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Mensajes - eldibujante

El juego es abstracto como él sólo y no, no tiene nada de versimilitud entre lo que haces y cómo lo haces. Eso no significa que a nivel interno nada tenga sentido, la mecánica de este juego es un reloj suizo, pero claro, para eso te tiene que gustar ponerte delante de un reloj lleno de piececitas e intentar montarlo todo. Eso es lo que haces aquí, sólo que las piezas parecen edificios, animales, etc. y los engranajes están hechos de tracks, dinero, combinaciones de acciones, etc.

Sobre lo de que sea solitario no lo entiendo. ¿Puedes jugar sin tener en cuenta a los demás? Sí. ¿Puedes jugar BIEN sin tener en cuenta a los demás ? NI DE COÑA. Hay más interacción de lo que parece, pero sólo consigues verla y jugar con ella cuando llevas varias partidas.

Dicho todo esto, si Burgen von Burgund te repele porque te parece un sinsentido, solitario y aburrido, directamente no lo juegues, porque eso es que no te van ese tipo de juegos.

Por suerte no hay por qué ser ameritrasher para disfrutar de un tema bien implementado, hay euros temáticos por el mundo y muy buenos: Giants, Myrmes, Vanuatu, Lewis & Clark, Suburbia... échale un vistazo a esos, que seguramente sean más tu rollo. En mi blog tienes reseñas de todos ellos: http://destroquelando.blogspot.com.es/
Ya echaba yo de menos esta semana una nueva ampliación del netrunner...  ::)

en: 06 de Marzo de 2014, 11:29:34 243 KIOSKO / Reseñas escritas / Amerigo: Un euro por las Américas (Reseña)

(NOTA: Puedes ver más chupi esta reseña en Destroquelando, que es Gerundio)

Amerigo
Autores: Stefan Feld
Publicación: 2013
Idioma: Multi-idioma; Dependencia: Nula
De 2 a 4 jugadores
Tiempo por partida: 75 min. (Reales)

Se nos va a empezar a ver el plumero de seguidores de Feld que tenemos en el blog (sobre todo el Dibu), pero qué le vamos a hacer si este tío calvo de 3.45m no para y encima está tó wenorro...
Conozcamos, pues, Amérigo: un juego de exploración naval y colonización, pirateo y muchas losetas que poner (¡me encanta poner losetas!).




¿De qué va el juego?
Estamos a comienzos del siglo XVI, ayudando a Americo Vespucio en su viaje para descubrir nuevas tierras. Así pues, nos dedicaremos a explorar las islas de Sur América, a crear rutas de mercancías, a construir asentamientos y a lidiar con los piratas.
Pero no haremos todo esto a placer, los jugadores estarán a merced del destino que les depare la Torre de Cubos (qué nombre tan poco imaginativo), que marcará qué acciones estarán disponibles cada turno y con qué capacidad, y es que a tantos kilómetros de la civilización, en medio del mar, puede ocurrir cualquier imprevisto...




¿Cómo se juega?
Amerigo es un juego relativamente sencillo. Sólo hay que entender cómo funciona el mecanismo de la torre para elegir las acciones y en qué consiste cada acción.

¿Cómo funciona la Torre?



La torre por dentro tiene varios pisos con "agujeritos", de tal manera, que cuando echas dentro unos cuantos cubos, algunos se quedarán dentro, pero luego, cuando vuelvas a echar más cubos, posiblemente salgan. Así de simple.
En cuanto al juego, la Torre es el mecanismo que dictará qué acciones estarán disponibles cada turno, y con qué "fuerza" (cuántos puntos de acción). Cada turno echaremos todos los cubos de un color que queden en el mercado central, siguiendo el orden marcado en la rueda del centro de este tablero. Cuando los echemos, lo más probable será que salgan bastantes cubos del color que acabamos de lanzar, pero seguramente no todos, y seguramente también salgan algunos cubos de otros colores.
Las acciones disponibles, serán aquellas cuyo color esté representado en los cubos que han salido:



  • Azul para navegar
  • Negro para cargar los cañones
  • Rojo para planificar las construcciones
  • Marrón para progresar (tecnologías)
  • Verde para constuir aquello que hayamos planificado
  • Amarillo para comprar losetas de producción
  • Blanco para avanzar en el track de turno (o hacer una acción especial que luego veremos)
Los puntos de acción serán, independientemente de la acción que elijas hacer, tantos como cubos hayan salido del color que más hayan salido.
Ejemplo: si salen 5 cubos rojos, 1 azul, 2 negros, y 1 amarillo tendrás 5 puntos de acción para planificar o navegar o cargar cañones o adquirir losetas de producción.

¿En qué consiste cada acción?

 
¡Navegar sin temor, por el mar es lo mejor! 

  • Navegar: Mueves tus dos barcos por el tablero tantas casillas como puntos de acción (P.A.). Si acabas en una casilla con un "ancla", puedes construir un puesto comercial en la isla. Si eres el primero en llegar a una isla, recibes 3 puntos de victoria al colocar tu puesto comercial.¡.
  • Cargar Cañones: Avanzas tu marcador en el track de cañones tantos espacios como P.A. para protegerte del ataque de los piratas que habrá al final de la ronda.
  • Planificar Construcciones: Gastas P.A. en elegir del mercado las losetas de construcción que luego colocarás en las islas. Según la loseta, te costará más o menos P.A. Hay un mercado general y un mercado propio de cada jugador.
  • Avanzar en el Track de Progreso: Avanzas tantas casillas como P.A. Si llegas o sobrepasas algunos de los números dibujados en este track (1,3,6,10 y 15) obtienes una loseta de progreso. Estas losetas son ventajas permamentes o de un sólo uso podrás usar a partir de ahora.


    No puedes estar siempre de picos pardos por las islas. Debes sentar la cabeza y construir para el futuro.

  • Construir: Gastas P.A. en colocar las losetas que previamente adquiriste en la acción de planificación. Debes construir de forma adyacente a tus puestos comerciales o a otras losetas propias o neutrales. Si al colocar una loseta cubres una loseta de mercancía, la añades a tu almacén. Después obtienes puntos por:
    • El valor de las losetas: cada loseta construida vale puntos. Serán más puntos si lo has construido en una "Isla Grande" (una isla con más de 20 espacios, marcadas al principio de la partida con un baul del tesoro).
    • Completar una isla: 3 puntos por completar una isla + puntos para cada jugador que tuviera puestos comerciales en la isla, que dependen de cuántos puestos comerciales y en qué ronda se haya completado la isla (hay una tablita muy sencilla que lo indica). Si se trataba de una "Isla Grande", te llevarás también el baúl del tesoro que tenía, que otorga 3 monedas.
  • Comprar losetas de Producción: Usas los P.A. en adquirir losetas de producción del tablero central. El coste en P.A. es el indicado en cada loseta.
  • Acción Especial: Puedes avanzar en el track de orden de turno tantos espacios como P.A., o ejecutar la acción del color del espacio que ocupes en el track, como si hubiera salido ese color entre los cubos.
A esto hay que añadir que siempre puedes gastar una moneda de oro para incrementar en un Punto de Acción la acción que elijas. Además también es posible, en vez de ejecutar una acción, conseguir monedas de oro: tantas monedas como 1/3 de los cubos que hayan salido (redondeando hacia arriba).

¿Y luego qué pasa?
Después de que se hayan lanzado los cubos de cada color, acaba la ronda. Entonces se llevan a cabo las aburridas tareas de mantenimiento (rellenar losetas de producción, de progreso, etc) y... ¡vienen los piratas!
Si tenemos tantos (o más) cañones preparados como la fuerza del ataque pirata, los derrotaremos y no nos pasará nada; pero si tenemos menos, perderemos tantos puntos como la fuerza completa del ataque (¡da igual que nos haya faltado sólo un cañón, perderemos todos los puntos!)
Después se descubre una nueva loseta de piratas, que se sumará a las que ya haya de antes y marcará la fuerza del ataque para la próxima ronda. Así pues, cada ronda el valor de los piratas va aumentando.
Esto se repite durante 5 rondas y finaliza el juego. Entonces ganaremos puntos por:
  • Nuestra posición en el track de progreso y el track de orden de turno, según el valor más alto que hayamos alcanzado en cada uno.
  • Cada moneda de oro que nos sobre.
  • Por mercancías y producción. Multiplicaremos el nº de losetas de producción por el nº de losetas de mercancía (del mismo tipo) que hayamos conseguido. La primera loseta de producción de cada tipo nos la regalan (viene dibujada en nuestro almacén). Nota: Se pueden llegar a hacer muchos puntos de esta manera.
  • Puntos por losetas de progreso: Algunas losetas de progreso nos otorgan puntos al final de la partida.


Para variar, el que más puntos tenga, gana.


¿Cómo son los componentes?
La calidad del cartón, la torre, la caja, el inserto, etc. es superior, si bien es cierto que el inserto es un poco incómodo.
A nivel visual, el juego queda muy resultón, no es ninguna maravilla pero es bonito y resulta imponente una vez montado (para ser un eurogame). Lo que sí molesta y no comprendo que le ocurra a un diseñador profesional, es lo complicado que resulta de diferenciar los colores elegidos para representar las acciones de cargar cañones y el track de progreso (marrón y "marrón violáceo"). Además también puede costar ver los dibujos de las mercancías en el tablero o confundir unas con otras, de nuevo por usar colores muy similares y no resaltarlo de ninguna manera...
  • Calidad de los componentes: EXTREME!
  • Estética: 7
  • Funcionalidad: 5



¿Escalabilidad?
Escala bien de 2 a 4 jugadores. Es mejor a 3 o 4, pero se puede jugar perfectamente en pareja y sigue siendo muy disfrutable.


Opinión de Xihom
La verdad es que el juego es muy dinámico, no se hace pesado y los turnos suelen ir ligeritos. El decir "ahora tiro yo los cubos a la torre" es un punto y desde luego es lo que más me gusta del juego... la torre, no decirlo... porque hace que cada turno sea diferente al anterior.
La interacción en el mapa está muy bien, en su justa medida, aunque siempre puede ocurrir que llegue alguien y te bloquee y se quede toda la isla, es otro de los puntos del juego (luego se lo haces tú y listo muahahaha) y no te va a impedir expandirte por otros lados (que por islitas no será...).
Lo que peor llevo en este juego es que haya que coger dos tipos de "bienes" iguales (vale unas losetitas tienen número y otras no ¬_¬) para luego mutiplicarlas... puaf, es un poco... que como te descuides multiplicas por uno y la has cagado.
Solo le veo una pega: como te des cuenta que te están apalizando pasada la media partida... no lo veo remontable (aunque a lo mejor sólo es mi impresión).


Opinión del Dibujante
Por comparar con otros juegos del mismo autor, el nivel de complejidad es similar al Burgen von Burgund o al Año del Dragón, pero éste resulta más fluido que los otros. Las decisiones son interesantes, dándote siempre a elegir no sólo cómo hacer una acción, si no cuál elegir entre las que hay, valorando si salirte del orden habitual para adelantarte en tal sitio o si gastarte un par de valiosísimas monedas en el momento adecuado.
Hay más interacción de lo que parece: llegar antes a las islas, ubicarte en las mejores zonas, arrebatarles a los demás losetas de mercancía y producción, o construir de forma que "encierres" a otro jugador y te quede toda la isla para explotarla tú tranquilamente... definitivamente hay interacción, más que la media, y muchas oportunidades para dar un poco por saco a los demás, que es algo de lo que yo siempre disfruto.
La rejugabilidad está asegurada con todas las losetas que hay de mapa y la aleatoriedad con que sale todo durante la partida. Aun así, las mini-expansiones son buenas adiciones al juego base, sobre todo la que añade más losetas de progreso, que es lo único en lo que puede quedarse corto.
En definitiva: uno de los Feld más divertidos que he jugado, un juego estupendo que ha gustado en mi casa (y fuera de ella). ¡Además mola tirar los cubitos a la torre!

Pues digo yo que porque a los bancos no les interesa que la gente se financie proyectos sin antes asomarse por su sucursal y suplicar por un crédito que seguramente ni te concedan.

Ni más ni menos. Les estaban quitando el pan a los bancos así que se acabó: limitaciones, papeleo y miedo. Todo lo demás son las excusas que ponen para poder hacer eso.

Puta mierda de pais. (Lo siento, es que estas cosas siempre me ponen de una mala leche increible).
The Convicted es un juego cooperativo o solitario en el que, a través de varias campañas, iremos desarrollando un pueblo desde sus inicios hasta que termine siendo una gran urbe. Hasta aquí, nada nuevo bajo el sol, pero empecemos a ver qué añade The Convicted a la receta:
La principal gracia es que este pueblo irá siendo hostigado por numerosos enemigos con los que tendremos que lidiar constantemente: distintas unidades, bonuses, máquinas de asedio, fosos, puentes, una IA variable... en ese aspecto tiene bastante de Stronghold.

Además, resulta que cada estructura que construyamos la podremos mejorar durante varios niveles, obteniendo con ello acceso a cada vez mejores capacidades de ese edifcio, algunas pueden ser mejoras para el combate, otras tendrán que ver con la gestión de recursos, activar poderes especiales, etc.






Además contaremos con héroes, investigaremos tecnologías, repararemos nuestras estructuras, mejoraremos nuestras unidades, etc.



Por si fuera poco, el arte del juego es brutal:







¿La pega?
Es un juego de 15 horas. No se juegan todas del tirón, si no que son 10 fases de 90' cada una, con un sistema de "salvado" que tiene el propio juego para retomarlo después. Desde luego la alegría cuando consigas tu catedral de nivel 5 después de 12 horas de juego no va a tener rival, o la épica de ganar angustiosamente en el último asedio no es comparable a lo que puedas sentir en otros juegos... pero claro, hay que encontrar 15 horas con la misma gente... y echarle ganas.

El juego está ya financiado y solo queda conseguir más streech goals. El pledge no es muy caro: 65$ , osea 48€ envío incluido) y es EU Friendly, con lo que no hay aduanas. Pillando 2 copias, sale cada una a 55$ (40€). Pillando 10 sale a 36€/ud Yo pienso montar un pedido para Madrid, de 2 copias o de 10 si hay más interesados.

https://www.kickstarter.com/projects/223990682/the-convicted-expand-your-town-and-fight-for-survi
En que parte, lugar, detalle... O lo que sea, veo que un juego es Eu-friendly???

Me interesa también la respuesta a esta pregunta. ¿Alguien puede explicarlo?

Muchas gracias :)

Pues en cada campaña lo ponen en un sitio diferente, si lo ponen.
Lo fundamental es identificar a cuánto ascienden los gastos de envío. Si son muy caros (+20€) para un juego normal, o si son los mismos que se aplican para cualquier parte del mundo excepto US, casi seguro que es debido a que lo envían desde US. Si son bastante razonables o incluso gratuitos para Europa, lo enviarán desde Europa.

en: 24 de Febrero de 2014, 14:03:27 247 KIOSKO / Reseñas escritas / Tikal II: El Templo Escondido (Reseña)

(NOTA: Puedes ver más guay esta reseña en Destroquelando, que es Gerundio)

Tikal II
Autores: Michael Kiesling y Wolfgang Kramer
Publicación: 2010
Idioma: Multi-idioma; Dependencia: Nula
De 2 a 4 jugadores
Tiempo por partida: 100 min. (Reales)


Hoy vamos con una rara avis de los juegos de mesa: un eurogame de exploración, búsqueda de tesoros y resolución de laberintos. Se trata de Tikal II, un juego precioso y diferente.




¿De qué va el juego?
En Tikal II somos científicos en una expedición por las selvas de Guatemala, donde encontraremos un templo oculto esperando ser explorado. Además la zona esconde otros tesoros, como tumbas y reliquias enterradas que también nos granjearán una buena fama entre nuestros colegas.
Pues bien, para hacer todo esto iremos con nuestro campamento explorando el río y los aledaños, para conseguir llaves que poder usar en el templo y luego, una vez en él, ir descubriendo las diferentes salas y colándonos en las más importantes: las cámaras del tesoro.
Así a bote pronto, parece extraño que podamos estar hablando de un eurogame, pero es que no es un eurogame muy típico (lo que a veces se agradece, aunque seas un amante de los cubitos y la gestión como yo).


¿Cómo se juega?
El juego costa de dos rondas, después de cada cual hay una fase de puntuación.
En cada ronda, en nuestro turno, haremos 2 cosas: Mover nuestra expedición por el río y explorar el templo.

  • Mover la expedición: Simplemente avanzaremos con nuestra canoa por el río hasta la zona de expedición que queramos, donde cogeremos una de las losetas de acción que haya en esa zona. Puedes ir prácticamente a cualquier zona, siempre en el sentido de la corriente, pero cada vez que pases por la zona de tierra, tendrás que pagar una llave (elemento muy preciado), con lo que ir muy rápido puede implicar que pagues más llaves de las que te gustaría.
    Al coger la loseta de acción hacemos lo que nos diga (nos dará puntos, llaves, reliquias, pasadizos ocultos o nos permitirá añadir salas al templo para que sean exploradas) y después pasamos a:

  • Explorar el templo: Ahora podremos explorar una sala del templo, siempre que tengamos las llaves del color requerido para atravesar las puertas y para llegar hasta esa sala.
    Una vez lleguemos a la sala que queremos, pondremos nuestra banderita indicando que ya la hemos explorado y nos llevaremos puntos si hemos sido los primeros en llegar. Después, puntuaremos por todas las puertas del mismo color (al que acabamos de entrar) que ya hayamos explorado. Es decir, nos llevamos puntos por todas las salas del mismo color que la que acabamos de explorar.
    La otra posibilidad es entrar en las tumbas que hay fuera del templo siempre que tengamos una ficha de pasadizo secreto (lo que nos dará bastante puntos y cartas), o explorar una cámara del tesoro (que además de cartas, puntos o reliquias, podremos volver a puntuar en las fases de puntuación).



Una vez se acaban todas las losetas de acción del río, se procede a la fase de puntuación. Aquí obtendremos puntos por tener llaves guardadas de diferentes colores (cuando coges una llave eliges si guardarla o llevarla en la mochila para poder abrir las puertas), y puntos por tener la mayoría de llaves (guardadas) del color de las Cámaras del Tesoro que hayamos descubierto. Así que siempre que obtienes una llave tienes el dilema de si guardarla para poder puntuar después, o usarla para poder moverte por el templo. Ambas cosas son importantes, lo mejor es encontrar un equilibrio o planificarte de forma que puedas ir rotando las llaves que usas para moverte, ya que cada vez necesitarás unos colores diferentes.

El juego tiene otras cosillas interesantes que merece la pena comentar:
  • Cuando, durante el movimiento con la canoa, pasas por delante de una avioneta, puedes vender todas las reliquias que hayas acumulado de un tipo. El precio se calcula en base a una rueda que, después de la venta, girará, encareciendo unas reliquias y abaratando otras, con lo que hay que elegir el momento justo para vender.
  • Durante el juego se obtienen cartas que hacen cosas muy dispares, pero en general todas son buenas y, en momentos concretos, puedes sacarle un provecho enorme.
  • En la fase de canoa, hay un par de losetas que te permiten puntuar de nuevo todas las cámaras del mismo color. Hacia el final de la partida son muchos puntos y se convierte en una acción que nadie va a querer dejar a otro.
  • La última cámara siempre es una cámara especial que da muuchos puntos para quienes la descubran antes. Pero a veces es imposible acceder a ella... a no ser que hayas descubierto un pasadizo secreto!
  • Al final de la partida hay un movimiento extra de exploración para todos, donde se pueden conseguir muchos puntos si estás bien preparado.

 
Una muestra de las cartas que hay.


Tikal II es un juego sencillo de reglas, pero durante la partida hay que tomar decisiones constantemente, y muchas implican decidir guardarse algo para el futuro con la posibilidad de obtener muchos puntos (o prácticamente nada), o usarla inmediatamente para obtener un beneficio seguro.
Además, el laberinto que se va formando en el templo resulta muy interesante, ya que lo van conformando los propios jugadores e intentan ponérselo dificil a los demás. Es muy complicado estar a merced de lo que otros decidan colocar, ya que, además de intentar bloquearte el acceso, siempre intentarán no poner cámaras del color que más te pueda beneficiar. Por otra parte, si nunca colocas cámaras, será porque estás cogiendo otras opciones a las que poder sacarle provecho, así que no te quejes!


¿Cómo son los componentes?
Pues una maravilla. No sólo por la calidad (que es perfecta), si no por lo bonito y bien ambientado que está todo. Las figuritas de plástico son todas diferentes y se las han currado incluso para marcar los puntos (el marcador es cajón semi-abierto con un pico encima).
El manual incluye un cómic a modo de preludio y ambientación y el inserto es una gozada. Tiene su espacio justo para cada cosa, no sobra aire y, lo mejor de todo, va numerando cada compartimento de forma que durante el setup del juego sólo tienes que seguir dicha numeración para tenerlo todo preparadito en 2 minutos.


El inserto te guía durante el setup. 


¿Escalabilidad?
Escala bastante bien de 2 a 4 jugadores. Quizás a 2 pierda un pelín, pero vamos, que se juega estupendamente en pareja.


Opinión del Dibujante
Tikal II para mí, más que un juego, es un juguete. Y no porque sea sencillo (de hecho yo no tengo ni idea de qué hacer en este juego para ganar) si no porque de alguna manera es tan colorido y tan curioso, que me recuerda a los juegos de la infancia. Creo que tiene un espíritu más lúdico que otros euros.
Las decisiones no son obvias, cada turno es diferente, te puedes llegar a perder en el templo (creo que me ha pasado) y se explica en un periquete. De hecho el otro día volvimos a jugar y ya no recordábamos las reglas, pero en leerlas para un novato tardamos 15 minutos.
No es un juego sobresaliente, pero creo que se mantendrá en mi colección mucho tiempo, porque es un juego diferente que me proporciona unas sensaciones que otros no. Y porque me divierte, que es lo importante.
P.D.: Este juego se me da fatal!! Lo más que soy capaz de hacer, es intuir que la acción que estoy haciendo no sea del todo mala XD


Opinión de Xihom
Recuerdo el día que lo abrimos, curiosamente recuerdo muy bien ver el inserto y pensar "qué bien pensando está" y qué lógico es: nos iba guiando a la hora de prepararlo para jugar y todo tenía su lugar... Creo que es el único juego que tenemos sin meter todo en bolsitas xDDD

¿Mi opinión? Este juego está hecho para mí. Si a Dibu se le da mal, a mí me encanta y se me da genial. No es que sea ninguna experta, pero es un juego que no puedes guiarte por el razonamiento (bueno, no siempre al menos) y tienes que ir improvisando qué hacer con lo que tienes por delante y te van dejando los otros con una cosa en mente: todas las casillas de acción son BUENAS.
El truco de este juego me lo guardo para mí, que me gusta disfrutar de él (aunque no gane!) y que Dibu se vuelva loco muahahahhaa. Eso sí, no hay solo una forma porque la venta de reliquias puede dar muchos puntos... pero como soy pésima buscando el momento adeacuado para vender nunca le saco mucho partido a eso.
En fin, que Tikal II es un juego al que tengo un cariño especial y aunque jugamos poco, siempre lo disfruto mucho.

 
La última y más valiosa cámara... ¡y sin puertas para acceder!
Pero el de blanco es un tío listo y encontró un pasadizo secreto, f*ck yeah! 
Felix el Gato es mi filler favorito, con diferencia. De todas formas no es para todo el mundo (con mujeres no va muy bien) y es más fácil que triunfe indistintamente de con quién lo juegues un Bohnanza o un Se Vende.

Toma 6 o Coloretto están bien, pero no dejan de ser juegos "normales" de cartas, muy similares a los de baraja de toda la vida.

en: 11 de Febrero de 2014, 13:50:42 249 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Hablar mal de los juegos

Ups, me he leido unas cuantas páginas del hilo y he visto que ya no se habla de nada referente al hilo de "La isla" (creía que se estaría hablando de eso  :( ).
Entiéndase mi mensaje anterior sólo en referencia al hilo de La Isla y en por qué creo que la gente acabó "mosqueada" con las críticas a Feld más allá de "Es que la gente no soporta que se hable mal de los juegos que le gustan". Creo que en general sí se soporta, lo que pasa es que alguna vez llega a resultar pesado leer siempre lo mismo. Por otro lado, la guasa, en esa situación de estar ya hartito, puede sentar mal. Por ejemplo, respecto al comentario de Gand-Alf:

Citar
Feld? ¿Quien es ese? Ah el que diseñó In the year of the Dragon. Buen juego. Lástima que todo lo que haya hecho después sea un tostón de mucho cuidado. Tiro dados, con dados cojo losetas, con losetas subo puntos o modifico el valor de un dado o cojo otra loseta, repetir el proceso durante horas... :P

Comparto la opinión de que me da pereza hasta verlo.

No sé si lo hizo como una gracia o lo hizo para trolear, pero en un momento en que es la 1000ª crítica, los ánimos hacen que se interprete de la peor manera. A mí concretamente me pareció un comentario lleno de desprecio, pero no soy quien para juzgar las intenciones de nadie.

Y por lo que respecta al resto de este hilo, sabed que me parto el culo leyendo.

en: 11 de Febrero de 2014, 13:19:08 250 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Hablar mal de los juegos

Yo creo que en el hilo de la Isla lo único que ha pasado es que ha sido la enésima vez en que se oyen las mismas opiniones, de la misma gente, diciendo que Feld es una castaña y todo eso.
Lo que ha llegado a ser irritante no es que a la gente no le guste, o incluso que se valore un juego sin conocerlo, etc, si no que es ya redundante y muy cansino leer siempre lo mismo cada vez que se menciona a este tío.

A mí concretamente me encanta Feld pero respeto y comprendo por qué no gusta a otra gente, sin embargo parece que algunos están esperando que se diga algo de este tío para volver a ponerlo a parir.
Sería igual de cansino si cada vez que se nombrara X juego o autor, apareciera una legión de foreros echando mierda, y a quien sí gustara ese juego o autor en concreto os aseguro que acabarían ya un poco hasta las bowlings de siempre lo mismo...
El Giants es un grandísimo juego, no creo que te equivoques, y bien distinto a lo que tienes.
Aquí va una reseña-> http://destroquelando.blogspot.com.es/2013/05/giants.html

El Goa también es bueno, aunque es más árido que el Giants.

El Dominion yo también te lo recomendaría, máxime si resulta que te gustan los juegos de cartas.

Sobre el Stone Age, teniendo el agrícola y no gustándote los dados, yo pasaría de él (de hecho me parece el juego más sobrevalorado de toda la BSK). En contra partida, La Villa otro de colocación de trabajadores pero un pelín diferente, más barato y un poco más sesudo.
Combinando cartas, colocación de trabajadores e interacción (que todo te gusta), iría mejor a por el Lords of Waterdeep. Está inglés, pero si es un problema, hay una tradumaquetación por el foro. Una reseña aquí -> http://destroquelando.blogspot.com.es/2012/10/lord-of-waterdeep-open-box.html
Efectivamente era el Downfall of Pompeii.
En comparación con The Island, me gustó que el Pompeii tiene un poco más de miga (The Island me cansó enseguida por lo tremendamente simples que son las partidas) y es más impredecible, incluso la sensación de angustia y de sálvese quien pueda la ví más el Pompeii. También es verdad que tiene un par de mecánicas un tanto chirriantes, y la primera fase del juego y la segunda es como si no tuvieran nada que ver... pero el caso es que me acabó gustando más que The Island.
Yo he tenido el Magnum Sal (lo vendí no porque no me gustara, si no porque quería comprar muchas cosas y decidí vender muchos juegos).
No es juegazo, igual que no lo es la Era del Carbón.

Sobre Magnum Sal, lo que ví es que, aunque es sencillo, es más para jugones. La mecánica de "cadena de trabajadores" dentro de la mina es muy interesante, y las opciones de puteo ahí dentro son muchas (te birlan la sal en un pis-pas como andes desprevenido).
Además, los puntos y el dinero es lo mismo, y para ganar tienes que buscar no sólo ingresar más que los demás, si no gastar menos.

En definitiva, parece sencillo y se juega en una horita, pero los no jugones pueden frustarse un pelín (porque se queden sin poder hacer muchas cosas) y en la primera partida cuesta ver el equilibrio entre dinero-cubos-mejoras-trabajadores. Digamos que los jugones estamos también acostumbrados a expandirnos y tener cada vez más y mejor de todo... y aquí ni se puede, ni es una buena estrategia, y si estás centrado en eso encima vendrá algún espabilao y te reventará lo que llevas planeando 3 turnos en un momento.

Buen juego: barato, rápido, ocupa poco en la mesa y la caja apenas tiene aire. Cualquier día me lo vuelvo a comprar   :P

en: 20 de Enero de 2014, 15:43:35 254 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Mecánicas que aborrecéis

Pues yo debo ser un jugón empedernido porque me gustan todas, si acaso no me gustan algunos tipos de juego (más que mecánicas):

Juegos matemáticos (normalmente suelen ser económicos, tipo Alta Tensión) en que estás toda la partida haciendo operaciones aritméticas. Por lo visto se puede jugar maravillosamente sin hacerlas, pero tiendo a calcular todo lo calculable y en este tipo de juegos lo paso mal, demasiadas restas, sumas, multiplicaciones y divisiones. No lo soporto.

Aquellos juegos con demasiadas reglas o muy enrevesadas y con muchísima información (Ora et Labora). Supongo que por lo mismo de antes, tiendo a intentar calcular todo e incluir todas las opciones y me llega a sobrepasar.

El azar posterior a la decisión en los eurogames (Stone Age). Curiosamente en los ameritrash lo tolero perfectamente y para resolver una batalla o algún efecto considero "lógico" el uso del azar, es parte de la experiencia, le da emoción y mola.

en: 09 de Enero de 2014, 16:58:17 255 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Terra Mystica, ¿qué os parece?

¿Qué hexágono voy a terraformar? El que me cueste menos palas.
O el que me posicione mejor para luego poder salir hacia otro sitio muy provechoso, o el que bloquee a algún rival, o el que me permita llegar a unir dos ciudades para llevarme el logro de tener más construcciones adyacentes...

¿Qué voy a construir? Lo que me dé más puntos ese turno.
O lo que me de más un pelín de dinero porque el próximo turno voy a pasarlas canutas? Y si me hago un templo para coger esa mejora que me catapultará? Mejor el santuario con el que podré formar una ciudad antes para tener la llave del dios que están a punto de superarme... O mejor una fortaleza, para tener ya acceso a mi bonus! Jopé, pero voy a darle mucho poder a mis rivales si construyo a su lado, pero si no me saldrá más caro, mierda...

¿Qué aspecto del juego voy a maximizar? El que potencie mi raza.
Pero quizás puedo llevarme la mayoría en un par de dioses porque los otros jugadores están dejándolo de lado... o mejor voy a por puestos comerciales, ya que han salido tantos bonus para ello... y si..

Es cierto que el juego da varias pistas, pero a no ser que tengas mucha suerte y todo te vaya rodado, normalmente tendrás que ir sacrificando unas cosas para conseguir otras, arriesgarte a perder mayorías por posicionarte mejor, dejar turnos prácticamente sin puntuar para petarlo al siguiente... etc. Eso sin contar con que rara vez irás sobrado de recursos como para poder hacer los planes a placer y que los otros jugadores están ahí para dejarte sin ese puente o ese bonus que necesitabas.

Vamos, que el juego no va "sobre railes", hay algunos caminos (que varían mucho cada partida), pero llenos de piedras, atajos y asaltantes.

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