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Mensajes - eldibujante

en: 09 de Enero de 2014, 11:40:15 256 KIOSKO / Reseñas escritas / Ginkgopolis: Losetas Ecológicas (Reseña)

(NOTA: Puedes ver más guay esta reseña en Destroquelando, que es Gerundio)


Ginkgopolis
Autores: Xavier Georges
Publicación: 2012
Idioma: Alemán; Dependencia: Nula
De 1 a 5 jugadores
Tiempo por partida: 80 min. (Reales)

Hoy vamos con un juego bonito y singular del creador de los reconocidos Carson City y Troyes. Un juego de colocación de losetas en un futuro donde la sostenibilidad y la ecología ya no son una opción.



¿De qué va el juego?

2212: Ginkgo Biloba, el mayor y más fuerte arbol en el mundo, se ha convertido en el símbolo de un nuevo método para construir cuidades en simbiosis con la naturaleza. Los humanos han agotado los recursos que la tierra les ofrecía y bla bla bla... muy bonito, sí, pero luego me queda una reseña larguísima y no lo lee nadie.

Ginkgopolis es un juego de poner losetas abstracto como él sólo, y que lo único que tiene del tema que trata son los dibujos. Aun así, es de agradecer un tema tan chulo, a ver si nos concienciamos un poquito.

¿Cómo se juega?

Lo reseñaré muy por encima, sólo con la intención de que os podáis hacer una idea.
Básicamente cada ronda hay dos fases:
  • Elección de cartas. Los jugadores hacen un draft de cartas, sacan una más del mazo y eligen todos una a la vez para jugarla, si quieren la juegan junto con una loseta.

  • Acciones.Los jugadores juegan esa carta (sóla o con la loseta elegida).
    Si la carta la juegan sóla, servirá para obtener recursos, losetas, o puntos.
    Si la juegan junto con una loseta, servirá para colocar dicha loseta. Según la carta que acompaña, esta loseta irá encima de un edificio ya jugado (lo que nos costará recursos), o ampliará la ciudad por los bordes (que nos dará cosillas). Además, según la carta, es posible que nos de alguna bonificación para el resto de la partida.

El jugador verde es el que controla el cotarro en el distrito azul... por ahora. 

El objetivo, además de ir consiguiendo puntos durante la partida e intentar montar un buen combo con las mejoras que vamos obteniendo, es que, cuando acabe el juego, controlemos los máximos y mejores distritos de la ciudad.
Un distrito es un conjunto de dos o más edificios del mismo color. Para controlarlo, simplemente tenemos que tener más marcadores de nuestro color que los demás, y al final del juego nos llevaremos en cada distrito, tantos puntos como los recursos totales que haya en ese distrito.
La cosa es que cuando colocas losetas encima de lo que ya está construido, tapas lo que hay debajo, y además, tienes que poner tantos recursos como la altura del edificio (con lo que cada vez es más dificil superar lo que ya estaba puesto) y encima, los recursos que acabes de tapar vuelven a su dueño (así como algún punto dependiendo de qué construyas), con lo que tú le quitas el control de un edificio a tu contricante, pero lo armas de recursos para que luego pueda volver a reclamarlo y quitarte a tí de otro lado. Eso sin contar con los edificios que se van poniendo por los bordes del tablero que resultan baratos y rentables y pueden acabar cambiando las mayorías, fusionando distritos, o ampliando otros que al principio parecían poco interesantes.
El segundo jugador de cada distrito se lleva también puntos, pero sólo por sus propios marcadores (no por el total). Además si el jugador con la mayoría es el único con presencia en el distrito, puntúa tanto por la mayoría, como por la segunda mayoría (osea, el doble).
Durante la partida se crean distritos enormes tremendamente jugosos, se alzan torres que parecen insuperables, se fraccionan los distritos y las mayorías van y vienen. Todo mientras los jugadores van obteniendo cartas de ventajas y bonificaciones e intentan buscar un combo para multiplicar sus puntos al final de la partida.
El juego, aunque resulta extraño y muy abstracto en una primera instancia, se explica fácil y se entiende jugando los primeros turnos (otra cosa es que no tengas ni idea de si lo estás haciendo bien o mal).
Al principio es un poco desconcertante para el jugador novel, pero según va viendo que anda falto de una u otra cosa, empieza a adquirir mejoras para solucionarlo y, con alguna bonificación para el final de la partida, comienza a formar una estrategia a seguir.


¿Cómo son los componentes?

Los dibujos son muy chulos y las losetas son grandes y gruesas. El diseño gráfico ayuda a interpretar todo correctamente y la pantalla de jugador trae una ayuda resumiendo todas las acciones que podemos hacer. Con explicar el juego con esa pantalla, es casi suficiente.




¿Escalabilidad?

A 2, 3 y 4 va bien. A 2 va estupendamente (pese a ser un juego de mayorías), aunque lo prefiero a 3 o 4. Ni a 5 jugadores ni la variante en solitario las he probado aún. Dicen que a 5 es demasiado caótico e impredecible y tiene pinta de ser totalmente cierto.


Opinión del Dibujante

Ginkgopolis me gustó desde la primera primera partida. No es de extrañar, ya lo he dicho muchas veces: a mí me gustan los juegos de poner losetas.
Ésto suele ser porque los juegos de poner losetas van ligados a algún tipo de razonamiento geométrico, del que yo particularmente disfruto mucho.
Sin embargo, aunque existe ese componente, aquí el protagonista es otro: la lucha constante por el control de los distritos, buscar la manera de abastecerte de los recursos que necesitas e intentar crear un combo que lo pete al final de la partida. Y todo, sabiendo que te puedes ir al garete si te tapan aquel edifico o te añaden ese otro, porque no sabes qué losetas ni qué recursos ni qué cartas tienen tus compañeros, con lo que hay bastante tensión según avanza la partida ya que puedes perder o arrebatar un buen montón de puntos en una jugada.
En definitiva: un juego muy inteligente pero sin llegar a freir neuronas, con pique y un pelín de caos; muy recomendable para jugar en pareja si sois jugones y que además podéis sacar con vuestro grupo habitual.
Eso sí, lo de la ecología del principio es un cuento muy bonito que no tiene nada que ver con el juego.


Opinión de Xihom

Tengo un cariño especial a este juego, no solo es bonito, también es entretenido. Tiene esa interacción entre jugadores en el que le puedes quitar cosas al otro, sin llegar a ser un abrumador juego de conquistas (que no me gustan, eso ya lo sabe todo el mundo), pero que en seguida ves la forma de expandirte por otro lado, o recuperar tus "edificios".
En el juego hay que estar pendientes de mantener un cierto equilibrio entre los recursos sin perder de vista los puntos. Es abstracto como ya hemos dicho, pero aún así es bastante absorbente.
Sólo lo he probado a dos jugadores, pero sin duda es un juego que me gusta mucho y al que quiero repetir.


Aclaraciones:

El Shogun es indipendiente del idioma y no es nada complejo, sólo son 10 acciones y 5 bonus.

El Cosmic Encounter directamente no me parece un juego de estrategia y conquista: Estrategia poca y conquista menos (si acaso hay combates): en tu turno declaras a quien vas a pegar, ambos jugadores piden ayuda a los demás, y os pegáis. Ya está, esa es toda la estrategia y la conquista que tiene.

Por aportar algo: Olympos. Independiente del idioma, barato, bonito, rápido, con sensación de crecimiento (vas comprando tecnologías y tal) y los dioses castigando o beneficiando cada turno a quienes los adoren más. Se explica fácil y es muy fluido. Para mí muy por delante del Cyclades (que puede ganar el peor jugador) o el Kemet (que al final sólo hay tortas).

en: 08 de Enero de 2014, 09:54:05 258 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Suburbia ¿qué os parece?

Dibu, yo creo que es de los tuyos ;)

No, si ya lo tengo desde hace bastante y, efectivamente, es de los míos   ;D

[...] el Kingdom Builder, que también es megasimple y sin embargo ha triunfado que te cagas (aunque habría que ver si ha vendido tanto sencillamente por el diseñador que lo trajo al mundo...).

Insisto en que el Kingdom Builder tiene mucha más profundidad de lo que parece por la sencillez de sus reglas, pero es imposible verlo sólo con un par partidas  ;)
Pues para mí el Euphoria tiene algunas cosillas que hacen que no sea del montón:

1- Gana el que coloque sus 10 estrellas. Es una carrera por conseguir colocarlas. Ya se ha visto otras veces pero bueno, no suele ser lo típico.
2- Siempre que coges un recurso o lo transformas o haces la acción que sea, tiene alguna consecuencia derivada en otra parte. No es que sea algo muy importante, pero no es simplemente "cojo recurso". Cuántos coges y qué coges y cómo usas tus dados para cogerlos, hace que se muevan varios tracks, puede ser bueno o malo para tí. Es cierto que no tiene gran repercusión, pero no es tan llano como "cojo 3 de agua".
3- En casi todos los juegos de colocación de trabajadores que conozco, tener más trabajadores es una ventaja obvia, hacerte con más trabajadores antes que tus rivales, una estrategia típica. Aquí no.
4- El arte y, sobre todo los componentes, son tremendos. Desde luego en ese aspecto nadie puede decir que sea un juego del montón.

A mí sí me gustó, pero está claro que no es ningún pepinaco. Eso sí, mucho mejor que el Stone Age o Kingsburg (por poner ejemplos de otros de gestión de recursos, con dados y muy altos en la BGG). Vamos, que no será nada fuera de serie y lo criticamos por facilón y poco innovador y luego en el hilo de recomendaciones se ven constantemente los mismos juegos que sí que están repetidos hasta la saciedad.

Para mí Euphoria aporta un poco de aire fresco en su nicho.
¿Qué le veis a Concordia? Lo jugué y me pareció un euro más, no me pareció especialmente rompedor en nada (aunque bueno, tampoco considero Caverna rompedor y ahí está...).

He jugado 3 partidas y para mí, uno del montón. Cojo recursos, pongo casitas para coger más recursos, y compro cartas para puntuar al final y poder poner más casas y coger más recursos. Interacción casi 0, excepto porque te quiten cartas o te encarezcan el sitio donde quieres poner tus casas.
Se deja jugar, pero me pareció uno de gestión de recursos frío como él sólo y que no destaca mucho de los otros 1000 juegos de gestión de recursos. Para mí, prescindible.
Yo estoy en ello desde hace bastante, preparando dos mazos para imprimir en printerstudio, uno del básico y otro de la expansión ... como el modelo que había no me acababa de convencer me puse a hacerle unos cuantos cambios y ahí la cagué (por la cantidad de trabajo que supone, pero también creo que merece la pena sobre todo si es para gastarse la pasta en imprimir las cartas profesionalmente)... El básico está al 100% y la expansión al 30% pero no puedo comprometerme a dar fechas, lo hago los días que llego a casa con ganas de seguir trabajando (y esos son pocos días, la verdad).

Aunque yo lo estoy haciendo para imprimir en printerstudio, también colgaré los archivos y si la gente se quiere hacer pegatinas o lo que quiera, pues ahí estará disponible para cualquiera... pero lo dicho, voy muuuy despacito.

La buena noticia es que el otro día jugué una partida y me acordé de lo bueno que es este juego, con lo que me se me han renovado las ganas de acabarlo en un futuro no muy lejano.


en: 18 de Diciembre de 2013, 09:01:36 262 KIOSKO / Reseñas escritas / Los Palacios de Carrara: Al rico mármol!(reseña)

(NOTA: Puedes ver mejor esta reseña en Destroquelando, que es Gerundio)

Die Paläste von Carrara
Autores: Michael Kiesling y Wolfgang Kramer
Publicación: 2013
Idioma: Alemán; Dependencia: Nula
De 2 a 4 jugadores
Tiempo por partida: 80 min. (Reales)

Esta vez vamos con uno de los nominados en la categoría "expertos" del último Spiel des Jahres. Sin embargo, Los Palacios de Carrara es más bien un juego familiar de dificultad media, aunque sube un peldaño cuando aplicamos la variante "experta" que trae el juego. Veamos si puede satisfacer a jugones y no jugones por igual:




¿De qué va el juego?
En Los Palacios de Carrara seremos unos comerciantes de mármoles en busca de más prestigio que los demás intentando colocar nuestros minerales en las más lujosas edificaciones de las ciudades más importantes.
Para ello tendremos que ir comprando y acumulando los mármoles desde el rondel que ocupa la mitad del tablero, para posteriormente emplearlos en la edificación de estructuras que nos otorgarán dinero o puntos de victoria, según en qué ciudad queramos construirlos.
Además, durante el juego deberemos prestar atención a completar ciertos logros antes que nuestros rivales,  y al final de la partida se evaluarán también varias cartas de objetivos.




¿Cómo se juega?
El juego se explica rápido.
Al principio de la partida se sacarán varias cartas de objetivos finales. No salen completamente al azar, si no que hay varias "categorías" de las que deberemos sacar una carta. Estas cartas marcarán también las condiciones de final de partida. La información para el fin de partida puede ser pública(como que un jugador construya X edificios, ya que todos ven los edificios de los demás),o privada (tener X dinero, ya que el dinero es secreto).

Después comenzamos a jugar.
Cada jugador, cuando llegue su turno, eligirá hacer una de las siguientes opciones:
  • Comprar Mármoles. Primero, rellenamos la rueda, sacando bloques de marmol de la bolsa y depositándolos en el primer sector de la rueda central, hasta que vuelva a haber 11 piezas en la rueda.
    Después giramos la rueda una posición. Elegimos un sector y compramos tantos bloques de ese sector como queramos / podamos, pagándolos al precio que diga marque, y guardándolos tras nuestra pantalla..


    Nota: Los precios de los bloques van disminuyendo con cada paso de rueda, incluso algunos bloques van resultando gratis. Hay que tener cuidado con no dejar al siguiente jugador algo muy jugoso a un precio ridículo.
    En la versión avanzada del juego, se nos da la opción de comprar bloques sin rellenar antes la rueda ni girarla, con lo que nos sale más caro comprar pero nunca abarataremos el precio a los demás.

  • Construir. Tan sencillo como elegir uno de los edificios disponibles y colocarlo en una de las ciudades de nuestro tablero, pagando por él tantos bloques como indique el nº del edificio.
    La pega es que el tipo de bloques que deberemos pagar viene indicado por la ciudad donde lo coloquemos, así por ejemplo en la ciudad más barata podremos utilizar cualquier tipo de mármol, pero en la ciudad más cara sólo podremos construir pagando mármoles de la máxima calidad.
    Ya os adelanto que construir en una ciudad más cara nos dará unas recompensas mayores que la barata.
    En la versión avanzada del juego, también se nos permite mejorar un edificio, colocando en su lugar otro de mayor valor y pagando la diferencia en bloques de mármol. Si llegamos a obtener un edificio de valor 8, nos llevaremos una mejora para una de nuestras ciudades.



  • Puntuar. Ahora viene lo guay. Se pueden puntuar varias categorías, pero sólo una vez cada una, y además sólo podemos puntuar hasta 4 veces durante la partida.
    Se pueden puntuar:
    • Edificios. Elegimos un tipo de edificio y multiplicamos el valor de cada edificio por la recompensa que nos dé (según la ciudad en que se encuentre). Después colocamos un marcador de puntuación sobre el dibujo del edificio en nuestro tablero para señalar que ya hemos puntuado por él y que no podemos volver a hacerlo. Además del dinero o puntos correspondientes, también nos llevaremos unas piececitas en forma de símbolos que deberemos coleccionar y que tienen influencia al final de la partida.

    • Ciudades. Elegimos una ciudad y, si cumplimos con el mínimo de edificios que exige dicha ciudad, la puntuamos. Multiplicamos el valor de todos sus edificios por la recompensa que dé esa ciudad.
      Después colocamos un marcador de puntuación sobre la ciudad en el tablero central, de modo que ya nadie podrá puntuar dicha ciudad. Como antes, nos llevamos también las piececitas de madera que correspondan a los edificios que acabamos de puntuar.



    En ambas categorías, los ingresos que obtengamos se verán aumentados por las mejoras que hayamos podido conseguir con los edificios de valor 8.
    Nota: Aunque no se pueden puntuar dos categorías iguales (mismo tipo de edificio dos veces), sí es posible que puntuemos varias veces lo mismo, ya que, por ejemplo, podemos puntuar un tipo de edificio que se encuentre en Massa y Lucca, y luego puntuar Massa y Luca.
Como véis, la mecánica es sencilla e intuitiva.
Cuando se cumple alguna de las condiciones de fin de partida... la partida se acaba ¡¿os lo podéis creer?!. Entonces se otorgan puntos por los objetivos: algunos se referirán a haber conseguido sets de las piececillas, otros a haber puntuado X ciudades, y otros te permitirán volver a puntuar un tipo de edificio o ciudad al final..

El que más puntos tenga.... PIERDE.

No, es broma, gana.


¿Cómo son los componentes?
Está todo bien ilustrado, y el diseño gráfico ayuda aún más a entender cómo funciona el juego. La calidad es bastante decente, hay muchas losetas y maderita, la rueda gira bien, y las pantallas de jugador son las más robustas y que mejor esconden su contenido de todas las que he visto.
Las cartas de objetivo es lo único que contiene alguna palabra en alemán, pero con el dibujo queda claro lo que representan una vez se explica.




¿Escalabilidad?
De 3 a 4 va bien, aunque mejora con 4. A 2 jugadores hay opciones mucho mejores.


Opinión del Dibujante
En Carrara buscaba otro jueguecito familiar, bonito y fácil de explicar, que se juegue bien con 3 jugadores (juego con mi madre y Xihom) y que además, tenga profundidad suficiente como para llegar a gustarme.
El juego lo ha cumplido, pero sólo en su versión "avanzada". La versión "avanzada" te la ponen dentro de un sobre, diciéndote que no lo abras hasta que hayas jugado al menos 2 partidas, que no lo juegues nunca a partir de las 12, que no lo mojes nunca y que bla bla bla... A la 3ª partida me harté y lo mojé, porque la peli no molaba nada.
Total, que sin variante avanzada es un juego demasiado sencillo y repetitivo para mi gusto, al nivel del Santiago de Cuba (que vendí), pero que con dicha variante gana mucho y resulta un juego decente, al que tengo ganas de repetir. Deberíamos haber jugado a esa variante desde el principio... pero no estaban traducidas las reglas y el sobre acojonaba mogollón.
Tiene algunas decisiones complicadas y cierta tensión, y tiene pinta de que jugándolo con jugadores competitivos haya muchísima lucha por los objetivos y las ciudades, que te fastidien con el marmol, etc.; pero si no, es fácil que te dejen hacer la partida a tu aire y lo petes sin sufrir demasiado... un poco efecto kingmaking
Del mismo nivel prefiero el Alhambra o Asara (lo malo de este último es que sólo funciona bien a 4), que son más disfrutables independientemente de tus contricantes.
El juego me gusta y de momento se queda en mi colección, que además no tengo ningún otro de mercadeo.

¿Apto para novatos? Desde luego, además creo que gustaría mucho.
¿Apto para jugones? Sí. Pero para jugar entre ellos.


Opinión de Xihom
Esta vez la opinión del Dibujante define perfectamente también mi opinión (aunque él siempre habla como más técnico que yo xDD).
El juego me gustó ya en su primera partida, pero es verdad que se queda como muy familiar sin la versión avanzada que tan misteriosa parecía, pero que luego resulta que es lo mejor para jugar al Carrara.
Me gusta mucho eso de los mármoles van variando su valor según gira la rueda, ya que asi además no se queda en un simple juego de administrar tus recursos... aquí además tienes que ver cuándo es mejor comprarlos y tener ojito con que otro no te los quite antes.
Por lo demás es un juego sencillo pero entretenido.

en: 09 de Diciembre de 2013, 18:11:43 263 KIOSKO / Reseñas escritas / Lewis & Clark: Una Carrera por el Oeste (Reseña)

(NOTA: Puedes ver mejor esta reseña en Destroquelando, que es Gerundio)

Lewis & Clark
Autor: Cédrick Chaboussit
Publicación: 2013
Idioma: Multi-idioma; Dependencia: Nula
De 1 a 5 jugadores
Tiempo por jugador: 75 min. (Reales)

Venga, vamos con otra novedad de Essen: Lewis & Clark, un eurogame de carreras cargado de tema: explorar el salvaje oeste en busca de una ruta que permita ir de San Luis al pacífico... toda una aventura!




¿De qué va el juego?
Supongamos que el presidente Thomas Jefferson hubiera encargado la expedición de la ruta hacia el oeste a varios grupos de exploradores. Ahí entramos nosotros, como uno de esos posibles exploradores que se hubieran lanzado a la aventura a través de Norteamérica en busca del Pacífico.
Tamaña empresa no es fácil, pero por el camino podremos obtener la ayuda de otros aventureros, cazadores, capitanes y, como no, de los propios nativos americanos. Todo con tal de que nuestro campamento avance por la ruta que irá descubriendo nuestro explorador, hasta llegar a Fort Clatsop. La historia nunca recuerda a los segundones, así que el ganador será aquél jugador que consiga llegar primero.




¿Cómo se juega?
Lewis & Clark es un juego de gestión, tanto de recursos como de la mano de cartas, que iremos aumentando por el camino, y donde la optimización es la clave, ya que tener mucho de todo suele estar muy bien, pero cuando decidamos levantar nuestro campamento hay que intentar viajar ligeros de equipaje o perderemos un tiempo precioso.

Durante el juego, los jugadores deben hacer una acción principal (jugar una carta de personaje o colocar un trabajador ) y pueden acompañarla de dos acciones opcionales, antes o después de la principal (contratar un nuevo personaje o levantar el campamento):
  • Acción principal: Carta de personaje: Eliges una de tus cartas y la juegas frente a tí. Para ello debes asignarle "fuerza" de, al menos, valor 1. Para cubrir este requisito de fuerza puedes usar otra carta (jugándola boca abajo junto a la del personaje que hace la acción), colocar figuras de indios (encima de la carta jugada), o una combinación de las dos opciones anteriores.
    Siempre debes asignarle al menos fuerza 1, pero puedes asignar más (hasta 3 de fuerza). La fuerza que le asignes, será el nº de veces que harás esa acción.
    Lo más normal será que pagues la fuerza de una carta con otra, con lo que tendrás que ir eligiendo cada "ronda" qué cartas jugarás y cuales descartarás (parecido al Mundo sin Fin).
    En general las cartas te proveerán de recursos, te darán indios, harán avanzar tu explorador, te permitirán manufacturar piraguas u obtener caballos (para moverse más rápido por río - tierra), o te darán bonificaciones permanentes. Hay muchas cartas, muy distintas entre sí, y esconden combos muy buenos que pueden casar a la perfección con tu estrategia. Además, de cada personaje, el libreto de instrucciones nos cuenta mínimamente quiénes eran y suele cuadrar con la acción que nos proporcionan, lo que le añade un plus a la ambientación del juego.


    Podemos usar indios u otras cartas para igualar o superar la fuerza mínima de activación de esa carta. 

  • Acción principal: Colocación de Indios: La típica colocación de trabajadores. Cogemos un Indio de nuestra reserva y lo colocamos en un espacio del tablero. Hay espacios en que sólo se puede poner un indio, y otros en que pueden ponerse infinitos. Sobre todo sirve para obtener recursos, piragüas, caballos, o aumentar nuestra capacidad de transporte cuando decidamos levantar nuestro campamento.
    También permiten un par de acción más interesantes, como permitirnos hacer la acción de un personaje que haya sido jugado, o descartarnos cartas y vaciar el diario de personajes (donde se compran nuevas cartas), para que nuestro mazo "pese" menos y nos podamos mover más rápido cuando levantemos el campamento.


    En el tablero principal será donde coloquemos nuestros trabajadores indios.

  • Acción opcional: Reclutar: comprar una nueva carta. En el diario de personajes hay 5 cartas disponibles para su compra. Por un lado deberemos pagar tantas pieles como su posición en el diario, y por otro, tanto equipo como la fuerza de la carta.
    Podemos eliminar una carta de nuestro mazo para pagar total o parcialmente este coste de equipo.



  • Acción opcional: levantar el campamento: Aquí es cuando movemos nuestro campamento hasta alcanzar la posición de nuestro explorador. Pero cuidado, hay muchas cosas que harán que nos movamos menos, simbolizado por los iconos de "tiempo" que hay en nuestro tablerito y en las cartas que nos queden en la mano.
    Nuestro explorador retrocederá una casilla, antes de mover el campamento por:
    - Cada carta que nos quede en la mano sin jugar.
    - Cada indio que nos quede en la reserva y que exceda del almacenamiento gratuito que tengamos (incluidos los indios que hayamos jugado sobre nuestras cartas para pagar su coste de fuerza).
    - Los recursos que excedan del almacenamiento gratuito que tengamos.
    Osea, que todo lo que nos haya sobrado ahora nos va a retrasar.


    Nuestra capacidad de almacenamiento de recursos e indios y el tiempo
    que pagaremos (icono de sol/luna) si viajamos con demasiadas cosas. 


    Después de haber movido el campamento hasta nuestro explorador, recuperamos todas las cartas que hayamos jugado y los indios que tuvieran asignadas. Levantar el campamento es obligatorio si no puedes hacer ninguna otra cosa. Por suerte, el campamento nunca puede moverse hacia atrás.
    Si consigues que tu campamento se mueva hasta o más allá de Fort Clatsop, ganas.

Esas son las acciones por encima, pero aún quedarían unas cuantas cosas interesantes que comentar:
  • La recolección de recursos es muy original e interactiva. No es tan sencillo como "coges 2 maderas". Hay que hacer un simple cálculo pero que depende de las cartas que hayan sido jugadas por nuestros compañeros, con lo que a algo tan sencillo como "recolectar" se le confiere un punto de tensión y de timming, ya que te puedes llevar mucho o muy poco, o inflar la recolección de un oponente.
  • Sólo hay una carta para conseguir nuevos indios, y básicamente consiste en llevarte todos los indios que hayan sido jugados en el tablero. De nuevo, si esperas mucho para hacer esa acción, tal vez de la pisen. Además, es la forma de liberar los espacios del tablero para poder colocar nuevos indios.
  • Puedes evitar tener que coger indios al jugarlos sobre tus cartas como refuerzo (porque cuando recoges el campamento vuelven a tu reserva), pero claro, entonces te retrasarán cuando avances...
  • El avance del explorador por el mapa no es nada sencillo hacia la recta final, ya que hay que ir alternando entre montaña y río y se necesitan cosas diferentes para moverte por uno u otro. Conseguir cuadrarlo todo es muy complicado.

¿Cómo son los componentes?
Estupendos. Todo ilustrado maravillosamente y en un tono alegre. Las cartas son de buena calidad, los meeples están todos customizados (los indios son indios y los exploradores, exploradores), el cartón es bien grueso, hay recursos de sobra...
La caja es la mitad de gruesa de lo normal y apenas tiene aire (a ver si toman nota las demás editoriales y esto se pone de moda).
El manual en inglés está perfectamente explicado, metiéndote en las mecánicas del juego poco a poco y lleno de ejemplos.
También se incluyen unas losetitas para poder modificar el circuito, añadiendo zonas de río o montaña.




¿Escalabilidad?
A 2 jugadores va muy bien. A 3 mejor aún. Pero a 4 no sé qué tal irá pero a 5 tiene pinta de irse mucho de tiempo (échale 1h y algo por jugador), de hecho en el manual desaconsejan completamente jugar a 5 a no ser que todos sepan ya jugar bien. Además es un juego que puede causar AP por la planificación a largo plazo que debes hacer con tus cartas.
Tiene una versión en solitario que no he probado, pero no me atrae lo de echar una carrera "contra la máquina".


Opinión del Dibujante
Lewis & Clark tiene tensión, es difícil y a 2 jugadores se juega muy bien. Sin embargo lo que más valoro de este juego es su originalidad. De verdad sientes que estás jugando a algo nuevo, fresco, no a "otra forma de obtener puntos combinando factores".
Los errores se pagan caro, pero los cometerán todos los jugadores inevitablemente y las remontadas son constantes.
A lo largo del juego te puedes ir especializando en algo y realmente "construir un mazo" que explote una táctica.
Es un juego de estrategia y oportunismo, donde cada elemento tiene un doble filo, con información oculta (no sabes qué cartas habrá descartado tu oponente y cuáles puede aún jugar) y mucha tensión en los momentos finales.
Un eurogame sólido y original.


Opinión de Xihom
Yo sólo he jugado una partida y a dos jugadores pero ¡¡me ha encantado!! Me ha gustado más que a Dibu, ya os lo digo.
En el juego se respira la emoción y la tensión de una carrera ya que en cualquier momento, por muy atrás que creas que se ha quedado tu oponente, te pueden adelantar de un plumazo. Y pese a que tiene tensión no llega a ser estresante y si la partida ha estado más o menos igualada, al final no te llevas un mal rato (uy... casi llego antes que tu... pero no xDD).
Eso sí, mejor no tomarse mal las propias meteduras de pata (creo que es imposible hacerlo bien siempre en este juego), como la típica de "no sé si hacer esto o será mejor lo otro"... haces "esto" y nada más poner el muñequito dices ¡mierda era mejor lo otro!... ajo y agua, no vale dar marcha atrás, ya lo hará igual de mal el otro en algún momento xDDDD

En fin, que me lío, el juego es muy entretenido y no es complicado. Además es original y creo que tiene muchas posibilidades y mucha rejugabilidad. ¡Quiero volver a jugar pronto!

Edito: Este finde he jugado otra partida (a 3 jugadores) y me sigue encantando. ¡¡Y además gané!!


en: 05 de Diciembre de 2013, 08:58:18 264 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Lewis & Clark - The Expedition (Reseña)

He vuelto a jugar otra partida y me ha gustado mas, pero se me plantean un monton de dudas, una por ejemplo es si cuando produces estas obligado a tomar todo lo que has producido... ???

Otra es, cuando te sobran cartas de la mano? quiero decir, hay un par de acciones que te permiten descartar para siempre cartas, pero por que querrias hacer eso? no las juegas y listo, mejor es tenerlas que no tenerlas... (debe ser que algo no he jugado bien porque no lo entiendo esto, tienes todas las cartas en la mano y eliges que quieres utilizar... asi que no me sobra nada, uso lo que quiero y luego acampo para recuperar, aunque me quede morralla en la mano no me molesta), hice algo mal?

No estás obligado nunca a hacer una acción completamente, así que tampoco a producir todo lo que podrías producir (además muchas veces sería contra - producente juas juas).

Sobre eliminar cartas, durante la mayor parte de la partida no tiene mucho sentido, pero hacia el final sí, porque hasta que no te las quites posiblemente no levantarás el campamento porque "pesan", y jugarlas significa más turnos... y Lewis & Clark es una carrera, que normalmente encima suele ir ajustada. Hacer esa acción en el momento adecuado puede ser la victoria o la derrota.

Por otro lado, quizás hayas jugado yendo justo de cartas, pero en otra partida tal vez tengas demasiadas, o mal balanceadas en tu mazo (muchas cartas de generar recursos y sólo un par para moverte), con lo que quitarte el exceso o equilibrar tu mazo puede ser una opción inteligente para encauzar tu partida.

Como siempre, no es necesario hacer la acción completamente, esa acción te permite eliminar HASTA 3 cartas. Además la puedes hacer simplemente porque lo que las cartas del mercado pueden combear de p.m. para tus rivales, y quieres que se descarte todo el mercado.

Vamos, que no es una acción valadí y, de hecho, al final de la partida puede ser determinante (2 partidas mías se han decidido por eso).

en: 27 de Noviembre de 2013, 14:27:35 265 KIOSKO / Reseñas escritas / Asara: La Tierra de las 1000 Torres (Reseña)

(NOTA: Puedes ver mejor esta reseña en Destroquelando, que es Gerundio)

Asara
Autor: Michael Kiesling y Wolfgang Kramer
Publicación: 2010
Idioma: Alemán; Dependencia: Nula
De 2 a 4 jugadores
Tiempo por partida: 60 min.

Bienvenidos a Asara, la tierra de las Mil Torres, donde los mejores arquitectos compiten para construir los más altos y bellos edificios del reino, mientras el pueblo llano suspira por el día en que llegue la invención del ascensor, o se les pase la tontería esta de construir pa'rriba, lo que llegue antes.
Asara, un juego bastante desconocido pese al renombre de sus autores.



¿De qué va el juego?

El juego consiste en llegar a ser el arquitecto más reputado de todo Asara. Para ello iremos adquiriendo mediante cartas y dinero, las piezas de nuestras torres (bases, cúspides, secciones medias, ventanas, adornos, etc) para construirlas e ir obteniendo por ellas puntos durante la partida, en un sistema de puntuación por mayorías similar al Alhambra.

 
En Asara, los mejores arquitectos son los que la tienen más grande.

¿Cómo se juega?

El juego se juega durante 3 años (suerte que 3 años en Asara equivalen a unos 60 minutos en nuestro mundo), al final de los cuales habrá una fase de puntuación.

  
Las culpables de todo

Cada año comenzaremos con una mano de cartas que deberemos ir descartando para hacer las acciones que querramos. Sólo hay 5 tipos de cartas, según su color.
Para realizar una acción, bajamos una carta boca arriba a la sección de esa acción. A partir de entonces, el color de esa carta marcará el color de todas las que le sigan. Si no tienes el color requerido, puedes hacer la acción pagando 2 cartas boca abajo (¡put*da!). Además, los espacios para las cartas están muy limitados, así que aunque tengas el color necesario, es posible que ya estén todos los huecos ocupados cuando quieras realizar la acción, hay que priorizar.

 
En cada sección del tablero se realiza una acción 

Las acciones disponibles son:

  • Comprar secciones de nuestras torres, de las disponibles en el mercado. El precio de las mismas viene marcado por el tipo de material de la torre (las más caras son las de marmol blancas, mientras que las más baratas son las marrones de madera). Algunas de estas secciones incluyen adornos, que nos darán puntos pero no afectan a su precio, por lo que son muy disputadas. El mercado sólo se reabastece al comienzo de cada año.
  • Adquirir más cartas.
  • Ser el primer jugador para el próximo año. Además, da puntos.
  • Adquirir más dinero. El que primero se coloque, obtendrá poco, pero se asegurará cojer algo, mientras que el último obtendrá más dinero. Si sois 4, no habrá sitio para el 4º, aunque siempre puede hacer la típica acción de loser y mendigar 3 moneditas
  • Obtener piezas de "ventanas iluminadas". Se obtienen al azar, aunque cuanto más pagues más posibilidades tendrás de llevarte lo que buscas. Se colocan encima de las ventanas de nuestras torres para otorgar puntos adicionales y ganar los desempates en las mayorías.
  • Comprar secciones que no están en el mercado. Pagando un precio adicional, podemos elegir una pieza de las que aún no han salido a la venta.
  • Constuir. Según dónde coloques la carta, y cuánto pagues, podrás colocar más o menos piezas. La única regla de construcción es que cuando acabes, todas las torres deben tener una base y una cúspide, y tantas secciones medias como quieras. Posteriormente, podrás ampliar las torres realizando de nuevo la acción de construcción, o empezar torres nuevas.
 
La útil pantalla nos recuerda cómo se otorgarán los puntos 

Cuando todos los jugadores han pasado, se acaba el año y comienza la fase de puntuación. Entonces se otorgan puntos por cada torre completa, los abalorios de nuestras torres, las luces de las ventanas, y por el marcador de jugador inicial.
Al final del 4º año, además, se evalúa quién tiene la torre más alta de cada tipo (las más caras dan más puntos), quién tiene más torres, y quién tiene la torre más alta de todas las torres.

Opinión de Xihom

Este es uno de los que me gusta jugar de vez en cuando y que me gustaría jugar un poco más (es lo que tiene disponer de poco tiempo y muchos juegos xD), porque no te rompes la cabeza pero te pasas toda la partida muy entretenido (el tiempo pasa volando), viendo como el otro se lleva la "puerta de la torre" que tú querías pero como por otro lado puedes ahora tú quitarle una ventana (que seguramente no necesitabas xDD), pero ¡ah! resulta que no te quedan cartas del color que necesitas... pues nada te vas al banco a ver si recaudas dinerito...Tiene muchas posibilidades y aunque hay que tener cierto control y cuidado para no quedarte sin algo que "necesitas", no es un rompecocos de pasarte dos horas sudando la gota gorda.

Además, aunque sí puedes "putear" a los demás llevándote cosas que les pueda interesar, lo cierto es que no es un "puteo" de los que te tiran la partida abajo, cosa que cada día soporto menos en los juegos y me llevo unos rebotes de cuidado... Es de agradecer  jugar a un juego con interacción entre jugadores y no acabar cabreado con los demás.

También me gusta porque se me da bien xDDD pese a que en la última ronda Dibu suele meter un carro de puntos que te dejan con cara de tonto (aunque eso pasa en todos los juegos ¬_¬), me siento realizada al ver que tengo más torres y más altas que nadie... La parte en la que ves crecer tus torres (en número y altura) es muy satisfactoria. 

Opinión del Dibujante

Asara es un juego familiar MUY divertido, rápido, con mucha tensión e interacción, y disputa por las mayorías. Para mí es casi tan bueno como el alhambra, si bien éste ofrece una parte que me gusta mucho de razonamiento geómetrico y es más estratégico, Asara lo cambia por mayor dinamismo y una gestión de la mano de cartas muy interesante.
Gustará a jugones y neófitos por igual.
El problema del Asara es que su nº ideal de jugadores es 4. A 2 directamente no tiene sentido, y a 3 pierde muchísima emoción (por ejemplo, para hacer la acción de cojer dinero, a 3 jugadores la hacen todos, así que es mejor esperarse para hacerla el último, mientras que a 4 jugadores es un riesgo enorme a valorar, ya que si el que va después de tí decide hacer esa acción, casi seguro que te quedes sin ella).

en: 19 de Noviembre de 2013, 12:32:26 266 KIOSKO / Reseñas escritas / Giants (Reseña)

(NOTA: Puedes ver mejor esta reseña en Destroquelando, que es Gerundio)

Giants
Autor: Fabrice Besson
Publicación: 2008
Idioma: Multi-idioma; Dependencia: Nula
De 2 a 5 ;jugadores
Tiempo por partida: 120 min.

Volvemos a la carga con uno de los juegos más bonitos de nuestra colección que, además, se puede encontrar habitualmente a un precio de risa. ¿Dónde está la trampa?

¿De qué va el juego?

En este juego seremos una de las tribus que poblaban la Isla de Pascua y, como buenos pascuenses, nuestra tarea será esculpir Moáis sin descanso y transportarlos a los mejores emplazamientos de la isla hasta dejarla sin un árbol en pie, un fiel reflejo de que los juegos modernos pueden recrear cualquier tema posible y que hay vida más allá de la europa medieval y renacentista a la hora de elegir un escenario.

¿Cómo se juega?

Las mecánicas del juego resultan tan frescas como su tema y, de alguna manera, consiguen hacerte sentir que eres el lider de una tribu obsesionado con erigir Moáis para ganarte el favor de los dioses en detrimento de las otras tribus.
El juego no es complicado en cuanto a reglas, pero yo sólo os daré unas pinceladas:

 
Los moáis disponibles para esta ronda
se determinan mediante un lanzamiento de dados


1-Primero hay una fase de subastas, ciegas y a una vuelta, para elegir qué moáis vamos a esculpir (comprar) de los disponibles para esa ronda. En una mano esconderemos máscaras tribales que determinarán el orden en que los jugadores elegirán los moáis, y con la otra pondremos trabajadores, que dictará el tamaño máximo que podrán tener esos moáis escogidos.
Lo más guay de esto es que, aunque lo que apostemos lo recuperaremos al final de la ronda, no lo tendremos disponible mientras tanto, y tanto las máscaras como los trabajadores son fundamentales para realizar nuestras acciones.

 
Con tanto trabajo, ya han acabado con el bosque 

2- Colocamos trabajadores. Colocaremos nuestros curritos por el mapa con el fin de poder establecer rutas entre la cantera (de donde salen los moáis) y los mejores ahús (pedestales) donde ubicarlos. Además, el chamán de la tribu podrá hacer acciones especiales, como conseguirnos más máscaras tribales, nuevos trabajadores, talar árboles (imagino que sólo se limitará a decir qué arbol le cae mal a los dioses para que los curritos lo corten), reservarnos ahús, o autorizar la construcción de esos sombreritos tan majos que llevan algunos moáis (y que nos darán más puntos al final de la partida).
El líder del clan, un tío fornido que vale como tres curritos, también puede hacer las veces de chamán mediante unas tablas rongo que podremos obtener a través de las máscaras tribales.
Así pues, los jugadores se van alternando para colocar sus curritos, creando rutas por donde luego pasarán los moáis.
Nota: cuanto más pesado sea un moái, más curritos por hexágono harán falta para poder moverlo.

  
Llevaban los Moáis en plan butanero. 
Y los del Discovery Channel comiéndose la cabeza... 


3- Movimiento de Moáis. Una vez que todos los jugadores han pasado, comienzan a moverse los moáis, desde el centro si son nuevos, o desde donde acabaron la ronda anterior. Mientras haya una línea contínua de trabajadores (del jugador que sea) desde tu moái, podrás moverlo por los hexágonos, siempre que entre todos puedan cargar con la estátua (los troncos de los árboles que talamos antes pueden ayudarnos en esta tarea). Pero la colaboración no es gratuita, si quieres usar los trabajadores de otros jugadores para que te ayuden con el transporte, ellos ganarán puntos, así que se establece una cooperación muy limitada ya que, aunque te interese ir muy lejos con tu moái, puede no compensarte que los otros se beneficien en exceso.
Al final del movimiento, si el moái no ha llegado a su destino, debes colocarle una máscara tribal para indicar que te pertenece, de lo contrario podrían sisártelo en la próxima ronda (y jode mucho).
Si consigues llevarlo hasta un ahú, colocarás bajo el moái uno de tus marcadores, indicando que tú lo levantaste, pero se coloca boca abajo, así que para el final de la partida a veces no está ya claro quién colocó qué, y puedes incluso colocarle un sombrerito a otro moái que no sea el tuyo (dándole los puntos a otro jugador).
Al final del juego se va descubriendo a quién pertenece cada moái, y según lo lejos que haya llegado, lo grande que sea, y si tiene sombrerito o no, cada moái da puntos a su dueño. También se suman las tablas rongo obtenidas durante la partida.
Como véis, es básicamente un juego de Pick and Deliver y de construcción de rutas, pero adaptado perfectamente al tema que nos ocupa.


Opinión del Dibujante

Giants es un buenísimo y original juego que, además, consigue algo que muy pocos eurogames logran: meterte en el tema. Para ello se vale de unas mecánicas con mucho sentido, de las excelentes ilustraciones de Miguel Coimbra y de la calidad de todo el material.
El juego es de duración media, entre 2h y 2h30', la interacción entre los jugadores es muy alta y puede haber bastante puteo. Hay turnos que te sale todo a pedir de boca, y otros en que todo sale al revés. Es un juego en que tiene importancia saber leer qué piensan los demás y aprovecharte de ello, no es para nada un solitario multijugador.
Giants me encanta y por desgracia juego mucho menos de lo que me gustaría, tal vez porque es complicado reunir 4-5 personas interesadas en él, que ha pasado totalmente desapercibido y, creo, se tiene una imagen de él muy simplona (tal vez por su apariencia), pero nada más lejos de la realidad:
Giants es un juego con bastante profundidad y muy difícil de dominar, con curva de aprendizaje, un pelín impredecible por lo que saber adaptarse es muy importante... un juego para jugones.

Opinión de Xihom

Me gusta el color morado, yo juego con ese color porque me gusta. Fin.
Es broma... es que estoy cansada para pensar en mi opinión... pero si me esfuerzo... me viene a la cabeza que me gusta este juego.
La verdad es que hace ya mucho que no jugamos, a ver si volvemos a jugar, mira, que me apetece. Porque además de bonito es original. Te metes en el papel enseguida y te esfuerzas en que tu tribu sea la que más Moais levante, la que más árboles tale (¿?¿? O.o curioso ¿no?) y la que más miembros tenga... para poder llevar los susodichos moais... y todo esto intentado que otros te pidan ayuda para el transporte y ganar así más puntos, vamos que es interactivo con los demás (pero no te rompen lo tuyo ^_^, aunque te pueden robar el sitio xD), es entretenido, temático a más no poder y con bastante sorpresa en los puntos al final, sobretodo como seas despistado y no te acuerdes cuáles eran tus Moais xDDD
Yo quiero jugar otra vez.

 
Incluso las pantallas de jugador son preciosas.

en: 14 de Noviembre de 2013, 17:39:22 267 KIOSKO / Reseñas escritas / Rokokó: el juego de moda (Reseña)

(NOTA: Puedes ver mejor esta reseña en Destroquelando, que es Gerundio)

Rokoko
Autores: Matthias Cramer, Louis Malz y Stefan Malz
Publicación: 2013
Idioma: Alemán; Dependencia: Nula
De 2 a 5 jugadores
Tiempo por partida: 100 min. (Reales)

Hoy vamos con un juego que, por el tema que tiene, ha repelido a muchos jugones: diseñar vestiditos para un fiestorro de la alta sociedad en la corte de Luis XV. Sí, suena mal amigos, y sí, pasaréis vergüenza si un desconocido os pregunta que de qué va "eso". Pero es una novedad de Essen, y en Essen todos cometemos locuras...



¿De qué va el juego?
Como ya he comentado, el rey de Francia Luis XV estaba viendo el programa aquel de la MTV de los chavales que celebran fiestas de cumpleaños por todo lo alto, y dijo: "Pues yo también. Voy a contratar a unos cuantos músicos de cámara (los DJ's de la época), invito a famosetes, y para rematar, unos fuegos artificiales desde mi balcón". Y ahí estamos nosotros, modistas intentando aprovechar la ocasión para vestir a los invitados y que nuestros diseños se hagan famosos, sobre todo si alguno consigue plaza para ver los fuegos artificiales del final, ya que Antena3 tiene planeado retransmitir la gala a nivel nacional.
Por si fuera poco, también se nos da bien el interiorismo, e iremos decorando las salas con nuestro toque personal.
Como véis, mucho chrome. Luego el juego es un deckbuilding al más puro estilo Dominion, en el que además de ir mejorando nuestro mazo, iremos gestionando recursos ( telas, hilo, encaje...) para hacer nuestros vestidos y asignarlos a los espacios de los invitados que muestra el tablero, con el objetivo de ganar mayorías en cada sala de la fiesta, además de puntos por muchas otras cosas.

¿Cómo se juega?
No es complicado.
Cada jugador empieza con una mano idéntica de 5 cartas. Con estas cartas (y con las que vayamos obteniendo durante la partida) podremos hacer unas acciones obligatorias y comunes, y otras específicas de cada carta.

  
Los personajes (arriba) y su acción de bonificación (abajo). 

Las cartas son siempre de 3 tipos: Maestro, Empleado y Aprendiz.
Básicamente, con el aprendiz podrás hacer menos cosas que con el Empleado, y con éste menos que con el Maestro. Además hay una acción (confeccionar un vestido) que si la haces con el Maestro, la harás de forma más provechosa.

Al principio del turno todos los jugadores eligen en secreto las 3 cartas que van a usar esa ronda de entre las que queden en su mazo de robo. Después irán jugándolas, una a una, formando cada uno su mazo de descarte (como el Dominion pero en vez de coger las 5 superiores de tu mazo, eliges las 3 que quieras).
Con cada carta, podrá hacer una acción obligatoria; y después, la acción especial de esa carta en concreto. Estas acciones especiales son, sobre todo, las que nos permitirán entretejer una estrategia a largo plazo (obtener más dinero, poder tener muchos recursos, acumular muchas cartas, etc), mientras que la proporción que haya en nuestro mano de maestros-aprendices-empleados, nos dará la adaptabilidad táctica de cada turno.

Las acciones obligatorias son:
Ganarte el favor de la Reina (no la puedes hacer con el Aprendiz): Ganas en ese momento 5 pelas y serás el jugador inicial de la próxima ronda.

Comprar recursos: Eliges una loseta de recursos y la compras. Su precio varía según la cantidad de recursos que haya. Después la descartas para llevarte hilo y/o encaje; o te la quedas boca abajo para llevarte los fardos de tela de colores que muestra.


Toca elegir: los fardos de tela o el hilo/encaje.

Tejer Vestidos (no la puedes hacer con el Aprendiz): Eliges un diseño, lo pagas (su precio varía en función de la posición que ocupa en el escaparate), y entregas los recursos que necesite. En ese momento eliges si venderlo y llevarte el dinero que figura en la loseta de vestido, o alquilárselo a un invitado a la fiesta.
Si haces ésto, eliges un espacio vacío en una sala y colocas tu loseta (por el lado de invitado) con tu marcador de propiedad. En ese momento es posible que te lleves alguna bonificación. Es más, si el vestido lo hiciste con un maestro, podrás colocar tu creación en espacios especiales Ya os adelanto que en cada sala al final del juego se ganarán puntos por tener la mayoría de vestidos, y que en caso de empate, estos sitios reservados a los maestros serán los que desempaten.
Además hay diseños que sólo se pueden hacer sí los confeccionas a través del Maestro.

  
Los espacios para cada invitado, con sus marcadores. 

Contratar nuevos empleados (Sólo lo puede hacer el Maestro): Eliges una carta de las disponibles y la compras. Va a tu mano, con lo que ya la usarás en esta misma ronda y tendrás, en efecto, un turno más.
Adornar las salas: Eliges un adorno, pagas el coste, y colocas tu marcador de propiedad. Además de dar puntos directamente, sirve como segundo desempate de cada sala. Algunas de estos adornos tienen otras funciones: reservarte un hueco en la terraza para ver los fuegos artificiales (lo que multiplicará el valor de los trajes que mandes allí), aumentar tus ingresos de cada ronda, o meter una buena bonificación de puntos al final si consigues tener vestidos de colores diferentes.
La única pega es que estos adornos son caros, y el dinero escasea en este juego...

Descartar una carta: La carta que juegas la eliminas y te llevas el dinero que muestra. Aun así, puedes usar su acción especial. Sirve para ir optimizando tu mazo y obtener un ingreso puntual cuando más lo necesitas.

 
Resumen con las 6 acciones diferentes y qué personaje puede hacerlas. 

Si en algún momento alguien consigue tener presencia en las 5 salas (tanto por vestidos como por adornos), colocará también un marcador en un track de puntos, que a los primeros que lo consiguen les darán muchos puntos, y a los últimos poco. Pero claro, eso significa que te has ido diversificando al principio en vez de asegurarte mayorías...

En Rococó unas acciones salen más caras por hacerlas primero (contratar cartas o comprar recursos), ya que el primero que la hace elige justo lo que quiere, pero en otras es prácticamente una carrera (los lugares disponibles para la terraza y casi todos los sitios de adornos se van encareciendo según se llenan). Así que es importante aprovechar el momento justo, porque puedes quedarte sin ello o pagar muy caro algo que podría haberte salido gratis.

Pues ya está. Entre cada ronda se reciben unos ingresos (los que colocaron adornos en la fuente irán recibiendo cada vez más), se reponen las cartas, recursos, etc; y se sigue así durante 7 rondas.
Al final, se obtienen puntos por dinero, por las cartas especiales de puntos que tengas en tu mazo, por las mayorías en cada zona, por las "estatuas" (eso que daba puntos por completar sets de colores) y cuando los invitados suban a ver los fuegos artificiales, se van contabilizando todos los marcadores en juego de cada jugador, obteniendo puntos por cada vestido y adorno (si te conseguiste meter en la terraza tus vestidos ahí valdrán doble o triple).


¿Cómo son los componentes?
Pues está ilustrado por Michael Menzel, qué más se puede decir: ilustración y diseño soberbios. Aunque es verdad que hay gente a la que le puede resultar demasiado cursi o recargado...¡chavales, que el juego se llama Rococó!¿Qué os esperábais?
La calidad de los componentes perfecta, el tablero es bien grande (60x60cm) y las cartas son de buena calidad. Y encima no es caro: 35€ de salida me parece un precio muy ajustado para lo que trae:



¿Escalabilidad?
De momento sólo lo he probado a 3 y 4 y diría que va igual de bien, ya que el tablero no es el mismo según el nº de jugadores. A 5 tiene pinta de que escala sin problema (seguramente más lento, pero el juego es ágil y no es mucho inconveniente un jugador más, y se compensa con más tensión y angustia). A 2 tiene pinta de perder mucho, como la mayoría de juegos de mayorías, que mayormente no van bien con 2.

Opinión del Dibujante
He jugado 3 partidas en 5 días y estoy deseando jugar más. Hay tensión, remontadas, estrategias de todos los tipos, requiere de adaptabilidad constante, se explica fácil y la gente enseguida lo pilla. Esconde multitud de combos y casi siempre tienes algo interesante que hacer... ¡a no ser que justo de acaben de quitar lo que necesitabas! ¡¡Y eso también mola!!
Me fijé en este juego por Menzel, y me lo compré porque la trayectoria del autor es intachable (Glen More, Helvetia, Lancaster) y porque me pareció un eurogame diferente a los demás. Resulta que Menzel está que se sale, el autor se ha consagrado y el juego resulta original (incluso en el tema que trata). ¡Rokoko es un juegazo!
Además no debo ser el único al que le gusta, ya que toda la gente con la que he jugado ha salido encantada y muy sorprendida.
¿Apto para novatos? Sí
¿Apto para jugones? ¡Ya te digo!

Opinión de Xihom
A mí al principio me sonó muy raro esto del Rococó... y más si iba de hacer vestidos... yo pensaba "a Dibu se le ha ido la olla". Pero rápidamente me dije, "Dibu tiene buen ojo para esto de los juegos, habrá que darle una oportunidad", y se la dimos. Y la verdad me sorprendió gratamente.
Más que de hacer vestidos, esto va de que el otro no te quite el sitio en las salas o no se ponga en la decoración para la que tú estas ahorrando. Muchas veces te sientes como si estuvieras más en una carrera contrareloj que en un juego de gestión de recursos.
Los juegos de mayorías normalmente me dan por saco porque Dibu siempre consigue más cosas y antes que yo (o cualquiera), pero en este juego (aúnque siga siendo así) te lo pasas bien de todas formas. Yo estaba tan preocupada por conseguir no sé qué modelo y la tela necesaria que cómo para preocuparme de si alguien llevaba más puntos que yo, puf.

En definitiva, es un juego muy recomendable para cualquiera, porque se entiende fácil y es muy vistoso, es dinámico y divertido y no se hace nada pesado (pese al título).

  
Hay que ver, la de gente importante que se apuntó a la fiesta... y qué buen gusto en el vestir que tienen, oiga.
Antes que el Eclipse me compraría el Galactic Emperor, fíjate.

Este comentario me interesa; yo tengo GE (que me gusta) pero había pensado en cambiarlo por Eclipse ¿porqué prefieres el primero?

Tal vez con 120 partidas no tenga demasiado efecto el azar de la parte de exploración, pero con pocas, puede ser muy determinante. Como a un jugador le salgan planetas "hostiles" entre los iniciales, y por azar de los dados no consiga ganar el combate, o la recompensa sea una mierda, le va a costar muchísimo arrancar, y para cuando lo haga a los que sí les ha ido bien con la exploración, ya le sacan una ventaja grande.
En GE la exploración es vista, eliges qué vas a poner, y puedes encarrilar un poco tu estrategia a lo que te convenga (si necesitas más mineral o comida). En Eclipse estás vendido a lo que te salga y eso no es malo, es más táctico simplemente, el problema es si no deja de salirle a uno toda la mierda, o a otro lo más jugoso o... incluso las dos cosas en la misma partida.

Ese es uno de los motivos por los que prefiero el Galactic Emperor. Los otros son: Duración (el GE es 1 h menos), posibilidades de estrategias diferentes ( Eclipse está muy centrado en los combates y en GE tienes otras vías), explicación de reglas (GE lo explicas en 20 minutos) y, subjetivamente, el juego me parece que discurre de forma más fluida, al tener el mismo sistema de turno que el Puerto Rico, todos los jugadores hacen cosas en los turnos de los demás, siempre estás ocupado.

En general en el Eclipse sólo sentía que llevaba las cuentas de cubitos y luego me pegaba, mientras que en el GE he conseguido meterme mucho más en el papel, tal vez al ser más sencillo y haber fases como la del regente que le dan un aire fresco o la del mercader, que cambia el precio de los materiales... es más social.
No sé, para contar cubos ya tengo otros juegos (y sin azar de por medio para darle la partida a uno y quitársela a otro). Si lo que me apetece es contar cubos (y soy de los que disfruta haciéndolo), juego a uno de esos. Y si lo que quiero es pegarme... creo que también los hay mejores.


Sobre el Civ vs CoC:
Sensación de desarrollo de una civilización: Civ +
Posibilidades de estrategias distintas para ganar: Civ ++
Arbol tecnológico con sentido: Civ ++
Combate: CoC +++
Reglas: CoC + (porque explicar la fase de combate se las trae en el Civ)

Para mí están más o menos igualados, prefiero el Civ simplemente porque sí siento que estoy jugando como una civilización de un tipo, mientras que en el CoC un turno eres humanista, al siguiente beligerante, y luego puedes ser una civilización de mercaderes...
Pero es cierto que el combate del Civilization es una mierda.


en: 31 de Octubre de 2013, 12:28:55 269 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Essen 2013. Dadnos envidia.

Ayer probamos en Clandestino el Packet Row a 4 jug. 50' de partida.

Es un filler que recuerda muchísimo a Speicherstadt, no sólo por estar ilustrado por Michael Menzel y por que va de conseguir cumplir contratos de compra-venta de mercancías, si no también porque el motor de todo es el dinero y tiene una parte de Bluff.
Sin embargo, me parece que ser similar a Speicherstadt le hace un feo favor, más que nada porque Speicherstadt queda como ejemplo de cómo debería ser el juego para resultar realmente emocionante y estar equilibrado durante toda la partida.
A mí apenas me transmitió tensión, las elecciones eran muy sencillas y me pareció repetitivo: 4 tipos de cartas toda la partida (mercanciás, contratos, barcos y dinero), y otras 4 cartas "especiales" no dan para mucho.
Más allá de eso, el juego según iba avanzando hacia la recta final se desinflaba muchísimo: cada vez teníamos todos menos acciones que hacer y menos posibilidades de juego. De hecho hubo turnos en que todos pasábamos turno porque no había nada interesante que coger, y el que elige de dónde cogen los demás, no iba a ponerles a los otros en bandeja lo único que podrían querer.

Por si fuera poco, el propio azar a la hora de barajar cada mazo puede directamente acabar con la partida de un jugador o dársela a otro (¿qué pasa si tienes contratos de inglaterra y nunca zarpan barcos hacia inglaterra porque todas las cartas de esos barcos están al fondo del mazo?). Que sí, que se puede "paliar", pero tendrías que pillar un par de cartas especiales y apenas depende de ti cogerlas o no. Esto en Speicherstadt se soluciona con algo tan sencillo como ordenar las cartas por fases para que salgan más o menos en un orden determinado y el juego no se cale en ningún momento, de hecho, está diseñado para que el juego vaya "in crescendo".

Además comprobamos con qué facilidad puedes meterte en un blucle de estos de: no tengo dinero y para ganar dinero necesito comprar una carta, pero como no tengo dinero no puedo comprarla y por lo tanto no puedo ganar dinero. En Speicherstad lo solucionan dando un pequeño ingreso cada turno y un extra si no conseguiste nada en el turno anterior, de forma que nadie puede quedarse "atrapado" y sigue habiendo tensión.

En fin, que no me gustó y tiene unos fallos de bulto que no sé ni cómo ha salido editado y, además, con el lujazo de tener al Menzel de ilustrador (vamos, que se ve que han invertido fuerte en la publicación de este juego).

Eso sí: que conste que hablo por mí, a mis compañeros no parece que les desagradara tanto aunque tampoco les vi muy emocionados.

Pero lo de la interacción es una falacia. Las mecánicas encajan pero el ritmo de la partida es tan ajustado que sus juegos apenas dan capacidad para mirar los tableros del resto de jugadores más que para saber si sus intereses se cruzan con los tuyos.
Tratar de putear a otro jugador gratuitamente (como evitar que cojan las vacas de antes en el Borgoña) puede hacerte perder un turno precioso y dedicarte a unos animales que te harán perder 12 puntos. Aparecerá un tercer jugador que saldrá ganando. Luchemos mejor por las minas que para eso están.

Feld tiene dos ejemplos de interacción tremenda: Strassbourg y Speicherstadt. En estos dos, la interacción es absoluta, y tus acciones dependen constantemente de lo que hagan los demás, de intuir sus intereses te irá el éxito de la partida. Pero es que además, en Arena o en Brügges la interacción no se queda corta tampoco, con ataques directos a otros jugadores y sistemas de puntuación en que más bien es una carrera por conseguir algo antes que tus oponentes (con lo que cobra más importancia atacarles a según qué cosas, para poderte adelantar en dicha carrera).

Por otro lado, en el Burgund hay más interacción que simplemente quitarle las vacas (que si tiene muchas, más vale que se las quites aunque pierdas un turno). Acuérdate también de la costante lucha por el orden de turno, o el ser el primero en completar todas las losetas de un tipo.
En el bora bora, además de eso, se le suma la interacción que se da al bloquear con tus dados a otro jugador, y tener que pensar qué harán para saber si puedes guardarte ese 6 para después.

Vamos, que interacción, este tío, le mete a muchos de sus euros. Otra cosa es que haya gente que no juegue mirando lo que hacen los demás y que puedan jugar tranquilamente (aunque pocas veces van a ganar en los ejemplos de arriba)
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