. El vencedor es aquel que muere primero.

Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: horak en 19 de Mayo de 2018, 11:59:06

Siguiente reto:
Alguien os reta a un duelo:¿De qué tipo de duelo se trata?

1. Te reta a un duelo a espada. El vencedor es aquel que muere primero.

2. ¿Qué duelo ni que duela? Un puñetazo en la mandíbula y se lía la clásica y entrañable pelea a puñetazo limpio rodeados por una nube de  mirones. Las apuestas van en tu contra...
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Nexus7 en 19 de Mayo de 2018, 12:12:48

Alguien os reta a un duelo:¿De qué tipo de duelo se trata?

1. Te reta a un duelo a espada. El vencedor es aquel que muere primero.
2. ¿Qué duelo ni que duela? Un puñetazo en la mandíbula y se lía la clásica y entrañable pelea a puñetazo limpio rodeados por una nube de  mirones. Las apuestas van en tu contra...
3. Un troll aparece enorme y dice que no os dejará pasar si no le ganais en justo duelo. Concretamente en permanecer más tiempo quieto, PASE LO QUE PASE. Si ganáis pasáis, si perdéis, uno de vosotros debe servir de cena.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Wkr en 21 de Mayo de 2018, 15:25:39
Alguien os reta a un duelo:¿De qué tipo de duelo se trata?

1. Te reta a un duelo a espada. El vencedor es aquel que muere primero.
2. ¿Qué duelo ni que duela? Un puñetazo en la mandíbula y se lía la clásica y entrañable pelea a puñetazo limpio rodeados por una nube de  mirones. Las apuestas van en tu contra...
3. Un troll aparece enorme y dice que no os dejará pasar si no le ganais en justo duelo. Concretamente en permanecer más tiempo quieto, PASE LO QUE PASE. Si ganáis pasáis, si perdéis, uno de vosotros debe servir de cena.
4. Duelo de comedores de croquetas de cocido enanas. El record está en 56.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Nexus7 en 21 de Mayo de 2018, 19:39:18
Alguien os reta a un duelo:¿De qué tipo de duelo se trata?

1. Te reta a un duelo a espada. El vencedor es aquel que muere primero.
2. ¿Qué duelo ni que duela? Un puñetazo en la mandíbula y se lía la clásica y entrañable pelea a puñetazo limpio rodeados por una nube de  mirones. Las apuestas van en tu contra...
3. Un troll aparece enorme y dice que no os dejará pasar si no le ganais en justo duelo. Concretamente en permanecer más tiempo quieto, PASE LO QUE PASE. Si ganáis pasáis, si perdéis, uno de vosotros debe servir de cena.
4. Duelo de comedores de croquetas de cocido enanas. El record está en 56.
5. Se os cruza algo similar a un caballero, pero en realidad es un anciano vestido de forma estrafalaria y al que evidentemente se le ha ido la cabeza. Os pide disculpas porque os debe retar a un duelo para demostrar a su amada, Sweetie of Tovoso, que es un caballero digno de su amor. El grupo verá cómo se las apaña para hacerle desistir, pero más les vale conseguirlo: aunque viejo, senil y ridículo, esa lanza rudimentaria que porta la maneja como un auténtico maestro.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Wkr en 21 de Mayo de 2018, 21:28:50
Alguien os reta a un duelo:¿De qué tipo de duelo se trata?

1. Te reta a un duelo a espada. El vencedor es aquel que muere primero.
2. ¿Qué duelo ni que duela? Un puñetazo en la mandíbula y se lía la clásica y entrañable pelea a puñetazo limpio rodeados por una nube de  mirones. Las apuestas van en tu contra...
3. Un troll aparece enorme y dice que no os dejará pasar si no le ganais en justo duelo. Concretamente en permanecer más tiempo quieto, PASE LO QUE PASE. Si ganáis pasáis, si perdéis, uno de vosotros debe servir de cena.
4. Duelo de comedores de croquetas de cocido enanas. El record está en 56.
5. Se os cruza algo similar a un caballero, pero en realidad es un anciano vestido de forma estrafalaria y al que evidentemente se le ha ido la cabeza. Os pide disculpas porque os debe retar a un duelo para demostrar a su amada, Sweetie of Tovoso, que es un caballero digno de su amor. El grupo verá cómo se las apaña para hacerle desistir, pero más les vale conseguirlo: aunque viejo, senil y ridículo, esa lanza rudimentaria que porta la maneja como un auténtico maestro.
6. Un Caballero de la Orden de Lanzadores de Hueso de Oliva os reta a un duelo al amanecer. Su record está en 21 metros. Las normas son estrictas y la vida de muchos está en juego.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Nexus7 en 22 de Mayo de 2018, 12:09:07
Alguien os reta a un duelo:¿De qué tipo de duelo se trata?

1. Te reta a un duelo a espada. El vencedor es aquel que muere primero.
2. ¿Qué duelo ni que duela? Un puñetazo en la mandíbula y se lía la clásica y entrañable pelea a puñetazo limpio rodeados por una nube de  mirones. Las apuestas van en tu contra...
3. Un troll aparece enorme y dice que no os dejará pasar si no le ganais en justo duelo. Concretamente en permanecer más tiempo quieto, PASE LO QUE PASE. Si ganáis pasáis, si perdéis, uno de vosotros debe servir de cena.
4. Duelo de comedores de croquetas de cocido enanas. El record está en 56.
5. Se os cruza algo similar a un caballero, pero en realidad es un anciano vestido de forma estrafalaria y al que evidentemente se le ha ido la cabeza. Os pide disculpas porque os debe retar a un duelo para demostrar a su amada, Sweetie of Tovoso, que es un caballero digno de su amor. El grupo verá cómo se las apaña para hacerle desistir, pero más les vale conseguirlo: aunque viejo, senil y ridículo, esa lanza rudimentaria que porta la maneja como un auténtico maestro.
6. Un Caballero de la Orden de Lanzadores de Hueso de Oliva os reta a un duelo al amanecer. Su record está en 21 metros. Las normas son estrictas y la vida de muchos está en juego.
7. En una taberna se os acerca un anciano mago (es evidente por su vestimenta y porque rellena su jarra de forma mágica cuando el tabernero no mira) que está borracho como el que más; os reta a un duelo de "Piedra, papiro, daga", al mejor de tres. El que gane no necesitará bañarse ni lavarse durante un año, no importa en que suciedad se meta; el que pierda no podrá quitarse la mugre ni la suciedad durante un año, no importa cuanto ni con qué se lave. El mago está como una cuba, pero cumplirá las condiciones a la perfección.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Wkr en 27 de Mayo de 2018, 13:33:27
Alguien os reta a un duelo:¿De qué tipo de duelo se trata?

1. Te reta a un duelo a espada. El vencedor es aquel que muere primero.
2. ¿Qué duelo ni que duela? Un puñetazo en la mandíbula y se lía la clásica y entrañable pelea a puñetazo limpio rodeados por una nube de  mirones. Las apuestas van en tu contra...
3. Un troll aparece enorme y dice que no os dejará pasar si no le ganais en justo duelo. Concretamente en permanecer más tiempo quieto, PASE LO QUE PASE. Si ganáis pasáis, si perdéis, uno de vosotros debe servir de cena.
4. Duelo de comedores de croquetas de cocido enanas. El record está en 56.
5. Se os cruza algo similar a un caballero, pero en realidad es un anciano vestido de forma estrafalaria y al que evidentemente se le ha ido la cabeza. Os pide disculpas porque os debe retar a un duelo para demostrar a su amada, Sweetie of Tovoso, que es un caballero digno de su amor. El grupo verá cómo se las apaña para hacerle desistir, pero más les vale conseguirlo: aunque viejo, senil y ridículo, esa lanza rudimentaria que porta la maneja como un auténtico maestro.
6. Un Caballero de la Orden de Lanzadores de Hueso de Oliva os reta a un duelo al amanecer. Su record está en 21 metros. Las normas son estrictas y la vida de muchos está en juego.
7. En una taberna se os acerca un anciano mago (es evidente por su vestimenta y porque rellena su jarra de forma mágica cuando el tabernero no mira) que está borracho como el que más; os reta a un duelo de "Piedra, papiro, daga", al mejor de tres. El que gane no necesitará bañarse ni lavarse durante un año, no importa en que suciedad se meta; el que pierda no podrá quitarse la mugre ni la suciedad durante un año, no importa cuanto ni con qué se lave. El mago está como una cuba, pero cumplirá las condiciones a la perfección.
8. A primera sangre con espadín.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: winston smith en 27 de Mayo de 2018, 14:20:55
Alguien os reta a un duelo:¿De qué tipo de duelo se trata?

1. Te reta a un duelo a espada. El vencedor es aquel que muere primero.
2. ¿Qué duelo ni que duela? Un puñetazo en la mandíbula y se lía la clásica y entrañable pelea a puñetazo limpio rodeados por una nube de  mirones. Las apuestas van en tu contra...
3. Un troll aparece enorme y dice que no os dejará pasar si no le ganais en justo duelo. Concretamente en permanecer más tiempo quieto, PASE LO QUE PASE. Si ganáis pasáis, si perdéis, uno de vosotros debe servir de cena.
4. Duelo de comedores de croquetas de cocido enanas. El record está en 56.
5. Se os cruza algo similar a un caballero, pero en realidad es un anciano vestido de forma estrafalaria y al que evidentemente se le ha ido la cabeza. Os pide disculpas porque os debe retar a un duelo para demostrar a su amada, Sweetie of Tovoso, que es un caballero digno de su amor. El grupo verá cómo se las apaña para hacerle desistir, pero más les vale conseguirlo: aunque viejo, senil y ridículo, esa lanza rudimentaria que porta la maneja como un auténtico maestro.
6. Un Caballero de la Orden de Lanzadores de Hueso de Oliva os reta a un duelo al amanecer. Su record está en 21 metros. Las normas son estrictas y la vida de muchos está en juego.
7. En una taberna se os acerca un anciano mago (es evidente por su vestimenta y porque rellena su jarra de forma mágica cuando el tabernero no mira) que está borracho como el que más; os reta a un duelo de "Piedra, papiro, daga", al mejor de tres. El que gane no necesitará bañarse ni lavarse durante un año, no importa en que suciedad se meta; el que pierda no podrá quitarse la mugre ni la suciedad durante un año, no importa cuanto ni con qué se lave. El mago está como una cuba, pero cumplirá las condiciones a la perfección.
8. A primera sangre con espadín.
9. Cuando entráis en la mazmorra el clérigo os detiene, saca de su morral lo que parecen ser frascas de algún brebaje. Una de ellas contiene un conjuro de protección, el resto producen náuseas, vómitos y diarrea. Se plimpla una de ellas al azar de un solo trago.
Con mirada desafiante os reta a hacer lo mismo.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Wkr en 28 de Mayo de 2018, 09:18:37
Alguien os reta a un duelo:¿De qué tipo de duelo se trata?

1. Te reta a un duelo a espada. El vencedor es aquel que muere primero.
2. ¿Qué duelo ni que duela? Un puñetazo en la mandíbula y se lía la clásica y entrañable pelea a puñetazo limpio rodeados por una nube de  mirones. Las apuestas van en tu contra...
3. Un troll aparece enorme y dice que no os dejará pasar si no le ganais en justo duelo. Concretamente en permanecer más tiempo quieto, PASE LO QUE PASE. Si ganáis pasáis, si perdéis, uno de vosotros debe servir de cena.
4. Duelo de comedores de croquetas de cocido enanas. El record está en 56.
5. Se os cruza algo similar a un caballero, pero en realidad es un anciano vestido de forma estrafalaria y al que evidentemente se le ha ido la cabeza. Os pide disculpas porque os debe retar a un duelo para demostrar a su amada, Sweetie of Tovoso, que es un caballero digno de su amor. El grupo verá cómo se las apaña para hacerle desistir, pero más les vale conseguirlo: aunque viejo, senil y ridículo, esa lanza rudimentaria que porta la maneja como un auténtico maestro.
6. Un Caballero de la Orden de Lanzadores de Hueso de Oliva os reta a un duelo al amanecer. Su record está en 21 metros. Las normas son estrictas y la vida de muchos está en juego.
7. En una taberna se os acerca un anciano mago (es evidente por su vestimenta y porque rellena su jarra de forma mágica cuando el tabernero no mira) que está borracho como el que más; os reta a un duelo de "Piedra, papiro, daga", al mejor de tres. El que gane no necesitará bañarse ni lavarse durante un año, no importa en que suciedad se meta; el que pierda no podrá quitarse la mugre ni la suciedad durante un año, no importa cuanto ni con qué se lave. El mago está como una cuba, pero cumplirá las condiciones a la perfección.
8. A primera sangre con espadín.
9. Cuando entráis en la mazmorra el clérigo os detiene, saca de su morral lo que parecen ser frascas de algún brebaje. Una de ellas contiene un conjuro de protección, el resto producen náuseas, vómitos y diarrea. Se plimpla una de ellas al azar de un solo trago. Con mirada desafiante os reta a hacer lo mismo.
10. Duelo de insultos a lo Monkey Island. (http://www.int33h.com/test/mi/)
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Caixaa en 28 de Mayo de 2018, 11:55:17
Alguien os reta a un duelo:¿De qué tipo de duelo se trata?

1. Te reta a un duelo a espada. El vencedor es aquel que muere primero.
2. ¿Qué duelo ni que duela? Un puñetazo en la mandíbula y se lía la clásica y entrañable pelea a puñetazo limpio rodeados por una nube de  mirones. Las apuestas van en tu contra...
3. Un troll aparece enorme y dice que no os dejará pasar si no le ganais en justo duelo. Concretamente en permanecer más tiempo quieto, PASE LO QUE PASE. Si ganáis pasáis, si perdéis, uno de vosotros debe servir de cena.
4. Duelo de comedores de croquetas de cocido enanas. El record está en 56.
5. Se os cruza algo similar a un caballero, pero en realidad es un anciano vestido de forma estrafalaria y al que evidentemente se le ha ido la cabeza. Os pide disculpas porque os debe retar a un duelo para demostrar a su amada, Sweetie of Tovoso, que es un caballero digno de su amor. El grupo verá cómo se las apaña para hacerle desistir, pero más les vale conseguirlo: aunque viejo, senil y ridículo, esa lanza rudimentaria que porta la maneja como un auténtico maestro.
6. Un Caballero de la Orden de Lanzadores de Hueso de Oliva os reta a un duelo al amanecer. Su record está en 21 metros. Las normas son estrictas y la vida de muchos está en juego.
7. En una taberna se os acerca un anciano mago (es evidente por su vestimenta y porque rellena su jarra de forma mágica cuando el tabernero no mira) que está borracho como el que más; os reta a un duelo de "Piedra, papiro, daga", al mejor de tres. El que gane no necesitará bañarse ni lavarse durante un año, no importa en que suciedad se meta; el que pierda no podrá quitarse la mugre ni la suciedad durante un año, no importa cuanto ni con qué se lave. El mago está como una cuba, pero cumplirá las condiciones a la perfección.
8. A primera sangre con espadín.
9. Cuando entráis en la mazmorra el clérigo os detiene, saca de su morral lo que parecen ser frascas de algún brebaje. Una de ellas contiene un conjuro de protección, el resto producen náuseas, vómitos y diarrea. Se plimpla una de ellas al azar de un solo trago. Con mirada desafiante os reta a hacer lo mismo.
10. Duelo de insultos a lo Monkey Island. (http://www.int33h.com/test/mi/)
11. Duelo matemático: Suma de fracciones con denominadores trigonometricos
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Wkr en 28 de Mayo de 2018, 14:20:52
Alguien os reta a un duelo:¿De qué tipo de duelo se trata?

1. Te reta a un duelo a espada. El vencedor es aquel que muere primero.
2. ¿Qué duelo ni que duela? Un puñetazo en la mandíbula y se lía la clásica y entrañable pelea a puñetazo limpio rodeados por una nube de  mirones. Las apuestas van en tu contra...
3. Un troll aparece enorme y dice que no os dejará pasar si no le ganais en justo duelo. Concretamente en permanecer más tiempo quieto, PASE LO QUE PASE. Si ganáis pasáis, si perdéis, uno de vosotros debe servir de cena.
4. Duelo de comedores de croquetas de cocido enanas. El record está en 56.
5. Se os cruza algo similar a un caballero, pero en realidad es un anciano vestido de forma estrafalaria y al que evidentemente se le ha ido la cabeza. Os pide disculpas porque os debe retar a un duelo para demostrar a su amada, Sweetie of Tovoso, que es un caballero digno de su amor. El grupo verá cómo se las apaña para hacerle desistir, pero más les vale conseguirlo: aunque viejo, senil y ridículo, esa lanza rudimentaria que porta la maneja como un auténtico maestro.
6. Un Caballero de la Orden de Lanzadores de Hueso de Oliva os reta a un duelo al amanecer. Su record está en 21 metros. Las normas son estrictas y la vida de muchos está en juego.
7. En una taberna se os acerca un anciano mago (es evidente por su vestimenta y porque rellena su jarra de forma mágica cuando el tabernero no mira) que está borracho como el que más; os reta a un duelo de "Piedra, papiro, daga", al mejor de tres. El que gane no necesitará bañarse ni lavarse durante un año, no importa en que suciedad se meta; el que pierda no podrá quitarse la mugre ni la suciedad durante un año, no importa cuanto ni con qué se lave. El mago está como una cuba, pero cumplirá las condiciones a la perfección.
8. A primera sangre con espadín.
9. Cuando entráis en la mazmorra el clérigo os detiene, saca de su morral lo que parecen ser frascas de algún brebaje. Una de ellas contiene un conjuro de protección, el resto producen náuseas, vómitos y diarrea. Se plimpla una de ellas al azar de un solo trago. Con mirada desafiante os reta a hacer lo mismo.
10. Duelo de insultos a lo Monkey Island. (http://www.int33h.com/test/mi/)
11. Duelo matemático: Suma de fracciones con denominadores trigonometricos
12. Duelo a garrotazos, como la pintura negra de Francisco de Goya y Lucientes. (http://www.rtve.es/alacarta/videos/mirar-un-cuadro/mirar-cuadro-duelo-garrotazos-goya/1897767/)
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Wkr en 28 de Mayo de 2018, 14:22:11
Doce contratiempos en una mazmorra (que puede impedir que no llegues a tiempo a la salida)

1. Una trampa explosiva.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Nexus7 en 28 de Mayo de 2018, 16:24:52
Doce contratiempos en una mazmorra (que puede impedir que no llegues a tiempo a la salida)

1. Una trampa explosiva.
2. Un miembro del equipo se pone a atacar al resto del grupo de forma descontrolada (¿hechizo? ¿ataque de ansiedad?)
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Caixaa en 28 de Mayo de 2018, 16:37:17
Doce contratiempos en una mazmorra (que puede impedir que no llegues a tiempo a la salida)

1. Una trampa explosiva.
2. Un miembro del equipo se pone a atacar al resto del grupo de forma descontrolada (¿hechizo? ¿ataque de ansiedad?)
3. Una guardiana pibonazo ninfomana
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Scherzo en 29 de Mayo de 2018, 10:36:45
Doce contratiempos en una mazmorra (que puede impedir que no llegues a tiempo a la salida)

1. Una trampa explosiva.
2. Un miembro del equipo se pone a atacar al resto del grupo de forma descontrolada (¿hechizo? ¿ataque de ansiedad?)
3. Una guardiana pibonazo ninfomana

En este caso no es que haga que lleguen tarde a la salida, sino que lo mismo optan por no salir nunca...
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: JVidal en 29 de Mayo de 2018, 11:29:00
Doce contratiempos en una mazmorra (que puede impedir que no llegues a tiempo a la salida)

1. Una trampa explosiva.
2. Un miembro del equipo se pone a atacar al resto del grupo de forma descontrolada (¿hechizo? ¿ataque de ansiedad?)
3. Una guardiana pibonazo ninfomana
4. Que un enano te sabotee
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: horak en 29 de Mayo de 2018, 13:19:48

Doce contratiempos en una mazmorra (que puede impedir que no llegues a tiempo a la salida)

1. Una trampa explosiva.
2. Un miembro del equipo se pone a atacar al resto del grupo de forma descontrolada (¿hechizo? ¿ataque de ansiedad?)
3. Una guardiana pibonazo ninfomana
4. Que un enano te sabotee
5. Los guardias que os cargasteis al entrar...se han levantado de entre los muertos
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Wkr en 29 de Mayo de 2018, 13:39:32
Doce contratiempos en una mazmorra (que puede impedir que no llegues a tiempo a la salida)

1. Una trampa explosiva.
2. Un miembro del equipo se pone a atacar al resto del grupo de forma descontrolada (¿hechizo? ¿ataque de ansiedad?)
3. Una guardiana pibonazo ninfomana
4. Que un enano te sabotee
5. Los guardias que os cargasteis al entrar...se han levantado de entre los muertos
6. Una inundación inesperada.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Caixaa en 29 de Mayo de 2018, 13:42:25
Doce contratiempos en una mazmorra (que puede impedir que no llegues a tiempo a la salida)

1. Una trampa explosiva.
2. Un miembro del equipo se pone a atacar al resto del grupo de forma descontrolada (¿hechizo? ¿ataque de ansiedad?)
3. Una guardiana pibonazo ninfomana
4. Que un enano te sabotee
5. Los guardias que os cargasteis al entrar...se han levantado de entre los muertos
6. Un retortijon de aupa que te obligue a bajarte los pantalones y redecorar el suelo...
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Scherzo en 29 de Mayo de 2018, 16:40:54
Doce contratiempos en una mazmorra (que puede impedir que no llegues a tiempo a la salida)

1. Una trampa explosiva.
2. Un miembro del equipo se pone a atacar al resto del grupo de forma descontrolada (¿hechizo? ¿ataque de ansiedad?)
3. Una guardiana pibonazo ninfomana
4. Que un enano te sabotee
5. Los guardias que os cargasteis al entrar...se han levantado de entre los muertos
6. Una inundación inesperada.
7. Un retortijon de aupa que te obligue a bajarte los pantalones y redecorar el suelo...
8. El retortijón de la 7. se descontrola tanto que genera una especie de bola de caca gigante que empieza a rodar caverna abajo y obliga al grupo a correr para salvar la vida...
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: winston smith en 30 de Mayo de 2018, 00:29:46
Doce contratiempos en una mazmorra (que puede impedir que no llegues a tiempo a la salida)

1. Una trampa explosiva.
2. Un miembro del equipo se pone a atacar al resto del grupo de forma descontrolada (¿hechizo? ¿ataque de ansiedad?)
3. Una guardiana pibonazo ninfomana
4. Que un enano te sabotee
5. Los guardias que os cargasteis al entrar...se han levantado de entre los muertos
6. Una inundación inesperada.
7. Un retortijon de aupa que te obligue a bajarte los pantalones y redecorar el suelo...
8. El retortijón de la 7. se descontrola tanto que genera una especie de bola de caca gigante que empieza a rodar caverna abajo y obliga al grupo a correr para salvar la vida...
9. Tras las brillantes puertas del gran salón, cuyo candado conseguisteis abrir gracias a la habilidad del ladrón que os acompaña en esta aventura y con en el que derrotásteis al último grupo de goblins, cruzais el angosto pasillo y girais a la izquierda siguiendo el rastro de aire fresco.
Os encontráis con un gran salón. Unas puertas brillantes al fondo. Unos goblins yacen en el suelo, inconscientes.
Vaya! - Exclama el ladrón. El candado está forzado y estos malditos goblins no portan joya ni oro alguno.
Sigamos! Ya debe quedar poco para la salida! - Continúa el ladrón.
cruzais el angosto pasillo y girais a la izquierda siguiendo el rastro de aire fresco.
Os encontráis con un gran salón. Unas puertas brillantes al fondo. Unos goblins yacen en el suelo, inconscientes.
Vaya! - Exclama el ladrón. El candado está forzado y estos malditos goblins no portan joya ni oro alguno.
Sigamos! Ya debe quedar poco para la salida! - Continúa el ladrón.
cruzais el angosto pasillo y girais a la izquierda siguiendo el rastro de aire fresco.
Os encontráis con un gran salón. Unas puertas brillantes al fondo. Unos goblins yacen en el suelo, inconscientes.
Vaya! - Exclama el ladrón. El candado está forzado y estos malditos goblins no portan joya ni oro alguno.
Sigamos! Ya debe quedar poco para la salida! - Continúa el ladrón.
...
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Wkr en 31 de Mayo de 2018, 07:30:36
Doce contratiempos en una mazmorra (que puede impedir que no llegues a tiempo a la salida)

1. Una trampa explosiva.
2. Un miembro del equipo se pone a atacar al resto del grupo de forma descontrolada (¿hechizo? ¿ataque de ansiedad?)
3. Una guardiana pibonazo ninfomana
4. Que un enano te sabotee
5. Los guardias que os cargasteis al entrar...se han levantado de entre los muertos
6. Una inundación inesperada.
7. Un retortijon de aupa que te obligue a bajarte los pantalones y redecorar el suelo...
8. El retortijón de la 7. se descontrola tanto que genera una especie de bola de caca gigante que empieza a rodar caverna abajo y obliga al grupo a correr para salvar la vida...
9. Tras las brillantes puertas del gran salón, cuyo candado conseguisteis abrir gracias a la habilidad del ladrón que os acompaña en esta aventura y con en el que derrotásteis al último grupo de goblins, cruzais el angosto pasillo y girais a la izquierda siguiendo el rastro de aire fresco.
Os encontráis con un gran salón. Unas puertas brillantes al fondo. Unos goblins yacen en el suelo, inconscientes.
Vaya! - Exclama el ladrón. El candado está forzado y estos malditos goblins no portan joya ni oro alguno.
Sigamos! Ya debe quedar poco para la salida! - Continúa el ladrón.
cruzais el angosto pasillo y girais a la izquierda siguiendo el rastro de aire fresco.
Os encontráis con un gran salón. Unas puertas brillantes al fondo. Unos goblins yacen en el suelo, inconscientes.
Vaya! - Exclama el ladrón. El candado está forzado y estos malditos goblins no portan joya ni oro alguno.
Sigamos! Ya debe quedar poco para la salida! - Continúa el ladrón.
cruzais el angosto pasillo y girais a la izquierda siguiendo el rastro de aire fresco.
Os encontráis con un gran salón. Unas puertas brillantes al fondo. Unos goblins yacen en el suelo, inconscientes.
Vaya! - Exclama el ladrón. El candado está forzado y estos malditos goblins no portan joya ni oro alguno.
Sigamos! Ya debe quedar poco para la salida! - Continúa el ladrón.
...
10. El advenimiento del dios del inframundo y sus huestes demoníacas.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Nexus7 en 31 de Mayo de 2018, 17:35:28
Doce contratiempos en una mazmorra (que puede impedir que no llegues a tiempo a la salida)

1. Una trampa explosiva.
2. Un miembro del equipo se pone a atacar al resto del grupo de forma descontrolada (¿hechizo? ¿ataque de ansiedad?)
3. Una guardiana pibonazo ninfomana
4. Que un enano te sabotee
5. Los guardias que os cargasteis al entrar...se han levantado de entre los muertos
6. Una inundación inesperada.
7. Un retortijon de aupa que te obligue a bajarte los pantalones y redecorar el suelo...
8. El retortijón de la 7. se descontrola tanto que genera una especie de bola de caca gigante que empieza a rodar caverna abajo y obliga al grupo a correr para salvar la vida...
9. Tras las brillantes puertas del gran salón, cuyo candado conseguisteis abrir gracias a la habilidad del ladrón que os acompaña en esta aventura y con en el que derrotásteis al último grupo de goblins, cruzais el angosto pasillo y girais a la izquierda siguiendo el rastro de aire fresco.
Os encontráis con un gran salón. Unas puertas brillantes al fondo. Unos goblins yacen en el suelo, inconscientes.
Vaya! - Exclama el ladrón. El candado está forzado y estos malditos goblins no portan joya ni oro alguno.
Sigamos! Ya debe quedar poco para la salida! - Continúa el ladrón.
cruzais el angosto pasillo y girais a la izquierda siguiendo el rastro de aire fresco.
Os encontráis con un gran salón. Unas puertas brillantes al fondo. Unos goblins yacen en el suelo, inconscientes.
Vaya! - Exclama el ladrón. El candado está forzado y estos malditos goblins no portan joya ni oro alguno.
Sigamos! Ya debe quedar poco para la salida! - Continúa el ladrón.
cruzais el angosto pasillo y girais a la izquierda siguiendo el rastro de aire fresco.
Os encontráis con un gran salón. Unas puertas brillantes al fondo. Unos goblins yacen en el suelo, inconscientes.
Vaya! - Exclama el ladrón. El candado está forzado y estos malditos goblins no portan joya ni oro alguno.
Sigamos! Ya debe quedar poco para la salida! - Continúa el ladrón.
...
10. El advenimiento del dios del inframundo y sus huestes demoníacas.
11. Ya se ve la luz de la salida, el grupo, magullado y dolorido por todas las vicisitudes transcurridas (silencioso si algún compañero ha fallecido) se detiene y aspira el aire fresco, con sus promesas de sol, comida y agua fresca. Pues es en ese momento cuando un hurón, obviamente entrenado, pasa a como un relámpago por encima de todos y cada uno de los personajes y desaparece adentrándose en la oscura mazmorra antes que nadie siquiera pestañee. Todos permanecen callados y sin mover ni un músculo tratando de entender lo que ha pasado; hasta que uno de ellos dice "¡MIERDA! ¡Nos ha robado el (póngase aquí el objeto más preciado y valioso que tiene el grupo, da igual su tamaño)!" Los personajes miran de nuevo al túnel oscuro que se dirige de vuelta hacia las mazmorras, mientras escuchan el sonido de las patitas adentrándose en la oscuridad.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Wkr en 07 de Junio de 2018, 22:58:43

Doce contratiempos en una mazmorra (que puede impedir que no llegues a tiempo a la salida)

1. Una trampa explosiva.
2. Un miembro del equipo se pone a atacar al resto del grupo de forma descontrolada (¿hechizo? ¿ataque de ansiedad?)
3. Una guardiana pibonazo ninfomana
4. Que un enano te sabotee
5. Los guardias que os cargasteis al entrar...se han levantado de entre los muertos
6. Una inundación inesperada.
7. Un retortijon de aupa que te obligue a bajarte los pantalones y redecorar el suelo...
8. El retortijón de la 7. se descontrola tanto que genera una especie de bola de caca gigante que empieza a rodar caverna abajo y obliga al grupo a correr para salvar la vida...
9. Tras las brillantes puertas del gran salón, cuyo candado conseguisteis abrir gracias a la habilidad del ladrón que os acompaña en esta aventura y con en el que derrotásteis al último grupo de goblins, cruzais el angosto pasillo y girais a la izquierda siguiendo el rastro de aire fresco.
Os encontráis con un gran salón. Unas puertas brillantes al fondo. Unos goblins yacen en el suelo, inconscientes.
Vaya! - Exclama el ladrón. El candado está forzado y estos malditos goblins no portan joya ni oro alguno.
Sigamos! Ya debe quedar poco para la salida! - Continúa el ladrón.
cruzais el angosto pasillo y girais a la izquierda siguiendo el rastro de aire fresco.
Os encontráis con un gran salón. Unas puertas brillantes al fondo. Unos goblins yacen en el suelo, inconscientes.
Vaya! - Exclama el ladrón. El candado está forzado y estos malditos goblins no portan joya ni oro alguno.
Sigamos! Ya debe quedar poco para la salida! - Continúa el ladrón.
cruzais el angosto pasillo y girais a la izquierda siguiendo el rastro de aire fresco.
Os encontráis con un gran salón. Unas puertas brillantes al fondo. Unos goblins yacen en el suelo, inconscientes.
Vaya! - Exclama el ladrón. El candado está forzado y estos malditos goblins no portan joya ni oro alguno.
Sigamos! Ya debe quedar poco para la salida! - Continúa el ladrón.
...
10. El advenimiento del dios del inframundo y sus huestes demoníacas.
11. Ya se ve la luz de la salida, el grupo, magullado y dolorido por todas las vicisitudes transcurridas (silencioso si algún compañero ha fallecido) se detiene y aspira el aire fresco, con sus promesas de sol, comida y agua fresca. Pues es en ese momento cuando un hurón, obviamente entrenado, pasa a como un relámpago por encima de todos y cada uno de los personajes y desaparece adentrándose en la oscura mazmorra antes que nadie siquiera pestañee. Todos permanecen callados y sin mover ni un músculo tratando de entender lo que ha pasado; hasta que uno de ellos dice "¡MIERDA! ¡Nos ha robado el (póngase aquí el objeto más preciado y valioso que tiene el grupo, da igual su tamaño)!" Los personajes miran de nuevo al túnel oscuro que se dirige de vuelta hacia las mazmorras, mientras escuchan el sonido de las patitas adentrándose en la oscuridad.
12. Una nube de gas sulfurosa
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Wkr en 07 de Junio de 2018, 23:00:21
Doce misiones en la Guerra Fría

1. Interceptación y desciframiento de al menos un millar de mensajes secretos del otro lado.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: horak en 08 de Junio de 2018, 11:47:21

Doce misiones en la Guerra Fría

1. Interceptación y desciframiento de al menos un millar de mensajes secretos del otro lado.
 2. Entrar en Berlín oriental y traer al lado occidental al científico y su familia que quieren desertar
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Scherzo en 08 de Junio de 2018, 12:37:06
Doce misiones en la Guerra Fría

1. Interceptación y desciframiento de al menos un millar de mensajes secretos del otro lado.
2. Entrar en Berlín oriental y traer al lado occidental al científico y su familia que quieren desertar
3. Tenéis que fotografiar algunos misiles rusos en Cuba adentrándoos en una base militar camuflada, la misión es alto secreto para evitar empeorar el conflicto, pero sabes que uno del grupo que se va a infiltrar es un agente doble, aunque no sabes quién. Todos sospechan de todos, pero hay que esperar el momento adecuado para desenmascararlo sin comprometer la misión.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Sr. Cabeza en 08 de Junio de 2018, 12:49:40
Doce misiones en la Guerra Fría

1. Interceptación y desciframiento de al menos un millar de mensajes secretos del otro lado.
2. Entrar en Berlín oriental y traer al lado occidental al científico y su familia que quieren desertar
3. Tenéis que fotografiar algunos misiles rusos en Cuba adentrándoos en una base militar camuflada, la misión es alto secreto para evitar empeorar el conflicto, pero sabes que uno del grupo que se va a infiltrar es un agente doble, aunque no sabes quién. Todos sospechan de todos, pero hay que esperar el momento adecuado para desenmascararlo sin comprometer la misión.
4. Formáis parte del dispositivo de seguridad multinacional de una conferencia para la Distensión en Berlín Oriental, y os llega el soplo de que habrá un intento de asesinato a uno de los dignatarios que participan, pero no sabéis quien es el asesino ni la posible víctima.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: winston smith en 09 de Junio de 2018, 00:30:40
Doce misiones en la Guerra Fría

1. Interceptación y desciframiento de al menos un millar de mensajes secretos del otro lado.
2. Entrar en Berlín oriental y traer al lado occidental al científico y su familia que quieren desertar
3. Tenéis que fotografiar algunos misiles rusos en Cuba adentrándoos en una base militar camuflada, la misión es alto secreto para evitar empeorar el conflicto, pero sabes que uno del grupo que se va a infiltrar es un agente doble, aunque no sabes quién. Todos sospechan de todos, pero hay que esperar el momento adecuado para desenmascararlo sin comprometer la misión.
4. Formáis parte del dispositivo de seguridad multinacional de una conferencia para la Distensión en Berlín Oriental, y os llega el soplo de que habrá un intento de asesinato a uno de los dignatarios que participan, pero no sabéis quien es el asesino ni la posible víctima.
5. En un choque fortuito te meten en el bolsillo un salvoconducto para cruzar por el checkpoint Charlie. Acto seguido ves como detienen brutalmente al portador y se lo llevan en una furgoneta. Disimuladamente lees en el pase unas anotaciones que parecen ser fórmulas químicas.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Nexus7 en 09 de Junio de 2018, 10:58:59
Doce misiones en la Guerra Fría

1. Interceptación y desciframiento de al menos un millar de mensajes secretos del otro lado.
2. Entrar en Berlín oriental y traer al lado occidental al científico y su familia que quieren desertar
3. Tenéis que fotografiar algunos misiles rusos en Cuba adentrándoos en una base militar camuflada, la misión es alto secreto para evitar empeorar el conflicto, pero sabes que uno del grupo que se va a infiltrar es un agente doble, aunque no sabes quién. Todos sospechan de todos, pero hay que esperar el momento adecuado para desenmascararlo sin comprometer la misión.
4. Formáis parte del dispositivo de seguridad multinacional de una conferencia para la Distensión en Berlín Oriental, y os llega el soplo de que habrá un intento de asesinato a uno de los dignatarios que participan, pero no sabéis quien es el asesino ni la posible víctima.
5. En un choque fortuito te meten en el bolsillo un salvoconducto para cruzar por el checkpoint Charlie. Acto seguido ves como detienen brutalmente al portador y se lo llevan en una furgoneta. Disimuladamente lees en el pase unas anotaciones que parecen ser fórmulas químicas.
6. Entráis en un piso franco del Berlín Oriental para desaparecer durante 6 meses tras una misión pero véis que está todo patas arriba; probablemente el anterior grupo de agentes tuvo que irse corriendo o pasó algo imprevisto. Puesto que el lugar ya no es seguro tendréis que buscar otro, pero antes de iros revisáis el lugar. Hay algunas pequeñas manchas de sangre y unos documentos medio quemados: sin medios de contactar con la agencia estáis solos en la búsqueda de un lugar seguro, y en la investigación de qué le ha pasado al anterior grupo que estuvo allí. Sea lo que sea, los siguientes podríais ser vosotros.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Antonio Carrasco en 09 de Junio de 2018, 21:31:09
Doce misiones en la Guerra Fría

1. Interceptación y desciframiento de al menos un millar de mensajes secretos del otro lado.
2. Entrar en Berlín oriental y traer al lado occidental al científico y su familia que quieren desertar
3. Tenéis que fotografiar algunos misiles rusos en Cuba adentrándoos en una base militar camuflada, la misión es alto secreto para evitar empeorar el conflicto, pero sabes que uno del grupo que se va a infiltrar es un agente doble, aunque no sabes quién. Todos sospechan de todos, pero hay que esperar el momento adecuado para desenmascararlo sin comprometer la misión.
4. Formáis parte del dispositivo de seguridad multinacional de una conferencia para la Distensión en Berlín Oriental, y os llega el soplo de que habrá un intento de asesinato a uno de los dignatarios que participan, pero no sabéis quien es el asesino ni la posible víctima.
5. En un choque fortuito te meten en el bolsillo un salvoconducto para cruzar por el checkpoint Charlie. Acto seguido ves como detienen brutalmente al portador y se lo llevan en una furgoneta. Disimuladamente lees en el pase unas anotaciones que parecen ser fórmulas químicas.
6. Entráis en un piso franco del Berlín Oriental para desaparecer durante 6 meses tras una misión pero véis que está todo patas arriba; probablemente el anterior grupo de agentes tuvo que irse corriendo o pasó algo imprevisto. Puesto que el lugar ya no es seguro tendréis que buscar otro, pero antes de iros revisáis el lugar. Hay algunas pequeñas manchas de sangre y unos documentos medio quemados: sin medios de contactar con la agencia estáis solos en la búsqueda de un lugar seguro, y en la investigación de qué le ha pasado al anterior grupo que estuvo allí. Sea lo que sea, los siguientes podríais ser vosotros.
7. Sois una pareja de agentes soviéticos infiltrados en el cuartel general de la OTAN en Bruselas. Los capitalistas van a hacer unas maniobras en Alemania Occidental, en las que van a activar parte de sus fuerzas de misiles nucleares de medio alcance. En Moscú sospechan que se trata de una pantalla para lanzar un primer ataque, que destruya la capacidad nuclear soviética. Tenéis que encontrar la evidencia de cuáles son los planes reales de la OTAN, sacarlos de su Cuartel General sin que os descubran ni perdáis vuestra tapadera, e informar a Moscú ¡El futuro de la patria socialista está en vuestras manos! Problema: un informador os ha dado el soplo de que la contrainteligencia americana sabe que hay un topo y que están buscándolo con ahínco ¡Ah! ¡Y acabáis de tener un bebé que no os deja dormir bien por las noches!
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Galcerán en 14 de Octubre de 2018, 20:06:59
 

12 recompensas legendarias

1. La casaca escarlata de la riqueza. Cuando pones tu mano en el bolsillo siempre sacas una moneda de oro
2. Filtro Brita-osmiótico. Se trata de un dispositivo que se acopla un grifo y transforma el agua corriente en licor revitalizante.
3. El frasquito de cristal con un efrit dentro. Puedes pedir tres deseos… pero que no se te rompa.
4. Casco de visión sonora: cuando lo llevas puesto, puedes ver los sonidos que llegan a tus oídos y de dónde provienen.
5. La pluma de Phobos. Se trata de un kit de escritura, pergamino, tarro de tinta y una pluma que se dice que perteneció al Dios Phobos. Cualquiera que lea el texto que escribas entrará en un pánico atroz e incontrolable, que durará tantos días como renglones se hayan escrito.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Wkr en 29 de Octubre de 2018, 08:04:20
12 recompensas legendarias

1. La casaca escarlata de la riqueza. Cuando pones tu mano en el bolsillo siempre sacas una moneda de oro
2. Filtro Brita-osmiótico. Se trata de un dispositivo que se acopla un grifo y transforma el agua corriente en licor revitalizante.
3. El frasquito de cristal con un efrit dentro. Puedes pedir tres deseos… pero que no se te rompa.
4. Casco de visión sonora: cuando lo llevas puesto, puedes ver los sonidos que llegan a tus oídos y de dónde provienen.
5. La pluma de Phobos. Se trata de un kit de escritura, pergamino, tarro de tinta y una pluma que se dice que perteneció al Dios Phobos. Cualquiera que lea el texto que escribas entrará en un pánico atroz e incontrolable, que durará tantos días como renglones se hayan escrito.
6. Bolsa de comida rápida. Parece ser una bolsa  de tela común de unos 2X4' de tamaño. La bolsa de comida rápida se abre a un espacio interdimensional que es más grande que sus dimensiones exteriores. Ahí se almacena comida, lista para comer. Nunca se pudre y siempre mantiene sus nutrientes. Sin tener en cuenta que se ponga dentro de la bolsa, su peso es una cantidad fija. Este peso, y los límites en peso y volumen de los  contenidos de la bolsa dependen del tipo de bolsa.
Título: Re:El juego de las tablas aleatorias de rol (1d12)
Publicado por: Nexus7 en 01 de Noviembre de 2018, 23:47:44
La daga del filo infinito: es una daga de apariencia común, pero puede cortar CUALQUIER COSA; da igual del material que esté hecho, lo cortará como si fuese mantequilla tibia. Le acompaña, por supuesto, su propia funda que de alguna manera es inmune a ese filo en particular (de modo que más vale que no se pierda... )