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Mensajes - Hollyhock

en: 01 de Marzo de 2024, 08:38:44 16 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Youtubers como vendedores de humo

¿qué te cualifica como experto en la materia?

Hablar con convicción para que el lego te crea.

También decir que amas los juegos desde hace mucho tiempo. Algo vago y subjetivo que causa que tu público haga la conexión de que necesariamente tendrás que saber mucho del tema.


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El primer vendehumos que detecté fue Will Wheaton. Mientras disfrutaba de la fama de salir en Big Bang Theory, hizo un programa de juegos de mesa con gran nivel de producción al que invitaba a famosetes de la tele.

El primer síntoma extraño era que Will aseguraba llevar mucho tiempo en el hobby pero nadie lo sabía. Asumimos que sería como los famosos que jugaban al Wow o a d&d y se lo callaban porque podía hacerles quedar mal... pero Will aspiraba a ser un icono friki, así que era raro que se lo callase.

Luego, los programas no estaban centrados en los juegos. Se marujeaba mucho y las partidas estaban editadas en pequeños segmentos que te impedía ver la partida completa. Era entendible, si traes famosetes, querrás hablar sobre ellos también. Pero la partida se descuidaba demasiado.

Pero lo peor, es que todos los juegos que sacaban eran "uno de sus juegos favoritos" pero si tú sabías jugar, la edición de vídeo no te podía ocultar que estaban cometiendo errores básicos de interpretación de reglas. A tal nivel que, si los cometes, el juego no funciona así que no va a ser tu favorito en primer lugar. Los aficionados de BGG le pillaron en varias y las excusas se le acababan.

Will le echó la culpa al realizador de su canal, porque él era "el encargado de saber sobre el juego". No sólo quedó mal por culpar a un subordinado, sino que fue obvio que era un novato diciendo "soy famoso, créame".

El programa quedó cancelado por "desavenencias con la producción". Si en vez de ir de experto hubiese admitido ser un aficionado más y hubiese tenido un copresentador que realmente supiese de juegos, el programa habría funcionado. Pero la estrella prefiere estar sola.

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Otro famoso que intentó pasar (y pasó) como "diseñador de juegos" fue Joe Vargas, también conocido como Assblasted Alejandro, Bitter Bartolo, Coping Carlos, Irritated Ignacio, Disgruntled Diego, Pissed off Pablo, etc... aunque vosotros lo conoceréis como Angry Joe.

Cuando salió el juego de miniaturas de Street Fighter, la editorial le debió pagar para decir que a última hora, él había trabajado como diseñador del mismo. Le sacaron en vídeo poniendo cara seria mientras jugaba un prototipo. Con decirlo una vez ya valió: palabra de famosete, palabra del señor.

Esto es un viejo truco de márketing youtubero: pagas a un famoso para que diga que ha diseñado tu producto, y sus fans querrán comprarlo "porque es la obra de su ídolo". Era algo obvio porque el pasado y las aficiones de Joe son conocidas y aunque sí que jugaba a juegos, no tenía trasfondo alguno de diseño. También porque en las reseñas de videojuegos que le hicieron popular, siempre se centraba en la experiencia de jugador y esquivaba hablar de temas muy técnicos argumentando que "él no sabe sobre programación o diseño".

Aun así el márketing funcionó bien, esto iba dirigido a videojugones que reconociesen la cara de Joe. Pero los jugones de mesa pudimos ver a través de la ilusión.

Combinatorias

Antes he dicho que en 5 dados lanzados, que 2 saquen éxitos y 3 saquen fracasos tenía 10 posibles permutaciones.

A muchos os habrá parecido que ese 10 me lo he sacado de la chistera. A fin de cuentas, os he pedido que imaginéis cinco "huecos" en los que pueda haber "éxito o fracaso" (en realidad dije "garbanzo" o "no garbanzo"), y que contaseis la cantidad de posibles ubicaciones de 3 garbanzos, y saldrían 10.

Para hacerlo "a ojo", lo más recomendable es ser metódicos, tomar 5 huecos, colocar 3 garbanzos en los 3 primeros huecos, e ir moviendo los garbanzos. Primero el más de la derecha hacia la derecha, y cuando rebosa, movemos el siguiente una casilla y luego volvemos a mover el garbanzo de la derecha. Es un poco la forma en la que contamos los números, es como si un garbanzo fuese "unidades", otro "decenas" y otro "centenas". Cuando las "unidades" llegan al límite, aumentamos las "decenas" y regresamos las "unidades" al lugar anterior y seguimos moviéndolas... O como si un garbanzo fuese el segundero, otro el minutero y otro la aguja de las horas.

Empezamos así (primera permutación)
[ o ][ o ][ o ][   ][   ]
Movemos el garbanzo de la derecha a la derecha (dos nuevas permutaciones)
[ o ][ o ][   ][ o ][   ]
[ o ][ o ][   ][   ][ o ]
cuando rebasa, movemos el segundo garbanzo y regresamos el otro lo más a la izquierda posible y seguimos moviéndolo:
[ o ][   ][ o ][ o ][   ]
[ o ][   ][ o ][   ][ o ]
Rebasa de nuevo, avanzamos de nuevo el segundo garbanzo.
[ o ][   ][   ][ o ][ o ]
Y ahora lo que rebasa es el garbanzo del medio así que toca mover el de la izquierda y repetir
[   ][ o ][ o ][ o ][   ]
[   ][ o ][ o ][   ][ o ]
[   ][ o ][   ][ o ][ o ]
Por último vuelve a rebasar y movemos una vez más el de la izquierda, y ya no podemos mover nada más a la derecha, así que es la permutación final.
[   ][   ][ o ][ o ][ o ]

Total: 10 permutaciones. Así es como se hace el cálculo a ojo.

5 huecos, 3 elementos móviles en esos huecos, dan 10 permutaciones

Si no lo veis a simple vista, o si los números son muy grandes, existe una fórmula para calcular el número de permutaciones: la fórmula de las combinatorias. Es ésta de aquí:



C es la combinatoria (el número de permutaciones posible)
n es el número de huecos
r es el número de elementos en esos huecos

Así que C(5,3) = (5!)/[3!*(5-3)!]

Si no sabéis lo que significan esos símbolos de exclamación, lo explico. N! se llama "factorial de N" y es igual a la multiplicación de todo número natural previo a N hasta llegar a 1.

Factorial de 5 = 5! = 5*4*3*2*1
Factorial de 20 = 20! = 20*19*18*17*16*15*14*13*12*11*10*9*8*7*6*5*4*3*2*1

Sólo se puede sacar factorial de números naturales. Las calculadoras científicas te calculan el factorial de los números, pero si le metes un número no natural te da error.

En nuestro caso, era:
n= 5 huecos
r= 3 elementos

C= 5!/(3!*2!) = (5*4*3*2*1)/(3*2*1*2*1) = 10 permutaciones

Si tuviésemos 12 huecos (una huevera), y 3 huevos, habría
C = 12!/3!*9! = 220 permutaciones en las que colocarlos. Aquí sería mejor aplicar la fórmula y no intentar hacerlo a ojo. Pero cuando hay pocas combinatorias, es mejor hacerlo a ojo porque expande la mente.

Esto no sólo sirve para "ubicar r elementos en n huecos". También puede ser que tengamos un gremio de aventureros con r miembros diferentes y haya que elegir n aventureros para una misión en la mazmorra. La combinatoria nos diría cuántas combinaciones de compañías de aventureros únicas serían posibles. Pensad que son equivalentes porque los huecos pueden representar aventureros, y los garbanzos que caben en el hueco es la responsabilidad que recibe el aventurero de ir a la mazmorra. Igual que el hueco puede "contener" el garbanzo, el aventurero puede "contener" que le toque irse de aventuras.

Este tipo de combinatoria se llama "sin repetición" porque los elementos no peden solaparse: cada hueco no puede tener más de un garbanzo, y cada aventurero no puede ser llamado más de una vez a la mazmorra. En casos que se pudiese tener repeticiones a la hora de asignar elementos, se utiliza otra fórmula más complicada, que no creo que merezca la pena mencionar porque para este tipo de problemas estadísticos las combinatorias no permiten repeticiones.
Las morteradas de dados. Permutaciones de diferentes probabilidades.

Lo complicado de la estadística viene cuando tiras muchos dados, pero en vez de sumarlos, consideras a cada uno por separado e intentas ver si cada uno por separado logra algo, típicamente superar un número de dificultad concreto. Este es un tipo de tirada muy común en los juegos, así que analizar cómo se hacen los cálculos puede ser interesante.

En "Vampiro la Mascarada", tiras 5 dados de 10 caras y necesitas sacar 8 ó más para obtener "éxitos" y necesitas 2 éxitos para que funcione tu Ritual Taumatúrgico Antitodo y poder defenderte del Ataque Matatodo que te han lanzado.

O sea, necesitas que al menos dos dados saquen un 8 ó más. Da igual si sacas cuatro éxitos que tres, necesitas al menos dos. También te da igual sacar uno que cero, porque sería fallar igualmente.

Que un solo d10 saque 8 ó más tiene un 30%. Ya tendríais que saber de dónde sale este número, si no os acordáis tomad lápez y papel y sacadlo.

¡Pero ahora tiras 5 dados! ¿Cómo calculas esto?

Cada dado se ha convertido en una mini-distribución con un 30% de sacar éxito y 70% de sacar fracaso. Como hay 5 dados, y cada uno tiene 2 estados (éxito/fracaso), esto tiene 2^5 = 32 permutaciones. E es "éxito", F es "fracaso", el número de después es el número de éxitos de esa permutación, y el asterisco nos dice si hay al menos 2 asteriscos para que nos funcione el Ritual Taumatúrgico Antitodo, que es nuestro objetivo. Las permutaciones serían:

FFFFF 0
FFFFE 1
FFFEF 1
FFFEE 2*
FFEFF 1
FFEFE 2*
FFEEF 2*
FFEEE 3*
FEFFF 1
FEFFE 2*
FEFEF 2*
FEFEE 3*
FEEFF 2*
FEEFE 3*
FEEEF 3*
FEEEE 4*
EFFFF 1
EFFFE 2*
EFFEF 2*
EFFEE 3*
EFEFF 2*
EFEFE 3*
EFEEF 3*
EFEEE 4*
EEFFF 2*
EEFFE 3*
EEFEF 3*
EEFEE 4*
EEEFF 3*
EEEFE 4*
EEEEF 4*
EEEEE 5*

¡Hala, qué burrada! Vaya rollo, ¿Hay que escribirlos todos siempre, como un escriba medieval? ¿No hay forma de automatizar esto?

Sí, hay forma. Pero es mejor ver el panorama completo al que uno se enfrenta antes de saber cómo ahorrarse tiempo y encauzar los cálculos. El ahorro viene de imaginarse sólo aquellas permutaciones que nos van a dar la victoria, ir calculando sus probabilidades, y sumarlas todas. Así que estaremos calculando la probabilidad de que nuestra "morterada de dados" salga victoriosa. Contemplaremos las permutaciones que nos dan la victoria: son las de 5 éxitos, 4 éxitos, 3 éxitos y 2 éxitos. Las de 1 y 0 éxitos no las contemplamos porque esas son de derrota.

Primero tomamos sólo las permutaciones de 5 éxitos. Sólo hay una:
EEEEE
Y esta permutación tiene una probabilidad muy bajita, de (3/10)*(3/10)*(3/10)*(3/10)*(3/10)=0,243%

Ahora las de 4 éxitos. Hay cinco, y lo sé sin contarlas, porque sólo hay cinco "posiciones" en las que poder colar una F en medio de otras cuatro Es:
FEEEE, EFEEE, EEFEE, EEEFE, EEEEF
Cada una de estas tiene una probabilidad de (3/10)*(3/10)*(3/10)*(3/10)*(7/10) = 0,567%
Y como son cinco, entre todas amasan una probabilidad de 0,567 *5 = 2,835%
Fijaos que en la multiplicación de probabilidades he colado un 7 sustituyendo a un 3, porque hay un dado fracasando (70%) entre los que sacan éxitos (30%). Las multiplicaciones tienen la propiedad conmutativa, así que da igual si el 7 lo ponemos delante, detrás o en medio. Con tal de que haya uno, este paso estará bien.

Y ahora vamos con permutaciones de 3 éxitos. Hay diez, y lo sé sin contarlas porque hay diez "posiciones" en las que colar dos Fs en medio de Es:
Ahora es (3/10)*(3/10)*(3/10)*(7/10)*(7/10) = (3/10)^3*(7/10)^2 = 1,323%
Y todas esas 10 amasan una probabilidad de 10*(1,323)= 13,23%

Y ahora 2 éxitos. ¿Empezáis a ver un patrón que facilite los cálculos? Probabilidad de éxito elevado al número de éxitos, por probabilidad de fracasos elevado al número de fracasos.
Ahora es (3/10)^2*(7/10)^3 = 3,087%
Y son 10 permutaciones, así que entre todas 3,087*10= 30,87%

Y "1 éxito" ya no lo contemplamos, porque eso ya no activa el Ritual Taumatúrgico, así que no lo contamos dentro del éxito de nuestra empresa. "0 éxitos" tampoco.

Ahora sumamos todas las probabilidades de cada permutación. El numerito que tienen multiplicando a la izquierda es lo que he comentado antes, que varias permutaciones dan lugar al mismo número de éxitos, así que hay que tener en cuenta todas. Es análogo a que tirando 2d6 haya múltiples formas de sacar un 7. Si os parece marciano saber cuántas permutaciones salen en cada caso, cuando las permutaciones son pocas se hacen a ojo, cuando son muchas existen fórmulas para calcular cuántas permutaciones de X elementos caben en una estructura de Y huecos. Estas fórmulas se llaman "combinatorias", y las dejo para más tarde. Para calcular cuántas permutaciones son posibles a ojo, tomad cinco huecos de mancala con 3 garbanzos y calculad en cuantas disposiciones podéis ponerlos, teniendo en cuenta que en cada hueco sólo puede haber 1 garbanzo o ningún garbanzo (saldrán 10 casos).

Pr(la morterada de dados es victoriosa) =
1 permutación * Pr(5 éxitos) + 5 permutaciones * Pr(4 éxitos) +10 permutaciones * Pr(3 éxitos) + 10 permutaciones * Pr(2 éxitos)=
1*0,243% + 5*(0,567%) + 10*(1,323%) + 10*(3,087%)=
0,243% + 2,835% + 13,23% + 30,87% =
 =47,178%

Esta es la probabilidad de sacar al menos dos éxitos tirando 5 dados de 10 caras contra una dificultad de 8 ó más. Es decir, la probabilidad de que nos funcione el Ritual Taumatúrgico Antitodo.

Pero como la estadística está llena de truquitos, aquí puedo contaros un truquito que tiene que ver con la fórmula de la probabilidad inversa Pr(A) = 1 - Pr(no-A)

Y es que habría sido más fácil (porque tiene menos pasos), calcular la probabilidad de fallar nuestra morterada de dados. Nos habría salido un 52,822%, luego haríamos hecho 100%-52,822% y así habríamos obtenido nuestro 47,178% de éxito. Pero con menos cálculos y más cortos.

O sea, resulta más fácil, por tener menos pasos, calcular cuándo nos salen 0 éxitos y cuándo 1 éxito. Y luego hacer la inversa. Aun así, prefiero calcular la victoria, para que veáis bien pormenorizado cómo se hace.

Pero también voy a presentar cómo llegaríamos al mismo resultado calculando la derrota y luego haciendo la inversa:

Ningún éxito:
FFFFF (1 permutación)
(7/10)^5= 16,807%

Un éxito
EFFFF, FEFFF, FFEFF, FFFEF, FFFFE (5 permutaciones)
(7/10)^4*(3/10)^1= 7,203%

Sumando todo:

Pr(la morterada falla) = 1* (16,807%)  + 5*(7,203%) = 52,822%

Pr(la morterada es victoriosa) = 100% - 52,822% = 47,178%

Si os fijáis:

Pr(la morterada falla) + Pr(la morterada es victoriosa) = 47,178% + 52,822% = 100%.
Esto es porque la tirada o sale, o no sale, no hay "empate" ni "que la moneda caiga de canto" ni nada fuera de esas dos opciones. La suma de ambas conforma el espectro completo de azar que hay.

Y si os fijáis más aún, todo esto no dista mucho de tirar 1d6 e intentar sacar 4 ó más (50% éxito/50%fracaso). Lo de tirar tantos dados es por hacer el hipster.

La varianza

La varianza es un estadístico que nos dice lo concentrada o dispersa que está la suerte en una distribución aleatoria.

Calcularla numéricamente no tiene sentido para el nivel de profundidad que intento mostrar, así que no voy a poner su fórmula. Aun así tiene un valor numérico calculable (puede ser igual a ocho, yo qué sé), pero sólo me referiré a distribuciones con "alta varianza", "varianza media" y "baja varianza".

Como la mayoría de las distribuciones son parecidas a la curva de Gauss, tenemos que en la mayoría de las cosas, la suerte se arremolina alrededor de una media. Pero no siempre se arremolina con la misma densidad. La varianza nos dice cómo de densamente se arrejuntan los posibles resultados a esa media.

En una distribución de alta varianza, sacar resultados extremos es fácil.

En una distribución de media varianza, sacar resultados extremos es factible.

En una distribución de baja varianza, sacar resultados extremos es casi imposible, todos están rodeando a la media.

Si os fijáis, 1d6 tiene más varianza que 2d6, y 2d6 tiene más varianza que 3d6. Cuantos más dados tiras y sumas, menos varianza tiene la distribución creada: más dificultas que los resultados se alejen de la media.

En alta varianza (1d6), la media prácticamente no importa porque los resultados no se arremolinan alrededor de ella, y con baja varianza (3d6) la media importa mucho porque casi todos los resultados se pegan a ella.

La varianza es lo que hace diferente a 2d6 de 1d12 (en el que ignoras cuando salga un 1). Ambos tienen el mismo rango (de 2 a 12), la misma media (7), pero 2d6 tiene menos varianza y por tanto sus resultados gravitan la media de 7... mientras que 1d12 tiene más varianza y lo mismo te saca un 12 que un 7.


Como curiosidad, en ambientes de súper alta varianza, los resultados huyen de la media. Así que la media vuelve a ser importante, por el extraño hecho de que nada ocurre cerca de la media y la suerte tiende a caer en la zona extremadamente mala o extremadamente buena, muy alejado de la media. Sería el caso de la anti-Gaussiana:

Aunque matemáticamente sea así, las distribuciones con varianza extrema no se usan mucho porque no simulan cosas realistas. Normalmente se utilizan Gaussianas o cosas parecidas a Gaussianas, con la mayoría de resultados apelotonados junto a una media.
Distribuciones "realistas". Campana de Gauss



La campana de Gauss es una distribución aleatoria muy importante. Lo es porque muchas cosas aleatorias que pasan en esta vida o siguen distribución Gaussiana o pueden aproximarse matemáticamente a una.

Es como decir que en esta vida normalmente los golpes de suerte suaves son los más frecuentes y la suerte extrema, tanto buena como mala, es muy poco probable.

Carl Friedrich Gauss es un matemático alemán que creó ésta función. Es divertido pensar que antes de que él se inventase esto, todo el mundo tenía una suerte del horror: un día ganaba la lotería y al siguiente moría por la caída de un meteorito y cosas así.

En el eje horizontal es donde se ponen los resultados posibles. Si hablamos de tirar un dado, aquí irían los números del dado ordenados de menor a mayor. Si hablamos de freir un huevo, a la izquierda estaría que está malo y al comerlo te enferma, luego que está malo pero te das cuenta a tiempo y simplemente pierdes el huevo, luego que se te cae la cáscara dentro de la sartén, por el centro que te sale normal, y por la derecha que te queda muy bonito y lo más a la derecha que dentro había un vale por un apartamento en Torrevieja.

El eje vertical dice cuánta probabilidad hay que estas cosas ocurran. Lo del medio tiene más probabilidad, y los extremos van teniendo menos de forma geométrica.

De hecho, se parece algo a la distribución de tirar 2d6. No es igual porque los 2d6 hacían un triangulito con el 7 en medio, y la curva de Gauss es como redondita. La curva de Gauss se parece más a tirar 3d6, pero como es una tirada algo incómoda (sumar tres cifras es como muy cansado), muchos juegos de mesa que aspiran a ofrecer realismo de forma sencilla se conforman con tirar 2d6.



Porque tirar 2d6 ya conforma que los resultados gravitan alrededor de un valor medio (el 7) y hace que las pifias y críticos sean en comparación muy improbables. Por eso muchos wargames tiran 2d6. Si en vez de eso tirasen 1d12, los golpes de suerte extremos serían demasiado frecuentes y ya no molaría.

La media aritmética

Hay unas medidas lamadas "estadísticos" que podemos extraer de cada distribución de probabilidad. Los más famosos son la media, la moda y la varianza.

Por ejemplo, "lanzar 1d6" tendrá una media, moda y varianza.
"lanzar 2d6 y sumarlos" tendrá otra media, moda y varianza.
"la curva de gauss" tendrá otra media, moda y varianza.

La media, o media aritmética es el resultado en el medio de la distribución. La usamos en la vida cotidiana para muchas cosas. Hay una formula para calcularla, pero casi nos lía más así que no le hagáis caso: consiste en multiplicar cada resultado numérico por su probabilidad y sumarlo todo.

En 1d6, la media es 3,5. Tres y medio. La media no tiene que ser un resultado posible: con 1d6 no podemos sacar un tres y medio, pero eso no impide que su media sea tres y medio.

Sale de 1*(1/6)+2*(1/6)+3*(1/6)+4*(1/6)+5*(1/6)+6*(1/6) = 21/6 = 3,5

En general, en cualquier dado regular, como cada cara tiene la misma probabilidad, por las propiedades de las multiplicación, la media es sumar la cara más baja, la cara más alta, y dividir entre dos. Esto es un truco, no le hagáis mucho caso:
media(1d6) = (1+6)/2 = 3,5
media(1d20) = (1+20)/2= 10,5

La media nos dice que los resultados van a estar alrededor de ella. En un único dado (distribución homogénea), no nos dice prácticamente nada. La media es importante al tirar varios dados y sumarlos, o en distribuciones de Gauss. En estos casos, la media es ese punto central de máxima probabilidad alrededor del que gravitan los demás.

En 2d6, la media es 7.

Sale de 2*Pr(2)+3*Pr(3)+...+ 12*Pr(12) =
= 2*(1/36)+3*(2/36)+4*(3/36)+5*(4/36)+6*(5/36)+7*(6/36)+8*(5/36)+9*(4/36)+10*(3/36)+11*(2/36)+12*(1/36) = 7

Y aquí viene otro truquito:
Si la media de tirar 1d6 es 3,5.... la media de tirar 2d6 y sumarlos es (3,5)*2 = 7... la media de tirar 3d6 y sumarlos es (3,5)*3= 10,5 y así sucesivamente

Así que si alguien hace un juego con tiradas de 3d6, porque le apetece aproximarse más a Gauss, que sepa que la media de tirar 3d6 es "diez y medio". Así que la mayoría de veces sacará dieces y onces. De nuevo, la media no tiene por qué ser un resultado obtenible en la tirada.

De hecho, cuantos más dados tirados (y los sumamos), el bolo Gaussiano de la distribución sale más redondo y se concentra más en el centro:

Tirar 1d6 es una distribución homogénea así que es una linea plana. La media apenas es importante.
https://www.thedarkfortress.co.uk/tech_reports/tech_assets/1-chart.png

Tirar 2d6 es un triangulito, que sube y baja. La media ya es importante porque los resultados estarán cercanos a ella.
https://www.thedarkfortress.co.uk/tech_reports/tech_assets/2-chart.png

Tirar 3d6 ya tiene forma de Gaussiana, es una curva que suve y baja. La media es muy importante porque los resultados lejanos a la media son cada vez más difíciles de obtener.
https://www.thedarkfortress.co.uk/tech_reports/tech_assets/3-chart.png


Y esto nos lleva al siguiente "estadístico": la varianza
Distribuciones homogéneas

Tirar 1d6 es una variable aleatoria homogénea, porque cada cara tiene las mismas posibilidades de salir. En este caso, 1/6.

En general, tirar un único dado de cualquier número de caras es una variable aleatoria homogénea (mientras éste sea una forma geométrica regular):
1d4: 25% de sacar un N, donde N es un número concreto entre 1 y 4.
1d6: 16,67% de sacar un N, donde N es un número concreto entre 1 y 6.
1d8: 12,5% de sacar un N, donde N es un número concreto entre 1 y 8.
1d10: 10% de sacar un N, donde N es un número concreto entre 1 y 10.
1d12: 8,33% de sacar un N, donde N es un número concreto entre 1 y 12.
1d20: 5% de sacar un N, donde N es un número concreto entre 1 y 20.

¿De dónde salen estos números de probabilidad? De la fórmula anterior de "casos favorables/ casos posibles". Por ejemplo, en 1d12 el 8,33% es el resultado de dividir 1/12.

A cada uno de estos dados se le puede hacer el tratamiento de "asignarle una dificultad" y tirarlo para intentar sacar cierto resultado o más, dando lugar a un abanico de probabilidades entre muy fácil y muy difícil. Sería como lo que he expuesto del dado de seis en mi anterior post, pero seguramente con más escalones porque casi todos los dados tienen más caras.

El más fácil de ver sería un dado de 10, porque los número salen redondos:

Pr(un 10) = 1/10 = 10%
Pr(9 ó más) = 2/10 = 20%
Pr(8 ó más) = 3/10 = 30%
Pr(7 ó más) = 4/10 = 40%
Pr(6 ó más) = 5/10 = 50%
Pr(5 ó más) = 6/10 = 60%
Pr(4 ó más) = 7/10 = 70%
Pr(3 ó más) = 8/10 = 80%
Pr(2 ó más) = 9/10 = 90%

Distribuciones no homogéneas

Los dados con formas raras no regulares, o los dados cargados no son homogéneos. No sacan cada resultado con la misma probabilidad.

Pero hay una forma muy sencilla de obtener probabilidades no homogéneas utilizando dados regulares, que es sumar sus resultados. El caso más típico es tirar 2d6, y sumar sus resultados. Normalmente decimos "tirar 2d6" y nos olvidamos de decir "sumarlos" pero el tema viene por sumarlos.

El quid está que las sumas muy altas o muy bajas necesitan que ambos dados sean altos o bajos y por tanto tienen menos probabilidad de salir que las sumas medias:


Hay sólo 1 forma de sacar un resultado de 2: un 1 en un dado, un 1 en el otro dado. ¿De dónde sale ese 2,8%? ¿Cómo calculas esta probabilidad?

Pr(sacar "ojos de serpiente" en 2d6) = Pr(sacar un 1 en 1d6)*Pr(sacar un 1 en 1d6)= (1/6)*(1/6)=1/36

¿A que se entiende más fácil de dónde viene?

Sacar una suma de 3 resulta más probable porque hay dos configuraciones que te lo dan: 1+2 y 2+1
Sacar una suma de 4 tiene tres configuraciones: 1+3, 2+2, 3+1
Sacar una suma de 5, tiene cuatro: 1+4, 2+3, 3+2, 4+1
Sacar una suma de 6, tiene cinco: 1+5, 2+4, 3+3, 4+2, 5+1
Sacar una suma de 7, tiene seis, y es la que más tiene: 1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, 6+1
Y de ahí vamos para abajo. ¿Sois capaces de escribir la configuraciones para el resto de números?

¿Y cómo calculamos la probabilidad de cada resultado en 2d6? Porque con el 2 y con el 12 es fácil (1/6*1/6=1/36), pero el resto no lo veo...

Lo más fácil es considerar que tirando 2d6 obtenemos 36 permutaciones. Una permutación es un posible estado de los engranajes aleatorios que estamos considerando. Las permutaciones son lo que antes he llamado "configuración" y las 36 que hay son:
1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 1-6
2-1, 2-2, 2-3, 2-4, 2-5, 2-6
3-1, 3-2, 3-3, 3-4, 3-5, 3-6
4-1, 4-2, 4-3, 4-4, 4-5, 4-6
5-1, 5-2, 5-3, 5-4, 5-5, 5-6
6-1, 6-2, 6-3, 6-4, 6-5, 6-6

Una permutación  no es un resultado, ya que como el resultado de cada dado se suma, las 36 permutaciones se terminan convirtiendo en 11 resultados: del 2, al 12. Y como antes hemos visto, algunos resultados se consiguen con más permutaciones que otros.

Y esto es lo que nos da la probabilidad de cada número: permutaciones favorables / permutaciones totales.

Sacar un 2: 1 permutación = 1/36
Sacar un 3: 2 permutaciones = 2/36
Sacar un 4: 3 permutaciones = 3/36
Sacar un 5: 4 permutaciones = 4/36
Sacar un 6: 5 permutaciones = 5/36
Sacar un 7: 6 permutaciones = 6/36 = 1/6
Sacar un 8: 5 permutaciones = 5/36
Sacar un 9: 4 permutaciones = 4/36
Sacar un 10: 3 permutaciones = 3/36
Sacar un 11: 2 permutaciones = 2/36
Sacar un 12: 1 permutación = 1/36



Tirar 2d6 es diferente de tirar 1d12 no sólo porque con 2d6 no pueden sacar un "1" y el 1d12 sí. La mayor diferencia entre ambos es que la mayoría de tiradas de 2d6 van a concentrarse alrededor del 7, mientras que en el 1d12 estarán repartidas por todas partes.

¿Y para qué puedo utilizar esto?

En eurogames, múltiples dados sumados ofrecen consistencia, un único dado de rango similar ofrece más abundancia y escasez. Producir 2d3 tomates es más consistente que producir 1d4+1 tomates.

En juegos de guerra donde se tiran 2d6, la probabilidad de crítico (sacar el 12) o pifia (sacar un 2) es muy pequeña, mientras que los resultados bajos o intermedios pueden sacarse o superarse de forma consistente.

En un wargame con modificadores, tener que sacar 5 ó más con 2d6 es algo esperable. Es la probabilidad que un juego le ofrecería al jugador que hace las cosas bien. Por cierto, se puede calcular simplemente sumando la probabilidad de todas ellas (las que he puesto de color azul en el anterior párrafo), así que sería:
(4+5+6+5+4+3+2+1)/36 = 30/36 = 83,33%

Pero tener que sacar 10 ó más con 2d6, es el tiro a ciegas de quien está jugando mal:
(3+2+1)/36= 16,67% ¿Entendéis cómo lo he calculado?

De hecho jugar bien a un juego así consistiría en aprovechar cuantos más modificadores a tu favor para que los resultados intermedios que están alrededor de 7 se consideren "éxito" cada vez que tires. Cuando las cosas están muy chungas (tener que sacar un 11), un +1 apenas te da beneficio (hace que el 10 también sea éxito, pero eso es un +3/36 extra de probabilidad), pero si tienes que sacar un 8, entonces el +1 maximiza el beneficio que te da (hace que el 7 también sea un éxito, eso es un +6/36 extra de probabilidad).

Si haces un juego de rol y defines la "pifia" como sacar el mínimo resultado en la tirada de ataque, entonces el arma más pifiosa lanzaría 1d4 (1/4=25% de pifiar), y la más segura la que más dados lanza o la que lanza el dado más grande. Por ejemplo, con 2d6: (1/36=2,7% de pifiar).
Bueno, pues empecemos por lo básico. Pero no poniendo copypastes de libros de texto, sino intentando entender y contextualizar las cosas que se van diciendo.


La probabilidad de que suceda algo es = casos favorables / casos posibles

Si tiro 1d6, la probabilidad de sacar un número concreto (por ejemplo, un 3) es 1/6.
La probabilidad de sacar 5 ó más es 2/6. Porque hay 2 resultados que cumplen esto (el 5 y el 6), y 6 resultados disponibles.
La probabilidad de sacar 4 ó más es 3/6.

Así que con un 1 dado, estas son las probabilidades de sacar:
Pr(un 6) = 1/6 = 16,67%
Pr(5 ó más) = 2/6 = 33,33%
Pr(4 ó más) = 3/6 = 50%
Pr(3 ó más) = 4/6 = 66,67%
Pr(2 ó más) = 5/6 = 83,33%

Así que tirando un dado e intentando sacar un número o más, que en juegos solemos llamar "asignar una dificultad a la tirada", tenemos una bonita distribución de probabilidades.

No hay que desdeñar el dado básico. Hay muchos juegos que utilizan métodos muy extraños de símbolos diferentes que se comparan y se combinan y al final resultan en unas probabilidades no demasiado alejadas de tirar un dado contra una dificultad. Así que si necesitáis un motor aleatorio sencillo y fiable para un juego de mesa, podéis utilizar un dado y luego pensar una fórmula que calcule una dificultad entre 2 y 6 que haya que sacar en ese dado.


Sucesos Independientes, Sucesos Dependientes

Dos sucesos son independientes si uno no está condicionado por el otro. ¿Qué significa esto? Vamos a verlo.

Si he tirado 1d6 y he obtenido cuatro veces seguidas un "6", ¿cuál es la probabilidad de que vuelva a salir otro 6?

La probabilidad es 1/6. Porque al dado le da igual lo que haya sacado antes. La estructura del dado no cambia, siempre muestra la misma probabilidad estadística, así que sacar cada número siempre tiene la misma probabilidad.

Pero si la pregunta cambia a ¿cuál es la probabilidad de sacar cinco veces seguidas un "6"?, entonces esto ya es más difícil.

Pr(cinco "6"s seguidos) = Pr(un 6)*Pr(un 6)*Pr(un 6)*Pr(un 6)*Pr(un 6)=(1/6)*(1/6)*(1/6)*(1/6)*(1/6) = (1/6)^5 = 0,013%

Y esta fórmula puede descomponerse de esta forma (multiplicar cinco veces lo que un único seis) precisamente porque a un dado le da igual lo que haya sacado antes, así que cada una de las cinco tiradas es independiente del resto.


Sacar cartas de un mazo no es así. Al sacar cartas de un mazo, el mazo cambia, así que ya no le da igual lo que has sacado previamente. En una baraja española hay 40 cartas (10 oros, 10 bastos, 10 copas, 10 espadas).

La probabilidad de sacar un oro es 10/40 = 1/4. Pero si has sacado cuatro oros seguidos, la probabilidad de sacar un quinto es 6/36 = 1/6. Al intentar sacar el quinto oro, sólo hay 6 oros dentro del mazo y el mazo sólo tiene 36 cartas en total. Porque hay 4 oros que están fuera.

La probabilidad de sacar cinco oros seguidos ya no puede descomponerse en (algo)^5, porque la probabilidad de sacar cada oro es diferente. Cada vez que sacamos una carta, el mazo cambia:

Pr(cinco oros seguidos) = Pr(1er oro)*Pr(2º oro)*Pr(3º oro)*Pr(4º oro)*Pr(5º oro) = 10/40 * 9/39 * 8/38 * 7/37 * 6/36 = 0,04%

Sacando cartas de un mazo, haces que si sale mucho de algo, sacar eso mismo se vuelve más difícil, creando una especie de corrección al azar que va ocurriendo, hasta que una regla haga que el mazo se vuelva a rebarajar/reformar.

Que no hayan dicho aún, conoco Tannhauser, Monsterpocalypse, y Krosmaster Arena.







También, con un pintado muy justillo, Leviathans y Fleet Commander Genesis





Y luego está el extraño caso de las miniaturas de Arcade que no necesitan pintado porque su color acrílico ligeramente transparente es el aspecto final que se buscaba:
Entonces sí, la gente se enoja, la ira lleva al odio, el odio lleva al sufrimiento.

Y el sufrimiento lleva al lado oscuro de la Fuerza.


Lo cual no quiere decir que una discusión acalorada no sea parte de la diversión, pero si no eres fanático de gritar, es algo que debes tener en cuenta. Además, los juegos de deducción social pueden llevar a peleas, las adecuadas, porque las personas tienen principios diferentes sobre lo que puede usarse como garantía para demostrar un punto. Si alguien dice malas palabras sobre la vida de su mascota y está mintiendo, seguro que es solo un juego, pero… hombre… amas a ese hámster…

el adjetivo "proper" significa "propiamente dicho". "A proper fight" sería "una pelea de verdad".
"Además, los juegos de deducción social pueden llevar a peleas, peleas de verdad, porque...."
 
Algunas personas también odian fundamentalmente mentir, ya sea porque no se les da bien (lo cual es una buena cualidad, recuerde) [/i]

Que se te dé bien mentir es algo bueno, por algo comprar esa habilidad para tu personaje cuesta puntos de experiencia en los juegos de rol. Otra cosa es que luego uses o no esa habilidad en la vida real.

He conocido gente mala y dañina a la que se le daba fatal mentir, y gente en la que podías confiar que jugando a rol se inventaba unas trolas tan buenas que se merecían un bono a la tirada de influencia.




Ese gif causa cierta tristeza. Ese es Boogie, cuando empezó haciendo parodias cortas fingiendo ser una especie de Eric Cartman en versión real.

Siguió como youtuber en el que contaba lo dura que fue su vida debido a su gordura y haber sido abusado psicológicamente, en el que se mostraba como un buenazo cachopán y sólo transmitía positividad.

Al empezar con directos en twitch empezó a dar grima porque se veía que tenía problemas y un lado oscuro.

Tras sufrir varios desastres personales y profesionales, alguien ha contado su caída en un documental. Inicialmente intentaba ser más positivo, pero viendo lo que había ha salido algo que podríamos llamar "pornografía de patetismo":

https://www.youtube.com/watch?v=_QgDx0RIWY8
Ha llegado a tiendas.

20€ el mazo de inicio y 6€ el sobre (trae 12 cartas)
Wallapop y otras plataformas abogan por ser un "mercado de segunda mano" se les llena la boca con ser ecofriendly, mercadeo circular, si si si. Pero despues acaban siendo una plataforma mas que ofrecen de forma indiscriminada productos nuevos. Y no me refiero a "chicos, vendo este Ark Nova que me lo compre de hype y esta sin desprecintar". Me refiero a: "Todo lo que vendo esta nuevo, no se negocia precio" o mas flagrantemente "Somos tienda".

Las plataformas no son el objetivo de esta ley. Darán alegremente nuestros datos a hacienda para quitarse líos, y seguirán operando.

Dudaria muchisimo que hacienda se metiera con algun perfil que vendiera su sofa de segunda mano, una tele usada y un colchon con somier con apenas uso. Viendo que efectivamente son productos usados aunque se haya sacado mas de 2000€

Ley ha sido redactada para dar problemas al que venda un sofá, una tele y un colchón. De hecho dará muchos problemas a esta persona, porque no solemos guardar tickets de estas cosas, así que puede que termine tributando la venta entera como ganancia patrimonial.

Yo no vendo cosas nuevas y aunque lo hiciera, si en algun momento "Hacienda" me reclamara la justificación de una supuesta plusvalía, guardo mis tickets de compra.

Esta ley no afecta exclusivamente a productos nuevos. Los juegos que compraste hace décadas, cuyos tickets se habrán convertido en polvo, o que no tenían ticket porque los compraste en mano, pueden reclamártelos sin que puedas justificarlos. También los muebles, los electrodomésticos, ordenadores, pequeños vehículos... Todo.

Pero como opinion personal, no pienso ni de lejos que vayan a meterse con "vendedores amateurs". Es mas facil mirar un filtro de perfiles con cientos de ventas, o importes elevados, y ver si realmente se trata de tiendas encubiertas.

Quizá nunca hayas intentado hacer algo inusual en este país ni hayas tenido que lidiar con ninguna regulación o con ningún organismo público.

Podían haber hecho la ley de una forma que incluyese una excepción para el particular (lo que tú llamas "amateurs"), que simplemente culminase en inspecciones a negocios. No es así, se le van a dar todos los datos a hacienda y ellos decidirán según su arbitrio. Están haciendo pesca de arrastre.

Nuevos impuestos, siempre malos.
(...)
El estado de bienestar se sustenta a base de impuestos, nos guste o no.

Hay países socialistas, que igual que España prefieren un estado muy grande, muchos servicios públicos y unos impuestos altos, que en comparación con España tienen mucha menos presión fiscal. Sanidad, carreteras y educación no necesitan tanta carga: si pagamos tanto es por burocracia ineficiente, clientelismo y corrupción.

Pero por el momento como yo soy de los pringaos que tributa por todo, paga todos sus impuestos, tiene su nómina ingresada en un banco y está controladisimo por el gobierno, prefiero que a todos se les aplique la misma situacion.

Como crees que esto no va contigo y piensas que esto sólo va a joder a los demás, te alegras. No sé si traías el resentimiento de serie o te lo han alimentado para que termines pensando así.

No te das cuenta que esto no va contra las plataformas, ni contra los empresarios ricos, ni contra los defraudadores. Estos están bien informados, evitarán pagar buscando otro canal, diversificando, dedicándose a otra actividad, trasladándonos el sobreprecio, o cesando. Y entonces hacienda, como ya tiene la ley hecha, y la presa jugosa se le ha ido, se dedicará a ir contra el "ciudadano común" vendiendo sofás, porque serán los únicos que queden a tiro. No es difícil de entender: el trabajo de hacienda no es ser paladín justiciero, es recaudar. Si el gobierno abre la veda del particular, y sólo quedan particulares, cazará a particulares. No es la primera vez que pasa.

Van a terminar yendo por gente como tú y como nosotros.

Por muy cómodo que estés con tu nómina, algún día tendrás un problema o apuro, quizá grave, y necesitarás hacer algún movimiento o gestión para conseguir dinero que se salte el "sota, caballo y rey" de cobrar nómina y pagar hipoteca e impuestos. Y entonces, te cogerá por sorpresa el campo minado de normativas y regulaciones que en su momento habrás aplaudido porque pensabas que no iban contigo. Serás el "malvado defraudador" al que querías joder hoy.
Yo no se lo que va hacer hacienda en el futuro, si fuera adivino jugaría a la lotería

¿No eres capaz de tomar una de las docenas de leyes restrictivas o prohibitivas que ya nos han impuesto a lo largo de décadas, ver la diferencia entre su justificación inicial, implantación y efecto abusivo final, interpolar un poco y predecir lo que va a pasar con ésta también?
No se meten con los defraudadores, se meten con todos. Si nos ponen la lupa a todos, nos obligan a guardar papeles, a contar cuántas veces vendemos y cómo, a tener que probar nuestra inocencia, a andar con incertidumbre perdiendo tiempo y paz mental en normas que no tienen sentido para un particular.

Como todas las regulaciones horizontales en teoría pensadas "contra los malvados ricos defraudadores", en la práctica va a terminar perjudicando a gente trabajadora de bajos ingresos, porque son los que no pueden permitirse gastar tiempo o dinero en protegerse, o no pueden estar al tanto de las leyes, así que les cogerá por sorpresa.

En este país sólo saben usar el palo. Todo es obligar, multar y prohibir. Si las ventas se mudan a mercadillos de foros pues también los "regularán" y terminarán cerrados.
Esto tiene su cosa... no voy a decir 'mala', pero sí que 'no me gusta', y es que se aprovechan poco los juegos que ya tenemos; es decir, se juegan muchos juegos de los que tras terminar la partida decimos 'este hay que volverlo a jugar en menos de dos meses', y sin embargo eso no se cumple. No se cumple por que hay demasiada variedad y demasiada novedad.

Quitemos jugar tus juegos de la ecuación. No porque esté mal jugar a los juegos que tienes, al revés, sería lo más sano.

Sin embargo, partiendo que de uno juega tan poco que sólo se dedica a comprar y ya no se considera "jugador" sino "otra cosa" y esa cosa va a estar entre coleccionista y adicto a las compras... ¿dónde creéis que estaría la raya?
La diferencia entre coleccionar y acaparar no es una simple cuestión de tamaño, sino de actitud.

Acaparar significa preocuparse más por lo que uno adquiere que por lo que ya se tiene, generalmente movido por un deseo emocional o caprichoso. Lo que suele llevar a adquirir sin dirección ni concierto, y a terminar adquiriendo aproximadamente lo mismo que los demás.

Coleccionar significa tener cierta perspectiva, precuparte no sólo de lo que adquieres sino de reevaluar lo que ya posees. Una colección puede evolucionar curándola, deshaciéndote de aquello que creas que ya no pertenece al resto. Y tiene una dirección, una visión, que es personal, por tanto debe poder decir algo sobre ti, tus gustos, o tu forma de ver el medio.

¿Qué pensáis de esto?
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