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Mensajes - Hollyhock

en: 17 de Septiembre de 2023, 08:30:35 61 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re:¿Está muerta labsk?

Todos estamos de acuerdo en que el formato foro es estupendo, por algo estamos aquí. Me parece que se está dando vueltas a la utilidad del formato foro y cómo los millenials se están echando a perder por culpa de telegram y tiktok, para evitar un debate más incómodo.

El debate incómodo es que incluso para cuarentones y cincuentones que nos gustan los foros, labsk se desinfla porque a mucha gente no nos resulta agradable.

El formato foro no es el mejor para ordenar la infomación (las wikis son aún mejores), pero sí lo es para crear una comunidad. Y para mí el problema es que labsk ya no es una comunidad, y mucho tienen que cambiar las cosas para que pueda volver a serlo.

Os puedo hablar de una larga lista de anécdotas y memes que han ocurrido en Darkstone: la lapidación, el focazo, los unicornios rosas, "no spanish no party", las risas se escucharon desde el pasillo, "pasar el bulldozer", ventiladores y panaderos...

No puedo evitar sonreir mientras escribo esta lista, porque son cosas divertidas, inventadas en un contexto de buen rollo, y terminan haciendo que yo hable una jerga y comparta unas experiencias que me vinculan a ese foro. Eso se llama comunidad. Y todo esto hace que, un día que esté inspirado, por puro placer me de por pasar media hora escribiendo en Darkstone un post especialmente currado. Y como yo más gente, y así el foro crece y atrae más gente y se crea un ciclo positivo. La creación de comunidad invita a la creación de contenido, la creación de contenido le dan vida al foro.

Labsk tenía esto cuando entré (de hecho entré porque lo tenía), pero ahora no lo encuentro. La "jerga besekera" quedó estancada. Los buenos chascarrillos son todos de años o décadas atrás. Si estoy inspirado, y me embarga la nostalgia, puedo dedicar 15 minutos a escribir aquí, pero se me van 5 preguntándome si verdaderamente merece la pena porque al final alguien se va a molestar y me va dar problemas. Por eso digo que el ambiente actual desincentiva el uso del foro.

Ante esto, el resto de redes sociales te arrasa. Un foro no puede competir contra telegram en inmediatez, pero sí puede competir en comunidad. Un foro puede ser tan agradable de poblar o más, que una "red social millenial". Pero si fallas en eso, entonces es cuando telegram te machaca. Y creo que esto es lo que está pasando realmente.

Aparentemente labsk no pretende ser una comunidad porque prefiere ser una wiki, en su afán de tenerlo todo ordenado. Pero sus responsables no se dan cuenta que nadie quiere pasar tiempo en una wiki, más allá del necesario para hacer la consulta. Tampoco se dan cuenta que alguien va a tener que escribir la wiki.

La gente que contribuye suele tener ciertas inquietudes que correlan con no aceptar cualquier condición o ambiente. En este hilo se han pronunciado varias personas comentando que antes contribuian pero han dejado de hacerlo por hastío. Tenemos la suerte de saberlo porque se han quedado hojeando el foro con otra cuenta, a saber cuántos más habrá.

En general, ante un ambiente desagradable, la gente con inquietudes se tiende a alejarse y los mansos se quedan. Iniciativa y docilidad suelen ser polos opuestos. No se te van todos los usuarios, así que el foro no muere, pero en general los que quedan contribuyen menos y terminan espantando a otros a medida que te señalan al disidente. Hacen cosas como llamar alegremente "hater" (que recordémoslo, significa "persona que odia") a quien pueda haberse quejado de que un juego traducido venga con más de 30 erratas. Extrapola lo que pueden llegar a hacer en la discusión diaria. Al final, cualquier desavenencia se trata como toxicidad, en lo que irónicamente, a mí me parece genuinamente tóxico.

Así que se crea un ciclo negativo. El foro nunca termina de morir, pero cual juego Legacy al que se le han pegado las pegatinas, se estanca hacia un desagradable "estado final" del que no se puede salir. Y cuando lo alcance, nadie te da dos duros por él si lo pones en el mercadillo.

en: 12 de Septiembre de 2023, 20:21:05 62 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re:¿Está muerta labsk?

labsk está decayendo y no parece que vaya a dejar de hacerlo:
AñoTemas Nuevos Mensajes NuevosUsuarios Nuevos
20232658144201051
20225314292981340
20218428505491813
202011663752952694
201914494829782544
2018153081061133250
2017168891472683713

Tengo una medallita que dice que soy uno de los 10 usuarios con más tiempo conectado en este foro, aunque puede ser mentira ya que existen más de 10 usuarios con ella. Sin embargo, paso más tiempo en Darkstone y BGG y escribo mucho más agusto allí que aquí. Así que no es el formato foro, es el ambiente creado. Algunos de los usuarios (el ejército de spammers buscando el jugoso pagerank para spamear) tienen bastante culpa, pero en mi caso concreto, en mi opinión y experiencia concretas, el tipo de moderación que se hace aquí influye mucho en esto.

Parece como si desde moderación se hiciesen esfuerzos para que no germine ningún tipo de discusión. La prioridad no parece ser crear interacción ni discusión ni comunidad. La prioridad parece ser hacer cumplir unas normas, y para ello, habitualmente se desincentiva la discusión entre foreros.

No sólo es que haya temas prohibidos, o que cualquier tema no prohibido en las reglas se termine prohibiendo ad-hoc porque "da trabajo moderarlo". Además, ante un flame, en vez de sancionar a los infractores y mantener el hilo vivo el mayor tiempo posible, la moderación tiende a cerrar y borrar hilos enteros y prohibir reabrirlos. La confusión posterior causa que se deje de hablar del tema sin estar zanjado, o que los foreros migren a otro lugar para seguir hablando. Ante esto, da una pereza enorme decir según qué cosas o abrir según qué hilos aquí, mientras que otras comunidades no sufres esa autocensura.

Ante temas corrientes, la moderación tiene el hábito de moverlos a un subforo recóndito. Cuídate de titular un hilo en "De Jugón a Jugón" con una oración interrogativa, porque será movido a Sondeos. Si quieres hablar sobre algo abstracto que rodea a un juego concreto, a lo mejor termina en "¿Qué os parece...?". Y así con todo. Sí, ya sé, son las normas, pero el resultado final es que buena parte de los nuevos hilos los ve poca gente y no generan suficiente interacción.

Ante quejas o comentarios, la moderación es tan inflexible y tajante que ya da pereza interactuar con ellos. Tiene su sentido si el foro es grande, pero esto causa que no exista colegueo con los moderadores. Me refiero a que terminas con reticencia de interactuar con moderadores no sólo a título de moderadores, sino cuando se comportan como foreros. Tengo un ejemplo de esto último:

Hace poco escribí un comentario en un hilo abierto por un moderador, el cual dedició que tanto mi comentario como los comentarios que éste habían suscitado, por ser "off topic" debían ser movidos creando un hilo aparte. Está dentro de las normas, sí, pero como no todo el mundo tenemos el privilegio de poder hacer esto en nuestros propios hilos, esto no gustó a todo el mundo. A mí tampoco me gustó pero, ¿qué voy a hacer? Por experiencia sé que cualquier queja caerá en saco roto, así que simplemente me quedé sin ganas de hablar del tema y sin ganas de comentarle nada a nadie que tenga la chapa verde. Este mismo mensaje me he planteado si merecía la pena escribirlo o no.

Mi caso no es aislado. De forma más general, cuando ocurre una desavenencia en un hilo, se suele separar en dos para que los foreros de una y otra opinión no puedan interactuar entre sí, y por tanto ambos hilos mueren de inanición. Por ejemplo, al hablar sobre un juego con muchas quejas por tener un precio elevado, ante el conflicto, se quiso abrir un hilo para hablar únicamente sobre el precio y otro hilo para hablar sobre todo lo demás. Cada usuario termina hablando al vacío.

Esto lleva así años. Si nos molesta a los veteranos, que nos la suda todo, imaginad al novato que presencia algo de esto. Sólo va a escribir mensajes sanitizados, y eso no va a crear interacción ni comunidad.

No sé qué solución tiene esto. Pero a estas alturas, ha dejado de importarme. Antes abría hilos en Sugerencias y en Problemas para intentar cambiar las cosas. Me he quejado de los bots automatizados, del spam encubierto en Novedades por parte de blogs y tiendas, del abuso de recurso que se implementaron en el foro (el Karma, el bloqueado/desbloqueado de hilos). Preferiría que este problema se solucionase de alguna forma y que labsk volviese a crear comunidad y repoblarse y me volviesen las ganas de participar activamente. Pero yo ya tengo claro que este no es mi foro ni mi comunidad, paso más tiempo en Darkstone y BGG, aquí estoy de paso. Suelo entrar a leer a Calvo, promocionar mis juegos y de vez en cuando a duplicar algún artículo que escribo en Darkstone. Traería más, pero la mayoría de contenido que escribo en Darkstone y BGG es sobre "el juego que no puede ser nombrado" así que ni siquiera puedo traerla aquí.
No hay vida, es ir consiguiendo puntos de lore con los personajes,

En realidad sí hay vida, sólo han hecho el escamoteo estadístico de contarla hacia adelante en vez de hacia atrás.

Que un personaje gane lore en Lorcana o genere ambar en Keyforge es equivalente a que en Hearthstone o WoW se ataque al Héroe rival para hacerle daño. A diferencia de Hearthstone y WoW, y de forma similar a Keyforge o Aguila Roja, cada bicho daña la base rival con una puntuación diferente a su fuerza.

Keyforge esconde este escamoteo un poco mejor porque al menos tienes que acumular 6 "daños hechos" (ambar ganado) para que se transformen en llave, así que te tabula la escala y no es tan equivalente como aplicar daño en escala inversa. Pero Lorcana no.

La única diferencia real de Lorcana es que al jugar multijugador, la escala inversa de daño permite jugar de forma autista sin que parezca que ataques a nadie en concreto. Vamos, que evita que haya que implementar una "rueda de la muerte" donde cada uno ataca al de su izquierda o un "todos contra todos". Imagino que para que los críos no se traumen. Pero la diferencia es sólo estética, en partidas de 2 jugadores es equivalente a atacar y causar daño. Hasta las cartas que le hagan perder lore a tu rival las puedes considerar "curaciones" y las cartas que te generen lore, "daño directo".
Significa que tu cerebro crea patrones para hacer un streamlining y simplificar el árbol de decisiones hasta algo manejable que les permita no desperdiciar mucho tiempo. Esta es una herramienta mental que tú mismo creas para ti mismo, y por tanto no tiene por qué ser igual a la que crea otro jugador. "Saber jugar al juego" es haber sido capaz de construirte una de estas herramientas mentales.

Estas herramientas no son 100% un bot de juego automático, generalmente otorgan algo de análisis y luego en una capa superior, tú tomas decisiones según veas conveniente. Pero si el juego es suficientemente simple, es posible que la herramienta cause que no se tomen decisiones, porque siempre encuentra una decisión óptima. Lo que creo que aquí pasa es que el juego, de tan simple, se ha vuelto resoluble y tu herramienta es la forma en lo que lo has resuelto.

Magic:TG no es un juego muy profundo una vez empieza la partida. La enorme variedad está en fabricarte el mazo, luego cada mazo suele jugarse estilo "sota, caballo, rey". Cada emparejamiento de dos mazos puede terminar resolviéndose y por eso la gracia está en ir cambiando de mazo o de oponente e ir viendo cómo te enfrentas a cada uno.

Algo que arregla esto es que el juego tenga información oculta. En Android:Netrunner puedes crear patrones muy complejos para enfrentar tal baraja contra otra, pero al final todo termina en que en realidad no sabes cuál es esa carta boca abajo, así que como mucho puedes afinar con probabilidades.

En videojuegos donde en vez de un problema analítico estático, se juega a tiempo real, los jugadores veteranos van integrando reacciones muy rápidas y pulsaciones complejas de botones en actos reflejos subconscientes, que luego son capaces de llevar a cabo sin pensar. En este caso se le llama muscle memory.
Ya han aceptado el archivo en BGG:
https://boardgamegeek.com/filepage/255941/star-astalos-full-game-spanish-version

He ido a corregir la carta en mi copia del juego usando un boli (paso de reimprimir una carta para eso), y resulta que tengo la carta bien, porque la versión de testeo la he ido maquetando aparte.

Erratas se van a colar siempre,

No es que "se cuelen" erratas, algunas "las cuelan" y se quedan tan anchos.

Os pongo un ejemplo a ver si queda claro:

Cuando Edge Entertainment tradujo Smallworld, se dio cuenta que las "razas" de este juego se componían de un sustantivo y un adjetivo. Por ejemplo, "enanos"+"voladores". Cada palabra estaba representada por una loseta y aportaba una habilidad, así se creaba una gran combinatoria de razas al azar.

Pero claro, en inglés, son "flying" "dwarves" y en español "enanos" "voladores". Están al revés. Y las habilidades de sustantivo y las de adjetivo son asimétricas y tenían formas distintas. Pues bien, esta editorial hizo los deberes y reflejaron todas las losetas inglesas, cambiando el diseño para que en español saliesen legibles: sustantivo primero, adjetivo después. En tus losetas tú lees "enanos voladores", no "voladores enanos".

Ahora compáralo con Epic, donde las palabras clave que combinan sustantivo y adjetivo son mero texto en el cual reordenarlas es facilísimo e inmediato. No hace falta tocar ninguna imagen. Y aun así, Devir tuvo la indecencia de no adaptar el orden de sustantivos y adjetivos al castellano. Quizá alguien tuvo miedo de si reordenar las palabras clave pudiese alterar algo y al mismo tiempo no tenía autoridad para preguntarlo ni tiempo para aprender a jugar al juego. Quizá alguien decidió que traducir reescribiendo encima de cada palabra, una a una, le ahorraría esfuerzo.

Esa cutrez no vino de pasar algo por alto. Es algo que se decidió hacer voluntariamente de antemano. Fue cutrescencia planificada.

Por eso digo que si has traducido o redactado reglamentos, aunque sea a nivel amateur, eres capaz de diferenciar la errata esquiva que se escapa a la revisión más atenta, de la errata resultado de poca profesionalidad que ya no es perdonable. Con estas no sirve el "todos cometemos errores" ni el "los juegos son muy complicados, siempre se escapa algo".

El caso es que estoy de acuerdo con asfaloth en que ahora se ven casos de erratas claramente debidas a poca profesionalidad que resultaban impensables cuando entré en el hobby.
Todos somos humanos y nos equivocamos, y seguro que hay productos que desconozco de Devir que tiene erratas,
trabaja bastante gente actualmente y no tengo ni idea de lo que hacen la mayoría, además hay más de 50 novedades al año y más de 200 productos activos en catálogo, pero por favor, de los "ejemplos clásicos", no repitáis algo que no lleva disponible en tiendas más de 5 años, please...

ACV 8)

Claro, hablemos de esos 5 juegos, de lo contrario alguien podría mencionar las chapuzas de Epic o Mage Wars. Por poner dos ejemplos.

En el primero, aparte de erratas que cambian el efecto de varias cartas, les dio por traducir el subtipo de las cartas sin reordenar el orden de sustantivos y adjetivos. Así, "evil human champion" se convertía en "maligno humano campeón". El nombre de todas y cada una de las cartas resulta ortopédico y te recuerda que no se le ha puesto ningún mimo ni profesionalidad a la edición.

En el segundo, aparte de las erratas, quien redactó el reglamento no coordinó las palabras clave con quien redactó las cartas, así que lo que uno llama Cargar el otro le llama Embestir, volviendo el juego un galimatías.

Devir tendrá más desastres, pero al final cada uno sólo conocemos las chapuzas que nos han caído cerca. Yo esquivé estas dos, pero sufrí las erratas de TS y Guerra del Anillo, menos sangrantes pero muy molestas (y eso que en TS enviaron repuestos). Me pasa como a KelemvorBSK, desde que metí a Devir en la lista negra, desconecté, pero me extrañaría que no hayan salido más juegos así. Probablemente los wargameros podrán nombrar más casos. Porque fallos de esta envergadura significa que no revisan. Y si no revisan, tarde o temprano volverá a ocurrir.

Devir no es un desastre en todo. Publica muy bien los Catanes y los Carcassonnes y todo aquello que es sencillo de traducir y de público general. Por tanto, publica bien la mayoría de lo que publica. Eso es cierto, pero a mí no me vale en absoluto.

Porque los juegos ameritrash de nicho, los juegos de jugones, con sistemas complejos, mucho texto y largas listas de palabras clave, esos que realmente más merece la pena tenerlos en español, es donde Devir ha llegado a cagarla a lo grande. Con niveles de chapuza que sólo he visto en mecenazgos independientes. Si te interesan los juegos mínimamente complejos, recomiendo evitar esta editorial.
Aun no veo el hilo de erratas, asi que continuo por este hilo. ¿Cual es excatamente la errata de Gothmog que comentas en el otro hilo? por que por lo que veo es igual que en inglés




versión española:
"Al jugar esta carta: elimina del juego al Rey Brujo del juego".

versión inglesa:
"When played, remove the Witch-King from the game"


La versión inglesa permite eliminar del juego un Rey Brujo de cualquier juego, la española sólo un Rey Brujo de este juego. Por ejemplo, si tu rival es capaz de jugarte un Rey Brujo de SATM o de Magic the Gathering, la versión española no lo eliminaría pero la inglesa sí.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Si los juegos disponen de un público que compra y vuelve a vender sin abrir o sin estrenar, ¿es necesario revisar? Entiendo que los que los compran para jugar dirán que sí, pero creo que cada vez hay más personas que se centran en comprar más que en jugar y re-jugar.

Efectivamente, esta situación de ediciones malogradas y altamente erratadas se ha conseguido mantener gracias a un público nada exigente.

El público ha terminado así por varios motivos: uno, generalmente se juega menos a cada juego y esto hace más difícil detectar una errata como tal. Dos, los mecenazgos y precompras hacen que el hype importe más que la calidad de un juego (imposible de evalurar a priori) a la hora de venderlo. Y tres, y más importante, el boom del hobby ha traido una gran cantidad de novatos que como no conocen otra cosa, se dejan abusar.

Ese es el motivo de que estemos así.

Pero una cosa es analizar por qué hemos llegado hasta aquí, y otra ponerse en modo capitalista y pensar que el hecho de que económicamente se mantenga significa que tiene que ser deseable o justificable. No todo es "line go up". Comprar juegos por estanterismo o por coleccionismo simplemente no es sostenible.

Y mientras tanto, para el aficionado a los juegos, para cualquiera que tenga un mínimo de respeto a los juegos como obra o interés en su funcionamiento como sistema, esto es una situación muy negativa. Porque da lugar a malas ediciones.


Abro este hilo a raíz de mi primera lectura de reglas de Guerra del Anillo: el juego de cartas,
Devir es de las primeras que metí en la lista negra.


incluso se decía en tiempos que Maldito tenía un ratio bajo de erratas en sus juegos pero creo que esa aseveración ya es parte del pasado también.
Fastidia leer esto porque los últimos juegos que compré en español fueron de Maldito y estaban bien traducidos.


El trabajo que ha hecho Moon es increible

Me dice Moon que se alegra que te haya gustado. ;)
                 b) Ruido marrón= existe una alta predictibilidad, por ejemplo cuando tiras una moneda al aire (sabes que lo que va a pasar es cara o cruz

No existe peor predictor que un 50/50. Genera la entropía máxima, no sirve para nada, si lo tratas como un canal de comunicación sólo genera ruido. Algo altamente predecible sería un 80/20. De hecho, la distribución de probabilidad de una única moneda lanzada al aire, sería blanca, ya que es homogénea.

Pero utilizar estos colores para describir distribuciones de probabilidad me parece muy inadecuado, creo que no significa lo que se piensa que significa el que ha usado esos términos.

Lo que tú llamas "ruido blanco" sería una distribución homogénea. "ruido marrón" sería una gaussiana de baja varianza, "rosa" una gaussiana de varianza alta. Y "violeta" una anti-gaussiana (uno menos la función de gauss, picos en los extremos y valle en el centro).



Las preguntas que os lanzo están relacionadas con la percepción de los jugadores respecto a estos tipos de aleatoriedad, no con si ese modelo es formalmente preciso desde un enfoque matemático.

Si preguntas esto todo el mundo te va a responder que la aleatoriedad previa a decisión le gusta más.

Pero ya que hablamos de percepciones, a la mayoría no le gusta más porque lo haya experimentado o porque lo haya comparado personalmente. Le gusta más porque hace años se puso de moda y se evangelizó de forma desmesurada sobre el azar previo a decisión.

La camarilla de diseñadores influyentes en BGG, que se ramifica hasta el grupete de diseñadores de FFG, pasando por la "gathering of friends", la "beautiful people" de nuestro mundillo, comenzó a poner este tipo de aleatoriedad por las nubes, hasta el punto que se terminó considerando muy superior al otro.

Todo esto fue filtrándose y refractándose hacia el usuario final de forma más o menos técnica mediante blogs, canales sobre diseño de juegos, curiosidades sobre juegos de mesa... Consciente o inconscientemente, en algún vídeo o artículo que hayáis leído habréis recibido el mensaje de que el azar previo a decisión es lo mejor del mundo y el posterior a decisión es algo muy malo y arcaico.

Llegué a leer cómo gente consideraba que un juego de mesa con azar posterior a decisión no merecía ni siquiera ser indagado más en profundidad, merecía ser descartado porque mostraba que su diseñador desconocía el estado del arte actual de los juegos de mesa, estaba claramente anticuado.

Lo cual es una garrulada del quince, porque no vas a darle la espalda completamente a un mecanismo a tu alcance. Pero como la garrulada la decía gente con barba, camisa de cuadros y pelo de colores (que son la corbata, traje y pelo engominado de nuestro siglo), pues tendrá que ser verdad.


El azar previo a decisión te crea la ilusión de estar más en control de la situación. En realidad, lo que hace es eliminar la frustración de intentar algo y que no te salga. Todo lo que intentes te va a salir, es sólo que igual el juego ni siquiera te deja intentar aquello que tú querías realmente. Igual tú querías entrar en el bosque encantado y beber de la fuente mágica, pero como en los dados no salió ningún símbolo de forrajeo, te tienes que conformar con viajar a la ciudad y comprar objetos mágicos en la armería. En realidad, te jodes igual, al final no has ido al bosque mágico, sólo te has llevado un premio de consolación.

Hacer esto obliga a gestionar elementos y por tanto genera gameplay, de forma que puedas ver jugadas y aprender a optimizar lo que te va brindando el generador aleatorio. Te da la sensación de que juegas más. De hecho, crea mini-juegos tácticos dentro del juego estratégico más general. Resulta ameno, amable, engancha inicialmente...

Esto parece muy positivo, pero si diseñas sistemas, sabes que nada es la panacea, toda característica tiene sus límites.

El mayor límite del azar previo a decisión es que convierte los juegos en puzzles. No haces lo que realmente quieres, te limitas a gestionar óptimamente lo que va saliendo al azar. En otras palabras, detrae de la inmersión en el juego, porque a fin de cuentas no hay forma de explicar por qué sabías de antemano que este turno habrías fallado en atravesar el bosque y por eso te has ido a la ciudad. Se siente "gamey", no simula ni emula bien. No verás ningún juego de rol que utilice azar previo a decisión. Si ves un juego de aventuras que use azar previo a decisión, no será un juego de aventuras, sino un puzzle disfrazado (también llamado "un mal juego de aventuras" para los amantes del género).

El segundo límite del azar previo a decisión es que todo te sale más o menos bien. Siempre puedes planear contingencias y nunca hay una victoria épica ni derrota aplastante disponible. No genera emoción, no genera momentos memorables, así que las partidas se te olvidan. Es vainilla. Si ves una mesa de juego en el que la gente esté dando saltos de alegría, ahí hay azar posterior a decisión.

Otro límite del azar previo a decisión, relacionado con el anterior, es que estimula tanto a intentar gestionar óptimamente lo que te toca, que juegas en automático. Nunca te da por ir contra pronóstico con tal de probar algo nuevo o sufrir prematuramente para apalancarte en un combo que reviente el juego. De hecho no podrás romper el juego, olvídate de robar 6 puntos de plan con un único Ojo del Hacedor o matar al jefe final de un crítico afortunado. Jugar contra pronóstico siempre es "jugar mal". No tendrás vuelcos, ni descuelgues, ni reenganches. Te llevan de la mano.


El azar posterior a decisión, con todo lo denostado que está, resulta mucho más inmersivo, realista, emocionante, y por tanto, termina dando mejores simulaciones y emulaciones de las realidades fingidas de un juego. Como nunca estás seguro de si lo que haces va a tener éxito o no, puedes jugar intuitivamente sin pensar las cosas demasiado, o tentar tu suerte yendo contra pronóstico.

¿Su mayor problema? Tu potencial de fracaso es grande. Esto crea frustración. Puede crear tanta que hasta genere enfados. Es menos accesible, porque si juegas mal y te la pegas, puedes perder prematuramente, los novatos lo pasan mal hasta espabilar. También está el problema la impredecibilidad. Hay gente que necesita tenerlo todo controlado y tiene alergia a jugar intuitivamente, arriesgarse o hacer planes de contingencia, no quieren ni enfrentarse a estas decisiones. Solemos llamarlos eurogamers.

Donde este tipo de azar triunfa es en el mundo de los videojuegos, donde la gente generalmente juega más que cuñadea sobre conceptos de diseño de juegos, así que no tienen un sesgo adquirido. Los juegos de alta "RNG" ("Random Number Generator", la forma en la que las computadoras "tiran los dados", es la forma en la que este hobby se refiere al azar) tienen muchos seguidores. Si fracasas, hay que volver a intentarlo, si te cabreas, culpa tuya por ser malo o tener mal perder.

Juegos como Darkest Dungeon, X-Com, Gods Will Be Watching, o la mayoría de RPGs isométricos o juegos de estrategia, tienen literalmente acciones disponibles con un % conocido de éxito y tú vas escogiéndolas sin saber si funcionarán o no. Si no funcionan, tiempo y recursos que pierdes. Azar posterior a decisión puro y duro.

en: 30 de Mayo de 2023, 12:42:31 72 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Android: Netrunner (Dudas)

¿Puede ser cualquier carta de cualquier sitio aunque esté instalada en otros servidores distintos a la incursión?

Ten en cuenta que la carta que puede ejecutar la Corporación puede ser cualquier cosa instalada que no sea Hielo. El hielo sólo se puede ejecutar cuando el runner se aproxima a él.

Así que no puedes ejecutar otro hielo para perder dinero y evitar que el Trasvase de Cuentas te lo robe. Tampoco jugar nada de tu mano. Pero sí puedes ejecutar una Campaña Adonis que tuvieses en mesa boca abajo.

Bienvenido al foro.

Puedes promocionar tus propios juegos mientras lo hagas en el subforo correcto (cosa que has hecho), así que no va a haber ningún problema con eso.

Tan sólo comentarte que la gente en este hobby estamos muy curtidos de probar muchos juegos, el "estado del arte" de este hobby está muy avanzado y normalmente demandamos juegos diferentes, pulidos, matemáticamente bien ajustados... Al contrario de lo que mucha gente piensa, el diseño de juegos se ha convertido en una disciplina difícil, que cuesta tiempo y varios intentos fallidos para aprenderla.

Lo que te quiero decir es que tu juego puede al mismo tiempo deslumbrar a tus hijos y gustar mucho a tus amistades personales y luego no gustar nada a los jugones. Lo normal es que el primer juego que diseñamos cada uno de nosotros salga mal.

Por eso yo que tú no me metía en un mecenazgo hasta haber probado tu juego con verdaderos aficionados, llevándolo a unas jornadas por ejemplo. O haber probado más juegos y diseñado más juegos y haberte rodado un poco en el hobby.

Tal como te han dicho esta afición es muy "blanca". Hace falta rascar el fondo del barril de juegos minoritarios para encontrar algo controvertido, sexual u obsceno. Eso es lo que conozco, la mayoría por reputación o porque protagonizaron alguna controversia.

Buena suerte para encontrarlos hoy en día:


Baby Boomer
Va de intentar que tu hijo pequeño deje el arma cargada que ha encontrado antes de que te vuele los sesos pensando que es de juguete.



Take Your Daughter to the Slaughter
Es un juego de contar historias violentas, gore y sexuales, supuestamente de forma satírica/jocosa. Juego español que parodia a otro juego de contar historias (Érase una vez) de cuentos de hadas (se juega igual).



Inquisitio:
Los jugadores tratan de sobrevivir a ser torturados por la inquisición. No hay gore explícito, tan solo da mal rollo ver representadas las torturas reales.



Barba*Rossa
Va de conquistar Rusia con un ejército de la Wehrmacht compuesto por tías buenas ligeras de ropa dibujadas en estilo anime. Es de los más fáciles de conseguir y tiene versión inglesa, aunque tampoco tiene gran cosa.



Suicide Bomber
Va de colocar bombas sobre personas, convirtiéndolos en terroristas suicidas, e ir cambiando la disposición de las personas para que cuando exploten, maten a gente que dé más puntos. Es un indie con arte muy simplón.



XXXenophile
Va de modificar una matriz con personajes para que dos que sean compatibles "reaccionen" y forniquen, ganando puntos por ello. Está basado en un cómic pornográfico pero el juego en sí tan sólo es R.



Kill the Hippies
Va de matar hippies.



Hentacle
Va de violar chicas con monstruos tentaculoides. Juego popular en este tipo de listas pero como es un indie poca gente lo ha llegado a probar.




Juden Raus
Fue propaganda nazi real. No la acepción del término excesivamente manida en redes sociales, sino la relativa al señor con bigote de verdad.



Illuminati: New World Order
Juego satírico sobre sociedades secretas conspirando para dominar el mundo. La CIA hizo una redada en las oficinas de la editorial (por un malentendido con otro de sus juegos). Algunos conspiracionistas piensan que el autor "sabía algo" y han visto cómo el juego predecía algunos eventos geopolíticos ocurridos.



Ghettopoly
Versión del monopoly ambientada en un guetto negro norteamericano, lleno de estereotipos racistas.



Virtue Signal
Parodia al progresismo moderno.



Que no se te caiga el jabón
Va de violar presos en una prisión, de forma supuestamente humorística. La Generalitat abrió un expediente a la editorial para investigarles por delito de odio, que luego quedó en nada.




50€ por 208 cartas es caro. En Tipia, el "Darkstone: the Cardgame" que hicimos costó con envío menos de 30€, tenía menos cartas pero añadimos caja y tokens. Claro que en Tipia piden 50 copias mínimo.

Aprovechando estas fechas, he terminado la versión inglesa y he terminado con la promoción internacional.

Sin embargo, a partir de mañana voy a estar desbordado. No voy a poder encargarme de mirar nada, ni tirar de contactos para promocionar una versión física. Ni siquiera voy a tener ganas de pensar más en este juego, en cuanto las cosas se calmen empezaré con el desarrollo de mi siguiente juego Guildmasters/Mazmor Hero, a ver si también termino con ese.

Lo que sí me ha dado tiempo a hacer es crear plantillas para aumentar el temaño de cada tipo de carta al formato de plantilla de Tipia que usan para su máquina de corte. Si conseguís encontrar suficiente gente para Tipia o un servicio de imprenta que acepte menos gente, podré hacer la conversión de formato en un tiempo razonable, sin tener que empezar todo desde cero.



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