La ayuda del juego en castellano:
http://www.box.net/shared/1xc9dji2th
http://www.box.net/shared/cvv1dr8ong (dos ayudas en una hoja)
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La ayuda del juego en castellano:
http://www.box.net/shared/1xc9dji2th http://www.box.net/shared/cvv1dr8ong (dos ayudas en una hoja) Gracias a Jsper que me escaneó todas las cartas he podido tradumaquetar las cartas del London que tienen texto. Sólo las que tienen texto y tantas copias como hay en el mazo. No he traducido los nombres de las cartas. He traducido "display building" por 'zona de construcción' y "display card" por 'tablero', no sé qué os parecerá, a mí me gusta
![]() http://www.box.net/shared/grgclsee4l PD. Ya sé que hay algunas cartas un poco torcidas y eso, pero es que ando algo justo de tiempo y para mí es suficiente tal y como lo he dejado. De todas formas tengo los archivos de Photoshop de todas las cartas, así que si alguno los quiere para hacerlo un poco mejor, sólo tiene que pedírmelos. En otros hilos he comentado que Un mundo sin fin me tenía pinta de no ser tan bueno como alguno de los usuarios de la BSK quieren hacerme creer
![]() Lo bueno 1) Es entretenido, la primera partida deja muy buena sensación. 2) Es precioso, Michael Menzel tiene un don. 3) Es dinámico, se juega en menos de 90 minutos. 4) Tiene tema, evoca relativamente bien la novela. Lo malo 1) Es un juego con muy poca interacción. El sistema de obtención de ingresos/favores con los eventos da una falsa sensación de interacción. (Casi) siempre se coloca el evento de forma que obtengas la mejor combinación de ingreso/favor, despreocupándote de lo que consigan los demás jugadores. Como todas las esquinas de cada evento proporcionan algún ingreso, lo realmente importante es el favor. Nunca vas a mover el marcador de favores a una casilla de las que te hace perder una moneda. (Casi) nunca vas a no mover (en las primeras rondas es posible). (Casi) nunca vas a mover a una casilla que no te proporciona ningún beneficio (en las primeras rondas es posible). Es decir, la decisión que vas a tomar es (casi) siempre evidente, pues (casi) siempre debería ser la mejor para tus intereses. Quizás los ingresos que proporcionan las cartas deberían estar más descompensados entre sí, quizás una de las esquinas no debería proporcionar ingresos. Los favores no deberían proporcionar ni cereal, ni piedad, deberían proporcionar sólo cosas como puntos y lana, que son más exclusivas y no de primera necesidad. Los favores no deberían perjudicarte. 2) Es un juego en el que el azar te puede jugar una mala pasada. Un jugador que haya dedicado sus esfuerzos a conseguir conocimiento médico y de repente sale el evento que elimina los marcadores de peste, no va a ganar, ha destinado demasiado recursos para apenas obtener beneficio. Un jugador que tiene el material preparado para construir dos veces en la torre y de repente sale el evento que completa la torre, como no tenga nada más que construir se come los recursos con patatas. Probablemente sean cosas que haya que tener en cuenta y jugar en consecuencia, pero eso a mi no me gusta, ya que no está en mi mano y además da ventaja a los jugadores que hayan jugado previamente. Creo que habría que prescindir de alguno de los eventos más radicales o rebajar sus efectos. 3) Es un juego poco rejugable. No creo que vaya a jugar tantas partidas como puedo haber jugado a juegos de similar envergadura (Stone age, Dominion, etc.). Este fin de semana pasado pude estrenar Thebes y Un mundo sin fin, dos juegos a los que tenía muchas ganas y quizás por ello me dejaron un cierto sabor agridulce.
Empezaremos por el primero, Thebes, un juego destrozado por el azar. Había leído muchas opiniones al respecto y aunque no soy partidario de juegos con mucho azar, hice una excepción, pues me parecía un azar justificado... nada más lejos de la realidad. Mecánicamente no tengo nada que criticar, puntos de acción representados en una línea temporal, una genialidad. Con las cartas de investigación empieza el azar, hay jugadores a los que las cartas les salen cerca de su arqueólogo y otros a los que les salen a tomar por el culo (con perdón), otros cogen comodines de esos que funcionan si tienes 2/3 cartas creyendo que saldrá alguno más y resulta que el resto están en la tercera pila, sin comentarios. Lo de las cartas de exposición es otra lotería mayor que la anterior, jugadores que ya tienen todos las reliquias necesarias para hacer una exposición y de repente 2 exposiciones seguidas que salen del mazo y desplazan aquella para la que se habían estado preparando, madre del amor hermoso, que forma de quitar las ganas de jugar a cualquiera. Y llegamos a lo de sacar reliquias de los saquitos, que es donde yo había oído que había azar y efectivamente lo hay, y es excesivo a todas luces, jugadores sacando 7 fichitas y consiguiendo 2 puntos y otros sacando 4 fichitas y consiguiendo 18 puntos, nuevamente me quedo sin palabras. ¿Qué más puedo decir? El azar debería compensarse como ocurre con un Stone Age por ejemplo. La partida que jugué la gané de soberana paliza, tuve una suerte enorme sacando de los saquitos y me descojoné de mis pobres adversarios que sacaron más arena que otra cosa y perdieron exposiciones porque el destino así lo quiso. Que sí, unas risas, pero no para todos. Mecánicamente muy bueno, el tema está realmente conseguido y gráficamente es bastante correcto, pero como gana el que tiene más suerte y esto es evidente, todas las virtudes anteriores no me sirven para nada. Si alguien lo quiere se lo vendo. Un mundo sin fin ya es otra cosa. Aquí estamos hablando de un buen juego con algunos defectos que no sé si son tales habiendo jugado sólo un par de partidas. A todos los que jugamos nos gustó bastante, jugamos una partida por la mañana y repetimos por la tarde, buena señal. Fue en esta segunda partida en la que me dio la impresión de que no hay demasiadas formas diferentes de jugar, ¿es posible ganar incumpliendo los deberes obligatorios de cada capítulo? Yo creo que no, las consecuencias son demasiado traumáticas. De vez en cuando no te quedará otra, sobre todo por culpa de los eventos, pero no es como En el año del dragón en el que puedes dejar unos cuantos eventos te crujan. Y partiendo de esta premisa de la que no estoy seguro, quedan pocas acciones para hacer tu juego diferente del de los demás. Quizás el juego obliga en exceso a seguir un mismo camino, hay cosas que son de cajón, hay que guardarse las cartas de cereal y de piedad para el final de la ronda, no vaya a ser que consigas lo que necesitas con los eventos y no tengas que utilizarlas, participar en los proyectos de construcción es casi tan obligatorio como los deberes de final de capítulo, etc. No sé, disfruté las partidas, pero tengo la impresión que como ocurría con Los pilares de la tierra, se trata de un juego poco rejugable. El tiempo lo dirá. En mi blog tenéis una versión resumida de las reglas de Funkenschlag/Power grid, por si a alguno le interesa para hacerse una idea del juego o para repasarlo antes de empezar una partida.
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